Descripción de los poderes
Absorción (L)
Con este Poder el personaje puede absorber el daño de
cuerpo que recibe de un ataque y agregar
esa energía, como puntos de personaje, a un poder o característica específica.
Cada punto absorbido se convierte en 1 Punto de personaje. El personaje debe
invertir 5 puntos por cada 1d6 de Absorción. El total obtenido en los dados de
Absorción es la cantidad de daño que el personaje puede absorber de los ataques
entrantes en una sola Fase. El coste mínimo será de 15 puntos y absorción no
cuesta AGU al ser usada.
El número máximo de puntos que se pueden añadir a cualquier
poder o característica es la cantidad máxima que se puede tirar en los dados
(2d6 Absorción podría Absorber un máximo de 12 puntos de personaje). Este
máximo se puede incrementar en 2 por cada 1 punto de personaje invertido.
Cuando el personaje adquiere absorción, especifica si
funciona contra energía o ataques físicos y que poder o característica se ve
incrementada. Los puntos pueden ir a una característica específica o a un poder
especifico.
El personaje puede elegir establecer una relación de puntos
de personaje entre diferentes características o poderes (la mitad de los puntos
van a AGU, la mitad a FUE, etc...)
La absorción no cuesta AGU
cuando se usa.
Los puntos obtenidos de absorción se desvanecen a razón de 5
Puntos de Personaje por Turno. Esta velocidad de desvanecimiento puede
alterarse según la tabla de tiempo con una ventaja de +1/4 por salto en la
tabla.
La absorción no ofrece defensas contra un ataque; El ataque
se aplica normalmente contra las defensas del personaje después de haber
calculado la absorción. Si un personaje quiere simular absorción como defensa,
debe adquirir defensas (como DF, DE, Campo de Fuerza, Armadura, etc…) y luego
aplicar una Limitación -1/2 "Sólo hasta la cantidad lanzada por
Absorción".
Ejemplo: Gigawatt adquiere 5d6 de Absorción, lo que le
cuesta 25 puntos. Debido a que hay 5d6, la cantidad máxima que puede absorber
es de 30 Puntos de personaje (el máximo que se puede obtener en 5d6). Gigawatt
gasta 20 puntos de personaje en aumentar este máximo; Ahora puede absorber un
máximo de 30 + (2 x 20) = 70 Puntos de personaje. Él especifica que su
absorción de energía funciona contra los ataques de energía, y que los puntos
ganados van a su ráfaga de energía. No queriendo perder 5 Puntos de personaje
cada turno, Gigawatt mueve la tasa de dos niveles en el gráfico de tiempo, para
una ventaja de poder de +1/2. El coste total es de 50 x (1 + 1/2 = 75 puntos de
personaje y los puntos absorbidos se desvanecerán a razón de 5 puntos de
personaje por minuto.
Al día siguiente, Oculon golpea Gigawatt con un ataque de
energía que hace 30 ATU y 10 CUE. Gigawatt lanza su 5d6 y obtiene 22. Así,
absorbe 10 Puntos de personaje del ataque, y podría absorber 12 más si es
golpeado por otro ataque antes de su próxima Fase. Los 10 puntos de personaje
se convierten en 10 puntos de energía, que añaden 2d6 a la ráfaga de energía de
Gigawatt. El ataque se aplica entonces contra las defensas de Gigawatt.
Gigawatt perderá 5 puntos de ráfaga de energía cada minuto hasta que vuelva a
la normalidad.
NdT: Siguiendo el ejemplo, Gigawatt, sufriría 10 de daño en CUE, 30
de daño en ATU, su ráfaga de energía se vería incrementada en 2d6, porque
absorbió 10 puntos activos del daño (Ver CUE sufrido) y esto en ráfaga de
energía, permite adquirir 2d6. Es decir no es una defensa, absorbe y
transforma, pero el daño se sufre igual.
Armadura
Con este poder un
personaje adquiere puntos de defensa completamente resistentes; Es decir, DF o
DE que actúan contra ataques normales y mortales. Cada 2 puntos de defensa
completamente resistente (DF o DE) cuesta 3 puntos de personaje. Los puntos de
defensa de armadura actúan contra el CUE y ATU de ataques normales y mortales.
El coste mínimo es de 9 puntos de personaje.
El tipo de defensa
de Armadura (DF o DE) debe especificarse cuando se adquiere; Esta combinación
no se puede cambiar, aunque un personaje puede gastar puntos de experiencia
para aumentar a la armadura existente. La armadura no cuesta AGU de usar.
Por ejemplo: Un
personaje gastó 21 puntos de personaje, podría tener armadura con 14 DF, 0 DE o
armadura 7 DF, 7 DE, o cualquier otra combinación que totalizara 14 puntos de
DF y DE.
Ataque cuerpo a cuerpo (ACC)
Este poder aumenta
el daño causado en combate cuerpo a cuerpo. Normalmente un personaje hace 1d6
de daño normal por cada 5 puntos de FUE; este total se puede ampliar con
maniobras de combate. Por cada 3 puntos de personaje, este adquiere 1d6 de ACC
, que se suma directamente a los daños causados por los ataques cuerpo a
cuerpo. Tiene un coste mínimo de 6 puntos.
ACC solo se puede
utilizar para añadir daños cuerpo a cuerpo normal, no se puede utilizar para
otros daños que se aumentaran con otros poderes, además no hace daño por sí
mismo, es un añadido. Por lo tanto si un personaje esta por ejemplo atado y no
puede usar su FUE, no sería capaz de usar su ACC, en este caso si quiere hacer
daño sin usar FUE, tendría que tener ráfaga de energía con una limitación de
sin distancia. El daño de ACC, se aplica después de todas las bonificaciones o
penalizaciones de las maniobras de combate.
Ataque mortal a distancia (AMD)
Un personaje con
este poder puede proyectar ataques mortales a distancia, como sería una bala,
un blaster, un misil, etc... El personaje realizara 1d6 de daño mortal por cada
15 puntos de personaje invertidos, con un mínimo de 15 puntos. La distancia a
la que se puede lanzar será igual al coste activo x5". A diferencia del
AMC, el personaje no puede aplicar su FUE para aumentar el daño.
El daño CUE que
producen los ataques mortales ignoran las defensas normales y solo las defensas
resistentes (resistencia a daño, campo de fuerza, muro de fuerza y armadura)
pueden proteger de este tipo de daño. El personaje debe definir cómo actúa el
daño, como energía o físico, de forma que se tenga claro que protege contra el
daño, la DF o la DE. Los ataques AMD cuestan AGU como poder.
Los personajes
deben darse cuenta de que un ataque mortal, es para acabar con sus adversarios,
por lo cual un personaje que no quiera dañar o incapacitar a otro personaje, deberá
ir con cuidado o usar otro poder.
Ataque mortal cuerpo a cuerpo (AMC)
Un personaje con
este poder puede usar un ataque mortal en combate cuerpo a cuerpo. Se puede
utilizar para simular todo tipo de ataques, cuchillos, garras o incluso una
espada laser. El personaje obtiene 1d6 de ataque mortal por cada 15 puntos de
personaje invertidos, si desea adquirir valores intermedios deberá consultar la
tabla de clase de daño y aplicarlos con un valor de 5 puntos por clase de daño,
pero el mínimo será 1d6 inicialmente. Este mínimo solo puede ser variado por el
DJ.
Un ataque basado en
la FUE del personaje se verá bonificado en una clase de daño por cada 5 puntos
de FUE que tenga el personaje, pero nunca podrá ser superior al valor de AMC
adquirido.
El daño CUE que
producen los ataques mortales ignoran las defensas normales y solo las defensas
resistentes (resistencia a daño, campo de fuerza, muro de fuerza y armadura)
pueden proteger de este tipo de daño. El personaje debe definir cómo actúa el
daño, como energía o físico, de forma que se tenga claro que protege contra el
daño, la DF o la DE.
Los ataques AMC
cuestan AGU como poder, además del AGU derivado de usar acciones o FUE normal
del turno básico.
Los personajes
deben darse cuenta de que un ataque mortal, es para acabar con sus adversarios,
por lo cual un personaje que no quiera dañar o incapacitar a otro personaje,
deberá ir con cuidado o usar otro poder.
Ataque de voluntad
Un personaje con
este poder mental puede atacar directamente la mente de otro personaje. Después
de hacer una tirada de ataque, basada en el valor de combate de voluntad (VCV -
ver combate de voluntad), el atacante lanza 1d6 de daño por cada 10 puntos de
personaje que tenga en ataque de voluntad. El objetivo resta su defensa mental
(si existe) y del resultado será el daño que aplicara a ATU. Estos ataques solo
producen daño de aturdimiento y no tienen efecto sobre objetos inanimados,
tampoco pueden producir caídas. Pueden ser a distancia con un alcance de coste
activo x5” máximo y requiere de línea de visión.
Ayuda
Con este poder, un personaje puede aumentar una de las
características o poderes suyos o de otra persona. El coste es 5 puntos de
personaje cada 1d6 en ayuda. Los Puntos de personaje de ayuda se aplican
directamente a los puntos activos del Poder que está siendo ayudado o la
característica. Si la ayuda aumenta la característica o poder por encima de su
valor inicial, los puntos ganados se desvanecen a razón de 5 puntos activos por
turno. Esta tasa de desvanecimiento se puede mover en la tabla de tiempo con
una ventaja de +1/4 por nivel. Los puntos de personaje devueltos por ayuda que
restauran características o poderes a sus valores iníciales no se desvanecen.
El número máximo de puntos de personaje que se pueden
agregar a un poder o característica específica es igual al número más alto que
se puede obtener en la tirada de los dados de ayuda. Este máximo se puede
incrementar en 2 puntos por cada 1 punto de personaje gastado. La ayuda cuyo
uso sea solamente para restaurar características o poderes perdidos, se puede
adquirir con una limitación de poder de -1/2. La ayuda no tiene distancia.
Incluso si dos personajes diferentes usan ayudas separadas
sobre el mismo objetivo, el máximo de puntos que se pueden aplicar, será la
tirada de ayuda más alta de los dos. Por lo tanto, un personaje con una ayuda
2d6 puede agregar 12 puntos a un objetivo, dos personajes, cada uno con 1d6 de
ayuda, sólo puede añadir 6 puntos a un objetivo.
Ejemplo: Doctor quiere ayudar a restaurar la salud de sus
amigos. Adquiere 6d6 de ayuda por 30 puntos. A continuación, define un grupo de
características relacionadas: "Cualquier característica que está por
debajo del valor inicial" Afectar a todas estas características a la vez
es una ventaja de +2 (ver Poderes de ajuste, más arriba). La Limitación para
poder elevar las Características a sus valores iníciales es de -1/2 El coste
total es 30x(1+2)/(1+1/2)=60 puntos de personaje. Restaura 6d6 de Puntos de
personaje a todas las características de un compañero que están por debajo de
sus valores iníciales, el máximo que puede restaurar es de 36 Puntos de
personaje para cada uno (el máximo que se puede obtener en los dados), así
podría "curar" un máximo de 18 CUE, 36 ATU y 72 AGU a cualquier
personaje - aunque hacerlo podría requerir unas cuantas tiradas.
Ejemplo: Dos personajes, uno con 3d6 ayuda y otro con 2d6
ayuda, ambos a CUE, intentan curar a un guerrero herido, que perdió 14 puntos
de cuerpo. Lanzan los dados y obtienen 16 y 8, que suman 24 puntos activos,
pero el máximo que pueden curar aun estando combinados es de 18 puntos activos
(La tirada máxima de 3d6, el mayor de ellos), por lo cual restauran 9 puntos de
cuerpo.
Como regla opcional, el DJ puede simplificar la estructura
para la curación estándar, haciendo que el coste de 1d6 de curación cueste 5
puntos de personaje. Cada dado de sanación restaura 1d6 ATU y cada CUE obtenido
en los dados es contado como 1 punto de CUE curado. (Los dados de curación se
contarían igual que el daño normal) Tal curación solo puede ser usada para
restaurar CUE y ATU hasta los valores iníciales, y el máximo que se podría
curar será igual al máximo posible en los dados.
Balancear
Un personaje con este poder, puede moverse en distancias
entre dos puntos, mediante el balanceo. El personaje puede balancearse 1” por
cada punto de personaje invertido, con un coste mínimo de 5 puntos, adquiriendo
también si lo desea x2 a la velocidad de no combate cada 5 puntos adicionales.
Cada 5” tiene un coste de AGU de 1.
Para balancearse el personaje debe ser capaz de conectar sus
balanceos con edificios altos, arboles o alguna variante. Por lo general el DJ
no debe preocuparse por esta restricción en ambientes urbanos, siempre se
tienen estructuras altas. Sin embargo el DJ puede ser estricto en zonas totalmente
planas, donde el personaje no pueda tener un punto de apoyo inicial.
Cambia formas
Con este poder el personaje puede cambiar su forma externa y
apariencia, sin alterar sus poderes u otras habilidades. Con 10 puntos de
personaje, este puede cambiar a una única forma seleccionada cuando adquiere el
poder. Cambiar a un grupo limitado de formas (Humanos, animales, estilos de
coche, etc…) cuesta 10 puntos adicionales. Cambiar a cualquier forma cuesta 20
puntos adicionales.
El personaje de 100 kg podría cambiar de forma a sillón por
ejemplo, pero sería un sillón de 100 kg o una trucha arco iris de 100 Kg, si
tuviera esa forma también. El tiempo necesario para realizar el cambio es una
fase.
El cambio de forma no implica cambiar tamaño o masa, para
eso están los poderes de tamaño.
El personaje puede cambiar de forma libremente, cada fase,
entre las que pueda. Mantener el poder en si cuesta AGU.
Si posee la habilidad de Disfraz, puede usarla sin equipo,
para hacer duplicados casi idénticos de otras personas y que serán
indetectables.
Cambio ambiente
Un personaje con este poder puede causar pequeños cambios en
el entorno. El personaje podría, por ejemplo, crear luz en un área determinada,
cambiar la temperatura o establecer un campo magnético intenso (pero no dañino).
El personaje puede realizar dichos cambios en un hexágono por cada 5 puntos de
personaje; Este radio se puede duplicar por cada +5 puntos. Utilizar cambiar
ambiente se considera como si fuera un ataque constante y el poder se puede
utilizar a distancia. El coste mínimo será de 10 puntos.
Cambiar ambiente no puede utilizarse para duplicar efectos
existentes (como oscuridad); Además, no tiene ningún efecto directo sobre el
combate. Sin embargo, puede ser usado para afectar limitaciones de poderes o
desventajas de personaje como susceptible. A elección del DJ, puede tener un
ligero efecto en el combate (pequeños cambios a las tiradas de percepción o
disminuciones de VCO), según el efecto especial y las circunstancias exactas.
La distancia a la que se puede lanzar será igual a los puntos activos x5”,
además es un poder constante.
Un personaje debe especificar los efectos de cambiar
ambiente al adquirir el poder. Poder variar los efectos es una ventaja de +1.
Estos efectos variados deben encajar en un grupo reducido de efectos especiales
- el personaje no puede utilizar la energía para crear cualquier situación.
Ejemplo: Fahrenheit adquiere la base cambiar ambiente por 10
puntos. Define esto como la capacidad de elevar la temperatura en el área de
efecto, que en su caso es un círculo de 2" de radio. Esto cuesta 1 AGU por
fase para mantener, y le permite aumentar la temperatura a 50 grados Celsius.
Posteriormente, Fahrenheit gasta 30 puntos de experiencia: 10 para aumentar el
radio y 20 para la ventaja de poder +1. Ahora puede subir o bajar la
temperatura en un radio de 8".
Cambio instantáneo
Un personaje con este poder puede cambiar de identidad al
instante, sin necesidad de un baño, cabina telefónica o similar para cambiar
sus vestimentas. Con 5 puntos de personaje, será una identidad por otra. Con 10
puntos de personaje, se podrán seleccionar un grupo de opciones que sean de dos
identidades secretas. Con 15 puntos de personaje, el personaje podrá
intercambiar entre todas las identidades que posea.
Campo de fuerza
Un personaje con este poder puede crear un campo alrededor
de sí mismo que absorbe el daño. El personaje obtiene 1 punto de defensa
resistente (DF o DE) por cada punto de personaje invertido, con un coste mínimo
de 10 puntos. El tipo de defensa (DF o DE) debe ser elegido cuando se adquiere
el Campo de Fuerza. La relación de puntos en DF y DE permanece igual, incluso
cuando el campo de fuerza se utiliza a un poder más bajo.
Ejemplo: Howler invierte 20 puntos de personaje en campo de
fuerza y decide que a pleno poder, el Campo de Fuerza actúa como 8 a DF y 12
a DE. Howler resta 8 CUE y ATU de cualquier ataque mortal físico o ataque
normal, y resta 12 CUE y ATU de cualquier ataque mortal o ataque normal de
energía. Howler añade a su DF los 8 DF del campo de fuerza al sustraer daño de
ataques físicos normales; Asimismo, Howler añade 12 a su DE frente al daño de
los ataques de energía normal. Si Howler decide ejecutar su campo de Fuerza a
medio poder, el campo de fuerza añadirá solamente 4 DF y 6 DE.
Un Campo de Fuerza sólo protege al personaje con el Poder.
No protege nada ni nadie que el personaje esté transportando - el Campo de
Fuerza funciona de forma idéntica a un traje de protección sobre la piel. Los
Campos de Fuerza no impiden ninguno de los ataques del personaje.
Características (L)
Las características se pueden adquirir con limitaciones de
poder, ventajas de poder y en marcos de poder, al igual que los Poderes. Para
este propósito una característica debe ser tratada como un poder estándar. El
coste se calcula como si la característica fuera una poder.
Si una Característica primaria se adquiere con un poder,
entonces la característica primaria afecta a las características figuradas
normalmente. Si una Característica primaria es adquirida con una limitación,
también afecta normalmente a las características figuradas, dichas limitaciones
también afectan a la característica figurada. Pero si la limitación no afectara
a las características figuradas, entonces la característica primaria no afecta
a la característica figurada.
Ejemplo: El Nigromante tiene +35 FUE con la limitación, IIF
anillo mágico. El Nigromante sólo obtiene los +7 DF, +7 REC, y +18 ATU cuando
tiene su anillo puesto. Cuando pierde el anillo, pierde el 35 FUE y su
respectivos DF, REC y ATU.
Las características adquiridas con el marco de multipoder
nunca se suman a las características figuradas. Las características sólo se
pueden adquirir dentro de otros marcos de energía con el permiso especial del
DJ.
Normalmente, los personajes no pueden adquirir
características figuradas, si se adquirió la principal. Si el DJ lo permite, la
figurada deberá tener las mismas desventajas de poder que tenía su principal.
Por ejemplo: Si en el mismo poder se adquirió DES con una
limitación -1, entonces cualquier punto adquirido a VEL del personaje se verá
afectado por dicha limitación. Adquirir 1 punto de VEL extra, supondrá que se
ve afectada también por dicho -1.
Las características principales que no afecten a las
características figuradas se adquieren con una Limitación especial de -1/2.
Ejemplo: Mecha compra un aumento de FUE para reflejar los
servomotores en su traje de combate. Estos puntos de FUE no tendrán ningún
efecto en la DF de Mecha, REC o ATU, por lo que adquiere Fuerza con una
Limitación de Poder -1/2. Sin embargo, StormHammer adquiere su FUE con la
limitación -1/4 "Solo en ID de héroe" (en su vida normal es un
albañil). Dado que se trata de una transformación mística, afecta a sus
estadísticas secundarias. En forma normal su DF, REC, y ATU también se reducen.
Clarividencia (S)
Con este poder, uno de los sentidos de un personaje
(normalmente la vista) funciona a distancia. Es como si el personaje estuviera
a cierta distancia de su posición actual. Los objetos en el camino no detendrán
la clarividencia, pero pueden hacer más difícil para un personaje conseguir la
información para tener una opinión clara.
Un personaje con clarividencia debe pensar en un punto de
percepción, como un lugar que puede seleccionar dentro del rango su capacidad;
Puede entonces ver (u oír, oler, etc...) cualquier cosa cerca del punto de
percepción como si estuviera allí mismo. Tener clarividencia con un sentido
cuesta 20 Puntos de personaje. Un sentido adicional cuesta 5 puntos, 1 grupo de
sentidos cuesta 10 puntos. La distancia máxima se calcula con el total de
puntos activos x5", esta distancia se puede duplicar con 5 puntos
adicionales.
Clarividencia también se puede utilizar para ver a través
del tiempo o en otras dimensiones. Un personaje puede ver en el pasado o el futuro
con 20 puntos adicionales cada uno. Un personaje puede mirar tanto el pasado
como el futuro invirtiendo los 40 puntos de ambas posibilidades. Un personaje
puede ver en un grupo relacionado de dimensiones con otros 20 puntos.
Estas últimas opciones, solo si están permitidas por el DJ,
puesto que pueden tener un impacto poderoso en la campaña. Las visiones nunca
serán 100% fiables. Sin embargo, debidamente manejadas, clarividencia puede
proporcionar puntos interesantes para la trama. Lo que sigue es un consejo
sobre cómo el DJ puede arbitrar estos poderes en una campaña.
Precognición
Con este Poder, el personaje recibe visiones del futuro. Si
el DJ permite que este poder entre en juego, tiene que decidir si las visiones
vistas son permanentes e inmutables (es decir, lo que el personaje ve ocurrirá,
y el DJ tiene que inventar la aventura para que la escena suceda) o si las
visiones son acontecimientos que no tienen por qué ocurrir (lo que tiene el
efecto de hacer tales visiones considerablemente menos dramáticas).
Si el DJ elige la primera ruta, puede ocasionalmente tener
que inventar escenas que no son como sus jugadores las interpretan. Por esta
razón, es mejor si las visiones son imprecisas o "difusas".
Por ejemplo, un personaje podía ver a un individuo que
parecía su mejor amigo flotando inmóvil y sin vida en un río. En
"realidad", su amigo podría ser asesinado, simplemente podría ser
golpeado y cayo inconsciente al río. Tal vez la persona vista estaba realmente
muerta, pero sólo vistiendo un disfraz del amigo del personaje. En cualquier
caso, la visión realmente ocurre - pero no significa necesariamente la
condenación para el amigo.
Retrocognición
Con este Poder, el personaje ve eventos que ya han ocurrido.
Un uso clásico de esto es "observar" a los antiguos egipcios ocultar
la tumba o "ver" un crimen cuando tuvo lugar para identificar al
culpable. Una vez más, el DJ debe tener cuidado al utilizar Retrocognición para
que no perjudique la campaña. Mostrando a un detective los acontecimientos
exactos del asesinato no harán para nada un buen misterio.
Control mental
Un personaje con este Poder Mental puede tomar el control de
la mente de otro personaje, y por lo tanto de sus acciones. El personaje
adquiere 1d6 de control mental por cada 5 Puntos de personaje. Para usar
Control Mental, se realiza primero un ataque basado en la voluntad (VCV). Si el
ataque tiene éxito, el mentalista atacante le puede dar órdenes al objetivo. El
DJ en secreto determina qué nivel de control mental requiere dicha orden,
basado en el personaje del personaje y consultando la tabla de control mental.
Se lanzaran los dados de control mental y al resultado se le
restara las defensas mentales del objetivo, si tiene. Si el resultado no es
suficiente para el nivel deseado, el ataque no tiene efecto y además se alerta
al objetivo. Si el total es igual o mayor al nivel deseado, entonces el
objetivo debe seguir la orden hasta que rompa el control mental. Se debe tener
una manera de comunicación con el objetivo o de lo contrario no se pueden dar órdenes.
Comenzando desde la fase del objetivo se establece el
control mental, a partir de ahí el personaje objetivo debe intentar una tirada
de voluntad para romper el control, cada cierto tiempo que determinara el DJ,
con una penalización de -1 por cada 5 puntos de poder activo que se tenga.
Una vez que se establezca el control mental, no cuesta AGU
mantenerlo, el objetivo permanecerá bajo la influencia del mentalista, hasta
que se supere la tirada de voluntad.
Después del primer intento de superar el control, cada
tirada consecutiva se realizara con 1 punto extra en su tirada de VOL, por cada
nivel en la tabla de tiempo transcurrido.
El atacante puede evitar que el control se debilite al final
de cualquier de estos niveles de tiempo, pagando AGU y haciendo que las
bonificaciones a VOL de la víctima, comiencen nuevamente desde 0.
El personaje recibe una bonificación de +1 a +3 y una
oportunidad de volver a tirar si se ve obligado a realizar una acción prohibida
por sus limitaciones psicológicas. A discreción del DJ, el personaje podría
obtener bonos adicionales a su tirada si sus amigos están tratando de
"sacarlo de él". Si el atacante desea dar nuevas instrucciones al
objetivo, debe volver a lanzar su ataque y volver a invertir AGU.
Si un personaje se encuentra bajo control mental en un nivel
dado, y la situación cambia más tarde requiriendo un nivel más alto de control
mental, entonces el personaje obtiene un bonificación de 2 a su tirada de VOL
por cambio de nivel en la tabla.
Por ejemplo: Si un personaje emitió una orden que sólo
requería un efecto EGO + 10, y la situación cambió de tal manera que ahora
requiere un efecto de +30, entonces el personaje recibe +4 a su tirada de VOL.
El control mental requiere que el mentalista se comunique
con su objetivo. Con la ventaja "Control telepático +1/4", ya no será
necesaria una comunicación verbal.
Además si el control mental implica la limitación
"solamente una orden especifica -1/2", el efecto pasara cuando se
cumpla dicha orden.
Tabla de efecto mental
Mayor que VOL. Realizara la acción si no va en contra de sus
convicciones y no le perjudica.
VOl+10. Realizara la acción si le da igual el resultado y no le
perjudica.
VOL+20. Realizara la acción si no le causa perjuicio.
VOL+30. Realizara cualquier acción.
Modificadores
de coste
+10 el objetivo no recordará las
acciones realizadas durante el control mental.
+20 El objetivo recordará las acciones, pero pensara que fueron decisión
suya.
Los cuatro niveles
básicos de control mental son auto-explicativos, y se basan en las órdenes que
se dan. El control mental será más fácil si las órdenes parecen razonables, y
más difícil si las órdenes son más complejas.
Los otros niveles son puntos de personaje extra a gastar en
la adquisición del poder, e implican modificaciones en cada uno de los cuatro
niveles básicos. También son auto-explicativos.
Control mental tiene un coste mínimo de 10 Puntos de
personaje, es a distancia con línea de visión y no tiene penalización por la
distancia.
Convocar (S)
Un personaje con este Poder puede convocar a una criatura
desde el abismo, otra dimensión, o en algún lugar de su planeta. Con 30 puntos
de personaje, obtiene una criatura base con los atributos de un ser humano
normal. Tal criatura tiene los atributos humanos básicos: tiene características
de 10, puede correr 6", posee sentidos normales, etc... Estos números
pueden ser variados si el personaje lo desea - la criatura convocada no
necesita tener INT o FUE como un humano, la criatura convocada puede ser
construida con más puntos: por cada 1 punto de personaje adicional que el
invocador invierta en el poder (más allá de 30), la criatura gana 5 Puntos de
personaje adicionales. Todas las criaturas convocadas deben ser aprobadas por
el DJ; Debe examinar cuidadosamente cada una para su idoneidad en la campaña.
Es especialmente importante que las criaturas de gran poder tengan una alta VOL
o defensa mental, de lo contrario pueden ser demasiado fáciles de controlar con
poderes mentales.
Invocar normalmente permite al personaje convocar a un solo
tipo de criatura de los puntos de poder asignados. Así un personaje podría
convocar un lobo, pero no un león. Añadiendo la ventaja “grupo” +1/4, el
personaje puede convocar a cualquier miembro de un grupo limitado (animales
terrestres, aves, demonios caóticos del Infierno). Si el personaje quiere ser
capaz de invocar cualquier cosa, entonces debe adquirir la ventaja de poder
“Todo” +2.
Un invocador puede tener el doble de criaturas invirtiendo 5
Puntos de personaje adicionales, que no cuenta para los totales de puntos de
las criaturas.
Por ejemplo, convocar a una criatura de 100 puntos costaría
30 puntos (base)+100/5=50 Puntos de personaje. Convocar a cuatro de estas
criaturas costaría 10 puntos adicionales, o 50+10 = 60 puntos en total.
Cuando un personaje usa el poder de Invocar, paga AGU, y la
criatura aparece en el espacio desocupado más cercano donde encaje (Convocar a
una ballena requiere bastante espacio). El personaje no tiene que pagar más AGU
para mantener a la criatura aquí; Está aquí, y puede decidir irse a casa en
cualquier momento. Cuando la criatura aparece por primera vez, estará aturdida
y desorientada; Debe pasar su primera Fase acomodándose.
Por supuesto, Invocar a una criatura puede ser una tarea
mucho más fácil que conseguir que haga lo que se quiere. La criatura convocada
probablemente se verá muy perturbada al ser sacada de su morada. A menos que el
invocador dé a la criatura una buena razón para no hacerlo, probablemente
regresará de donde vino o incluso atacara al invocador. Por lo tanto, el
invocador debe tener alguna manera de obligar o convencer a dicha criatura.
Esto puede ir desde sobornos y promesas, hasta algo tan simple como el Control
de la Mente. Un personaje realmente poderoso podría incluso ser capaz de
intimidar a una criatura convocada para que realice una tarea.
Convocar nunca debe ser utilizado como una versión barata de
Teletransporte, ni puede convocarse a un individuo para que el invocador pueda
matarlo. La invocación sólo debe usarse para convocar a un tipo o clase de
criatura, no específica, excepto con permiso especial de DJ. Así, un personaje
podría convocar a "un hombre", o tal vez incluso "un
luchador", pero no pudo convocar al "barón Montrose".
La mejor manera de manejar la invocación es que el DJ
proporcione una lista de las criaturas que pueden ser convocadas. Las
capacidades de cada criatura deben ser esquematizadas. Sólo el DJ conoce las
capacidades específicas de las criaturas.
Si el DJ no desea poner tiempo y esfuerzo necesarios en la
creación de una criatura, puede permitir al jugador construir la criatura. El
DJ debe trabajar estrechamente con el jugador en esto. Una vez que el jugador
ha construido la criatura, el DJ debe modificar la criatura para ajustarla a su
concepción y los estándares de la campaña. Debe asegurarse de que la criatura
no será fácil de controlar; Especialmente si va a ser poderosa.
Para obligar a una criatura convocada a regresar a casa, un
personaje debe lanzar un Disipar o Suprimir que supere los Puntos Activos
usados para convocar a la criatura.
Correr
Un personaje con este poder, puede correr más rápido que su
característica de movimiento. El coste será el mismo que el de la
característica cada 1” cuesta 2 puntos de personaje. La velocidad de no combate
puede incrementarse en x2, cada 5 puntos adicionales. Se puede adquirir la
limitación de “necesario 1 turno”, para realizar giros, lo cual dificulta la
maniobrabilidad.
El coste de activación de poder será 1 AGU por cada 5” o
fracción de correr y después se aplicaran las reglas normales de movimiento.
Crecer
Este poder sirve para aumentar el tamaño, por lo tanto la
FUE, CUE, ATU, el peso, la altura y reduce algunos VC y las caídas. También
influye en las posibilidades de ser descubierto (Tiradas de percepción de
adversarios) y los efectos modificados de caída funcionaran como el poder de
resistencia a caídas. Las bonificaciones a las características, no modifican el
cálculo de la base para las características figuradas.
Cada 5 puntos
le da al personaje
X2 peso
+5 FUE
-1" caídas
+1 CUE
+1 ATU
Cada 15 puntos
también da al personaje
-2 VCD
+2 a la percepción de adversarios
x2 a la altura y ancho
X2 alcance de ataques
Si el personaje
está a mitad de camino (10 puntos por ejemplo), de la tabla de 15 puntos;
Entonces recibe la mitad de los valores expuestos. Podría recibir -1VCD y +1 a
las tiradas de percepción de los adversarios, además de x1.5 a la altura y o
ancho que es.
Los tamaños son aproximados, el personaje puede estar en
cualquier valor desde la altura indicada en un nivel, hasta por debajo del
siguiente. También aumenta el alcance de un personaje; es decir la distancia a
la que puede alcanzar objetivos cuerpo a cuerpo. Normalmente son hexágonos
adyacentes, pero como se ve en la tabla esto aumenta conforme se es más grande.
Pero también implica no caber en algunos lugares a menos que se arrodille,
destruya una pared u otras situaciones.
Si el personaje recibe daño al estar agrandado y luego
vuelve a su tamaño normal, el daño recibido se quita del que tiene extra. Pero
si vuelve a crecer y dicho daño no ha sido sanado, no vuelve a ganar dichos
puntos.
Para ser más preciso se debería calcular en % de daño normal
y daño en crecimiento, pero esto queda a discreción del DJ, que es el que debe
llevar las cuentas.
Defensa de poder
El personaje es especialmente resistente a los poderes de
drenaje, transferencia y transformación. También se puede usar para
contrarrestar ayuda si el personaje lo desea. Se obtiene 1 punto de poder de
defensa, por cada punto de personaje invertido. Coste mínimo 5 puntos.
Cuando se usan poderes de drenaje, transformación o
transferencia contra el personaje, este resta su defensa del ataque sufrido,
los puntos restantes de drenaje, transformación o transferencia, serán los
aplicados normalmente.
Defensa fogonazo
Disminuye el efecto de los ataques de fogonazo en el
personaje. Por cada punto, el personaje puede adquirir un punto de defensa
fogonazo que proteja a cierto grupo de sentido contra los ataques de fogonazo,
el coste mínimo será de 5 puntos. Un personaje puede adquirir más de una
defensa de fogonazo para proteger más de un grupo de sentidos. El personaje
substrae una fase del número de fases que se vería afectado por el fogonazo por
cada punto de defensa fogonazo que tenga y sea apropiada. La defensa fogonazo
no cuesta AGU.
Defensa metal
Este poder representa aquellas defensas especialmente
resistentes para los poderes mentales. Sirve para protegerse de los ataques de
voluntad, las ilusiones mentales, el control mental, los escaneos mentales y
las telepatías.
Todo personaje posee 0 puntos de defensa mental, pero cuando
adquiere el poder, dicho valor pasara a ser (VOL/5)+ el valor de puntos que se
adquieran. Este valor se resta del total de cualquier poder mental antes de
determinar su efecto sobre el personaje.
El coste es de 1 punto de personaje por punto de defensa
mental, con una inversión mínima de 5 puntos de personaje.
Densidad incrementada
Un personaje puede volverse más fuerte y físicamente más
poderoso, aumentando su densidad. El aumento de la densidad incrementa FUE, DF
y DE del personaje sin cambiar la apariencia del personaje; Sin embargo, el
personaje debe gastar el AGU cada fase.
Cada 5 puntos
proporciona
X2 peso
+5 FUE
-1" caídas
+1 DF (no resistente)
+1 DE (no resistente)
El personaje no
obtiene ninguna puntos extra a las características figuradas que derivan de FUE
por el aumento de FUE. La resistencia extra a caídas, funciona con las reglas
normales de caídas.
Tabla guía de
densidad
Puntos KG STR KB DF DE
0 100 +0 -0 +0 +0
5 200 +5 -1 +1 +1
10 400 +10 -2 +2 +2
15 800 +15 -3 +3 +3
20 1.600 +20 -4 +4 +4
25 3.200 +25 -5 +5 +5
30 6.400 +30 -6 +6 +6
35 12.500 +35 -7 +7 +7
40 25 Tm +40 -8 +8 +8
45 50 Tm +45 -9 +9 +9
Deslizarse
El personaje puede
deslizarse por el aire con un control limitado de su poder, no es igual que
volar. El personaje puede deslizarse a 1" en cada fase, por cada punto de
personaje invertido, con un coste mínimo de 5 puntos. No cuesta AGU usar este
poder.
Tiene algunas
restricciones, el personaje debe caer 1" por fase para mantener su
velocidad de deslizamiento, esta velocidad se puede acelerar en 1" por
cada 1" extra que se pierda en altitud.
A todos los
efectos, invirtiendo 5 puntos extra de personaje, se puede duplicar la
velocidad de no combate.
Desolidificación (S)
Un personaje que
usa este poder puede volverse insubstancial, lo que le permite caminar a través
de las paredes e ignorar los ataques. Para adquirir la base invertirá 40 puntos
de personaje. Cuando se usa esta poder, el personaje es inmune a todos los
ataques físicos y energéticos; el personaje también es inmune a cosas tales
como el drenaje de energía, fogonazos o ataques sin defensa normal. Sin
embargo, el personaje debe definir los efectos especiales de un grupo
razonablemente común de ataques que le afectarán mientras este desolidificado.
Ejemplo: El Dr.
Mist, que puede transformarse en una nube de vapor, sigue siendo afectado por
cualquier ataque que tenga viento, calor o frío en sus efectos especiales.
Arkelos el Mago, que utiliza la magia para viajar por las corrientes de la
esencia mágica, recibe el daño de cualquier ataque con efecto mágico.
Los personajes
desolidificados también pueden verse afectados por poderes mentales (aquellos que
utilizan una tirada de voluntad). Para que un personaje sea inmune a los
poderes mentales debe invertir 20 puntos de personaje extra. Todos los
personajes desolidificados pueden verse afectados por los ataques de presencia
o ataques adquiridos con la ventaja de poder “afecta a desolidificados”. Los
personajes en este estado, no pueden afectarse entre sí, a menos que sus
poderes tengan efectos especiales similares.
En general, los
personajes en este estado no tienen impacto en el mundo físico. Cuando se utiliza
el poder, un personaje no es detectable con sonares o radares, y no emite olor
alguno. El personaje también puede moverse a través de las paredes y otros
objetos sólidos a su velocidad de movimiento normal, a menos que las paredes
puedan detenerles por tener “Afecta a desolidificados”. Un personaje
desolidificado sigue siendo visible, pero se ve como nublado (la gente puede
decir que está usando desolidificación). Por supuesto, hay algunos problemas
con este estado. Aunque el personaje puede caminar a través de la tierra, él no
podría respirar a menos que tenga el soporte vital apropiado. La
desolidificación no permite caminar por el aire de forma automática; Para hacer
eso, tiene que tener volar. Cuando un personaje se desolidifica, no puede
afectar al mundo físico de ninguna manera; No puede lanzar ataques de ningún
tipo. Si un personaje quiere atacar, tendrá que volverse sólido (y por lo tanto
vulnerable nuevamente).
Un personaje que
quiere usar un poder para afectar al mundo físico mientras el personaje
permanece desolidificado debe adquirir ese poder con “Afecta al Mundo Físico” -
lo cual es una ventaja +2. Un Poder adquirido con esta ventaja puede usarse
tanto cuando el personaje es sólido como cuando no lo es. Los personajes que
pueden volverse desolidificados y aún así afectar al mundo físico pueden ser
muy poderosos, y el DJ debe revisar cuidadosamente estos personajes, con tales
Poderes, antes de dejarlos entrar en una campaña. La desolidificación que no
permite al personaje caminar a través de objetos sólidos debe ser adquirida con
un -1/2 de limitación.
Ejemplo: Dr. Mist
compra 40 Puntos de Desolidificación, porque puede convertirse en una nube de
vapor. Debido a que no puede viajar a través de barreras físicas, la
desolidificación se adquiere con una limitación de poder de -1/2, y por lo
tanto cuesta 40x1/(1+1/2) = 27 Puntos de personaje. Si el Dr. Mist quiere ser
capaz de atacar mientras esta desolidificado, cualquier poder de ataque tendría
que ser adquirido con una ventaja de poder de +2. Así, una explosión de energía
4d6 - para simular un rayo - costaría 20 x (1 + 2) = 60 puntos de personaje,
este ultimo sería el valor real a invertir.
La desolidificación
también se puede usar para simular personajes que pueden crear una forma
astral. Con este efecto especial, el personaje deja atrás un cuerpo físico
cuando se convierte en desolidificado, y cualquiera de las formas puede sufrir
daños. Si el personaje es eliminado, el "alma" volverá al cuerpo
físico. Este tipo de Desolidificación debe ser adquirida con una -1 Limitación
de Poder.
Detectar
Este es un sentido
mejorado que el personaje debe definir. En el valor base, detectar cuesta 3
puntos, requiere media fase para ser usado, no tiene distancia, utiliza tirada
de percepción y se debe especificar algo concreto a detectar.
Ejemplo: Detectar
oro tocándolo.
Con 1 punto extra
podrá definir un grupo menor de sustancias a detectar.
Ejemplo: Detectar
metales valiosos, incluyendo plata, oro, bronce y hierro.
Con 2 puntos extra
podrá definir un grupo completo de sustancias a detectar.
Ejemplo: Detectar
metales en general.
A efectos de
detectar, se puede incrementar en 1 punto la tirada de percepción, con un coste
de 2 puntos de personaje.
Con un coste de 2
puntos extra, puede definirse un grupo de sentidos en vez de un sentido
específico.
Detectar puede
tener activación automática con un coste extra de otros 2 puntos.
Detectar se puede
combinar también con sentido telescópico, distancia, sentidos discriminatorios
o 360 grados de detección, ver en sentidos mejorados.
No aparece en el
listado general de poderes, pero se usara con los mismos datos que sentidos
mejorados, es decir especial, persistente y uno mismo.
Detención de proyectiles (L)
Un personaje con
este poder puede bloquear ataques a distancia dirigidos hacia él. Con 5 puntos
de personaje puede hacer un bloque contra un objeto lanzado. Para tener éxito
el personaje debe hacer una tirada de ataque contra el ataque a bloquear. El
personaje con detención de proyectiles debe hacer una tirada calculada en la
siguiente fórmula:
11 +
VCO usuario de poder - VCO del atacante a bloquear
Una tirada con
éxito, implica que la detención bloquea todo el daño y no se recibe daño
alguno.
·
Con 10 puntos de personaje, el personaje puede
desviar flechas, piedras de una honda y otros proyectiles que no sean de
pólvora.
·
Con 15 puntos de personaje, el personaje puede
desviar balas y metralla de armas de fuego o similares.
·
Con 20 puntos de personaje, el personaje puede
desviar cualquier ataque a distancia que pueda ser desviado. Esto incluye, pero
no se limita a, ráfagas de energía, ataques mortales a distancia, la mayoría de
los ataques que tengan la ventaja "a distancia" y muchos ataques que
limiten las defensas.
La detención de proyectiles no afectará a
los poderes que ataquen la VOL del personaje, ni detener ataques que afecten a
hexágonos, con efectos de Área, Explosiones, etc... Como norma general no puede
ser usado contra poderes de enredar o similares. Detención de proyectiles nunca
se puede utilizar contra un ataque que no es percibido por el personaje.
Funciona de forma
idéntica a un bloque cuerpo a cuerpo: precisa de media fase para realizar la
acción, debe ser declarado antes de que el atacante realice su tirada de ataque
y se puede abortar. Sin embargo, a diferencia de bloquear, detención de
proyectiles no tiene ningún efecto en la cantidad de acciones de combate.
Una vez que un
personaje está deteniendo proyectiles, puede intentar paralizar tantos ataques
a distancia como le disparen, pero cada tirada de detención después de la
primera se hace con un penalizador acumulativo de 2 (segunda será con -2,
tercera será con -4, etc... ). Una vez que un personaje falla una detención, no
puede volver a hacer otra, hasta cambiar de turno.
Un personaje puede
adquirir +1 a sus tiradas de detención de proyectiles cada 2 Puntos de
personaje invertidos. Esta bonificación sólo se aplica a la tirada; Si un
personaje también tiene Reflexión de Misiles, no se aplica a la VCO de su
ataque. Detención o reflexión de proyectiles no cuesta AGU.
Un personaje con
detención de proyectiles, desvía estos de forma aleatoria. Un personaje puede
Reflejarlos hacia el atacante con 20 puntos adicionales de personaje. Para
realizar dicha reflexión, el personaje deberá tener éxito en una tirada de
detención como se describió anteriormente. A continuación, hace que el ataque
sea desviado hacia aquel que lo realizo, utilizara su VCO normal para realizar
un ataque a distancia hacia dicho atacante. Con otros 10 puntos de personaje
adicionales, puede reflejar dichos ataques hacia cualquier atacante del
personaje, aunque no fuera el que realizo el ataque.
Con una ventaja de
poder +1/2 “Objetivo adyacente”, el personaje puede desviar los ataques
dirigidos hacia hexágonos adyacentes al suyo, protegiendo así por ejemplo a un
aliado.
Con una ventaja de
poder +1 “Objetivo a distancia”, el personaje podría desviar los ataques desde
la distancia; estas tiradas de detención se realizaran aplicando penalización
por la distancia.
La distancia máxima
será los puntos activos x5”.
Disipar
Con esta Poder un personaje puede desactivar el Poder de
otro personaje. Disipación es todo o nada; Es decir, anula completamente un
Poder o no tiene ningún efecto. El personaje obtiene 1d6 de disipar por cada 3
Puntos de personaje invertidos y un coste mínimo de 9 puntos. El lanzador debe
especificar qué poder específico quiere disipar cuando adquiere disipar. Tiene
un alcance igual al total de puntos activos x5”.
Para usar disipar, el personaje debe golpear su objetivo con
éxito, como si un ataque a distancia se tratase. Si tiene éxito, lanzara sus
dados de disipar, sumara el resultado obtenido y resta las defensas de poder
del objetivo (si las tuviera). Si el total restante, excede el total de puntos
activos del poder objetivo, el poder objetivo se disipa; Es decir, deja de
funcionar. Si la víctima del disipar quiere volver a usar el poder, puede, pero
debe comenzar de cero. Obviamente, disipar es más eficaz contra poderes que son
difíciles de activar o toman mucho tiempo para ser activados (como muchos
hechizos de fantasía).
Si el objetivo del disipar es un poder independiente en un
objeto o elemento, el total de disipar debe exceder el total de Puntos Activos
de todos los Poderes dentro del objeto. Si el disipar excede el total de Puntos
Activos de todos los Poderes en el objeto, el elemento está roto y no se puede
arreglar.
Puede usarse para proteger al personaje de poderes
instantáneos, pero el personaje debe tener una acción reservada para hacer
esto. Asumiendo que disipar se aplica al ataque, el personaje aborta su acción
para usar la disipación y tira directamente los dados de disipar (sin tener que
hacer una tirada de ataque). El ataque es disipado si el total de disipar
excede los puntos activos del poder instantáneo.
Disipar se aplica solamente a un tipo de poder, como control
mental o ráfaga de energía. Adquirirlo para que afecte a cualquier poder de un
mismo tipo (como magia de fantasía), es una Ventaja de Poder de +1/4.
Por ejemplo: Esto podría simular un disipar que puede
afectar a hechizos de ráfaga energética arcana, sanaciones divinas, etc... Se
especifica poder y fuente de poder.
Un disipar que afecta a todos los poderes de un efecto
especial determinado debe ser adquirido con una ventaja de +2. El disipar puede
ser usado para disipar cualquier poder, incluso disipar (no lo pienses
demasiado - te lastimarás el cerebro).
Por ejemplo: Esto podría simular un disipar magia, poderes
mutantes, poderes psíquicos, etc… Se especifica la fuente de poder.
Ejemplo: Arkelos el Mago adquiere 12d6 de disipar que
funcionará contra cualquier poder mágico que tenga ráfagas de energía. Esto
cuesta 36 x (1 + 1/4) = 45 puntos. Más tarde Arkelos es atacado por un
nigromante. Sabiendo que es más rápido que su oponente, Arkelos guarda su
acción y espera a que el nigromante haga su movimiento. El nigromante lanza un
hechizo de ráfaga de energía. Arkelos usa su acción guardada para lanzar su
disipación, para tratar de detener el hechizo de explosión de energía entrante.
Arkelos lanza su 12d6, logrando un total de 42 Puntos de disipar. Puesto que la
ráfaga de energía era solamente 8d6 (40 puntos activos), el disipar es
acertado, y la ráfaga de energía desaparece.
Drenar
Un personaje con este poder puede disminuir temporalmente el
valor de la característica o poder de un oponente. 1d6 de drenaje cuesta 10
puntos de personaje.
El personaje debe hacer una tirada de ataque exitoso. Si es
así, suma el resultado de tirar los dados de drenar y resta las defensas contra
poderes del objetivo (si las tiene). El total restante es el número de puntos
activos perdidos del poder o característica afectada.
Los puntos de personaje drenados regresan a su tasa normal a
la velocidad de 5 puntos activos por turno. Esta tasa de retorno se puede
desplazar hacia más tiempo en la tabla de con una ventaja de +1/4 por nivel.
También es posible que se recupere más rápido y esto supone una limitación de
-1/4 por nivel de la tabla de tiempo.
Al mover la tasa de recuperación, es posible
"destruir" la característica o poder de un oponente, lo cual puede
dar lugar a su muerte.
El único límite de cantidad de puntos de personaje que se
puede drenar de una víctima, son los puntos que posea.
Duplicación
Un personaje con este poder especial puede crear duplicados
de sí mismo. Cada duplicado es otro personaje similar al personaje original y
el jugador puede usar cada duplicado simultáneamente.
El jugador debe un personaje completo que puede ser
diferente para cada forma que el personaje tenga, aunque físicamente deben ser
muy similares, poder pasar por hermanos gemelos o mellizos. El personaje debe
elegir una de las formas para ser la forma base; Este será construido sobre el
total de puntos. Para obtener otra forma, el personaje base debe invertir 2
puntos de personaje por cada 5 Puntos en su segunda forma. El coste mínimo para
una segunda forma es de 20 puntos de personaje “invertidos”, es decir 50 puntos
la segunda forma. Para su tercera y sucesivas formas, el personaje base debe
invertir 1 punto de personaje por cada 5 puntos totales en la nueva forma(s).
El costo mínimo para estas formas, será de 10 puntos “invertidos” por forma, es
decir 50 puntos la segunda forma.
El total máximo de puntos que pueden tener cada una de las
formas será igual al total de puntos en la forma base (PJ), menos el coste de
duplicación de todas las formas (Puntos invertidos). Cada nueva forma debe ser
construida sobre las mismas directrices que la forma base.
Por ejemplo: Si la base de un personaje es, 100 puntos y un
máximo de 150 puntos de Desventajas, la nueva forma debe cumplir ese patrón.
Ejemplo: A Multo le gustaría tener varias formas
simultáneamente. La forma más cara es una forma humana construida sobre 250
puntos totales, la base de la campaña. Las otras formas de Multo tienen un
total de 100 puntos mínimos de base. La primera forma cuesta 100/2.5=40 puntos
de personaje. También le gustaría poder tener dos formas más idénticas. Cada
una le costará 100/5=20 Puntos de personaje. El coste total de todas las formas
es 20+20+40=80. Por lo tanto, ninguna forma distinta del personaje base puede
tener un total de puntos que exceda 250(total de puntos del personaje
base)-80(coste de duplicación)=170 puntos. En este caso cada una tiene 100
puntos de personaje y un máximo de 70 por desventajas.
La duplicación no cuesta AGU. Se necesita media fase para
crear un duplicado, y una fase completa para recombinarse en uno, no importa
cuántos duplicados se crean o se recombinan.
Todas las formas ven reducido su VCD 1/2 hasta que se recombinen. Los
duplicados no tienen un enlace psíquico especial; deben comunicarse hablando.
Cuando dos duplicados se recombinan: Su CUE, ATU, AGU,
Cargas y reservas de AGU, se calcularan a la media aritmética del total de las
formas; Si un duplicado fue aturdido, entonces el personaje combinado caerá
aturdido; Si la pérdida mayor de ATU de las formas que se recombinan, es mayor
que la suma de la CON de las formas que se están combinando, entonces también
se pasa a estar aturdido. Si se mata a un duplicado, no se puede revivir
combinándose con él; Permanece muerto. El personaje ha perdido una parte de sí
mismo y los puntos invertidos.
Encoger
Un personaje con este poder disminuir de tamaño, haciéndolo
más difícil ser visto o golpeado. Cada 10 puntos de personaje, puede aplicar
x1/2 su altura, x1/8 su masa, +2 a su VCD y -2 a todas las tiradas de
percepción contra él, pero también recibe +3" al efecto de las caídas.
Este modificador se aplica como incremento en los daños producidos de las
caídas.
Un personaje que recupere su tamaño cuando va a golpear a
otro personaje, podrá añadir 1d6N por punto de VCD que pierda al recuperar su
tamaño. Digamos que crece literalmente en una posición que golpea a su
oponente. Después seguirá con su tamaño normal hasta que vuelva a contraerse,
con un mínimo de 1 fase extra.
Puntos Altura Masa Percep. VCD Caída
0 2m 100kg 0 +0 +0
10 1m 12,5kg -2 +2 +3
20 0.5m 1.6kg -4 +4 +6
30 0.25m 0.2kg -6 +6 +9
40 0.125m 0.025kg -8 +8 +12
50 0.064m 0.0032kg -10 +10 +15
60 0.032m 0.0004 kg -12 +12 +18
Enlace mental
Este poder es una variación de telepatía, el personaje puede
establecer un vínculo específico con una mente receptiva, lo que permite la
comunicación mental instantánea.
Para establecer un Enlace Mental se requiere que el usuario
vea o perciba el objetivo; Él debe hacer una tirada de ataque usando la VCV
para establecer el vínculo mental. El objetivo debe estar completamente
dispuesto (VCV 0), de lo contrario el enlace fallará completamente.
Una vez establecido, el vínculo mental no requiere línea de
visión, y sólo se rompe cuando cualquiera de las partes quiere dejar de estar
enlazado. Un personaje puede usar poderes mentales en el sujeto de un enlace
mental; Tales poderes no requieren una tirada de ataque mental para usarlos.
Por supuesto, dado que el Enlace Mental debe ser aceptado voluntariamente por
el objetivo, tales "ataques" son raramente violentos (a menos que el
sujeto sea engañado para aceptar el Enlace de la Mente).
El costo es de 5
Puntos de Personaje para poder establecer un enlace con una mente específica.
Este individuo debe ser elegido cuando se adquiere el Enlace de la Mente, y
puede ser humano, animal o incluso una computadora sensitiva. La capacidad de
establecer un enlace mental con un grupo de personas (como una familia o un
panteón) cuesta 5 puntos adicionales. La capacidad de establecer un Enlace
Mental con cualquier objetivo dispuesto cuesta 5 puntos adicionales. El enlace
normalmente sólo puede mantenerse con una persona a la vez; El número de
objetivos se puede duplicar por otros 5 puntos. El enlace mental normalmente se
limita al planeta; Si puede viajar a cualquier distancia, cuesta 5 puntos
adicionales; Si puede viajar a través de cualquier dimensión cuesta otros 5
puntos adicionales. Finalmente, si el enlace sólo puede mantenerse con sujetos
que también tengan enlaces mentales, entonces el poder tiene una limitación
variable de -1.
Enredar
Un personaje con este poder puede restringir el avance de un
oponente o crear una barrera que estorbe en su avance. Podría ser cosas tales
como correajes, hielo resbaladizo o simplemente convertir la tierra en barro.
Cada 1d6 de enredar cuesta 10 puntos de personaje. Para usar un enredar, se
debe hacer una tirada de ataque a distancia. Con éxito, tirar por los dados de
enredar y sumar su valor, como dados de daño normal, fijándose solamente en el
valor de daño que causaría a CUE. El valor obtenido, será el valor de CUE que
tiene enredar. La DF y DE que posee el efecto de enredar, será 1/10 de los
puntos activos del poder de enredar, es decir cada 1d6 de enredar posee 1 DF y
un De, además es del tipo resistente.
Ejemplo: Icicle tiene 50 puntos de personaje en enredar; Su
efecto especial es que crea hielo alrededor de su objetivo. Cuando Icicle tiene
éxito enreda a alguien, con una PD y ED resistente de 5 puntos y realizara una
tirada de 5d6N para averiguar cuánto CUE tiene el hielo.
Para escapar el personaje enredado, debe reducir a 0 el CUE
del enredar, mientras tanto sigue prisionero.
Si un ataque contra un enredar hace en su tirada de daño,
tanto daño como CUEx2 del enredar o más, entonces el atacante puede realizar su
acción nuevamente sin problemas, es decir tuvo la suficiente fuerza, como para
romper el enredar sin esfuerzo alguno.
Si un ataque contra un enredar hace un daño igual o inferior
al CUE del enredar y además deja a 0 dicho CUE, fue bastante fuerte y aquel que
realizo el ataque, aun puede usar la mitad de su acción para mover, cambiar de
arma, etc…
Mientras no se reduzca a 0 el enredar, aquel que fue víctima
del enredamiento, sigue sin poder hacer ninguna acción.
Un personaje que está enredado no puede moverse;
Generalmente tiene los brazos y las piernas cubiertos, dejando su VCD a 0. Los
personajes con ráfagas de energía podrían úsala para salir. Los personajes que
tienen sus ataques a través de Focos accesibles probablemente no podrán usar
esos ataques para ayudarlos a salir, dependiendo de los efectos especiales del
foco. O si necesita gestos, tampoco al estar los brazos y piernas atrapados.
Cuando el personaje enredado es atacado, enredar absorbe ATU
y CUE igual al valor total de su (DF o DE) + CUE, el restante si sobrepasa el
CUE, pasaría al personaje enredado. Pero se tiene que tener en cuenta que es
posible que el CUE del enredar se vea reducido a 0.
El AGU para un enredar solo se gasta una vez, en la Fase que
se lanza. El enredar permanece hasta que se rompe.
Cuando más de un enredar se lanza en un personaje; Toma la
defensa más grande de todos los enredar; Toma el CUE más grande de todos los
enredar. Agrega +1 CUERPO por cada enredar adicional.
NdT: Yo esto último lo aplico de la siguiente manera. Al primer
enredar, le sumo 1 a su PD y ED, y 2 a CUE, si el siguiente enredar es más
fuerte, pero en caso que sea el doble de fuerte, anulo el primer enredar y dejo
aplicado el nuevo. Así sucesivamente por cada nueva aplicación.
Un estrangular también se puede utilizar para crear una
"pared" en un hexágono, dependiendo de los efectos especiales que
tenga. Para crear un enredar sobre un área, utilice la ventaja de poder de
efecto de área.
La distancia de ataque de enredar es igual a los puntos
activos x5”.
Opciones de enredar
Enreda un sentido
específico: El estrangulamiento es adquirido de forma que sea impenetrable
a cierto sentido, el cual no puede ser usado hasta quedar libre. Esto cuesta +5
por un sentido o +10 por un grupo de sentido.
No recibe daño de
ataque: Esta ventaja de +1/2 representa un estrangulamiento místico o
similar. El daño que tenga por objetivo al personaje enredado, no será
absorbido por el enredar. El daño que tenga por objetivo al enredo, si supera a
este, afectara después al objeto enredado.
Ambos son dañados:
Esta ventaja de +1/4, representa que el enredar no protege al personaje
enredado. Cuando se realiza un ataque contra el personaje enredado o el
enredar, afecta a ambos con los mismos valores pero de forma independiente.
Enredar con golpe
retornado: Esta ventaja +1/2, representa un enredar que reflejara cualquier
ataque interno, hacia quien lo produjo. Si el ataque destruye el enredar, no
puede ser reflejado.
Ejemplo: Blobbo pone a Obsidian en una bola de goma DEF 7,
CUE 5 con golpe retornado.
Obsidian golpea la bola de goma con 40 ATU y 10 CUE. La bola
ahora tiene DEF 7, BODY 2, pero no ha sido destruida.
Obsidian recibe el ataque reflejado con 40 ATU y 10 CUE como
un ataque físico.
Si el siguiente ataque de Obsidian puede hacer 9 CUE o más
romperá la bola y además no sufrirá el ataque reflejado.
Sin defensa: Esta
limitación de -1 ½ representa un enredar que posee defensa 0, solo tendrá CUE.
Enredar 1 CUE:
Esta limitación de -1/2 significa que el enredar es muy frágil; tiene solamente
1 punto de CUE, así que cualquiera que supere sus defensa lo romperá.
Escaneo mental
Un personaje con este Poder puede buscar en un área a otra
mente. 1d6 de escaneo mental cuesta 5 puntos y +1 en la tirada de ataque VCV
cuesta 2 puntos.
Para usar escáner mental, se define el área de búsqueda
(esta área puede ser de cualquier tamaño). Realizar una tirada de ataque basada
en VCV modificado por el número de mentes en el área de búsqueda.
El personaje recibe una bonificación (+1 a +5) si está
buscando una mente familiar. Por el contrario, el personaje debe recibir una
penalización (-1 a -5) si está buscando la mente de un completo extraño. Si la
tirada no tiene éxito, entonces el personaje no puede hacer ningún contacto con
el objetivo. Si la tirada tiene éxito, entonces el mentalista ha determinado la
presencia del objetivo. Después de una tirada de ataque exitosa, el personaje
declara el nivel de exploración mental deseado. El personaje lanza 1d6 por cada
5 Puntos de personaje en Escaneo Mental y resta la Defensa Mental del objetivo
(si la hay). El resto se compara con la tabla de exploración mental.
Ndt: Para entender todo esto mejor, seguir estas indicaciones.
1ª Tirada ataque VCV sobre
la víctima. Modificado por el tamaño del área y la proximidad de la persona o
conocimiento de la misma.
2ª Habiendo tenido éxito
en la 1ª tirada, se lanzan los xd6 de escaneo mental y consultar según el nivel
de escaneo declarado. Restara la defensa mental que tuviera el objetivo.
Modificador tamaño de área
Nº Personas Modificador
1 0
10 (Pequeña empresa) -2
100 (Teatro) -4
1000 (Edificio de
apartamentos) -6
10.000 (Ciudad pequeña) -8
100.000 (Gran ciudad) -10
1.000.000 (Metrópolis
Mayor) -12
10.000.000 (Estado) -14
100.000.000 (Gran País) -16
1.000.000.000 (Continente)
-18
10.000.000.000 (Planeta) -20
etc...
Si el atacante no consiguió suficientes puntos para alcanzar
el nivel deseado, el escaneo mental falla y no ocurre nada más. Si el atacante
obtiene un resultado suficiente para lograr el efecto deseado, se enlaza el
objetivo con el escaneo mental.
Comenzando desde la fase del objetivo se establece el
escaneo mental, a partir de ahí el personaje objetivo debe intentar una tirada
de voluntad para romper el control, cada cierto tiempo que determinara el DJ,
con una penalización de -1 por cada 5 puntos de poder activo que se tenga.
Una vez que se establezca el escaneo mental, no cuesta AGU
mantenerlo, el objetivo permanecerá bajo la influencia del mentalista, hasta
que se supere la tirada de voluntad.
Después del primer intento de superar el escáner, cada tirada
consecutiva se realizara con 1 punto extra en su tirada de VOL, por cada nivel
en la tabla de tiempo transcurrido.
El atacante puede evitar que el escaneo se debilite al final
de cualquier de estos niveles de tiempo, pagando AGU y haciendo que las bonificaciones
a VOL de la víctima, comiencen nuevamente desde 0.
A pesar de que el escaneo mental no cuesta AGU para ser
mantenido, el mentalista atacante debe mantener la exploración mental activa -
por ejemplo, si esta en un multipoder, no puede cambiar la ranura en uso. Si el
escaneo mental se desactiva, el escaneo en si mismo se rompe.
Es importante señalar que una vez establecido el escaneo
mental funciona en ambas direcciones. Si el mentalista es capaz de atacar
mentalmente a su objetivo, entonces su objetivo puede atacarlos mentalmente; si
sabe la ubicación y localización de su objetivo, lo mismo es aplicable al
revés. Es posible para dos mentalistas llevar un duelo mental a larga
distancia, mediante el escaneo mental.
Tabla de exploración mental
Mayor
que VOL. Puede establecer un enlace mental o utilizar el primer nivel de
telepatía. Además conoce en qué dirección está el objetivo.
VOL+10.
El mentalista puede usar poderes mentales sobre el objetivo y puede estimar la
distancia aproximada hasta el objetivo.
VOL+20.
El mentalista puede atacar con cualquier poder al objetivo, sabrá la ubicación
exacta del objetivo. Para atacar con un poder no mental, el ataque debe ser
capaz de alcanzar el objetivo.
El
coste mínimo será de 10 puntos, la línea de visión no es necesaria y no tiene
modificadores por distancia.
Estirable
Un personaje con este poder puede estirar partes de su
cuerpo, atacar a distancia y alcanzar cosas a larga distancia. El personaje
puede estirar 1" por cada 5 puntos de personaje, esta distancia supone que
el personaje mantiene su VCO completo y VCD, si está dispuesto a que sea 1/2
ambos valores, el personaje puede estirarse duplicar está distancia. Los
ataques realizados dentro del alcance con el estiramiento no sufren
penalizaciones de distancia - el personaje se considera dentro del combate
cuerpo a cuerpo.
No le da al personaje ninguna bonificación de movimiento;
por ejemplo, no puede correr más rápido. Para simular estos efectos especiales,
el personaje debería adquirir por ejemplo desolidificación.
Cada turno estirado, se debe invertir AGU.
Falta de debilidad
Representa lo duro que es el personaje en realidad. Sirve
para ocultar debilidades, para que estas no puedan ser encontradas, etc...
Tiene un coste de 1 punto por cada -1 que se aplique a cualquier tirada que sea
para encontrar un punto débil sobre el personaje u objeto. Es aplicable a una
pared, puerta, cerradura, etc... que no sea extremadamente resistente o
compleja.
Fogonazo
Un personaje con este poder puede cegar los sentidos de un
oponente (normalmente la vista normal). Un sentido cegado está temporalmente
inhabilitado. Cada 1d6 de fogonazo cuesta 10 puntos, independientemente de
cuántos sentidos afecte. Fogonazo afecta a un solo sentido. Un sentido
adicional cuesta +5 puntos; Un grupo de sentido cuesta +10 puntos. Fogonazo
tiene una distancia de ataque igual a los puntos activos x5”. El coste mínimo
de Fogonazo será de 20 puntos.
Primero se hace una tirada de ataque a distancia contra el
objetivo. Si la tirada tiene éxito, tira los dados de fogonazo y súmalos como
dados de daño normal buscando el total de daño que produce a CUE. El número
total de CUE, menos la defensas contra fogonazo del objetivo (si la hay), es el
número de fases que el sentido del objetivo está deshabilitado. Estas fases son
las fases de acción (VEL) del objetivo; Un personaje con VEL alta se recuperará
más rápidamente que un personaje con VEL baja.
A pesar de que el objetivo de un fogonazo no pierde ATU o
CUE, está ciego, ensordecido, etc... Un personaje que recibió fogonazo y no
puede percibir a sus oponentes con un sentido de orientación apropiado, tiene
1/2 VCD, 1/2 VCO en combate cuerpo a cuerpo y 0 VCO en ataques a distancia. Si
puede hacer una tirada de percepción con otro sentido, entonces solo es -1 VCD,
1/2 VCO cuerpo a cuerpo, y 1/2 VCO a distancia. La mayoría de los personajes
sólo son cegados por destellos que afectan la vista normal; Aunque un personaje
dependiendo del criterio del DJ, puede querer cubrirse si se dan cuenta a
tiempo, e intentar evitar el fogonazo, tomando acciones defensivas (cubrirse
los ojos con las manos, etc...) es posible que reduzca los efectos del
fogonazo. Obviamente, que estas acciones sean exitosas, se basará en el efecto
especial del Flash - un personaje que cubre sus oídos no estará protegido de un
fogonazo que afecte a la vista.
Habilidades
Con el permiso del DJ, un personaje puede adquirir
habilidades con limitaciones y ventajas de poder, al igual que cualquier
talento. El coste se calcula como si la Habilidad fuera un poder.
Si la habilidad se adquiere a través de un enfoque y
requiere una tirada de habilidad, entonces se supone que la característica
apropiada es 0.
Así, un guante con la habilidad trucos de manos tendría 0
DES, y la tirada de habilidad base sería 9+(CHAR/5) = 9.
Es posible adquirir niveles de Habilidad de Combate con
Limitaciones, pero hay reglas especiales para hacerlo.
Ilusión mental
Las ilusiones mentales pueden proyectarse directamente en la
mente de un oponente. Primero se realizara un ataque basado en voluntad (VCV) y
después el personaje define que ilusión quiere que el objetivo crea. El
atacante tirara 1d6 por cada 5 puntos de personaje que haya invertido y restara
las defensas mentales del objetivo, si las tiene. El resultado se consultara en
la tabla de ilusiones mentales.
Si el atacante no obtuvo suficientes puntos para el nivel
deseado, el ataque no tiene efecto para lograr el efecto deseado y alerta al
objetivo. Si se obtiene el resultado necesario, la ilusión se establece en la
mente del objetivo.
Comenzando desde la fase del objetivo se establece la
ilusión mental, a partir de ahí el personaje objetivo debe intentar una tirada
de voluntad para descubrir el engaño, cada cierto tiempo que determinara el DJ,
con una penalización de -1 por cada 5 puntos de poder activo que se tenga.
Una vez que se establezca una ilusión mental, no cuesta AGU
mantenerla, el objetivo permanecerá bajo la influencia de la ilusión, hasta que
se supere la tirada de voluntad.
Después del primer intento de superar la ilusión, cada
tirada consecutiva se realizara con 1 punto extra en su tirada de VOL, por cada
nivel en la tabla de tiempo transcurrido.
El atacante puede evitar que la ilusión se debilite al final
de cualquier de estos niveles de tiempo, pagando AGU y haciendo que las
bonificaciones a VOL de la víctima, comiencen nuevamente desde 0.
Siempre que el DJ crea que algo no cuadra dentro de lo que
debería ser normal, puede obligar al objetivo a realizar una tirada extra de
VOL, aunque no entre dentro de los baremos de tiempo que indico anteriormente.
Cuando este poder se aplica a PJs, las tiradas las realizara
en secreto el DJ intentando que el resto de jugadores no sepan que está bajo la
influencia de una ilusión mental.
Tabla de ilusión mental
Mayor que VOL. Cambios
cosméticos. Color de ojos, cabello, etc...
VOL + 10. Cambios mayores.
Color de la piel, color de la ropa.
VOL + 20. Cambios
complejos. Pertenecer a otra especie.
VOL + 30. Interactuación
con la ilusión. Además de detectarlo, se cree totalmente real y es imposible
convencer de lo contrario.
Los cambios cosméticos, incluyen colores, amigo que se
parece a un enemigo.
Cambios mayores, incluyen paredes que no existen, amigos que
actúan como enemigos, duplicar el número de oponentes.
Cambios complejos, podría ser una calle en medio de una
selva, un desierto azotado por un viento invernal, etc...
La interacción en cambios complejos, implicaría que el
personaje vea un gato andando hacia el e intente cogerlo, pero realmente es
atropellado por un camión, no caerá en un pozo ilusorio, pero puede sufrir el
daño de ATU derivado de la impresión del golpe.
A elección del DJ, tales "errores" en una ilusión
pueden darle al personaje otra oportunidad de hacer su tirada de VOL modificado
para no creer la ilusión.
Si la Ilusión Mental logra VOL+30, entonces el personaje ya
no interactúa con su entorno real: las ilusiones están completamente "en
su cabeza". En este caso, el personaje sólo pensará que está caminando
hacia delante o golpeando a un oponente; Él no realizará realmente estas
acciones. Los personajes en este estado tienen a menudo 1/2 VCD, a menos que la
ilusión sea una situación de combate. También es posible que un personaje sufra
daño de una ilusión mental.
·
Si el nivel de ilusión se adquiere con 10 puntos
adicionales, entonces el personaje puede recibir daño de ATU de ataques
ilusorios.
·
Si es 20 puntos adicionales, entonces el
personaje puede recibir daño de CUE y ATU.
Los Puntos Activos Máximos que pueden realizar un ataque
ilusorio para calcular daños, son iguales al total de los dados de Ilusión
Mental. Tampoco podrá superar el daño que realizaría si no fuera ilusorio.
Por ejemplo, si el personaje obtuvo 45 puntos de efecto,
podría tener hasta un ataque normal de 9d6. Una pistola magnum no podía hacer
12d6 daño NND, independientemente de cuántos puntos hubieran obtenido un
mentalista.
Un personaje bajo los efectos de una ilusión sólo sufrirá
daño en las Fases indicadas por la VEL del mentalista, nunca en otras
velocidades.
Las ilusiones tienen un coste mínimo de 10 puntos de
personaje, precisa de línea de visión al ser lanzadas y no están modificadas
por la distancia.
Imágenes
Un personaje con este poder produce imágenes que son
invisibles para el resto de sentidos. Las imágenes no pueden causar efectos
físicos y son intangibles. El coste base será de 10 puntos para una imagen de
un hexágono que afecta a un solo sentido. Se puede aumentar un sentido con 5
puntos adicionales o un grupo de sentidos con 10 puntos.
Aquellos que vean la imagen, deben realizar una tirada de
percepción, si tienen éxito encontraran errores o cosas que no cuadran en la
imagen. Cada 3 puntos extra invertidos, penalizaran dichas tiradas de
percepción en 1 punto. Las imágenes afectan a un solo hexágono, este radio se
duplicara con cada +1/4 que se tenga en la ventaja "ampliar radio".
Además cuestan AGU de forma constante y el alcance de proyección de las
imágenes será igual a los puntos activos x5.
Para proyectar una imagen, el personaje decide qué imagen
quiere reproducir, donde y que acciones realizara la imagen. A continuación
hace una tirada de ataque a distancia, contra el hexágono de destino. Si falla
la imagen no funciona.
Los personajes con línea de visión, sentidos mejorados,
etc... deben realizar una tirada de percepción modificada por cualquier
limitación que tenga el poder. Además se aplicara un modificador según la
complejidad, pues cuanto más compleja sea la imagen, mas falsa resulta.
Penalizaciones a percepción
+0 Imagen, olor o nota
musical simple.
+2 movimientos, sonidos u
olores simples.
+4 movimientos, sonidos u
olores complejos.
+6 Múltiples imágenes
interactivas, sonidos, olores o sensaciones
Si un espectador
falla su tirada de percepción, creerá que la imagen es real. Si consigue su
tirada, vera la imagen, pero detectara algún defecto que le hace dudar de si la
imagen es real. Incluso si sabe algo o detecta algo especialmente relevante,
sabrá que no es correcto lo que está viendo. Las imágenes detectadas como
falsas no se disipan, pero el personaje que las ve podrá argumentar que son
totalmente falsas.
Los hexágonos múltiples de una imagen, deben estar
conectados, aunque no todos ellos deben tener en sí mismo una imagen. Si el
personaje quiere hacer una imagen que sea una copia exacta de algo, deberá
realizar una tirada extra de INT o realizara seguro algún error o imperfección,
fácilmente detectable.
Invisibilidad
Con este poder, el personaje puede llegar a ser invisible a
un único sentido con 20 puntos de personaje. Esto puede ser ampliado con un
coste de 5 puntos por sentido extra o con un coste de 10 puntos para un grupo
de sentidos.
Los personajes invisibles tienen una especie de
"franja" a su alrededor, por lo cual si se tiene éxito en una tirada
de percepción con el/los sentidos afectados, puede ser detectado, siempre que
este a 1" o menos de distancia. Este efecto de "franja" puede
ser anulado con 10 puntos adicionales de coste.
En combate el personaje invisible puede ser más difícil de
golpear. Si un oponente no puede detectar al personaje invisible y falla una
tirada de percepción, entonces este oponente poseerá a 1/2 VCO en combate
cuerpo a cuerpo y 0 VCO en el combate a distancia. eso solo será posible si
cubre todos los sentidos que el oponente usa en combate. Si el oponente no
puede detectar al personaje invisible y consigue su tirada de percepción,
entonces poseerá a 1/2 VCO en combate cuerpo a cuerpo y 1/2 en el combate a
distancia. Si el personaje invisible hace un ataque que es visible, entonces el
adversarios solo recibirá -1 a VCO sea o no a distancia.
El oponente puede intentar hacer una tirada de percepción
cada fase que intente encontrar al objeto invisible, si vuelve su atención a
otra cosa, entonces no puede realizar tiradas de percepción. Además en el
combate se verá mejor el combate contra objetivos que no son detectables.
El atacante puede intentar hacer una nueva tirada de
percepción cada Fase para encontrar el objetivo Invisible. En todos los casos,
el Rol de Percepción sólo se debe hacer una vez - después de que el atacante
sabe en general donde está el personaje invisible. Sin embargo, si el atacante
vuelve su atención a otra parte, debe hacer un nuevo Rol de Percepción para
reacomodar el objetivo Invisible.
Más rápido que la luz (MRL) (S)
Este poder estándar es la capacidad de viajar más rápido que
la luz cuando se está en el espacio, por un coste base de 10 puntos de
personaje. Un personaje sólo puede viajar más rápido que la luz en el espacio,
nunca en la atmósfera. El DJ puede asumir que se necesita algún tiempo para
alcanzar velocidades MRL completas. Los viajes MRL no precisan AGU.
Para la base de 10 puntos, un personaje puede viajar a una
velocidad máxima igual a la velocidad de la luz, es decir, un año luz por año.
La velocidad se va duplicando con un coste adicional de 2 cada vez.
Puntos Velocidad Aproximación
10 1 Año luz/año
12 2 Año luz/año
14 4 Año luz/año 1
LY/estación
16 8 Año luz/año
18 16 Año luz/año 1
LY/Mes
20 32 Año luz/año
22 64 Año luz/año 1
LY/semana
24 128 Año luz/año
26 250 Año luz/año
28 500 Año luz/año 1
LY/día
30 1,000 Año luz/año
32 2,000 Año luz/año
34 4,000 Año luz/año
36 8,000 Año luz/año 1
LY/Hora
etc…
No cuesta AGU los viajes
MRL.
Miembro extra
Un personaje con este Poder tiene uno o más miembros
adicionales utilizables, como una cola prensil o brazos extra. Cada 5 Puntos el
personaje puede tener tantos Miembros extra de un tipo como quiera, ya sea 1 o
100.
Los miembros extra no tienen ningún efecto directo en el
combate, pero el miembro extra puede ser usado para realizar maniobras que no
son posibles para los humanos bípedos (como sujetar a alguien y luego golpearlo
o colgarse del techo con una cola). Los personajes que usan miembros extra de
forma creativa pueden recibir una bonificación por maniobras sorpresa.
Tener una extremidad adicional no permite que el personaje
tenga ataques extra, estas extremidades se consideran mano mala. Si el
personaje es ambidextro, entonces todos los miembros son considerados como la
mano buena. El miembro extra no cuesta ningún AGU, pero el personaje debe
invertir el coste de AGU normal al usar fuerza con el miembro.
Movimiento extra dimensional (S)
Este poder representa la capacidad de viajar de una dimensión
a otra. Por 20 puntos el personaje puede transportarse a una ubicación en otra
dimensión; Esta ubicación se debe elegida cuando se adquiere el poder y ha de
ser única. Con +10 puntos el personaje puede transportarse a un grupo
relacionado de dimensiones (los 9 Infiernos, tierras alternativas, etc...). Con
+10 puntos adicionales el personaje puede transportarse a cualquier lugar en
cualquier dimensión de las que tenga disponibles. Con +20 puntos adicionales el
personaje puede transportarse a través del tiempo.
Ejemplo: Timemaster tiene la capacidad de transportarse
hasta el 22 de marzo de 1014. Esto cuesta 20 (base) + 20 (a través del tiempo)
= 40 Puntos de personaje. Si quiere transportarse a un grupo de fechas, el
coste sería de 50 puntos. Y si quiere viajar a cualquier fecha en la historia o
en el futuro, el costo sería de 60 puntos.
Normalmente, un personaje con Movimiento Extra-Dimensional
sólo puede moverse a sí mismo y a sus pertenencias. Para cada +5 Puntos de
personaje, puede transportar el doble, es decir se va duplicando partiendo de
que la base inicial es 100.
Si un personaje desea usar este Poder sobre otros
personajes, sin usarlo en sí mismo, debe usar las ventajas del poder usables
por otros o usables contra otros.
El Movimiento Extra-Dimensional no da al personaje ningún
movimiento mejorado en nuestro mundo; un personaje en Nueva York no puede
transportarse a Valhalla y luego de regreso a Tokio. El DJ debería decir que
los personajes regresan a la tierra en el mismo lugar en que la dejaron, o que
sólo han viajado hasta donde viajaron en la dimensión alternativa.
Este poder es extremadamente complejo, y puede ser difícil
de usar de forma equilibrada. El DJ debe regular de algún modo el movimiento
extra-dimensional; De lo contrario se utilizará cada vez que los personajes se
metan en problemas. Por lo menos, este poder no debe ser confiable - el
personaje podría requerir una tirada de habilidad especifica o que tenga algún
tipo de activación o efectos secundarios, ser transportado fuera de la ruta a
otra dimensión (o tiempo) que no sea del agrado del personaje. Este poder
estará mejor si lo utiliza el DJ cuando encaja en sus planes; De lo contrario
debería ser estrictamente supervisado o rechazado por completo.
Multiforma
Un personaje con este poder especial puede tener varias
formas diferentes, cada una con su propia personalidad, características y
poderes. El jugador debe componer un personaje completo para cada forma tenga.
El personaje debe elegir una de las formas para ser la forma
base; Este será construido sobre el total de puntos. Para obtener una segunda
forma, el personaje base invierte 1 Punto de personaje por cada 5 Puntos en la
segunda forma. El total máximo de puntos que puede tener la segunda forma es
igual al total de puntos en la forma base, menos todos los costes de
Multiforma. La nueva forma debe ser creada con las mismas directrices que el
personaje base.
Por ejemplo, si el personaje base comienza con 100 puntos y
un máximo de 150 puntos de desventajas, la nueva forma comenzaría con estas
mismas pautas. El coste mínimo para esta nueva forma es de 20 Puntos de
personaje (puntos necesarios para tener la base). Se necesita media fase para
cambiar de una forma a otra.
Las formas adicionales después de la segunda, resultan más
económicas, debiendo invertir 1 punto de personaje por cada 10 puntos que posea
la forma adicional. El coste mínimo de esta nueva forma es de 10 puntos de
personaje (puntos necesarios para tener la base). Y el número máximo de puntos
totales que puede tener la forma, será igual al total de puntos de personaje
base, menos todos los puntos invertidos en multiforma.
Ejemplo: Un personaje de 50 puntos base y 50 por
desventajas, quiere tener otras dos formas para simular su licantropía en oso y
lobo. La primera forma tiene un coste 10 puntos para la primera forma y 5 para
la segunda forma, lo cual da un total de coste de 15 puntos.
De esta forma, invertiría 15 puntos en multiforma y tendría
los siguientes valores:
|
Forma
|
Base puntos
|
Desventajas
|
|
Base
|
50
|
50
|
|
Secundaria
|
35
|
50
|
|
Otra
|
35
|
50
|
Multiforma solo permite estar en una de las formas a la vez,
no cuesta AGU al ser usada.
Muro de fuerza
Un personaje con esta poder estándar puede crear una pared.
Esta pared protege con 2 puntos de defensa totalmente resistente (DF o DE) por
cada 5 Puntos de personaje invertidos. El Muro de Fuerza protege 1" (tres
lados del hexágono) lo que puede ser incrementado +2" (6 lados extra) con
5 puntos adicionales. La distancia a la que se puede lanzar un muro de fuerza
será igual al coste activo x5”.
|
25 Puntos de muro de fuerza
|
Un Muro de Fuerza actúa como un muro real; Los ataques no
penetrarán en ninguna de las dos posibles direcciones hasta que se supere la
defensa apropiada del muro. Esto significa que un personaje no puede disparar
eficazmente a través de su propio muro de fuerza (a menos que quiera romper la
pared o su ataque tenga la ventaja apropiada).
El muro de fuerza cubre un número de hexágonos al alcance;
cualquier personaje detrás del muro obtiene la protección de este (como si
estuviera de pie detrás de una pared real). Los hexágonos protegidos deben
estar conectados, y deben formar un patrón geométrico simple (como un cuadrado,
una línea o un círculo). Si los extremos del Muro de Fuerza se conectan (por ejemplo,
en un círculo), la parte superior e inferior se consideran cubiertas.
Un muro de fuerza tiene una altura total de 1". Cada
1"que se quiera ganar, pierde -1" de longitud.
Los ataques tratan los muros de fuerza como paredes reales
que tienen 0 CUE. Un ataque (ya sea por dentro o por fuera) debe hacer estallar
el muro de fuerza para continuar hacia su objetivo. Si el ataque no rompe el
Muro de Fuerza, entonces no causa daño de ATU o CUE. Si el ataque rompe el Muro
de Fuerza, entonces resta la defensa apropiada del muro, tanto en CUE, como en
ATU y aplica el daño restante al objetivo. Un muro de fuerza es destruido si
recibe más daño en CUE que en la defensa apropiada.
Por ejemplo, un muro de fuerza de 20 DF / 0 DE sería
destruido si recibiera 1 CUE de daño de Energía. Pero debería recibir 21 CUE de
daño físico. Un ataque de 1 punto energético lo rompería, pero un ataque físico
debería hacer daño 41 para romperlo.
Puede hacerse transparente en una categoría de ataque,
adquiriendo la ventaja con +1/2. Por supuesto, la defensa de un muro
transparente debe ser 0.
Alguien cubierto por un muro de fuerza puede romperlo al
superar la defensa apropiada del muro. Este entonces cae y no puede ser
restaurado hasta la siguiente fase de acción de su creador.
Al igual que el Campo de Fuerza, la proporción de muro de
fuerza DF y DE debe ser elegida cuando se adquiere. Si el muro de fuerza es
creado a una distancia x, se deberá realizar una tirada de ataque, contra la
VCD del hexágono, incluyendo penalizaciones por distancia
Los muros de fuerza no afectan a los sentidos, aunque son
parcialmente visibles, puesto que son un muro de energía translucida. Se puede
hacer opaco a un sentido, invirtiendo 5 puntos adicionales; o a un grupo de
sentidos con 10 puntos adicionales.
El muro de fuerza es inmóvil, una vez realizado permanece en
una posición fija. Pero un personaje puede convertirse en el centro del muro de
fuerza; en este caso se moverá con el personaje. Sin embargo aquellos muros de
fuerza que sean móviles, tienen FUE 0, es decir no pueden empujar a nadie.
El muro de fuerza puede adquirirse con la desventaja
"Retro efecto -1", esto implica que el daño sufrido por el muro de
fuerza, también será sufrido por el personaje que lo realizo.
Ejemplo: Un muro de fuerza con 6 PD, protege a Juan, pero
fue realizado por Pedro. Alguien ataca a Juan y le hace 8 de daño físico. Juan
solo sufrirá 2 de daño físico, el muro de fuerza 6 y Pedro que fue el que
realizo el muro recibe también 6.
Nadar
Funciona exactamente igual que correr, pero aplicado a la
natación. Su coste será de 1 punto de personaje por cada 1”.
Oscuridad
El personaje puede crear un campo que es impenetrable a un
sentido (normalmente la vista). La Oscuridad llena un hexágono; +1" de
radio cuesta +10 puntos. Ser impenetrable a sentidos adicionales: +1 sentido
cuesta +5 puntos, +1 grupo de sentidos relacionados cuesta +10 puntos.
Oscuridad es una Poder Constante - se mantendrá mientras el personaje sigue
invirtiendo AGU por ello. La distancia de lanzamiento será igual a los puntos
activos x5”.
Un personaje en un campo de oscuridad, que no puede percibir
a su oponente(s), tiene a 1/2 su VCD, a 1/2 VCO en combate cuerpo a cuerpo y 0
VCO en combate a distancia. Si el personaje tiene éxito en una tirada de
percepción, entonces solo tendrá -1 VCD, 1/2 VCO cuerpo a cuerpo y 1/2 VCO a
distancia.
Un campo de Oscuridad suele estar dirigido a un hexágono y
por lo tanto está inmóvil. Un personaje puede crear un campo de oscuridad sobre
sí mismo; La oscuridad se moverá entonces con el personaje. Para crear una
oscuridad que se mueva con otro personaje (lo que le impide salir) requiere el
uso de la ventaja de poder utilizar el poder contra otros.
El personaje que proyecta un campo de oscuridad no puede ver
tampoco en el campo. Para ello, debe adquirir los sentidos mejorados apropiados
o la ventaja de inmunidad personal sobre el poder.
Ejemplo: Arkelos el Mago quiere crear un campo de silencio.
Adquiere oscuridad contra la audición normal; Por 10 puntos tiene un campo de
1" de radio donde no se escuchan sonidos normales. Si hubiera querido
incluir sonar, costaría +5 puntos, y si quisiera incluir todas las formas de
audición, costaría +10 puntos.
Pegajoso
NdT: Es una traducción muy
literal, yo personalmente llamo a este poder “Adherirse”.
Con este poder estándar un personaje puede aferrarse a las
paredes y superficies escarpadas, y moverse sobre ellas como si estuvieran
niveladas. El coste de aferrarse es de 10 puntos. Mientras se aferra, el
personaje puede usar su FUE completa para "pegarse" a la pared. Este
total puede ser incrementado (por encima de la FUE del personaje); 3 puntos de
FUE para pegajoso cuesta 1 Punto de personaje. No cuesta AGU al ser usado.
Si un oponente quiere tirar de un personaje que se aferra a
una superficie, debe exceder el total de FUE de pegajoso en una tirada
enfrentada de FUE. De lo contrario el personaje no se puede despegar (aunque la
superficie podría romperse). Un personaje con pegajoso también resta 1d6 de
todas las tiradas de caídas, siempre y cuando esté en contacto con una
superficie sólida.
El movimiento a través de una superficie (como correr a lo
largo de una pared) es el mismo que el movimiento normal del suelo, pero
moviéndose por una pared usa 2" de movimiento del suelo por cada 1"
que mueve hacia arriba. Pegajoso no usa AGU, pero el personaje seguirá las
reglas normales de movimiento en lo que se refiere a AGU por correr, andar,
etc…
Ráfaga de energía
Un personaje con este poder puede atacar en la distancia.
Para usar una ráfaga de energía, el personaje indica su objetivo y hace una
tirada de ataque a distancia. Si la tirada es exitosa, el atacante lanza 1d6
por cada 5 Puntos de personaje invertidos como daño normal, con un coste mínimo
de 10 puntos.
La naturaleza exacta de la energía queda a cargo del
personaje. La energía se debe especificar cuando se adquiere el poder; Pueden
ser relámpagos, blasters, láseres, sonidos, frío helado, energía cósmica,
magia, o cualquier otra cosa que se ajuste al personaje. Las ráfagas de energía
pueden aplicarse incluso contra la defensa física en lugar de la defensa
energética (por ejemplo si se dispara balas o piedras).
La ráfaga de energía puede definirse como un ataque
aturdidor contra DF o DE; Esto es útil si un personaje quiere eliminar a los
oponentes sin causar lesiones graves. La ráfaga de energía también puede ser
usada para obtener una bonificación en el VCO, o para cubrir un área
ligeramente más grande. La distancia de ataque para la ráfaga de energía, será
5”x puntos activos.
Reducir daño (L)
Los personajes con este poder estándar son más duros que los
personajes normales; Sólo una parte de cualquier daño que recibe a través de
sus defensas se aplica contra su ATU o CUE. La Reducción de daños se adquiere
por separado para cada tipo de ataque (físico, energético o mental), aparece
como porcentaje (25%, 50%, 75%) y debe ser definida como no resistente o
resistente. La reducción de daños no cuesta AGU.
Cada vez que un personaje es golpeado por un ataque, aplica
sus defensas normalmente. Después, el daño resultante a aplicar, se verá
afectado por reducir daño en el porcentaje expresado. La reducción de daño
normal actúa contra ataques normales, ataques contra defensas limitadas y sin
defensas normales. La reducción de daños resistentes afecta a ataques normales,
ataques contra defensas limitadas, sin defensas normales y ataques mortales.
Tabla de reducción de daños
Reducir daño coste normal coste resistente
25% Reducción 10 puntos 15
puntos
50% Reducción 20 puntos 30
puntos
75% Reducción 40 puntos 60
puntos
Ejemplo: Blobbo el
hombre de goma tiene una DF de 10 y gastó 20 puntos en 50% de reducción de daño
normal contra ataques físicos para representar su cuerpo de goma. Si Blobbo es
golpeado con un ataque que hace 20 ATU, 10 puntos de ATU penetrarán sus defensas.
Con su reducción de daño este valor se aplica al 50% de 10, que da 5 ATU. Si
Blobbo es golpeado con 50 ATU restara su DF 50-10 = 40, y aplicara el 50% de
40 es decir solo 20 de ATU. Si él es
golpeado por un 1d6 de ataque mortal, sufrirá el daño completo, porque su
Reducción de Daño no es resistente.
Esta es una buena herramienta para el DJ que quiera
construir poderosos villanos y monstruos gigantescos. Un personaje debidamente
construido con defensas medianas y reducción de daños puede ser dañado por casi
cualquier persona, pero todavía será capaz de combatir como si nada.
También se puede usar para simular personajes que son
especialmente resistentes a un tipo específico de ataque. Un usuario de fuego
puede adquirir reducción de daño con una limitación -1 (utilizable sólo contra
fuego) y ser especialmente resistente a ataques de fuego. Un hombre lobo podría
adquirir el 75% de reducción de daños, pero que no funcione contra la plata con
-1/2 limitación (la plata no es tan común, pero todo el mundo sabe que la plata
le hace mucho daño a los hombres lobo).
El DJ debe tener cuidado de no permitir que un personaje
tenga defensas altas como reducir daño, ya que el personaje será muy difícil de
derribar. Recuerde que un personaje con 50% de resistencia a la reducción de
daño físico ha gastado un extra de 30 puntos en su defensa física. También
darse cuenta de que las peleas contra los personajes con una gran cantidad de
reducción de daños pueden ser largas y tediosas.
Regeneración
Con este poder puede recuperarse el CUE más rápido de lo
normal. El personaje recuperara CUE cada turno por 10 puntos de personaje. Esto
se puede incrementar en 1 CUE cada 10 puntos adicionales. El coste mínimo es de
10 puntos, no precisa que el personaje este consciente y no cuesta AGU. También
regenera CUE de ataques realizados con poderes como drenar o transferencia.
El intervalo de tiempo puede ser aumentado siempre que sea
menor a 1 semana, usando la tabla de tiempo y obteniendo una limitación de -1/4
por nivel desplazado. Pero no puede desplazarse a una regeneración más rápida.
Reserva AGU
Un personaje con esta Poder Especial puede establecer una
reserva independiente de aguante que proveerá AGU a los poderes que use. Esta
Reserva puede simular el generador y las baterías de una armadura de combate,
las reservas de una varita mágica o cualquier otro efecto donde la energía no
proviene del AGU del personaje. Usar reserva de AGU, no cuesta AGU para
activarse.
Para configurar una Reserva AGU, un personaje adquiere tanto
el AGU, como la REC para la Reserva. El AGU en la reserva tiene un coste de 1
punto de personaje por cada 10 adquiridos; El REC cuesta 1 punto de personaje
cada 1 adquirido. El AGU puede considerarse como la capacidad de almacenamiento
de la Reserva, mientras que el REC es la tasa de recarga.
Normalmente recupera su REC para el AGU, cada Turno. Esta
tasa de recuperación se puede mover a más tiempo en la tabla de tiempo y se
anota la desventaja de -1/2 de limitación de la REC por nivel de tiempo
variado; Las reservas no pueden recuperarse más de una vez por turno.
El REC en una Reserva AGU es independiente del personaje:
continúa recargando incluso si el personaje está inconsciente o aturdido.
Además, a diferencia del AGU personal, el AGU en una reserva AGU no se pierde
si el personaje muere.
Un personaje con una Reserva AGU debe decidir qué poderes
extraen energía de la Reserva y que poderes de la personal del PJ. Un poder
solo puede extraer energía de un foco u otro - no puede cambiar de una fuente
de energía a otra. Un poder que puede sacar AGU de las dos fuentes de poder a
elección, contara con la ventaja “fuente selectiva” que es +1/4.
Reserva AGU se puede adquirir con limitaciones de poder; Si
la Reserva AGU no funciona por algún motivo, entonces no puede extraerse AGU.
En este caso, no se puede utilizar ningún poder que extraiga energía de la
reserva de AGU. Un personaje puede tener varias reservas de AGU extra.
Un personaje puede usar ayuda, absorción o transferencia
para alimentar el AGU en una reserva AGU; En este caso el AGU se trata como AGU
normal es decir 1 punto activo transferido, son 2 puntos de AGU.
Por ejemplo: Si un personaje Absorbió 11 Puntos de activos
par la reserva de AGU, esto sería sólo 22 AGU y no 110.
Al poner Limitaciones
en la REC de la Reserva AGU, un personaje puede simular una amplia variedad de
efectos especiales.
Por ejemplo: Si una reserva sólo puede recuperarse cuando
está enchufada a una toma eléctrica, la REC debe ser adquirida con una
Limitación +2 “Fuente eléctrica necesaria”.
Ejemplo: Defender quiere construir un traje de combate con
baterías autoalimentadas. Decide que todos los Poderes – Ráfaga de Energía,
Campo de Fuerza, Vuelo, etc... - serán alimentados a través de una Reserva de
AGU. Adquiere 100 AGU y 20 REC, servirá como baterías principal del traje.
Estos son paquetes de energía de OAF como limitación, es decir la armadura (se
pueden agarrar). El coste total es (10+20)/(1+1)=15 Puntos de personaje.
Más adelante Defensor decide adquirir una batería de
emergencia que puede usar si las otras baterías se agotan o son robadas. Esta
Reserva es 50 AGU y 7 REC. Es parte del traje, por lo que es OIF. Además, como
de momento es experimental no siempre funciona a la hora de recargarse; Se
adquiere con un 14- de activación. Dado que el AGU y REC tienen diferentes
limitaciones, los costes se calculan por separado. El coste de AGU es
5(base)/(1+1/2)=3 Puntos de personaje. La REC tiene la activación, por lo que
el coste es 7/(1+1/2+1/2)=3 Puntos de personaje. El coste de la batería de
reserva es de 6 puntos de personaje, por lo que el coste total para ambas
baterías es 15 + 6 = 21.
Resistencia a caídas
El personaje recibe resistencia especial a los daños de
caídas, ya sea derivado de empujones, tropiezos, etc... Por cada 2 puntos de
personaje invertidos se recibe -1" a los daños de caída. Además esta
resistencia es resistente, por lo cual actúa contra daños mortales, normales o
de energía.
Resistir daño
El personaje puede usar parte o la totalidad de su DF o DE
normal contra ataques mortales. La resistencia a los daños no aumenta las
defensas del personaje, sino que sólo le permite usar sus defensas existentes
contra los ataques mortales. El coste es 1 punto de personaje por cada 2 puntos
de defensas. Esta resistencia a los daños debe ser adquirida con todas las
ventajas que tuvieran las defensas no resistentes. Coste mínimo 5 puntos y no
cuesta AGU.
NdT: Esta última afirmación, se refiere a las resistencias
aumentadas de poderes, puesto que las defensas derivadas de las
características, no se adquieren con ventajas. Es decir si se tiene resistencia
al daño 12 (8 de DF y 4 de DF con poder), si la parte correspondiente al poder
(4) tiene una ventaja, resistencia al daño debe contar con dicha ventaja o no
será aplicable.
Ejemplo: Ogre, que tiene una DF de 28, quiere tener alguna
defensa física resistente. Él gasta 10 puntos, y ahora tiene un DF resistente
de 20 para aplicar contra los daños mortales que afecten a CUE. Si su DF
hubiera sido adquirida con la ventaja de poder "Endurecida" (+1/4),
la Resistencia a daños también tendría que haber sido adquirida con la ventaja,
y habría costado 10 x (1 + 1/4) = 12 puntos de personaje.
Ejemplo: Un personaje posee 8 DF por característica y un
conjuro que aumenta en 4 su DF con “Endurecida”. Usa otro conjuro (12 puntos de
resistir daño) que le da resistir daño 12 DF pero sin la ventaja “Endurecida”.
Solo aplicara 8 puntos de resistir daño DF, por faltar la ventaja endurecida.
Sentidos mejorados
Estas capacidades le dan a un personaje la posibilidad de
percibir cosas más allá del alcance de los sentidos humanos normales. Un
personaje puede adquirir varios sentidos mejorados para reflejar una amplia
gama de sentidos.
Para facilitar la organización, todos los sentidos se han
agrupado en "Grupos de Sentido". Estos Grupos de Sentido también
tienen efectos importantes en la forma en que ciertos poderes (como oscuridad o
invisibilidad) funcionan.
Grupos de sentido
Vista: Vista normal, IR, UV
Audición: Audición Normal, Audición Ultrasónica, Sonar
Radio: Escuchar radio, Escuchar y transmitir radio, Radio de alta
distancia, Radar.
Olor / sabor: Olor normal, Olor selectivo, olor de rastreo, sabor
normal, sabor selectivo.
Sentidos Inusuales: Conciencia Espacial *, Detecciones Inusuales *,
Visión N-Ray
Mental: Exploración de la Mente, Conciencia Mental
* Tenga en cuenta que
muchas Detecciones (y Conciencia Espacial) generalmente se agruparán de acuerdo
con el efecto especial del sentido. Por ejemplo, si un personaje había
adquirido "Detectar agua" con el efecto especial de que podía oler el
agua, entonces esta detección se agruparía en el grupo olfato/sabor.
Sentidos y modificadores de los sentidos
Sonar Activo: Con
este sentido, el personaje emite un sonido de alta frecuencia que rebota en
objetos cercanos y vuelve a él. Esto permite al personaje detectar objetos
cercanos y puede compensar la ceguera normal. Sin embargo, el personaje no
puede "ver" detalles específicos, como la impresión en papel o los
colores. Además, los "pings" de alta frecuencia pueden ser escuchados
por cualquier persona con oído ultrasónico. Sonar es direccional; No permite la
detección en 360 grados. Sonar es un sentido de objetivo. Coste: 15 puntos.
Sentido
discriminatorio: El personaje puede hacer una tirada de percepción, para
identificar y analizar absolutamente un objeto con cierto sentido. El sentido
discriminatorio se puede adquirir varias veces para cubrir varios sentidos.
Todos los seres humanos normales tienen esta habilidad automáticamente para la
vista y el oído, pero no para otros sentidos. Coste: 5 puntos.
Ejemplo: Proboscis compra Sentido Discriminatorio por su
sentido del olfato normal. Ahora puede hacer tiradas de percepción para
identificar un objeto o persona sólo por su olor. Sin embargo, él no recibe
bonificación a sus otros sentidos.
Percepción mejorada:
Coste de +1 a la tirada de percepción para todos los sentidos es 3 puntos. +1 a
la tirada de percepción con un sentido solamente es 2 puntos.
Escuchar Radio de
largo Alcance: El personaje puede oír y transmitir en las bandas de radio y
televisión. También puede detectar emisiones de radar. El personaje puede
buscar una frecuencia específica con una tirada de 9+(INT/5) o menos. Coste: 10
puntos de personaje.
Visión infrarroja:
El personaje puede ver patrones de calor y rastros. El personaje tiene tiradas
de percepción normales por la noche, pero sólo puede percibir contornos de
personas y objetos. Los objetos fríos serán muy oscuros, mientras que las cosas
calientes pueden ser brillantes. Coste: 5 puntos.
Conciencia Mental:
El personaje puede sentir el uso de las Poderes Mentales. Un personaje con
Conciencia Mental puede "ver" tanto al usuario como al objetivo de
ataques mentales que se usan en la línea de visión del personaje. Coste: 3
puntos.
Visión microscópica: El
personaje puede ver objetos cercanos con una ampliación de 10x. Esto permite
que el personaje observe características que son demasiado finas o demasiado
pequeñas para el ojo desnudo. La visión microscópica se puede adquirir más de
una vez; La segunda vez permite al personaje ver las cosas con una ampliación
de 100x, la tercera vez 1000x de aumento, etc... Costo: 3 puntos por
aplicación.
Visión de rayos-N: El
personaje puede hacer que la percepción visual normal pase atraviese la mayoría
de los materiales. El personaje debe definir una sustancia razonablemente común
que su visión de rayos-N no puede atravesar. Costo: 20 puntos.
Por ejemplo: Un personaje podría definir la visión como una
visión de rayos X, que no podía ver a través de plomo, oro o campos de Fuerza.
Sentido de Radar:
Con este sentido, el personaje emite ondas de radio que rebotan en objetos y
vuelven a él. Esto le permite detectar objetos cercanos y puede compensar la
ceguera normal. Sin embargo, el personaje no puede sentir detalles específicos,
como la impresión en papel o los colores. Sus emisiones de radio pueden ser
notadas por cualquier persona con audiencia de radio de gama alta. El radar es
direccional; No permite la detección en 360 grados. El radar es un sentido de
orientación. Coste: 15 puntos.
Audiencia de Radio:
El personaje puede escuchar las señales locales de AM, FM y de la banda de
Policía. Coste: 3 puntos de personaje.
Radio Escuchar y
Transmitir: El personaje puede oír y transmitir en las señales locales de
AM, FM y Bandas de Policía. Costo: 5 puntos de personaje.
Distancia: Esto
permite que un personaje utilice un sentido que requiere tocar, pero en la
distancia. Por ejemplo, un personaje que adquirió esto por su sentido del gusto
sería capaz de saber un sabor a distancia del objeto. El personaje también
puede hacer tiradas de percepción con el sentido, con penalizaciones normales
para la distancia. Coste: 5 Puntos de personaje para un sentido y 10 Puntos de
personaje para todos los sentidos en un Grupo.
Conciencia espacial:
El personaje puede sentir su entorno sin tener ningún contacto con ellos. Un
personaje con este sentido puede operar normalmente en total oscuridad o
mientras está cegado, pero no puede sentir detalles específicos. La Conciencia
Espacial puede simular una amplia variedad de efectos especiales, desde una
"conciencia" mística hasta un sonar pasivo o análisis molecular. La
conciencia espacial es direccional; No permite la detección en 360 grados. La
Conciencia Espacial es un sentido objetivo. Coste: 25 puntos.
Sentido de
orientación: El personaje puede usar un sentido no segmentado como un
sentido de orientación para localizar objetivos en combate. Se puede adquirir
con cualquier sentido normal o especial. Para los seres humanos normales, la
vista es el único sentido que puede utilizarse para fines de focalización.
Tener en cuenta que aunque un sentido puede estar dirigido,
no compensa completamente a la vista. Un personaje con audiencia de
orientación, por ejemplo, sería incapaz de leer material impreso o discernir colores.
Coste: 20 puntos.
Ejemplo: Proboscis quiere que su sentido del olfato sea un
sentido de orientación. Él invierte 20 puntos, y ahora puede usar su sentido
del olfato para localizar objetivos en combate, oscuridad, etc... También puede
funcionar "normalmente" mientras está cegado, ya que su súper agudo
sentido del olfato le permitirá evitar caminar hacia los objetos. Sin embargo,
debido a que sólo opera por el sentido del olfato, no puede diferenciar
texturas o colores. Por otra parte, Proboscis podría confundirse por fuertes
vientos u olores fuertes y mezclados - cualquier cosa que impida su sentido del
olfato. Sin embargo, no se ve afectado por los espejismos.
Sentido telescópico: El
personaje puede definir un punto a una distancia, y sentir ese punto
claramente. Por cada 3 puntos de personaje invertidos, el personaje recibe un
+2 a las tiradas de percepción que solo se puede usar para cancelar
penalizaciones de distancia. El sentido telescópico sólo ayuda al personaje con
un grupo de sentidos. Un personaje puede adquirir sentido telescópico más de
una vez para más de un grupo de sentidos. El sentido telescópico no ayuda al
sentido del personaje o identifica un objeto, sino que lo hace "más
cercano". Como tal, no tiene efecto sobre los sentidos que no tienen
distancia. Coste: 3 puntos para compensar 2 puntos en las penalizaciones de
distancia.
Ejemplo: Un satélite espía con un sensor telescópico de +16
para el grupo de visión (24 puntos) puede leer un periódico de un viajero que
va en un tren de Madrid a Valencia. Sin embargo, no sería capaz de encontrar un
viajero específico - primero tendría que escanear las caras de cada viajero,
uno por uno.
Rastrear olor: El
personaje puede rastrear a alguien o algo por su olor con una tirada de
percepción. Los modificadores de tiempo, distancia y circunstancias pueden
modificar enormemente esta tirada. Coste: 10 puntos de personaje.
Audición ultrasónica:
El personaje puede escuchar sonidos muy altos y muy bajos. La audición
ultrasónica permite al personaje oír los silbidos de los perros y detectar el
Sonar activo. Coste: 3 puntos.
Visión Ultravioleta:
El personaje ve por la noche tan bien como lo hace durante el día (no se
aplican penalizaciones nocturnas). Esto supone que hay algo de luz UV que viene
de las estrellas (que sucederá incluso si está nublado). Si no hay luz UV, (por
ejemplo, dentro de una cueva), entonces el personaje no obtiene ninguna ventaja.
Coste: 5 puntos.
Detección de 360
Grados: El personaje puede hacer una tirada de Percepción contra
cualquier punto alrededor de él; Esto hace que sea mucho más difícil sorprender
al personaje. El personaje puede tener su VCD completo contra las amenazas
percibidas. Coste: 10 puntos si se adquiere para todos los sentidos del
personaje en un grupo de sentido, y 25 puntos de personaje si se adquiere para
todos los sentidos del personaje.
Soporte vital
El personaje puede actuar normalmente en entornos hostiles o
complicados, sin sufrir daños o penalizaciones. El coste depende del tipo de
soporte vital y se tiene la siguiente tabla a modo de ejemplo.
A pesar de que se
pueda sobrevivir en un ambiente complicado, el personaje recibirá el daño de
ataques con efectos especiales. El que un personaje pueda sobrevivir a un calor
extremo, no quiere decir que no reciba daño del fuego.
Además las opciones son combinables, un personaje podría
respirar bajo el agua, pero no podría nadar en las profundidades. Una sirena tendría
respirar bajo el agua y resiste las altas presiones.
Coste Efecto
5 El personaje puede respirar en un ambiente inusual. (Bajo el agua, metano,
etc...)
10 Respiración nula. (No necesita respirar)
5 Necesidad anulada (No necesita comer, excretar
o dormir)
3 Resistente a ambientes complicados. (Al vacio,
alta presiones, ambientes
con radiación, calor
intenso o frio intenso)
3 Inmunidades. (Enfermedades, envejecimiento)
Supersalto
Un personaje con este Poder puede saltar grandes distancias.
Normalmente, un personaje puede saltar 1" hacia adelante por cada 5 FUE, y
la mitad de esa distancia hacia arriba. Con supersalto, un personaje puede
aumentar estos totales naturales en +1" por punto de personaje.
En combate, los saltos son idénticos a los de vuelo, excepto
que el hexágono de destino debe ser elegido cuando el personaje comienza el
salto, y es imposible cambiar la dirección a mitad del salto. Un personaje
puede saltar la mitad y seguir atacando. El hexágono objetivo de un salto no
necesita ser otro hexágono.
Por ejemplo, el saltador podría apuntar a un enemigo volador
o el "hexágono" justo enfrente de un avión.
Es posible que se pierda la ubicación de destino de un
salto; El saltador hace una tirada de Ataque con modificadores de distancia
para golpear el hexágono de destino (VCD 3).
Saltar cuesta tanto AGU como la FUE usada para el salto base
indique (aunque un personaje no tiene que usar su FUE). El añadido de
supersalto será 1 AGU por cada 5” de supersalto.
Un personaje con Supersalto también puede saltar fuera de
combate. Esto doblará la distancia, pero el personaje tendrá a la mitad su VCD
durante la duración del salto. La distancia de no combate se puede duplicar de
nuevo cada 5 puntos adicionales. Como con un Salto normal, el personaje debe
declarar su hexágono objetivo, y no puede cambiar de dirección a mitad del
salto. La duración de un salto de este tipo es igual al número de x2 fuera de
combate - cada x2 añade una Fase a la duración del salto.
Suprimir
Un personaje con este Poder Estándar puede neutralizar total
o parcialmente los poderes o características de otro personaje. 1d6 de Suprimir
cuesta 5 Puntos de Personaje.
Para usar una Supresión, se hace una tirada de Ataque contra
el objetivo. Si tiene éxito, la tirada y el total de los dados de Supresión se
suman, después se resta la Defensa de Poder del objetivo (si lo hay); El total
restante es el número de Puntos de Poder o Característica del objetivo que no
funcionan.
Suprimir permanece siempre y cuando el atacante pague AGU
para que no desaparezca. Suprimir solamente se aplica a un solo poder.
Por ejemplo, un personaje sólo podría suprimir invocar,
ráfaga de energía, FUE, DES, etc...
Adquirir una supresión que afecta a cualquier poder de un
efecto especial dado - uno a la vez - es una ventaja de poder “grupo” de +1/4.
Esto podría ser utilizado para simular una supresión que podría ser ajustada a
cualquier hechizo de fuego mágico o poderes mutantes naturales. Una supresión
que afecta a todos los poderes de un efecto especial determinado debe ser
adquirido con una ventaja “grupo mayor” de +2, que podría ser por ejemplo
“magia arcana” o “poderes mutantes”.
Suprimir puede ser utilizado para suprimir cualquier poder,
incluso suprimir, aunque esto puede ser confuso. Si un poder está completamente
suprimido (no hay puntos activos), entonces está desactivado por completo y
tendrá que reiniciarse cuando se suprima la supresión.
La distancia será igual al coste activo x5”.
Telepatía
Un personaje con este Poder Mental puede leer o enviar
pensamientos. Cada 1d6 de telepatía cuesta 5 puntos.
Para usar Telepatía, hacer una tirada de ataque basado en el
Valor de Combate de voluntad (VCV). Si tiene éxito, el personaje declara el
nivel deseado de Telepatía. El personaje entonces lanza y totaliza los dados de
Telepatía y resta la Defensa Mental del objetivo (si la hay). El total restante
se compara con la Tabla de Telepatía.
Si el total restante del atacante es menor que el nivel
deseado, la telepatía no tiene ningún efecto. Si el total restante es mayor o igual
al nivel deseado, entonces se ha puesto en contacto con el objetivo
telepáticamente. Después de cada fase, puede buscar información u obtener la
respuesta a una pregunta.
A partir de la fase del objetivo siguiente ha haber
establecido la Telepatía, el objetivo puede intentar romper el contacto. Para
romper la telepatía, el personaje debe hacer un exitoso una tirada de VOL. La
tirada de VOL se modifica en -1 por cada 5 puntos de efecto, que se sobrepaso
el mínimo de puntos necesarios para alcanzar el nivel deseado. Después del
intento inicial de romper el contacto, la tirada de voluntad se puede volver a
intentar con +1 para cada nivel en la tabla de tiempo que se llegue.
El personaje puede impedir que la Telepatía se debilite
pagando AGU al final de un turno; y volvería a empezarse el proceso de tiradas
de VOL en lo que se refiere a la tabla de tiempo.
Una vez que la telepatía se ha establecido en un nivel dado,
no cuesta AGU mantenerla, y el objetivo permanecerá en contacto (en el nivel
dado) hasta que haga una tirada de VOL con éxito.
Si un personaje quiere establecer un nuevo nivel de contacto
telepático, debe hacer una nueva tirada de Ataque, con los nuevos
modificadores.
Telepatía tiene una
distancia máxima que dependerá de los puntos activos x5”, sin que penalice en
las tiradas de ataque la distancia y precisa línea de visión.
Puntos Efecto
VOL El
telepata puede leer y enviar pensamientos superficiales.
VOL
+10 El
telepata puede leer y enviar pensamientos más ocultos o profundos.
VOL
+20 El telepata
puede leer todos los pensamientos y adentrarse en la memoria consciente del
objetivo.
VOL
+30 El
telepata puede entrar también en la parte subconsciente de su objetivo.
Teleportación
Un personaje con este Poder de Movimiento puede desaparecer
de un punto y aparecer en otro, sin moverse entre ellos. El personaje puede
Teleportarse 10"a un punto que puede ver con 20 Puntos de personaje, esta
distancia puede ser aumentada en +1" cada 2 puntos de personaje Un
personaje puede teletransportarse hasta la mitad de su movimiento y luego
atacar. El personaje puede preparar 1 Fase extra y teleportar 2x su distancia
normal cada 5 Puntos de personaje adicionales; Puede continuar doblando la
distancia cada 5 Puntos de personaje, pero teleportar la distancia adicional
seguirá costando solamente una Fase adicional. Al final de esta Teleportacion
de largo alcance, el personaje tendrá 1/2 VCD debido a la desorientación.
Un personaje puede teletransportarse a cualquier punto que
pueda ver, siempre y cuando esté dentro de su alcance. El personaje puede
memorizar un lugar fijo en un punto especifico y teletransportarse allí sin
verlo, pero sólo si el punto está dentro de su alcance. La ubicación no
necesita ser física, podría, por ejemplo, ser una criatura viva, un asiento de
avión, o lo que sea. Esta ubicación fija no se puede cambiar nunca.
Un personaje puede adquirir una ubicación al cambiante cada
5 puntos adicionales. Una ubicación cambiante funciona de forma idéntica a una
ubicación fija, excepto que se puede cambiar durante una aventura. Para cambiar
una ubicación, el personaje debe estudiar la nueva ubicación durante un turno
completo.
Normalmente, el personaje sólo puede teletransportarse a sí
mismo y a su equipo personal, pero cada 5 Puntos de personaje el personaje
adicionales puede teletransportar una masa adicional correspondiente a un
humano (100 kg extra).
Si un personaje desea teletransportar a otros individuos
(sin ser teletransportado el mismo), debe adquirir las Ventajas de Usable por
Otros o Utilizable Contra Otros.
Un personaje no puede teletransportarse a través de ninguna
barrera que haya sido adquirida con la ventaja de Endurecida, a menos que haya
adquirido la teleportación con la ventaja atraviesa armadura. Esta ventaja
puede adquirirse varias veces para contrarrestar distintas aplicaciones de
endurecida.
Costara 1 de AGU por cada 5” de distancia que se teleporte.
Telequinesis
Un personaje con este Poder estándar puede manipular objetos
a distancia. El personaje puede usar una FUE de 10 a distancia con 15 puntos de
personaje. +2 puntos de FUE en telequinesis cuesta 3 Puntos de personaje
adicionales. Esta FUE se puede utilizar de cualquier manera que el personaje
desee: Telequinesis se puede utilizar para "apretar" un objeto o
"perforar" a un oponente. No hay acción/reacción con Telequinesis,
por lo que un personaje no puede levantarse con Telequinesis o agarrar un
personaje volador y ser arrastrado por él.
Telequinesis de base es intrínsecamente torpe - el personaje
puede manipular gran fuerza, pero no puede manipularla con ningún control
meticuloso. El control meticuloso cuesta +10 puntos de personaje adicionales.
Este control meticuloso, como pulsar un botón, puede hacerse con Telequinesis
si el personaje hace una tirada de 9+(Puntos de personaje en Telequinesis/5),
con las penalizaciones apropiadas por distancia.
Si la telequinesis de un personaje no afecta a todas las
posibilidades del objetivo, se adquiere con una limitación de poder “No puede
dañar” de -1/4. Los personajes con este tipo de Telequinesis no pueden apretar
o golpear un objetivo; ellos solo pueden agarrar.
La telequinesis siempre tiene modificadores a distancia.
La telequinesis cuesta AGU al ser lanzada, después cada
turno que es mantenida tendrá un coste adicional, que dependerá de los puntos
activos que se estén usando.
Ejemplo: Un personaje con telequinesis 20 FUE es decir 30
puntos de personaje, intenta retener un coche usando dicha telequinesis. El
primer turno tiene un coste de AGU igual a los 30 puntos de personaje, pero el
siguiente asalto decide emplear solo 10 de FUE telequinesia para mantener el
poder. Esto supone solo 15 puntos de personaje y se calculara el AGU teniendo
en cuenta estos puntos.
Transferir
Un personaje con este Poder puede tomar temporalmente puntos
de la Característica o Poder de un oponente y añadir esos puntos a una de sus
características o Poderes. El personaje puede Transferir 1d6 de Puntos Activos
del Personaje objetivo por cada 15 Puntos de personaje. Los Puntos de personaje
pueden ser transferidos a una Característica o poder diferente de los que
fueron absorbidos.
Los puntos ganados se pierden a una tasa de 5 Puntos de
Personaje por Turno. Esta tasa se puede mover ralentizar en la tabla de tiempo
con un valor de ventaja +1/4 por nivel.
La cantidad máxima de Puntos Activos que se pueden
transferir es igual al número más alto que se podría obtener en los dados de
Transferencia. Este máximo se puede incrementar en 2 puntos por cada Punto de
personaje Gastado.
La transferencia no tiene distancia.
Transformar (S)
Un personaje con este Poder estándar puede cambiar un
objetivo en algo más. El lanzador debe decidir cuál es el objetivo del poder y
cuál es el resultado; Esto no se puede cambiar una vez que el poder se
adquiere. El DJ debe aprobar cualquier Transformación antes de que el jugador
pueda usarlo.
Por ejemplo, un personaje puede transformar a un oponente en
un sapo. El objetivo sería "gente" y el resultado "sapo".
El costo de Transformación se basa en lo radical que será el
cambio.
Para los cambios cosméticos, el personaje puede adquirir 1d6
de Transformación cada 5 puntos de personaje. Las Transformaciones Cosméticas
no tienen ningún impacto en el funcionamiento del objetivo; Por ejemplo, un
atacante podría usar una transformación cosmética para cambiar el color del
pelo de un oponente, o Convertir comida en mal estado en comestible.
Si el personaje desea hacer cambios menores, puede adquirir
1d6 de Transformación cada 10 Puntos de personaje. Cambios Menores pueden
causar que a un oponente se le desate una armadura (con posibles penalizaciones
en sus acciones), o una daga pase a ser una espada.
Si el personaje quiere hacer cambios importantes en el
objetivo, debe gastar 15 Puntos de Personaje por 1d6. Esto permite al personaje
alterar completamente el objetivo; Podría convertir a una persona en un yunque,
o transformar el aire en alimento.
Para usar Transformaciones, el personaje realizara una
tirada de Ataque contra su objetivo. Si tiene éxito, el personaje lanza y
totaliza los dados de Transformar y resta los objetivos de Defensa de Poder (si
hay alguno). Si el total restante es el doble del CUE del objetivo, el objetivo
se transforma en el "resultado" de la Transformación. Si el total es
menor de dos veces el CUE, no pasa nada.
El personaje puede definir una de dos maneras para que el
personaje recupere su forma normal.
Primero, un personaje puede curar el CUE tomado del Ataque
de Transformación. El personaje sana este CUE de nuevo en la misma proporción
que el CUE normal. La regeneración y la curación también pueden ayudar al
personaje a curar la Transformación del CUERPO. Cuando el personaje ha
recuperado todo este valor de CUE, vuelve a su forma normal.
La otra manera de recuperar la forma normal es que el
personaje con la transformación defina una retransformación de todo o nada (una
princesa besando al sapo, por ejemplo). Esto significa que el objetivo debe ser
tratado de alguna manera identificable y posible. Cuando el objetivo recibe el
tratamiento, se retransforma de inmediato. La transformación que suele ser todo
o nada, o bien tiene éxito o no tiene efecto.
Un personaje puede adquirir una transformación acumulativa
con una ventaja de poder +1/2. Con una transformación acumulativa y ventaja, el
objetivo realiza un seguimiento del "daño" de transformación que se
ha causado. Cuando el total del cuerpo de transformación es el doble del cuerpo
del personaje, entonces la transformación tiene lugar.
Ejemplo: Un personaje tiene una transformación acumulativa
con ventaja de 3d6. Realiza una transformación sobre un adversario de CUE 18 y
obtiene 14 de transformación, no es suficiente. Pero en el turno posterior
vuelve a usar transformación, obteniendo 6, lo cual suma 20 con los 14 del
turno anterior; la transformación tiene éxito.
Transformar normalmente sólo se puede usar para cambiar un
tipo específico de cosas en un determinado tipo de objeto; Esto debe
especificarse cuando se adquiere el poder. Así un personaje podría transformar
a cualquier oponente en un sapo, pero no podía transformarlo en un gato. Con una
ventaja de poder +1/4, un personaje puede transformar su objetivo en una clase
limitada de objetos (animales, tipos de alimentos, electrodomésticos). Ser
capaz de transformar un objetivo en un grupo mayor con una ventaja de poder +1.
Si el personaje quiere que la transformación perjudique también al objetivo,
entonces debe adquirir un ataque que esté vinculado. Transformación se puede
usar para simular efectos especiales de creación de cosas partiendo de 0,
aunque esto debe ser regulado de cerca por el DJ.
Por ejemplo, un hechizo que cree agua sería una
transformación importante; La cantidad de agua se basaría en el número de CUE
obtenido.
Sin embargo, Transformación no debe usarse para crear cosas
útiles como armas u oro. El DJ debería regular de cerca cualquier
transformación en la campaña. Las transformaciones no pueden ser utilizadas por
el personaje para cambiarse el mismo:
Usar cambio de forma para esto.
El alcance será igual a los puntos activos x5”.
Túnel
Un personaje con este Poder de Movimiento puede moverse a
través del suelo creando un túnel aproximadamente de su propio tamaño. El
personaje puede hacer un túnel de 1" a través de 1 DEF de material cada 5
Puntos de personaje; es posible que un personaje haga el túnel más rápido de lo
que puede caminar. La DEF que un personaje puede atravesar con el túnel puede
incrementarse en +1 cada 3 Puntos de personaje. Un personaje puede usar x2 de
velocidad no combate pero tendrá 1/2 VCD. Túnel no se puede usar en seres vivos
para causarles daño. Coste mínimo 20 puntos.
El túnel normalmente se deja abierto detrás del personaje.
Si un personaje quiere ser capaz de cerrar el túnel detrás de sí mismo, el
coste es 10 puntos adicionales. En cualquier caso, el personaje no necesita
soporte de vida dentro del túnel (se supone que tiene una bola de aire
alrededor de él).
Volar
Un personaje con este Poder de Movimiento puede volar por el
aire. En el nivel de base, el personaje puede volar a 5" por Fase con 10
Puntos de personaje. En lugar de volar, el personaje puede ganar altitud,
descender, etc... El personaje puede aumentar su velocidad de combate en
1" por cada 2 puntos de personaje. El personaje puede doblar su velocidad
de no combate con 5 puntos adicionales.
Hay muchos efectos
diferentes especiales para reflejar volar: jetpacks, alas, anti gravedad,
repulsión magnética, corrientes de energía y pura fuerza de voluntad. Algunos
de estos efectos especiales implican una limitación de enfoque; Alas, por
ejemplo, se pueden adquirir con distintos tipos diferentes de enfoque.
Exactamente cómo funciona el vuelo (subir, bajar, acelerar, etc…) se verá en el
capítulo de movimiento. Volar cuesta 1 AGU por cada 5” de velocidad de combate.
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