El daño |
Los ataques pueden dañar; La cantidad se determina lanzando
dados de daño. Esto significa que el daño causado por cualquier ataque es
variable. La variación de los daños causados por los dados lanzados hace que
el combate sea más interesante. Y por supuesto es divertido tirar dados. Hay
dos tipos diferentes de ataques: ataques normales y ataques mortales. Esto se
explica con más detalle a continuación, pero básicamente, un ataque normal,
como un puñetazo, está destinado a aturdir a un oponente, mientras que un
ataque mortal, como un cuchillo o una bala, tiene como objetivo matar a la
víctima.
¿Cuántos dados uso?
Para los personajes con poderes que usan para atacar, la
cantidad de daño está determinada por el número de puntos de personaje que ha
gastado en el poder. Para las armas, el número de dados de daño se basa en el
tipo de arma. Para el combate desarmado, el número de dados de daño está
determinado por la FUE del personaje, más cualquier daño adicional por
maniobra. Dividir la FUE del personaje por 5 para obtener el número base de
dados de daño normal realizado por el personaje.
Un personaje con un FUE de 20 podría lanzar hasta 20/5 = 4d6
de daño.
Por supuesto, la FUE se puede adquirir en totales que no
sean múltiplos de 5. Si la FUE del héroe está más de medio camino al siguiente
múltiplo de 5 (3 o 4; 8 o 9), entonces el personaje puede agregar 1/2d6 de
efecto.
Por ejemplo, alguien con una FUE 23 haría 4 1/2d6 de daño
con un puñetazo (23/5 = 4.6).
Un personaje no está obligado a usar todo el daño de su
Fuerza en un ataque.
Clases de daño
Por supuesto, los diferentes dados de daño no son los
mismos. Un 1d6 daño mortal es mucho más perjudicial para la víctima que un
ataque normal de 1d6. La "clase de daño" de un ataque pretende
superar este obstáculo. Una clase de daño se basa en el número de puntos
activos en un ataque dividido por 5. Así, 15 Puntos Activos son iguales a la
Clase dañada 3, y podrían ser 3d6 daño normal o 1d6 daño de mortal, ambos serán
igualmente malos.
Para determinar las clases de daño para un ataque con
ventajas de poder es un poco más difícil. Una clase de daño será siempre
equivalente a 5 puntos activos de poder. Para determinar cuánto gana o pierde
un cierto ataque con cada clase de daño, el personaje debe determinar cuánto
ganaría el ataque si tuviera 5 puntos activos añadidos a él. Al calcular esto,
el personaje sólo debe contar las ventajas que tienen un efecto sobre la forma
en que la víctima recibe el daño. Por lo tanto, las ventajas de poder "sin
defensa normal" y "penetra armadura" se aplicarían, mientras que
"Reduce el coste de AGU" o "Indirecto" no se aplicarían.
Ejemplo: Para determinar la clase de daño de un ataque sin
defensa normal, comience con la base de ráfaga de energía, que tiene 1d6 por
CD. El SDN es una ventaja de poder +1, por lo que cada 5 puntos activos sólo
añadiría 1/26d SDN.
Ahora algo más complicado. Supongamos que un personaje tenía
una transformación adquirida con la ventaja de poder "Acumulativa".
Cada d6 de transformación cuesta 15 Puntos de personaje, por lo que la base es
3 DC por 1d6 de transformar. Acumulativo es una ventaja +½, por lo que el
número total de puntos de personaje por d6 es 22. Cada CD añadiría 5 puntos
activos a esto, por lo que requeriría 4 CDs para agregar 1d6. La adición o
sustracción de 1 CD, por lo tanto, no tendría ningún efecto, y un cambio en 2 CDs
sólo cambiaría la transformación en 1/2d6.
Tabla de daños
CD Mortal Normal Ptos
activos
1 1
pip 1d6 5
2 1/2d6,
1d6-1 2d6 10
3 1d6 3d6 15
4 1d6+1 4d6 20
5 1
1/2d6, 2d6-1 5d6 25
6 2d6 6d6 30
7 2d6+1 7d6 35
8 2
1/2d6, 3d6-1 8d6 40
9 3d6 9d6 45
10 3d6+1 10d6 50
11 3
1/2d6, 4d6-1 11d6 55
12 4d6 12d6 60
13 4d6+1 13d6 65
14 4
1/2d6, 5d6-1 14d6 70
15 5d6 15d6 75
16 5d6+1 16d6 80
17 5
1/2d6, 6d6-1 17d6 85
18 6d6 18d6 90
Etc…
Ataques normales
Los golpes, las armas como los palos, y las explosiones que
causan conmoción cerebral son "ataques normales". Este tipo de daño
tiende a golpear a un oponente (causando daño de ATU) en vez de matarlo
(causando daños de CUE). Para el daño normal, el total del resultado de los
dados es el número de ATU hecho al objetivo. Cada dado también hace algún daño
en el CUE; cualquier dado que obtenga un "1" hace 0 CUE, cualquier
dado que obtenga de "2 a 5" hace 1 CUE, y cualquier dado que obtenga
un "6" hace 2 CUE. Por lo tanto, el número de CUE realizado es
generalmente cercano al número de dados tirados.
Tirada 1d6 Tirada 1/2d6 Cuerpo
1 1-3 0
2-5 4-6 1
6 N/A 2
Si un personaje necesita tirar 1/2d6 entonces
el daño se determina de manera diferente. El medio dado se debe lanzar por
separado o separados por color o tamaño para identificarlo como el 1/2d6. El
valor nominal del dado es multiplicado por la mitad y redondeado para obtener
el número de ATU hecho. El 1/2d6 hace 1 CUE si la tirada es un 4, 5 o 6.
Ataques mortales
El daño de los ataques mortales (la mayoría de las armas, o
un golpe de matanza) se determina de forma diferente a los ataques normales. El
total de los dados es el número de CUE aplicado al objetivo. Para determinar el
ATU hecho, el personaje lanza 1d6-1 (llamado multiplicador ATU), y multiplica
el resultado por la cantidad de CUE realizada. El multiplicador ATU mínimo es
1. Si el DJ está utilizando la tabla de localización de impactos, utilizara el
multiplicador ATU listado en la tabla, en lugar de lanzar 1d6-1.
Ndt: Tanto para el daño de ataques normales, como mortales, yo
utilizo las localizaciones de impacto y sus multiplicadores a todo tipo de
daños, sean CUE o ATU, es más interesante. El multiplicador de daño para CUE
solo se aplicara en los ataques mortales.
Añadir daño
Varias maniobras de combate diferentes y las circunstancias
pueden aumentar la cantidad de daño causado por un ataque. Las artes marciales,
maniobras como el directo añaden daño al que un personaje normalmente puede
hacer con su FUE, al igual que mover y mover a través. El DJ puede también dar
a veces un dado del daño por consideraciones propias de situación.
Las maniobras que multiplican la FUE de un personaje
aumentan el daño sin aumentar el coste final. Un personaje que realiza un
directo multiplica su FUE por x 1 1/2. A continuación, divide su FUE
multiplicada por 5 para obtener el número de dados de daño que lanza.
Otras maniobras que agregan daño adicional a la FUE de un
personaje representan bonos por movimiento o circunstancia. El personaje debe
pagar AGU por cualquier movimiento y por el uso de la FUE involucrada. El dado
extra de daño normal puede exceder el número de dados que tiene un personaje
por su FUE.
Pero la CD total de la bonificación de daño por velocidad,
maniobras, circunstancias, etc… no puede exceder el número de CD del ataque
original. Si un personaje tiene FUE 15, son 3 CDs, sea como sea, su bonificación
máxima será 3 CDs.
Recibiendo daño
Ahora que sabes calcular el daño, mostraremos cómo se
aplica.
Ataques normales
La DF de un personaje (además de cualquier defensa especial)
protege al personaje del daño causado por ataques físicos normales (golpes,
patadas, caídas, golpes, explosiones que empujen u otros ataques normales). La
DF del personaje (más cualquier defensa especial) se resta del ATU total
realizado por el ataque, y de nuevo del CUE total realizado por el ataque.
Ejemplo: Quirón es golpeado con un palo; El ataque hace 6
CUE y 23 ATU. Tiene DF de 4 más armadura de cuero con una Defensa de 3, por lo
que recibe 23 - 7 = 16 ATU y 6 - 7 = -1 es decir 0 CUE.
Ataques mortales
Los ataques de mortales se aplican de forma diferente a los
ataques normales. Primero, encuentra el CUE, aplica el multiplicador de ATU
para determinar el ATU realizado por el ataque, luego aplica las defensas
relevantes del personaje. La DF o DE de un personaje no resta al ATU ni al daño
corporal causado por un ataque mortal (como una bala), a menos que el personaje
tenga defensas resistentes. Las defensas resistentes en una campaña de
superhéroe pueden ser naturales, como un campo de fuerza o una piel blindada.
En una campaña heroica, las defensas resistentes tienen más probabilidades de
ser alguna forma de armadura (comprada con dinero), aunque algunos personajes
pueden tener defensas personales.
El personaje obtiene la defensa resistente contra el CUE del
ataque mortal. El personaje obtiene su defensa resistente más su DF no
resistente contra el ATU del ataque mortal. Sin embargo, un personaje toma un
mínimo de 1 ATU por cada 1 CUE que consigue a través de sus defensas.
Además si se están usando las localizaciones de impacto, el
personaje aplicara el multiplicador de la localización para CUE, después de
restar las defensas.
Ataques energéticos
La DE de un personaje funciona de la misma manera que su DF,
pero contra ataques de energía (electricidad, láser, fuego u otros ataques
similares). La armaduras corporales y las defensas resistentes funcionan para
contrarrestar ataques de energía de la misma manera.
Ejemplo: Un alíen usa su blaster (que hace 2d6K) y dispara a
Andarra. El DJ usa las reglas localizaciones de impacto, y encuentra que
Andarra fue golpeada en un área no cubierta por su armadura. El alíen lanza 6
CUE y 12 ATU. Ya que Andarra no tiene armadura en esa área, ella recibe 6 CUE y
12 ATU.
El alíen lo intenta de nuevo. Esta vez su blaster hace 8 CUE
y 24 ATU. Desgraciadamente para la criatura, golpeó la armadura de Andarra.
Andarra sustrae 6 DE de su armadura, CUE hecho: 8 - 6 = 2. Andarra totaliza su
DE de 3 y la armadura DE de 6 y resta del ATU: 32 - 9 = 23 ATU. Por lo cual
sufre 2 de CUE y 23 de ATU. Ahora el cuerpo se debe duplicar por la
localización, por lo cual sufre 4 de CUE.
Modificadores de ataque
Algunas ventajas de poderes permiten a los ataques ignorar
total o parcialmente las defensas de un personaje. Estas ventajas incluyen la
perforación de la armadura, ataque contra defensas limitadas, defensa normal, penetración,
etc… Del mismo modo, hay un número de limitaciones de poder que afectan la
cantidad de daño que el ataque hace. Para una descripción completa de estos
Modificadores, vea los modificadores de poder.
Efectos del daño
Hay tres efectos principales de daño: en orden de gravedad,
son aturdimiento, inconsciencia y muerte.
Aturdimiento
Si el ATU hecho (después de restar las defensas) es menor o
igual al CON del personaje, no hay ningún efecto. Si el ATU realizado por un
solo ataque (después de sustraer las defensas) excede la CON del defensor, el
defensor es Aturdido.
El VCD de un personaje aturdido cae instantáneamente a 1/2.
Al final del segmento, los poderes que no son persistentes se desactivan. El
personaje permanece aturdido y no puede realizar ninguna acción hasta la
siguiente fase. Un personaje que está aturdido o recuperándose de ser aturdido
no puede realizar ninguna acción, no recibe recuperaciones (excepto una
recuperación después del segmento 12) y no puede moverse.
La recuperación de un aturdido requiere 1 fase completa. El
personaje debe perder una fase completa para recuperarse.
Si Andarra, un personaje del VEL 3, fue Aturdido por un
ataque en el segmento 6, usaría su fase en el segmento 8 para recuperarse.
Andarra no podría realizar ninguna acción hasta su próxima fase en el Segmento
12.
Inmediatamente después del rango DES del personaje, el
personaje se recupera del aturdimiento, recuperando su VCD completo, a pesar de
que el personaje no puede actuar hasta su próxima acción. El personaje puede
actuar normalmente la fase después de recuperarse de estar aturdido. No hay
límite para el número de veces que un personaje puede estar aturdido y
recuperarse.
Inconsciente
Si el total de ATU de un personaje es reducido a cero o
inferior, está inconsciente.
Un personaje que está inconsciente está tirado en el suelo.
El VCO y VCD del personaje se reducen instantáneamente a cero, y cualquier
ataque que golpee al personaje hará x2 al ATU, como si el personaje estuviera
sorprendido mientras no está en combate. Al final del segmento, los poderes que
no son persistentes se desactivan. El personaje inconsciente tiene su VCV
normal, sin embargo, puede ser afectado normalmente por poderes mentales.
Si apenas está inconsciente (hasta -10 ATU), el personaje es
consciente de lo que está sucediendo a su alrededor, pero está demasiado
aturdido para tomar cualquier acción o mantener cualquier poder. El personaje
puede hacer una tirada de PER para escuchar algo realmente importante, de lo
contrario no puede interactuar con el mundo, es incapaz de moverse, etc… Si el
personaje ha sido noqueado (por debajo de -10 ATU), entonces no puede tener
ningún contacto con el mundo exterior - está en el frío limbo de la
inconsciencia.
Independientemente de cuán severamente el personaje haya
sido noqueado, no puede hacer nada excepto recuperarse. Los personajes que son
noqueados precisan recuperarse hasta que su total de ATU es mayor que cero.
Cuando el total de ATU es positivo, el personaje se despierta.
El cuerpo de un personaje inconsciente pone toda su reserva
de energía en el despertar. Debido a esto, al despertar, el AGU del personaje
es igual a su total de ATU actual.
Un personaje que es a la vez aturdido y noqueado por el
mismo ataque salta la próxima fase de recuperación de ser aturdido y no obtiene
una recuperación en esa fase.
Un personaje que es noqueado por mucho, no conseguirá
recuperar en todas las fases. Compara el total de ATU del noqueado con la tabla
de tiempo de recuperación que aparece a continuación para averiguar la
frecuencia con la que el personaje se recupera.
ATU Frecuencia recuperación
-0 a -10 Cada
fase y después del segmento 12
-11 a -20 Después
del segmento 12 solamente
-21 a -30 Una vez
por minuto solamente
-31 o más A opción
del DJ (un largo tiempo)
Un personaje puede
Recuperar un nivel mejor en la tabla de tiempo, si alguien le está ayudando,
echándole agua, espabilándolo con golpecitos en la cara u ofreciendo ayuda
similar. Ayudar a alguien requiere una fase completa, y el personaje inconsciente
solo obtiene el beneficio de recuperación siempre y cuando alguien esté
ayudando.
Efecto de la inconsciencia
ATU Efecto
-0 a -10 El personaje es
consciente, pero no puede afectar a su entorno o utilizar los poderes.
-11 o más El personaje esta fuera de combate.
Morir
Un personaje en o por debajo de 0 BODY está muriéndose. El
personaje pierde 1 CUE cada turno (al final del Segmento 12). La muerte ocurre
cuando el personaje ha perdido el doble de su valor en CUE.
Ejemplo: Si un personaje que normalmente tiene 10 CUE
alcanza un CUE de -10, está muerto.
Salvar a un personaje moribundo
Este desagradable destino no es inevitable. Un personaje
puede ser ayudado con una exitosa tirada de habilidades paramédicas, con -1
para cada 2 CUE negativo. Esto no devuelve al personaje herido ningún valor de
CUE; Sólo estabiliza la condición del paciente para que el personaje no pierda
más CUE. El DJ debe modificar este número en función de las circunstancias. Con
buena atención médica, buena comida, descanso y condiciones cálidas y secas,
las posibilidades del personaje serán mucho mejor. Malas condiciones, tales
como suciedad, golpes adicionales, y frío extremo darían una penalización de -1
a -3.
Localización de impacto
Para usar la tabla de localizaciones de impacto para los
ataques mortales, haga lo siguiente:
1
Una vez que un
atacante ha golpeado el objetivo, lanzar 3d6 y consulte la primera y segunda
columnas de la tabla para saber dónde se golpeó al blanco.
2
A continuación,
lanzar el daño de CUE realizado o daño de CUE.
3
Multiplicar el
daño de CUE por el ATUx. El resultado es la cantidad de daño a ATU.
4
Restar la DF o DE
resistente del daño CUE, para saber el nuevo valor de daño CUE.
5
Multiplicar el
daño CUE por el valor de CUEx de la localización golpeada, para saber el valor
final de daño CUE.
6
Restar la DF o DE
resistente y no resistente del daño ATU, para saber el valor final de daño para
ATU.
7
Aplicar los daños
finales de CUE y ATU.
Para los ataques normales:
1
Restar primero las
defensas para con los daños calculados.
2
El ATU se
determina usando el multiplicador de la columna ATUn.
3
El CUE se
determina usando el multiplicador de la columna CUEx.
La tabla de localizaciones de impacto, se puede encontrar en
la hoja de personaje, al principio de este documento.
Localizar golpes
Utilice la columna CV de la tabla de localización de
impactos, para determinar el modificador VCO cuando se quiera intentar golpear
un área en particular. Si un personaje tiene éxito, golpeara en la zona
seleccionada. Si es aplicable, el personaje puede incluso elegir el número
exacto que habría obtenido en los dados de localización de impacto. Esto puede
ser importante si el defensor tiene defensas seccionales. Pero si falla, no
golpeara en absoluto, se considera a todos los efectos un ataque fallido.
Nota importante: Siempre que el objetivo no esté "en
combate" (se toma por sorpresa total), los modificadores de disparo
localizados se dividen a la mitad. Por ejemplo, disparar en la cabeza se
convierte en un disparo de -4 VCO en lugar de un disparo de -8 VCO.
Un personaje puede colocar un arma contra una parte
específica de un cuerpo completamente inmóvil invirtiendo una fase extra. En
tal caso, el atacante no necesita hacer una tirada de ataque para golpear al
objetivo en un lugar específico.
Ubicaciones especiales
A veces un personaje puede querer realizar un disparo
localizado en un grupo de áreas del objetivo, y no sólo una zona. O tal vez el
objetivo está parcialmente oculto, y sólo ciertas áreas de su cuerpo podrían
ser golpeadas. En tales circunstancias, el atacante debe utilizar las tablas de
ubicación de golpe especial. En estas tablas se enumeran las diferentes
circunstancias, el modificador de VCO del atacante y la tirada de dados para
consultar la tabla principal de localización de impactos.
Circunstancia VCO Tirada
Cabeza hombros -4 1d6+3
Tiro alto -2 2d6+1
Tiro al cuerpo -1 2d6+4
Tiro bajo * -2 2d6+7
Pies piernas -4 1d6+12
* 19 cuenta como pies.
Consulte la tabla
de localizaciones normalmente. Utilice el número de la tirada de dados
(indicado en la tercera columna) como el número en la primera columna de la
tabla de localización de impactos.
Defensas seleccionadas
Si el DJ está usando las localizaciones de impacto, entonces
las defensas pueden ser seleccionadas - es decir, sólo protegen ciertas
localizaciones. Esto se puede utilizar para reflejar un chaleco antibalas (que
sólo protege el pecho), o un casco antidisturbios. Los personajes deben
mantener un registro de la armadura que tienen para cada ubicación (si existe).
La defensa contra un ataque se basará en la armadura de esa ubicación.
Si el DJ quisiera usarlo en una campaña de superhéroes,
tiene dos opciones. Primero, puede simplemente usar la limitación de activación
en los poderes; Esto puede ser usado para reflejar defensas que no siempre
protegen a su usuario. Si el DJ quisiera usar las reglas de localizaciones de
impacto, entonces debería usar la limitación de activación para determinar la
limitación para la defensa en dicha localización.
Se
activa Localización Ejemplos.
con: protegida
8- 12-13 Chaleco corto
9- 11-13
Chaleco estándar
10- 5,
10-13 Casco, chaleco
largo
11- 4-5,
9-13 Casco, chaqueta
12- 3-5,
9-14, 16-18 Casco completo, chaqueta
larga y botas altas
14- 3-5,
7-14, 16-18 Casco completo, chaqueta larga
y botas altas
15- 3-14,
16-18 Casco completo, chaqueta
larga, guanteletes y botas altas
El DJ puede
modificar estos números como mejor le parezca. Sin embargo, en las campañas de
superhéroes, el DJ debe tener cuidado de asegurarse que el personaje no está
recibiendo demasiada protección para sus puntos.
Localización dañada
Siempre que el daño del CUERPO hecho a un área (antes o
después del CUERPOx) sea más de la mitad del CUERPO total del personaje, esa
área se considera dañada. Consulta más adelante para determinar los efectos del
deterioro en diferentes áreas. El efecto de deterioro para las áreas de la
cabeza y del torso debe ocurrir si el personaje no tiene éxito en una tirada de
CON, a discreción del DJ.
Estos efectos son opcionales, y el DJ debe utilizar el
juicio sobre la naturaleza del ataque que causó la herida y la situación. A
veces el uso estricto de estos efectos no es la mejor forma de tener una mayor
diversión. Siéntete libre de alterar los efectos según circunstancias
específicas.
Cada área se enumera, y los posibles efectos del deterioro
se discuten después de cada listado.
Cabeza: El personaje puede estar inconsciente a discreción
del DJ, y al despertar podría sufrir de amnesia temporal, mareos, visión doble
o habla alterada. El DJ podría aplicar una penalización de -1 a -3 en el CV del
personaje, la Percepción y todas las tiradas de Habilidad para reflejar esto.
Lanzar 1D6+4 en la tabla de tiempo de aplicación de Deterioro para ver cuánto
tiempo dura esta condición. El DJ también puede decidir que un PNJ que ha
recibido daño que afecta a la cabeza está muerto, muriendo, o por lo menos
fuera de la lucha. Esta es una buena herramienta para sacar a los rufianes sin
importancia del juego. Utilizado sabiamente, esta regla puedes agregar drama de
una aventura. Los personajes de los jugadores casi nunca serían asesinados por
un golpe dañino en la cabeza. El DJ sólo debe hacer esto a un personaje jugador
en circunstancias extremas (por ejemplo, si un PC está tratando de suicidarse
con una pequeña daga).
Tiempo de aplicación
2d6 Tiempo de duración
2 1
turno
3 3
turnos
4 1
minuto
5 5
minutos
6 15
minutos
7 1
hora
8 3
horas
9 5
horas
10 1 día
11 3
días
12 5
días
Manos, brazos y hombros: El personaje pierde la habilidad de
realizar acciones delicadas con esa mano. Sufre un -3 VCO con cualquier ataque
usando ese brazo, y -3 con cualquier habilidad que involucra ese brazo. Golpear
a alguien con ese brazo hará que el personaje reciba 2d6 ATU; Sin defensa.
Pecho, estomago y vitales: El personaje ya no recibe sus
Recuperaciones después del segmento. Un golpe que dañe los órganos vitales
puede dejar un PNJ muerto, si el DJ así lo decide (como en las heridas en la
cabeza).
Muslos, piernas y pies: El movimiento del personaje se
reduce por la mitad, y tiene -2 VCD debido a esta movilidad reducida.
Secuelas
Siempre que el daño del CUERPO hecho a un área (antes o
después del CUERPOx) es más que el CUERPO total del personaje, esa área se
considera inhabilitada. Consulte la siguiente lista para determinar los efectos
de la inhabilitación en diferentes áreas.
Los efectos incapacitantes deben ocurrir a discreción del
DJ. Generalmente, rufianes y PNJs sin importancia podrán ser considerados como
muertos para mejorar el juego, de forma más rápida. Los personajes de jugadores
deben recibir el beneficio de la duda; Después de todo, son los más
importantes.
Si el personaje hace una tirada de CON, los efectos a largo
plazo deben ser menos severos y posiblemente sólo temporales (tirada en la
tabla de tiempo). Un personaje que falle en la tirada de CON puede tener que
adquirir nuevamente cualquier característica perdida, movimiento o percepción,
dependiendo del DJ.
Cada área aparece a continuación con los posibles efectos de
la inhabilitación.
Cabeza: El personaje probablemente sufrirá un efecto a largo
plazo como amnesia, alteración del habla, parálisis parcial, pérdida de la
audición o alteración de la visión. El DJ puede decidir reducir algunas
características tales como INT, EGO, o COM para reflejar esto. Lanzar 1d6 en la
tabla de deshabilitar cabeza para determinar el tipo de daño. Esto podría ser
útil de la trama. Tal vez el personaje se olvida de qué lado estaba trabajando.
Deshabilitar cabeza
1d6 Efecto
1 Perder 1d6 EGO
2 Perder 1d6 INT (amnesia, alteración del habla)
3 Perder 1d6 COM
4 -1/2d6 tirada percep
(pérdida de audición o visión)
5 -1/2d6 a todas las tiradas de habilidad
6 Miembro paralizado (ver lista siguiente)
Todos esto se debe adquirir de nuevo a su coste normal.
Las posibilidades de juego de rol son muchas para los
personajes, que de repente son cegados, pierden un brazo o se paralizan.
Recuerde, sin embargo, no estropear la diversión de los jugadores por el bien
de las reglas. Tenga en cuenta que la tecnología o la magia a menudo puede arreglar
cualquier discapacidad que tiene un personaje. Biónica podría ser utilizado, o
una nueva parte del cuerpo volver a crecer, dependiendo de la campaña.
Manos, brazos y hombros: El personaje puede haber disminuido
FUE o DES en esa extremidad (-1d6 de FUE o DES a esa extremidad solamente). El
brazo puede ser totalmente cortado dependiendo de la naturaleza del ataque y el
juicio del DJ. Si se declara que la extremidad está todavía unida, el personaje
puede intentar hacer una tirada CON. Si el personaje falla en la tirada, el
brazo está permanentemente dañado, con los mismos efectos que el Deterioro. Un
personaje que hace una tirada CON puede volver a entrenar el brazo, tomando
varios meses de terapia, y posiblemente pagando puntos de carácter.
Pecho, estomago y vitales: Los efectos a largo plazo podrían
ser la pérdida de varias características. Tirar en la tabla de desajustes del
Pecho.
Desajustes del pecho
1d6 Efecto
1 Perder 1d6 FUE
2 Perder 1d6 CON
3 Pierda 1/2d6 CUERPO
4 Perder 1/2d6 REC
5 Perder 2d6 FIN
6 Perder 1d6 ATU
Muslos, piernas y
pies: El personaje puede tener un movimiento disminuido y/o una cojera
distintiva. La extremidad puede ser totalmente cortada dependiendo de la
naturaleza del ataque y del juicio del DJ. Si se declara que la extremidad está
todavía unida, el personaje puede intentar hacer una tirada CON. Si el
personaje falla en la tirada, el miembro será permanentemente afectado, con los
mismos efectos que el Deterioro. Un personaje que hace una tirada CON puede
volver a entrenar el brazo a la normal tomando varios meses de terapia, y
posiblemente pagando puntos de carácter.
Derribos
Cuando un ataque tenga el poder o la fuerza suficiente para
considerarse que puede derribar a alguien, se usaran las siguientes reglas para
ver si le derriba.
Se debe de entender, que no tiene nada que ver con una
maniobra marcial de derribo, simplemente la potencia, fuerza física, etc… del
ataque puede producir un desplazamiento y derribo.
Por supuesto poderes mentales o que no apliquen un daño de
origen físico no podrán derribar.
Para calcular la distancia de desplazamiento, se tendrá en
cuenta 1 metros por cada dos puntos de cuerpo en daño sufrido por el personaje
o fracción.
A eso se añadirá 1 metro por cada 3 puntos de daño o
fracción cuerpo que tuviera de daño el ataque, aunque no hubiera producido
daños.
Ejemplo: Un personaje con una defensa resistente de 4
puntos, recibe un ataque con daño 5 a cuerpo. Sufrirá un punto de daño a cuerpo
y un derribo de 3 metros, 1 por el punto de daño sufrido 3 por la fuerza del
impacto.
El personaje deberá realizar una tirada de destreza pudiendo
obtener 3 resultados posibles.
·
Resultado menor que su tirada de destreza. No
cae, se mantiene en pie.
·
Resultado igual que su tirada de destreza. Caerá
después del desplazamiento del derribo.
·
Resultado superior a su tirada de destreza.
Caerá al inicio del desplazamiento del derribo.
Daño de derribos
Si durante el desplazamiento el personaje se golpea contra
algún objeto, tanto él como el objeto recibirá y causara al objeto golpeado, 1d6
de daño normal, por cada 2 metros o fracción de desplazamiento.
Ndt: Las reglas de derribo, no son las originales, son las que yo
uso para hacer el sistema más rápido y queda determinado totalmente a la
situación y decisión del DJ.
Recuperación
|
Durante una batalla, un personaje puede perder temporalmente
ATU y AGU. Para reflejar la capacidad de recuperación del cuerpo, cada
personaje tiene una Característica de Recuperación (REC). Después del Segmento
12 de cada turno, todos los personajes llegan a la recuperación. Esta
Recuperación del Segmento 12 es gratuita y no impone requisitos al personaje.
Cuando un personaje se recupera, añada su REC a los valores actuales de ATU y
AGU, sin que pueda superar el valor del personaje.
Ejemplo: al final del Segmento 12 Chiron tiene 4 AGU y 13
ATU. Chiron tiene un REC de 5, así que después de que se recupere termina con
13 + 5 = 18 ATU. Chiron también recupera 5 AGU, y ahora tiene 4 + 5 = 9. Al
final del turno, Chiron tiene 18 ATU y 9 AGU.
Un personaje también puede recuperarse durante cualquiera de
sus fases de acción. Un personaje que invierta una fase a recuperación durante
no pueden hacer nada más y tiene 1/2 su VCD. Sin embargo, un personaje no puede
retener su acción y luego recuperarse. También es imposible abortar a una
recuperación.
El personaje puede ser golpeado mientras recibe
recuperación. Si cualquier daño de ATU o CUE supera las defensas del personaje,
el personaje no llega a recibir (no recupera AGU o ATU). Un personaje que se
invierte su acción para recuperación durante el segmento 12 también obtiene la
recuperación del segmento 12 gratuita, es decir recuperaría RECx2.
Respiración y asfixia
Un personaje que mantiene su respiración no consigue
recuperarse, incluso después del segmento 12. El personaje también invierte un
mínimo de 1 AGU por fase de acción realizada. Por lo tanto, un personaje puede
bajar su VEL a 2 por ejemplo, actuar como VEL 2, y reducir así la cantidad de AGU utilizado.
El jugador sólo puede declarar el cambio de VEL al final del Segmento 12 y se
aplicara en el siguiente turno.
Un personaje que se queda sin AGU mientras no respira
comienza a perder ATU en vez de AGU.
Un personaje que se queda sin ATU por asfixia, pierde su
valor en CUE, ahogándose por lo tanto.
Recuperar cuerpo
Generalmente, un personaje recuperará un número de CUE en un
mes igual a su característica REC. El DJ puede proporcionar este CUE a lo largo
del mes.
Por ejemplo, Chiron del ejemplo anterior podría recuperar 5
CUE en un mes, o aproximadamente 1 CUERPO cada 6 días. Esta tasa de curación
supone que el personaje se está tomando las cosas con calma.
Si el personaje está corriendo, luchando, viajando, y así
sucesivamente, la tasa de curación se reduce a la mitad.
Si las condiciones son muy pobres, insalubres, demasiado
frías o calientes (en la cárcel, tal vez), entonces la tasa de curación también
se reduce a la mitad.
La atención hospitalaria puede reducir a la mitad el tiempo
necesario para sanar.
La incapacidad o incapacidad de las heridas puede significar
el doble del tiempo de cicatrización normal, a discreción del DJ.
Por supuesto, la medicina moderna (o incluso más avanzada)
puede acelerar mucho la tasa de curación del personaje.
Si la campaña es de alta tecnología, entonces el DJ puede
querer ajustar la tasa de curación para los personajes que reciben atención
médica.
Aguante
Cada acción requiere algo de energía, y esto se refleja en
el juego al requerir que los personajes utilicen AGU para realizar proezas
físicas. La regla general es que 10 puntos de personaje de una acción cuestan 1
AGU para ser utilizados. Por supuesto, si un poder proviene del personaje (no
está autoalimentado), entonces el personaje debe invertir AGU por eso también.
Por lo tanto, un personaje que utiliza una ráfaga de energía 2d6 usaría 1 AGU.
Un personaje no tiene que usar su FUE completa. Algunas acciones no tienen un
FUE listada; En tales casos, un personaje perderá 1 AGU. Esto incluye maniobras
tales como bloquear, esquivar o disparar un arma. Los personajes también gastan
AGU para el movimiento, a la velocidad de 1 AGU por cada 5" recorridos.
El AGU que se ha gastado se recupera parcialmente cuando un
personaje llega a la fase de recuperación. Un personaje que se queda sin AGU y
todavía desea realizar una acción puede usar ATU como AGU. El personaje gastara
1d6 ATU de daño por cada 2 AGU utilizado, y no se permite ninguna defensa
contra este daño.
Ataques de presencia
|
Las personas de gran presencia son impresionantes. Algunos
pueden ser tan abrumadores que hacen que otros se detengan y escuchen, o
incluso obedezcan órdenes. Un ataque de presencia es un intento de influir en
los objetivos, y puede tener efectos muy útiles.
Los ataques de presencia afectan a todas las personas que
pueden oír (o a veces simplemente ver, dependiendo del ataque de Presencia) el
personaje que realiza el ataque. Sin embargo, el ataque de presencia reduce un
nivel de efecto para aquellos contra los que el ataque no esté dirigido. Si un
miembro de un grupo de personajes de jugador realiza un ataque de presencia en
algunos villanos, los otros personajes no se verán tan afectados como estos.
Para realizar un ataque de presencia, un personaje lanza 1d6
por cada 5 puntos de PRE que tiene. El total del ataque de presencia se compara
con la PRE o la VOL del defensor (Debe superarla) y después se verifica de
acuerdo con la tabla Ataque de Presencia.
El ataque es el efecto del ataque
·
Iguala o supera hasta en 9 puntos la PRE o VOL.
o
El objetivo está impresionado, suficiente para
que el atacante pueda actuar antes que el objetivo en la siguiente fase de
acción.
·
Iguala la PRE o VOL en 10 o la supera hasta 19 puntos.
o
El objetivo está muy impresionado, vacilara como
en el resultado anterior, pero con el extra de que su acción se retrasara 1/2
fase. El objetivo tendrá en consideración lo que el atacante dice.
·
Iguala la PRE o VOL en 20 o la supera hasta 29
puntos.
o
El objetivo no puede creer lo que ve o escucha,
perderá su siguiente fase de acción, además su VCD se reducirá en un medio y
posiblemente hará lo que el atacante le ordene. Si se trata de un aliado, este
ser vera inspirado y animado.
·
Iguala la PRE o VOL en 30 puntos o más.
o
El objetivo sufre algún tipo de shock
psicológico, puede caer inconsciente, huir, se desmayara, se rendirá, su VCD
pasa a ser 0 y seguirá todas las ordenes que le den. Si es amigo, este tendrá
un subidón de adrenalina, seguirá al personaje atacante hasta la muerte.
Los DJ deben modificar esta tirada en la medida necesaria,
de acuerdo con las circunstancias exactas. La tabla de modificadores de ataque
de presencia enumera algunos modificadores que el DJ puede aplicar.
Situación y modificador
-1d6 a -2d6 por ajuste a
discreción del DJ
-1d6 En combate
-1d6 En desventaja
-1d6 Reputación nula
-1d6 a -3d6 si se ejecuta
contra estados de ánimo existentes
+ 1d6 Reputación fuerte
+ 1d6 Sorpresa
+ 1d6 Exhibición de un
poder o tecnología superior
+ 1d6 Acción Violenta
+ 2d6 Acción
extremadamente violenta
+ 3d6 Acción
increíblemente violenta
+ 1d6 Buen discurso
+ 2d6 Excelente discurso
+ 3d6 Increíble discurso
+ 1d6 Configuración
apropiada
+ 2d6 Ajuste muy apropiado
+ 2d6 Objetivos acobardado
+ 4d6 Objetivos huyendo
Además, los personajes deben recibir un bono de 1d6 si hacen
una tirada para una habilidad apropiada basada en PRE (Burocracia, Alta
Sociedad, etc...)
Los ataques de presencia pueden representar emociones
distintas del miedo. Un personaje puede usarlo para respetar, impresionar a un
espectador o llamar la atención de una multitud. Un personaje también podría
usar un ataque PRE para inspirar a los oyentes amistosos, mejorando así su
moral.
Los ataques de presencia no deben ser utilizados excesivamente
por los jugadores o el DJ. Estos ataques contra los mismos objetivos son menos
efectivos. Cada vez que un personaje repite un ataque de presencia, obtiene un
modificador de -1d6 (-1d6 en el segundo ataque, -2d6 en el tercer ataque, etc…)
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