Sistema V

Tirada de características
En ciertas situaciones, puede no estar claro si un personaje puede o no realizar una acción determinada y será necesaria una tirada de característica, para determinar el éxito. Se determina con la siguiente formula.
Tirada de Característica = 9 + (Característica / 5)
Estas no deben ser requeridas con demasiada frecuencia; Tienden a disminuir el ritmo de juego. Ten cuidado de que las tiradas de características no roben al jugador el control sobre su personaje.

Destreza

Éstos se utilizan cuando un individuo está intentando realizar una hazaña importante de la agilidad física. Las tiradas DES también se pueden usar cuando un personaje intenta una hazaña que requiere un toque muy fino y una mano firme. Las tiradas DES se verán afectadas por la carga transportada.

Constitución

Un personaje debe hacer una tirada CON siempre que tenga que hacer una hazaña de resistencia física. El DJ podría requerir que el personaje haga una tirada CON para resistir la enfermedad, veneno, etc…

Inteligencia

Éstos se utilizan cuando el personaje trata de usar el conocimiento no representado específicamente por una habilidad, o cuando intenta recordar algo. INT también se puede utilizar para ver si un personaje es capaz de averiguar algo que el jugador no puede. Esto puede ser particularmente importante si el personaje es sustancialmente más inteligente que el jugador.

Voluntad

Estas pueden ser hechas cuando un personaje tiene una prueba de voluntad. Un individuo puede tener que hacer una tirada de VOL para seguir adelante en contra de las probabilidades, para resistir la tentación, o para superar una situación de gran estrés.

Tabla de fuerza

La característica de Fuerza determina cuánto puede levantar el personaje (en kilogramos), el daño hecho en el combate cuerpo a cuerpo, y hasta qué punto el personaje puede saltar (la tabla está en metros). La última columna en la tabla da ejemplos de artículos para los pesos enumerados.
Por ejemplo, si Tessa tiene una Fuerza de 10, en la mayoría de las circunstancias puede levantar a un ser humano.
 Un personaje tiene una FUE casual igual a la mitad de su FUE normal. Este es el FUE que el personaje puede ejercer sin esfuerzo consciente o desperdiciando una acción; Puede usarlo para atravesar multitudes, levantar objetos, etc... El uso de FUE casual no requiere tiempo, y permite a personajes fuertes ignorar los efectos de pequeños enredos, luxaciones débiles, etc... El personaje debe pagar AGU por la FUE usada, aunque solo necesita pagar por AGU una vez cada Fase.
Un personaje de tamaño humano necesita al menos una Fuerza de 0 para levantarse y caminar.

Salto

Las distancias de salto en la tabla de FUE se basan en el salto horizontal. Un personaje da un paso o dos y salta. Este salto puede ser un movimiento completo o un medio movimiento.
En las campañas heroicas, los personajes que se mueven rápidamente pueden saltar más lejos: Por cada +1 de habilidad de ejecución que tenga un personaje, añada +1 metro a la distancia de salto.
Supersalto también puede dar lugar a saltar más lejos: un personaje que no puede conseguir una carrera inicial, salta sólo la mitad de la distancia indicada, y las bonificaciones corrientes no cuentan.
Recuerde que la escala del juego es un hexágono es igual a 2 metros, por lo que un personaje que puede saltar 2 hexágonos será realmente saltar 4 metros.
FUE         Kg          Daño      Salto       Artículo
-25          .8            -              -              Granada, Fútbol
-23          1,0          -              -
-20          1,6          -              -              Piña
-18          2,0          -              -
-15          3.2          -              -              Espada de una mano
-13          4.0          -              -              Rifle
-10          6,4          -              -
-8            8,0          -              -             
-5            12,5        -              -
-3            16,0        -              -
0             25.0        -              -              Maleta llena
3             37,0        1/2d6     1/2
5             50,0        1d6         1
8             75,0        1 1/2d6 1 1/2
10           100,0     2d6         2             Hombre
13           150,0     2 1/2d6 2 1/2
15           200,0     3d6         3             2 Hombres
18           300,0     3 1/2d6 3 1/2
FUE         Kg          Daño      Salto       Artículo
20           400.0     4d6         4             Motocicleta
23           600,0     4 1/2d6 4 1/2
25           800,0     5d6         5
28           1200,0   5 1/2d6 5 1/2
30           1600.0   6d6         6             Pequeño coche
35           3200.0   7d6         7             Camión
40           6400,0   8d6         8
45           12,5 tm  9d6         9             Avioneta
50           25 tm     10d6      10
55           50 tm     11d6      11           Tanque
60           100 tm   12d6      12
65           200 tm   13d6      13           Avión grande
70           400 tm   14d6      14
75           800 tm   15d6      15           Carguero
80           1,6 ktm  16d6      16
85           3,2 ktm  17d6      17
90           6.4 ktm  18d6      18           Destructor
95           12,5 ktm 19d6     19
100         25 ktm   20d6      20           Crucero

Lanzar cosas

Los personajes siempre están lanzando cosas. Los personajes de fantasía lanzan jarras de cerveza en una pelea de salón mientras los superhéroes lanzan coches de un lado a otro de la calle. Cuando no están lanzando granadas y rocas el uno al otro, se estarán tirando mutuamente de los acantilados o lanzando las llaves del coche a través de un abismo profundo. Con frecuencia, un arma lanzada improvisada será la única manera en que un personaje puede atacar a un oponente a su alcance.
Para determinar hasta qué punto un personaje puede lanzar algo, el DJ debe considerar tres factores: cuán fuerte es el carácter; Cuán pesado es el objeto; Y cómo el personaje lanza el objeto.
Encuentra la Fuerza del personaje (FUE), compara esto con la FUE necesario para que el personaje levante el objeto. Restar el último del primero; El resultado se utiliza en la tabla de lanzamiento. La fuerza extra que el personaje tiene determina hasta qué punto el personaje puede lanzar el objeto.
Ejemplo: El sargento Barnes, con FUE 15, lanza una granada. (Un objeto equilibrado, pero no aerodinámico) La granada requiere un FUE de -25 para levantarla. Por lo tanto, Barnes tiene 40 FUE más de lo que necesita para recoger la granada. Consultando la tabla, se da cuenta de que si realiza un lanzamiento (es decir, ejecuta la mitad de su puntuación de movimiento y luego lanza el dispositivo) puede lanzar la granada a 32" o 64 metros. Si simplemente está de pie y la lanza sin más, él puede lanzarla 16" o 32 metros. Si está acostado, obviamente no puede un lanzamiento optimo, y por lo tanto sólo puede levantarla 8" o 16 metros.

Modificador por forma de objeto

La forma de un objeto afecta al modificador de distancia para lanzarlo. Si el objeto está equilibrado y es aerodinámico (como un boomerang o una lanza), Los objetos que están balanceados o aerodinámicos, pero no ambos, los elementos que son a la vez singularmente desequilibrado y no dinámicos, todos ellos deben consultar también la modificación por equilibrio y dinamismo.
Modificador de de distancia al lanzar
Balanceado y aerodinámico                -0
Equilibrado sólo                                     -2
Sólo aerodinámico                                -2
Ni equilibrado ni aerodinámico          -4

Fue      +Carrera  De pie     Tumbado
0          0"            0"            0"
3          2"            1"            1/2"
5          4"            2"            1"
8          6"            3"            1 1/2"
10        8"            4"            2"
13        10"          5"            2 1/2"
15        12"          6"            3"
18        14"          7"            3 1/2"
20        16"          8"            4"
23        18"          9"            4 1/2"
25        20"          10"          5"
28        22"          11"          5 1/2"
30        24"          12"          6"
35        28"          14"          7"
40        32"          16"          8"
45        36"          18"          9"
50        40"          20"          10"
55        44"          22"          11"
60        48"          24"          12"
65        52"          26"          13"
70        56"          28"          14"
75        60"          30"          15"
80        64"          32"          16"
85        68"          34"          17"
90        72"          36"          18"
95        76"          38"          19"
100      80"          40"          20"











El entorno
El medio ambiente es a menudo una fuente de peligro para los personajes atrevidos. Los peligros de la caída se discuten en esta sección con cierto detalle. También se detalla aquí cómo afecta el medio ambiente. No es posible cubrir todos los objetos y circunstancias que podrían ocurrir en una campaña. El DJ debe comparar la situación con las tablas proporcionadas.

Caída

Ocasionalmente un personaje puede sufrir la desgracia de caer desde una gran altura. Caer en sí mismo no hace ningún daño a un personaje, pero golpear el suelo puede ser muy doloroso.
Los objetos que caen tienen una velocidad baja y se mueven cada segmento, en la DES que comenzaron a caer. El objeto cae su velocidad en pulgadas (“) cada Segmento. En los planetas con una gravedad cercana a la Tierra, la velocidad de un objeto aumenta en +5" cada segmento debido a la aceleración de la gravedad, el objeto se acelera y luego se moverá, por lo que cuando un objeto empieza a caer comienza con una velocidad de 5".
La aceleración cambia a partir del segmento 6, se incrementara en 5” cada 3 segmentos.
La aceleración cambia a partir del segmento 15, se incrementara en 5” cada 5 segmentos.
Segmentos           Velocidad              Distancia recorrida
1                             5"                           5"
2                             10"                         15"
3                             15"                         30"
4                             20"                         50"
5                             25"                         75"
6                             30"                         105"
7                             30"                         135"
8                             30"                         165"
9                             35"                         200"
10                           35"                         235"
11                           35"                         270"
12                           40"                         310"
13                           40”                         350”
14                           40”                         390”
15 a 19                  45”                         435”
Etc…

Caídas cortas

Un personaje que cae 10" o menos recibe 1d6 de daño por 1" caído. Por ejemplo, un personaje que se cae de un edificio de 4 pisos de 8" de altura recibirá 8d6 daño físico normal.

Caídas largas

Los personajes que caigan más de 10" reciben 1d6 daño físico, mortal o normal, por cada 1"/Segmento de velocidad que tienen en el momento en que golpean el suelo. La velocidad se muestra en la tabla de caídas de arriba.
Por ejemplo, un personaje que golpea el suelo a una velocidad de 25" recibe 25d6 de daño.
El daño causado por una caída será daño mortal si el personaje cae sobre piedras dentadas o terreno similar  que este fracturado. El daño sería entonces de 1d6 de ataque de mortal por cada 3" de velocidad, teniendo en cuenta que caer en superficies más blandas como ramas de árboles o bancos de nieve realizara dicho daño, pero del tipo normal.
Se usara la tabla de localización de impactos, para averiguar qué parte del cuerpo del personaje golpea primero y dar la mayor parte del daño a esa zona del cuerpo.
Este horrible destino no tiene que ser inevitable. Un personaje con zambullirse puede usar esta habilidad para reducir o eliminar el daño, consultar la habilidad. Un personaje que cae también puede tratar de frenar la velocidad agarrándose o cayendo a través de algo. Si un personaje que cae agarra algo, sustrae de su velocidad descendente un número de pulgadas igual a la DEF total y al CUE del objeto que agarró. El objeto se rompe si aun así el personaje recibe daño.
Una forma de intentar salvar a un personaje que cae es atraparlo. El personaje que está intentando la captura resta 1d6 del daño normal o 1 pip de mortal, por cada 5 puntos de FUE que tenga. Tanto el personaje que cae como el personaje que lo atrapa reciben la cantidad de dados de daño que quede.

Cayendo en otros planetas

Si un planeta tiene una gravedad diferente a la de la Tierra, la velocidad de caída será mayor o menor proporcionalmente. Del mismo modo, la aceleración de caída se ve afectada por la densidad de la atmósfera del planeta. Puesto que pocos personajes sobreviven a una larga caída en cualquier caso, los DJ deben establecer el valor que parece ajustarse a la situación.

Rotura de objetos

Muchas peleas inevitablemente implican daños materiales. ¿Qué sería una pelea de bar sin ser aplastado sillas? La siguiente sección describe cómo determinar cuándo se rompen las cosas.
Cada objeto tiene un valor de Defensa y un total de Cuerpo. La DEF del objeto funciona como PD y ED de un personaje. Cuando se hace un ataque contra el objeto, el valor de Defensa se resta del CUE causado (independientemente de si el ataque fue físico o de energía). Esta DEF se considera siempre resistente, excepto en casos especiales que determine el DJ. Si el resto es 0 o menos, no se daña el objeto; Cualquier otra cantidad se resta del total del cuerpo.
Sólo importa el CUE para romper un objeto; Los objetos no tienen ATU, por lo que los atacantes pueden ignorarlo.
Masa                                      Vivo o Vehículo      No Vivo   Mixto
200g                                       1                              0              0
400g                                       2                              0              0
800g (granada)                      3                              0              0
1,6 kg                                      4                              1              0
3,2 kg                                      5                              2              0
6.4kg                                       6                              3              1
12,5kg                                     7                              4              2
25kg (televisor)                      8                              5              3
50 kg                                       9                              6              4
100kg (hombre)                     10                            7              5
200kg (piano)                         11                            8              6
400kg (velero)                        12                            9              7
800kg (pequeño remolque)   13                            10            8
1,6t (furgoneta)                     14                            11            9
3.2t (camión de basura)        15                            12            10
6.4t (caza)                              16                            13            11
12.5t (metro)                         17                            14            12
25t                                          18                            15            13
50t (tanque)                           19                            16            14
100t (transbord. espacial)     20                            17            15
200t (avión de Carga C-5A)   21                            18            16
400t                                        22                            19            17
800t (plataf. de perforación) 23                            20            18
1,6kt (puente pequeño)         24                            21            19
3.2kt (destructor)                   25                            22            20
6.4kt (submarino grande)      26                            23            21
12,5kt (carguero: descard)    27                            24            22
25kt (carguero: cargado)       28                            25            23
50kt (acorazado)                    29                            26            24
100kt (puente grande)           30                            27            25
En la siguiente pagina, se puede ver un listado de materiales, objetos y sus valores ya definidos.
El valor de CUERPO que un objeto tiene depende de cuánto pesa el objeto y de lo frágil que es. Una máquina puede tener una carcasa de acero pesado pero interiores débiles, por lo que tendría una DEF grande pero poco CUE.
El CUE y la DEF de un objeto pueden cambiar dependiendo del nivel de tecnología. Generalmente, cuanto más alta es la tecnología, más BODY y DEF tiene el objeto. Esto demuestra que materiales están disponibles, y los mundos de alta tecnología evitan materiales frágiles.
 La lista de objetos cubre algunos elementos comunes que los personajes intentarán romper. Esta lista sólo sugiere DEF y CUE para estos artículos; El DJ debe cambiarlos para que encajen en cada aventura. El CUE se refiere a la cantidad de daño necesario para romper el dispositivo; Para destruirlo completamente se necesitaría el doble. El mismo tipo de objeto puede tener diferentes DEF y CUE. Por ejemplo, los trajes espaciales del Altar son más robustos que los Denebianos. Tienen 1 DEF y CUE más.
Tener en cuenta que si los personajes usan un objeto como arma, la cantidad máxima de daño que se puede hacer con el objeto es igual a DEF y BODY combinados - cualquier daño adicional y el objeto simplemente se rompe.

Determinar cuerpo y DEF

Para determinar el CUE y DEF de un objeto, el DJ debe compararlo con los objetos enumerados en la tabla anterior. Alternativamente, el DJ puede determinar el DEF y el CUE usando las tablas que se irán viendo a continuación. El CUE de un objeto se basa en su masa total; Cada duplicación de masa es de 1 CUE.
La Defensa de un objeto se basa en el material de que está hecho. Encuentre el material más débil que es una parte importante del objeto. La tabla Defensa de objetos le dará la DEF del objeto.
Sustancia                                              DEF
Madera
Tabla delgada                       2
Contrachapado                    3
Madera pesada                   4
Madera muy pesada           5
Metal
Hoja de metal                      4
Cadena o tubo pesado       5
Barra pesada                        6
Placa                                      7
Fundido                                8
Sustancia                                              DEF
Fundición endurecida        9
Armadura ligera                  10
Armadura media                                 13
Puertas acorazadas             16
Armadura pesada               19
Piedra
Ladrillo                                  5
Cemento                               6
Ladrillo reforzado               7
Hormigón armado               8
El plástico
Plástico ligero                      1
Fundiciones de plástico     2
Fibra de vidrio ligera          4
Fibra de vidrio pesada       6
Plásticos blindados             8
Al determinar la DEF y el CUERPO de un objeto, el DJ debe primero mirar la función del objeto. Si la función proviene de varias partes diferentes del objeto, cada parte debe ser calculada por separado.

Romper maquinaria

Cuerpo de los muros
Grosor en milímetros
Material
4
8
16
32
64
125
250
500
1m
2m
Madera
-
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Piedra
-
-
-
1
3
5
7
9
11
13
Metal
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
Plástico
1
3
4
6
7
9
10
12
13
15
Un objeto que reciba más daño de lo que tiene el CUERPO está roto. Sin embargo, los objetos parcialmente dañados tienen la posibilidad de no funcionar perfectamente, incluso antes de que estén completamente deshabilitados. Los DJ deben decidir si el dispositivo funciona, o lanzar en la siguiente tabla opcional.
Mal funcionamiento del dispositivo
Daño                                                     Tirada
Menos de 1/4 de daño corporal     14 o menos
1/4 a 1/2 de daño en el cuerpo      11 o menos
Mayor de 1/2 BODY daño                 8 o menos


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