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Tirada de características
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En ciertas situaciones, puede no estar claro si un personaje
puede o no realizar una acción determinada y será necesaria una tirada de
característica, para determinar el éxito. Se determina con la siguiente
formula.
Tirada de Característica = 9 +
(Característica / 5)
Estas no deben ser requeridas con demasiada frecuencia;
Tienden a disminuir el ritmo de juego. Ten cuidado de que las tiradas de
características no roben al jugador el control sobre su personaje.
Destreza
Éstos se utilizan cuando un individuo está intentando
realizar una hazaña importante de la agilidad física. Las tiradas DES también
se pueden usar cuando un personaje intenta una hazaña que requiere un toque muy
fino y una mano firme. Las tiradas DES se verán afectadas por la carga
transportada.
Constitución
Un personaje debe hacer una tirada CON siempre que tenga que
hacer una hazaña de resistencia física. El DJ podría requerir que el personaje
haga una tirada CON para resistir la enfermedad, veneno, etc…
Inteligencia
Éstos se utilizan cuando el personaje trata de usar el
conocimiento no representado específicamente por una habilidad, o cuando
intenta recordar algo. INT también se puede utilizar para ver si un personaje
es capaz de averiguar algo que el jugador no puede. Esto puede ser
particularmente importante si el personaje es sustancialmente más inteligente
que el jugador.
Voluntad
Estas pueden ser hechas cuando un personaje tiene una prueba
de voluntad. Un individuo puede tener que hacer una tirada de VOL para seguir
adelante en contra de las probabilidades, para resistir la tentación, o para
superar una situación de gran estrés.
Tabla de fuerza
La característica de Fuerza determina cuánto puede levantar
el personaje (en kilogramos), el daño hecho en el combate cuerpo a cuerpo, y
hasta qué punto el personaje puede saltar (la tabla está en metros). La última
columna en la tabla da ejemplos de artículos para los pesos enumerados.
Por ejemplo, si Tessa tiene una Fuerza de 10, en la mayoría
de las circunstancias puede levantar a un ser humano.
Un personaje tiene
una FUE casual igual a la mitad de su FUE normal. Este es el FUE que el
personaje puede ejercer sin esfuerzo consciente o desperdiciando una acción;
Puede usarlo para atravesar multitudes, levantar objetos, etc... El uso de FUE
casual no requiere tiempo, y permite a personajes fuertes ignorar los efectos
de pequeños enredos, luxaciones débiles, etc... El personaje debe pagar AGU por
la FUE usada, aunque solo necesita pagar por AGU una vez cada Fase.
Un personaje de tamaño humano necesita al menos una Fuerza
de 0 para levantarse y caminar.
Salto
Las distancias de salto en la tabla de FUE se basan en el
salto horizontal. Un personaje da un paso o dos y salta. Este salto puede ser
un movimiento completo o un medio movimiento.
En las campañas heroicas, los personajes que se mueven
rápidamente pueden saltar más lejos: Por cada +1 de habilidad de ejecución que
tenga un personaje, añada +1 metro a la distancia de salto.
Supersalto también puede dar lugar a saltar más lejos: un
personaje que no puede conseguir una carrera inicial, salta sólo la mitad de la
distancia indicada, y las bonificaciones corrientes no cuentan.
Recuerde que la escala del juego es un hexágono es igual a 2
metros, por lo que un personaje que puede saltar 2 hexágonos será realmente
saltar 4 metros.
FUE Kg Daño Salto Artículo
-25 .8 - - Granada,
Fútbol
-23 1,0 - -
-20 1,6 - - Piña
-18 2,0 - -
-15 3.2 - - Espada
de una mano
-13 4.0 - - Rifle
-10 6,4 - -
-8 8,0 - -
-5 12,5 - -
-3 16,0 - -
0 25.0 - - Maleta
llena
3 37,0 1/2d6 1/2
5 50,0 1d6 1
8 75,0 1 1/2d6 1 1/2
10 100,0 2d6 2 Hombre
13 150,0 2 1/2d6 2 1/2
15 200,0 3d6 3 2
Hombres
18 300,0 3 1/2d6 3 1/2
FUE Kg Daño Salto Artículo
20 400.0 4d6 4 Motocicleta
23 600,0 4 1/2d6 4 1/2
25 800,0 5d6 5
28 1200,0 5 1/2d6 5 1/2
30 1600.0 6d6 6 Pequeño
coche
35 3200.0 7d6 7 Camión
40 6400,0 8d6 8
45 12,5 tm 9d6 9 Avioneta
50 25 tm 10d6 10
55 50 tm 11d6 11 Tanque
60 100 tm 12d6 12
65 200 tm 13d6 13 Avión
grande
70 400 tm 14d6 14
75 800 tm 15d6 15 Carguero
80 1,6 ktm 16d6 16
85 3,2 ktm 17d6 17
90 6.4 ktm 18d6 18 Destructor
95 12,5 ktm 19d6 19
100 25 ktm 20d6 20 Crucero
Lanzar cosas
Los personajes siempre están lanzando cosas. Los personajes
de fantasía lanzan jarras de cerveza en una pelea de salón mientras los
superhéroes lanzan coches de un lado a otro de la calle. Cuando no están
lanzando granadas y rocas el uno al otro, se estarán tirando mutuamente de los
acantilados o lanzando las llaves del coche a través de un abismo profundo. Con
frecuencia, un arma lanzada improvisada será la única manera en que un
personaje puede atacar a un oponente a su alcance.
Para determinar hasta qué punto un personaje puede lanzar
algo, el DJ debe considerar tres factores: cuán fuerte es el carácter; Cuán
pesado es el objeto; Y cómo el personaje lanza el objeto.
Encuentra la Fuerza del personaje (FUE), compara esto con la
FUE necesario para que el personaje levante el objeto. Restar el último del
primero; El resultado se utiliza en la tabla de lanzamiento. La fuerza extra
que el personaje tiene determina hasta qué punto el personaje puede lanzar el
objeto.
Ejemplo: El sargento Barnes, con FUE 15, lanza una granada.
(Un objeto equilibrado, pero no aerodinámico) La granada requiere un FUE de -25
para levantarla. Por lo tanto, Barnes tiene 40 FUE más de lo que necesita para
recoger la granada. Consultando la tabla, se da cuenta de que si realiza un
lanzamiento (es decir, ejecuta la mitad de su puntuación de movimiento y luego
lanza el dispositivo) puede lanzar la granada a 32" o 64 metros. Si
simplemente está de pie y la lanza sin más, él puede lanzarla 16" o 32
metros. Si está acostado, obviamente no puede un lanzamiento optimo, y por lo
tanto sólo puede levantarla 8" o 16 metros.
Modificador por forma de objeto
La forma de un objeto afecta al modificador de distancia
para lanzarlo. Si el objeto está equilibrado y es aerodinámico (como un
boomerang o una lanza), Los objetos que están balanceados o aerodinámicos, pero
no ambos, los elementos que son a la vez singularmente desequilibrado y no
dinámicos, todos ellos deben consultar también la modificación por equilibrio y
dinamismo.
Modificador de de distancia al lanzar
Balanceado y aerodinámico -0
Equilibrado sólo -2
Sólo aerodinámico -2
Ni equilibrado ni
aerodinámico -4
Fue +Carrera De
pie Tumbado
0 0" 0" 0"
3 2" 1" 1/2"
5 4" 2" 1"
8 6" 3" 1 1/2"
10 8" 4" 2"
13 10" 5" 2 1/2"
15 12" 6" 3"
18 14" 7" 3 1/2"
20 16" 8" 4"
23 18" 9" 4 1/2"
25 20" 10" 5"
28 22" 11" 5 1/2"
30 24" 12" 6"
35 28" 14" 7"
40 32" 16" 8"
45 36" 18" 9"
50 40" 20" 10"
55 44" 22" 11"
60 48" 24" 12"
65 52" 26" 13"
70 56" 28" 14"
75 60" 30" 15"
80 64" 32" 16"
85 68" 34" 17"
90 72" 36" 18"
95 76" 38" 19"
100 80" 40" 20"
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El entorno
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El medio ambiente es a menudo una fuente de peligro para los
personajes atrevidos. Los peligros de la caída se discuten en esta sección con
cierto detalle. También se detalla aquí cómo afecta el medio ambiente. No es
posible cubrir todos los objetos y circunstancias que podrían ocurrir en una
campaña. El DJ debe comparar la situación con las tablas proporcionadas.
Caída
Ocasionalmente un personaje puede sufrir la desgracia de
caer desde una gran altura. Caer en sí mismo no hace ningún daño a un
personaje, pero golpear el suelo puede ser muy doloroso.
Los objetos que caen tienen una velocidad baja y se mueven
cada segmento, en la DES que comenzaron a caer. El objeto cae su velocidad en
pulgadas (“) cada Segmento. En los planetas con una gravedad cercana a la
Tierra, la velocidad de un objeto aumenta en +5" cada segmento debido a la
aceleración de la gravedad, el objeto se acelera y luego se moverá, por lo que
cuando un objeto empieza a caer comienza con una velocidad de 5".
La aceleración cambia a partir del segmento 6, se
incrementara en 5” cada 3 segmentos.
La aceleración cambia a partir del segmento 15, se
incrementara en 5” cada 5 segmentos.
Segmentos Velocidad Distancia recorrida
1 5" 5"
2 10" 15"
3 15" 30"
4 20" 50"
5 25" 75"
6 30" 105"
7 30" 135"
8 30" 165"
9 35" 200"
10 35" 235"
11 35" 270"
12 40" 310"
13 40” 350”
14 40” 390”
15 a 19 45” 435”
Etc…
Caídas cortas
Un personaje que cae 10" o menos recibe 1d6 de daño por
1" caído. Por ejemplo, un personaje que se cae de un edificio de 4 pisos
de 8" de altura recibirá 8d6 daño físico normal.
Caídas largas
Los personajes que caigan más de 10" reciben 1d6 daño
físico, mortal o normal, por cada 1"/Segmento de velocidad que tienen en
el momento en que golpean el suelo. La velocidad se muestra en la tabla de
caídas de arriba.
Por ejemplo, un personaje que golpea el suelo a una
velocidad de 25" recibe 25d6 de daño.
El daño causado por una caída será daño mortal si el
personaje cae sobre piedras dentadas o terreno similar que este fracturado. El daño sería entonces
de 1d6 de ataque de mortal por cada 3" de velocidad, teniendo en cuenta
que caer en superficies más blandas como ramas de árboles o bancos de nieve
realizara dicho daño, pero del tipo normal.
Se usara la tabla de localización de impactos, para
averiguar qué parte del cuerpo del personaje golpea primero y dar la mayor
parte del daño a esa zona del cuerpo.
Este horrible destino no tiene que ser inevitable. Un
personaje con zambullirse puede usar esta habilidad para reducir o eliminar el
daño, consultar la habilidad. Un personaje que cae también puede tratar de
frenar la velocidad agarrándose o cayendo a través de algo. Si un personaje que
cae agarra algo, sustrae de su velocidad descendente un número de pulgadas
igual a la DEF total y al CUE del objeto que agarró. El objeto se rompe si aun
así el personaje recibe daño.
Una forma de intentar salvar a un personaje que cae es
atraparlo. El personaje que está intentando la captura resta 1d6 del daño
normal o 1 pip de mortal, por cada 5 puntos de FUE que tenga. Tanto el
personaje que cae como el personaje que lo atrapa reciben la cantidad de dados
de daño que quede.
Cayendo en otros planetas
Si un planeta tiene una gravedad diferente a la de la
Tierra, la velocidad de caída será mayor o menor proporcionalmente. Del mismo
modo, la aceleración de caída se ve afectada por la densidad de la atmósfera
del planeta. Puesto que pocos personajes sobreviven a una larga caída en
cualquier caso, los DJ deben establecer el valor que parece ajustarse a la
situación.
Rotura de objetos
Muchas peleas inevitablemente implican daños materiales.
¿Qué sería una pelea de bar sin ser aplastado sillas? La siguiente sección
describe cómo determinar cuándo se rompen las cosas.
Cada objeto tiene un valor de Defensa y un total de Cuerpo.
La DEF del objeto funciona como PD y ED de un personaje. Cuando se hace un
ataque contra el objeto, el valor de Defensa se resta del CUE causado
(independientemente de si el ataque fue físico o de energía). Esta DEF se
considera siempre resistente, excepto en casos especiales que determine el DJ.
Si el resto es 0 o menos, no se daña el objeto; Cualquier otra cantidad se
resta del total del cuerpo.
Sólo importa el CUE para romper un objeto; Los objetos no
tienen ATU, por lo que los atacantes pueden ignorarlo.
Masa Vivo o Vehículo No
Vivo Mixto
200g 1 0 0
400g 2 0 0
800g (granada) 3 0 0
1,6 kg 4 1 0
3,2 kg 5 2 0
6.4kg 6 3 1
12,5kg 7 4 2
25kg (televisor) 8 5 3
50 kg 9 6 4
100kg (hombre) 10 7 5
200kg (piano) 11 8 6
400kg (velero) 12 9 7
800kg (pequeño remolque) 13 10 8
1,6t (furgoneta) 14 11 9
3.2t (camión de basura) 15 12 10
6.4t (caza) 16 13 11
12.5t (metro) 17 14 12
25t 18 15 13
50t (tanque) 19 16 14
100t (transbord. espacial) 20 17 15
200t (avión de Carga C-5A) 21 18 16
400t 22 19 17
800t (plataf. de perforación) 23 20 18
1,6kt (puente pequeño) 24 21 19
3.2kt (destructor) 25 22 20
6.4kt (submarino grande) 26 23 21
12,5kt (carguero: descard) 27 24 22
25kt (carguero: cargado) 28 25 23
50kt (acorazado) 29 26 24
100kt (puente grande) 30 27 25
En la siguiente
pagina, se puede ver un listado de materiales, objetos y sus valores ya
definidos.
El valor de CUERPO que un objeto tiene depende de cuánto
pesa el objeto y de lo frágil que es. Una máquina puede tener una carcasa de
acero pesado pero interiores débiles, por lo que tendría una DEF grande pero
poco CUE.
El CUE y la DEF de un objeto pueden cambiar dependiendo del
nivel de tecnología. Generalmente, cuanto más alta es la tecnología, más BODY y
DEF tiene el objeto. Esto demuestra que materiales están disponibles, y los
mundos de alta tecnología evitan materiales frágiles.
La lista de objetos
cubre algunos elementos comunes que los personajes intentarán romper. Esta
lista sólo sugiere DEF y CUE para estos artículos; El DJ debe cambiarlos para
que encajen en cada aventura. El CUE se refiere a la cantidad de daño necesario
para romper el dispositivo; Para destruirlo completamente se necesitaría el
doble. El mismo tipo de objeto puede tener diferentes DEF y CUE. Por ejemplo,
los trajes espaciales del Altar son más robustos que los Denebianos. Tienen 1
DEF y CUE más.
Tener en cuenta que si los personajes usan un objeto como
arma, la cantidad máxima de daño que se puede hacer con el objeto es igual a
DEF y BODY combinados - cualquier daño adicional y el objeto simplemente se
rompe.
Determinar cuerpo y DEF
Para determinar el CUE y DEF de un objeto, el DJ debe
compararlo con los objetos enumerados en la tabla anterior. Alternativamente,
el DJ puede determinar el DEF y el CUE usando las tablas que se irán viendo a
continuación. El CUE de un objeto se basa en su masa total; Cada duplicación de
masa es de 1 CUE.
La Defensa de un objeto se basa en el material de que está
hecho. Encuentre el material más débil que es una parte importante del objeto.
La tabla Defensa de objetos le dará la DEF del objeto.
Sustancia DEF
Madera
Tabla delgada 2
Contrachapado 3
Madera pesada 4
Madera muy pesada 5
Metal
Hoja de metal 4
Cadena o tubo pesado 5
Barra pesada 6
Placa 7
Fundido 8
Sustancia DEF
Fundición endurecida 9
Armadura ligera 10
Armadura media 13
Puertas acorazadas 16
Armadura pesada 19
Piedra
Ladrillo 5
Cemento 6
Ladrillo reforzado 7
Hormigón armado 8
El plástico
Plástico ligero 1
Fundiciones de plástico 2
Fibra de vidrio ligera 4
Fibra de vidrio pesada 6
Plásticos blindados 8
Al determinar la DEF y el CUERPO de un objeto, el DJ debe
primero mirar la función del objeto. Si la función proviene de varias partes
diferentes del objeto, cada parte debe ser calculada por separado.
Romper maquinaria
|
Cuerpo de los
muros
|
||||||||||
|
Grosor en
milímetros
|
||||||||||
|
Material
|
4
|
8
|
16
|
32
|
64
|
125
|
250
|
500
|
1m
|
2m
|
|
Madera
|
-
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
|
Piedra
|
-
|
-
|
-
|
1
|
3
|
5
|
7
|
9
|
11
|
13
|
|
Metal
|
1
|
3
|
5
|
7
|
9
|
11
|
13
|
15
|
17
|
19
|
|
Plástico
|
1
|
3
|
4
|
6
|
7
|
9
|
10
|
12
|
13
|
15
|
Un objeto que reciba más daño de lo que tiene el CUERPO está
roto. Sin embargo, los objetos parcialmente dañados tienen la posibilidad de no
funcionar perfectamente, incluso antes de que estén completamente
deshabilitados. Los DJ deben decidir si el dispositivo funciona, o lanzar en la
siguiente tabla opcional.
Mal funcionamiento del dispositivo
Daño Tirada
Menos de 1/4 de daño
corporal 14 o menos
1/4 a 1/2 de daño en el
cuerpo 11 o menos
Mayor de 1/2 BODY daño 8 o menos
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