RQ - Creación de personajes

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Creación de personajes

Todas las criaturas poseen unos rasgos que las definen. Estos rasgos son las características, los atributos, las habilidades y otros detalles que se irán viendo en el presente capitulo. ¿Qué se consigue con esto?, diferenciar que cosas puede hacer cada una de las criaturas, sean o no jugadores, hasta donde llegan sus capacidades.
Una persona tendrá difícil mover una roca de 300 kilogramos o por lo menos más difícil que un caballo, esto viene reflejado en la característica de fuerza, que como es obvio tendrá un valor numérico muy superior en el caballo.
Pero aun siendo dos criaturas igual de inteligentes, como podría ser el caso de un profesor y un alumno, los conocimientos del primero serán superiores a los del segundo, hasta que el segundo aprenda lo que el primero ha de enseñarle, esto viene reflejado en las habilidades, que por ejemplo en la habilidad de matemáticas, el profesor tendrá un valor numérico superior al del alumno.

Miscelánea

La creación del personaje ha de ser supervisada por el director del juego. Se precisará de una copia de la hoja de personaje, donde anotar todos los aspectos del personaje. Se iniciará la creación teniendo una idea más o menos clara del personaje y siguiendo los siguientes pasos.

Nombre del personaje

Puede ser el que desee el jugador, añadiéndole algún apodo o creando un apellido familiar le dará mayor realismo.
Ejemplo: En los siguientes ejemplos vamos a crear un personaje, le ponemos de nombre Arand Usiel.

Especie

A no ser que el director del juego lo permita y la ambientación, solo podrán ser humanos. Es posible que el director del juego tenga en mente una campaña de especies no humanas o donde se puedan usar distintas especies, por lo tanto, dichas razas sean permitidas.
Ejemplo: Arand será un humano.

Edad

La mayoría de edad como norma general en épocas medievales suele ser sobre los 15 años. El personaje tendrá entre 15 y 30 años.
Si la idea de personaje precisa una edad superior, o una edad específica, esto queda ya en manos del director del juego.
Ejemplo: Arand va a tener 23 años.

Sexo

Esta elección es sencilla, que se desea interpretar, un hombre o una mujer. No hace referencia a la orientación sexual, si no al sexo con el que se ha nacido.
Si un jugador desea que su personaje sea homosexual, lesbiana,etc…Deberá indicarlo en la descripción.
Ejemplo: Arand es varón.

Nacionalidad

Esto debe ser consultado con el director del juego.
Es posible que en su campaña haya vetado algunas naciones para que no puedan ser elegidas.
Se puede poner, la aldea, pueblo, ciudad, la provincia, región o feudo y la nación, esta última seria obligatoria.
Ejemplo: Arand ha nacido en Ternot, para ser más específico en la ciudad de Bogar.

Religión

En los mundos medievales, todo el mundo cree en algo, los dioses, los espíritus, las corrientes arcanas de poder, etc… El jugador puede elegir las creencias de su personaje.
Ejemplo: Arand es seguidor del dios de la luz.

Profesión

Se tiene que elegir la profesión del personaje antes de iniciar la campaña, podría ser un cazador, un mago, un guerrero, etc… En las próximas páginas podrá verse una lista bastante completa de profesiones ya desarrolladas.

Estatura

La estatura del personaje dependerá de las características y su peso, una fuerza y constitución elevada, suponen una persona robusta y fuerte, mientras que, si son bajas será atlético o delgado.
Los jugadores con la ayuda del director de juego deberán seleccionar lo más apropiado.
Ejemplo: Un personaje con fuerza 15, constitución 15 y tamaño 16, pesa 90 kilogramos y es una persona muy fuerte y resistente. Podría medir 1,85 metros de alto.

Ejemplo: Arand tiene TAM 13, FUE 10 y CON 12, pesa 70 kilogramos. Su jugador determina que es algo más resistente de lo normal y su peso es elevado, no está gordo, pero tampoco tiene una complexión robusta. Decide que sea una complexión normal, con algún kilo de más, medirá 1,69 metros de altura.

Peso

El tamaño es la característica de la cual se calcula el peso de todas las criaturas. En los humanoides, como los humanos, elfos, enanos, etc… el peso tendrá un margen de 6 kilogramospor punto de media entre las características que influyen en él. La media se calcula con la media aritmética de FUE, CON y TAM.
Ejemplo: Arand tiene TAM 13, FUE 10 y CON 12, por lo cual tiene una media aritmética de 12.
Partiendo de dicha media se puede calcular el peso con la siguiente fórmula:
((Media - 1)*6) + (+1a+6 Kg)
Ejemplo: Un personaje con media 14, pesara ((14 - 1) * 6) +(+1a+6), siguiendo las reglas matemáticas esta sería la solución:
(13 * 6) + (+1a+6)
78 +(+1a+6)
De 79 a 84 Kg, el jugador elegirá el peso exacto.

Ejemplo: Arand tiene media 12 por lo cual pesara entre 67 y 72, su jugador decide 70 kilogramos.

Descripción

Este es el último apartado a determinar, en él se podrá incluir datos físicos como el color de los ojos, el color de pelo, una cicatriz en el brazo, etc… rasgos psicológicos, cobarde, valiente, avaro, etc… o costumbres, forma de vida o de pensar, como la orientación sexual que se comentó antes. Si dichos rasgos son significativos, dependerá de las desventajas seleccionadas en su apartado respectivo.

Características

Todas las criaturas cuentan con una serie de características que miden sus capacidades básicas. De ellas luego se deducirán sus atributos y se beneficiarán las distintas habilidades. Estas características definen el potencial genético, por así decirlo, de la criatura.
Los valores máximos dependerán de la especie de cada criatura, por lo cual en caso de que el personaje no sea humano, debe consultarse sus valores, aquí usaremos el concepto de un humano, para definir todos estos puntos.

Agilidad - AGI

La agilidad mide la capacidad de reacción y coordinación física del personaje. Es su velocidad de reacción, su capacidad para actuar con presteza ante lo que sucede a su alrededor y la gracia para realizar acrobacias, piruetas, etc…
Intervalo: 3 a 20

Apariencia - APA

Mide la belleza física de la criatura, sus atributos, desde el punto de vista sexual o de seducción erótica. Estos valores no tienen por qué ser aceptados por otras criaturas, razas o culturas, puesto que es relativo yvarían entre dichas culturas, razas, etc… Por eso este valor será tratado de forma general como si fuera un valor común a todos.
Intervalo: 3 a 20

Constitución - CON

Determina la resistencia física del personaje, su capacidad de aguante general frente al frio, al calor, al hambre, al dolor, al daño, etc…
Intervalo: 3 a 20

Cultura - CUL

La cultura muestra la capacidad de aprendizaje, razonamiento y conocimientos medios del personaje. No tienen por qué referirse a conocimientos académicos como las matemáticas, puede referirse a los conocimientos populares como leyendas y cuentos de vieja.
Intervalo: 8 a 20

Destreza - DES

Esta característica es la medida de la habilidad manual y capacidad de manipulación de objetos del personaje. Los animales por ejemplo suelen tener una baja destreza por tener garras en vez de manos, pero una raza humanoide que tuviera cuatro brazos tendría una destreza mayor que un humano normal.
Intervalo: 3 a 20

Fuerza - FUE

La fuerza es la medida de la potencia muscular del personaje, pero no solo refleja la fuerza bruta, sino la capacidad de usarla de forma apropiada.
Intervalo: 3 a 20

Presencia - PRE

Esta característica mide el saber estar, el imponerse y la desenvoltura social. Es distinto de apariencia, puesto que uno puede ser feo, pero tener don de gentes o ser muy guapo y ruborizarse hasta los extremos cuando habla con desconocidos.
Intervalo: 3 a 20

Poder - POD

Esta característica determina la energía vital del personaje. Representa la capacidad de conexión y manipulación del personaje con el poder del universo, la armonía con los poderes ocultos y ancestrales, etc…
Intervalo: 3 a 20

Tamaño - TAM

El tamaño mide el volumen genérico del personaje, así de simple. Cuando las características sean reducidas de forma general, todas juntas, el tamaño solo se verá afectado si el motivo implica posibilidad de perder peso. En caso contrario no reducir esta característica.
Intervalo: 8 a 20

Asignar puntos

El jugador debe distribuir 100 puntos como normal general entre las características; respetara los valores de intervalo, no pudiendo asignar un valor más bajo que el menor del intervalo y tampoco un valor superior al más alto del intervalo.
En campañas heroicas, el director de juego puede decidir que los personajes recién creados distribuyan 110 puntos entre las características; Y aquellos que no se creen, es decir ya hayan jugado en otros módulos o campañas, si tienen menos de 110 puntos, asignaran los necesarios para llegar a dicho valor.
Ejemplo: Arand distribuye los puntos de la siguiente manera, FUE 10, CON 12, TAM 13, CUL 10, POD 11, PRE 12, AGI 12, APA 10 y DES 10.

Calcular los máximos

Una vez concretadas las características iniciales, es hora de calcular sus valores máximos para dicho personaje.
Se toma el valor más alto de CON, FUE y TAM;se le añadirá un 20% del valor y el resultado será el máximo en estas tres características.
Se toma el valor más alto de CUL, POD y PRE; se le añadirá un 40% del valor y el resultado será el máximo en estas tres características.
En AGI, APA y DES, se añadirá un 50% del valor que tenga cada una, de forma independiente.
Ejemplo: Arand tiene como valor mayor TAM 13 y su 20% da 3. Por lo cual su máximo en CON, FUE y TAM será 16.
Tiene como valor mayor PRE 12 y su 40% da 5. Por lo cual su máximo en CUL, POD y PRE será 17.
En AGI tiene 12, su máximo será 18; En APA tiene 10, su máximo será 15; en DES tiene 10, su máximo será 15.

Atributos

Los atributos definen el estado físico y mental del personaje, según vayan dándose lugar los distintos sucesos de las sesiones. Son usados como contadores, para ir anotando por ejemplo las heridas, el cansancio, el uso de poderes, etc… Sus valores dependen de las características y si estas aumentan o disminuyen, el valor de los atributos también lo cambiaran.

Puntos aguante -PU

Representa el aguante físico del personaje, así como su resistencia a la fatiga en general. El aguante disminuye conforme uno se cansa, abusa de su poder mágico, sufre dolor por heridas graves, por realizar viajes, combatir o simplemente ir cargado. Se calcula sumando la FUE y la CON del personaje.


Puntos mágicos - PM

Dependiendo del poder natural del personaje, del tiempo de estudio dedicado a sus poderes y otros factores, tiene unas capacidades mágicas a explotar, antes de comenzar a cansarse (Perdida de puntos de aguante) por usar estos poderes. Se calcula sumando POD y PRE.

Puntos golpe - PG

Es la cantidad de daño que soporta el personaje, su resistencia contra el daño ya sea por un espadazo, fuego, etc... Si su valor llega a 0, el personaje muere. Su valor se calcula sumando la CON y el TAM del personaje, después se dividirá entre dos el resultado.

Puntos golpe por localización - PGL

Además del daño general que soporta el personaje, es posible que sufra una cantidad de daño en una zona concreta y seguir vivo. Podría por ejemplo perder una mano y aguantar el shock de la amputación. Para esto existen las localizaciones de impacto y sus puntos de golpe se calculan de la siguiente manera. Se redondea al alza siempre.
·         Pecho. Tiene 1/2 del valor total de los PG.
·         Brazos. Tienen 1/4 del valor total de los PG.
·         Resto. Tienen 1/3 del valor total de los PG.
En la parte superior de esta página, se puede ver una tabla que agiliza estos cálculos.

Puntos aturdimiento – PT

Representan la resistencia al dolor, no al daño que es representado por los puntos de golpe. Un personaje puede recibir un puñetazo que le deje inconsciente (Perdida de PT), sin que le cause mucho daño (Perdida de PG). Su valor se calcula sumando CON y POD, después se multiplica por 2 dicho valor.
Tabla de puntos de golpe por localización
Localización
Puntos de golpe totales
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Cada pierna
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
Abdomen
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
Pecho
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Cada brazo
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
Cabeza
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7

Modificador de daño - MD

Cuando un personaje consiga acertar un golpe cuerpo a cuerpo o usando un arma arrojadiza, tiene un modificador al daño del arma, que dependerá de su fuerza, volumen y destreza. Según el ataque usara un modificador u otro y estos vienen reflejados en la tabla de modificadores al daño.
La fórmulaque se hade aplicar será el doble de FUE con el doble de TAM y el valor de DES. El resultado se divide entre 2,5.
Tabla de modificador de daño
Valor
MD-CC
MD-AR
10-
-1D4
-1D3
11 – 15
-1
-1
16 – 25
0
0
26 – 31
+1
+1
32 – 40
+2
+2
41 – 50
+1D4
+1D3
51 – 65
+1D4+1
+1D3+1
66 – 80
+1D4+2
+1D3+2
81 – 95
+2D4
+2D3
96 – 110
+2D4+1
+2D3+1
Cada +15
Seguir combinación…

Puntos salud mental - PS

La cordura, el nivel de salud mental y fortaleza frente al estrés, se verá en su capítulo respectivo. Se suma CUL, PRE y POD, después se multiplica por 1,5.

Acciones - AC

La cantidad de acciones que podrá hacer el personaje en el asalto y de las cuales dependerá su iniciativa, el uso de maniobras, etc… Se calcula dividiendo DES entre diez y sumándole 1. Importante recordar las reglas de redondeo matemáticas.

Movimiento - MOV

Este valor indica la capacidad de movimiento durante el combate del personaje. Este valor depende directamente de la especie del personaje, los humanos tienen 3.
Ejemplo: Vamos a calcular los atributos de Arand.
  Puntos aguante – PU. 22 es (10 + 12)
  Puntos mágicos – PM. 23 es (11 + 12)
  Puntos golpe – PG. 13 es (12 + 13) / 2

 Puntos golpe por localización – PGL. Como PG es 13:
En el pecho 7, en los brazos 4, en el resto 5
  Puntos aturdimiento – PT. 46 es (12 + 11) * 2
  Modificador daño – MD. 0 es 20 de FUE, 26 de TAM
y 10 de DES, una vez sumado se divide entre
2,5
  Puntos salud mental – PS. 50 es (10 + 12 + 11) * 1,5
  Acciones – AC. 2 es 1 + (10 / 10)
  Movimiento – MOV. 3

Habilidades

Las habilidades están divididas en categorías, dependiendo del tipo de habilidad, como se usa, para que se usa, etc… Estas categorías tienen un modificador común para sus habilidades, que dependerá de las características.
Agilidad
Para calcular el modificador común, se sumará AGI, CON, y la mitad de FUE, después se restará TAM. El resultado se dividirá entre 3. Si su valor es menor de 5, se aplicará 5.
Comunicación
Para calcular el modificador común, se sumará APA, PRE, la mitad de CUL y la mitad de POD. El resultado se dividirá entre 6.
Conocimientos
Para calcular el modificador común, se dividirá CUL entre 3.
Magia
Para calcular el modificador común se sumará POD, PRE y CUL, la mitad de DES y la mitad de CON. El resultado se dividirá entre 8.
Manipulación
Para calcular el modificador común, se sumará DES, FUE, y la mitad de CON, después se restará TAM. El resultado se dividirá entre 3. Si su valor es menor de 5, se aplicará 5.
Percepción
Para calcular el modificador común se sumará CUL, POD y CON. El resultado se dividirá entre 6. Si su valor es menor de 5, se aplicará 5.
Sigilo
Para calcular el modificador común se sumará AGI, DES, la mitad de CON, después se restaráTAM y se restará la mitad de POD. El resultado se dividirá entre 4. Si su valor es menor de 1, se aplicará 1.

Ataque y defensa
Estos valores se verán en el capítulo de combate, donde se trata el sistema completo con sus maniobras, tipo de asaltos, defensivo, ofensivo, mixto, etc… y las posibles utilizaciones de características y otros datos.
Ejemplo: Arand tiene los siguientes valores:
Agilidad +5. (12 + 12 + 5 – 13) /3
Comunicación +6. (10 + 12 + 5 + 6) /6
Conocimientos +3. 10 /3
Magia +6. (11 + 12 + 10 + 5 + 6) /8
Manipulación +5. (10 + 10 + 6 – 13) /3
Percepción +6. (10 + 11 + 12) /6
Sigilo +2. (12 + 10 + 6 -13 – 6) /4

Experiencia inicial

Todo personaje poseerá 200 puntos de habilidad para distribuir, añadiendo 10 por cada año superior a 15 que posea. Una forma de calcularlo sería aplicar la siguiente formula:
((Edad-15) * 10) + 200
En campañas más heroicas el director de juego puede decidir que sean 250 o 300, en vez de 200, según su criterio.
El jugador debe determinar 10 habilidades que tengan que ver con la vida del personaje, normalmente profesionales y deberá repartir los puntos que posea entre estas habilidades.
Debe asignar a cada una de ellas un mínimo de 5 puntos y un máximo igual a su edad+ 8.
Además de las habilidades profesionales, el jugador debe seleccionar otras 5 habilidades, que desee, donde poder asignar mínimo 0 y máximo edad, de los puntos de experiencia. Refleja aficiones del personaje o variantes.
Ejemplo: Arand posee 23 años, esto supone 280 puntos a repartir entre las 10 habilidades profesionales, teniendo que establecer en cada una un valor entre 5 y 31.

Profesiones

Como se ha comentado, existen una serie de profesiones guía con el listado de habilidades de cada profesión. Son solo una guía, cada jugador es libre de elegir las habilidades de su profesión, teniendo en cuenta su cultura.

Agitador de masas

Los agitadores son personas que se dedican a mover a las masas por alguna causa, como los impuestos, el estado de las calzadas, o cualquier cosa que les moleste. Pueden surgir de la necesidad, agitadores no profesionales, o ser contratados por alguien para promover altercados, agitadores profesionales.
Hablar idioma propio.                   Actuar.
Charlatanería.                                  Oratoria.
Negociar.                                           Intimidar.
Hablar otro idioma.                       Saltar.
Escalar.                                                               Esquivar.

Artista

Pintores, poetas, escultores, músicos, cómicos, bailarines, etc… toda persona dedicada al arte. Practican todos los tipos de arte, aunque se especializan solo en un tipo, normalmente.
Charlatanería.                                 Ocultar.
Baile.                                                    Tocar Instrumento.
Hablar idioma propio.                   Tocar Instrumento.
Hablar otro idioma.                       Arte.
Cantar.                                                               Arte.

Cazador

En el grupo de cazadores se incluyen tres tipos de profesionales que viven en el monte, las montañas y los páramos peligrosos. Los cazadores propiamente dichos, viven de la caza, venden las pieles y la carne de sus presas o buscan piezas exclusivas para vender a las clases adineradas. Los exploradores viajan sirviendo como batidores en los ejércitos y milicias o para cartografiar tierras no conocidas. Los guardabosques tienen asignadas zonas boscosas que protegen de cazadores furtivos.
Cazador
Otear.                                                  Rastrear.
Olfatear.                                            Prim. Auxilios.
Con. Cultural.                                   Con. Mundo.
Zoología.                                            Ataque arco.
Ataque arma 1M.                           Detener arma 1M.




Explorador
Otear.                                                  Rastrear.
Orientar.                                            Prim. Auxilios.
Con. Cultural.                                    Con. Mundo.
Escalar                                                 Ataque arco.
Ataque arma 1M.                           Detener arma 1M.

Guardabosques
Otear.                                                  Saltar.
Olfatear.                                            Prim. Auxilios.
Con. Cultural.                                    Con. Mundo.
Montar tierra.                                  Ataque arco.
Ataque arma 1M.                           Detener arma 1M.

Estudiante

Los estudiantes, son los futuros sabios y eruditos de la sociedad, los cuales se dedican al estudio de distintas vertientes intelectuales, desde el arte, hasta la ciencia, pasando por las leyes.
Hablar propio.                                  Hablar otro.
Leer/escb. Propio.                           Botánica.
Leer/escb. Otro.                              Zoología.
Con. Mineral.                                    Alquimia.
Prim. Auxilios.                                   Oratoria.

Fabricante

Los artesanos de todas las ciudades, países, culturas y especies son los fabricantes. Existen multitud de tipos de artesanos, pero aquí se puede ver una pequeña lista.
Albañil.                                Alfarero.             Armero.
Cantarero.         Carnicero.           Carpintero.
Cervecero.          Cocinero.            Curtidor.
Ebanista.            Herborista.         Herrero.
Joyero.                 Panadero.          Sastre.
Tejedor.               Tonelero.            Vinatero.

Arrojar.                                                              Negociar.
Charlatanería.                                 Hablar propio.
Hablar otro.                                      Leer/Escb. Propio.
Inventar.                                            Artesanía.
Ataque arma 1M.                           Artesanía.

Ganadero o Granjero

Los ganaderos y granjeros civilizados son los encargados de labrar la tierra, arar los campos, criar conejos, gallinas, cerdos, caballos y demás animales de granja.
Botánica.                                           Con. Mineral.
Zoología.                                            Con. Mundo.
Primeros auxilios.                           Oído.
Otear.                                                  Orientar.
Maza 2M.                                          Arrojar.

Guerrero

Cazarrecompensas, luchadores de clanes barbaros, gladiadores, guardaespaldas, mercenarios, etc… Todo tipo de guerreros que se salen de los estándares civilizados ya sea por esclavitud, pertenecer a clanes barbaros, tribus salvajes, sus conocimientos del combate se basan más en el salvajismo, la rabia y el furor del combate.
Arrojar.                                                               Prim. Auxilios.
Escuchar.                                           Otear.
Ocultarse.                                          Paso silencioso.
Ataque con 1 arma.                       Esquivar.
Detención con 1 arma.                  Detención escudo.

Ladrón

Todo tipo de cultura, especie o sociedad posee ladrones, gente a la que le gusta lo ajeno, o usan técnicas poco morales para conseguir sus objetivos. Allanadores que asaltan las casas, asesinos al servicio del mejor postor o nobles adinerados, bandidos que asaltan a los viajeros por los caminos, cuatreros que roban el rebaño, espías de la corte o las milicias o incluso falsificadores de monedas o documentos, todos ellos son ejemplos de tipos de ladrones.
Escalar.                                                               Saltar.
Ocultarse.                                          Paso silencioso.
Arrojar.                                                               Valoración.
Esquivar.                                            Montar tierra.
Escuchar.                                           Otear.

Marinero

Los marineros son gente de mar, con conocimientos que usan para transportar cargas, patrullando las costas y rutas para evitar los ataques piratas.
Nadar.                                                 Veleros.
Navíos de guerra.                           Barcos.
Juego de cartas.                              Orientar.
Juego de dados.                              Otear.
Cartografía.                                      Esquivar.

Mercader

Los mercaderes son todo tipo de comerciantes que se dedican a hacer transacciones comerciales, pero no solo los comerciantes, sino también los buhoneros y contrabandistas, pues, aunque la mayoría de las veces sus negocios son ilegales, siguen siendo negocios.
Arrojar.                                                               Charlatanería.
Oratoria.                                            Negociar.
Protocolo.                                          Intimidar.
Valoración.                                        Otear.
Escuchar.                                           Truco de manos.

Noble

La nobleza es la clase adinerada y privilegiada de cualquier sociedad. Desde los jefes de clanes barbaros a las castas familiares de las culturas civilizadas. Escuderos, caballeros, barones, duques, condes, etc…
Alta sociedad.                                  Estrategia militar.
Hablar propio.                                  Hablar otro.
Valoración.                                        Protocolo.
Seducción.                                          Oratoria.
Ataque con arma.                          Detener escudo.

Pastor

Los pastores no son exactamente lo mismo que los ganaderos. Los segundos crían ganado, se dedican a hacer crecer el número, mientras que los pastores se dedican más a cuidar el ganado existente y aprovechar las materias primas de estas, como la leche y la lana, para elaborar productos sucedáneos como el queso o la chaqueta de lana.
Escalar.                                                               Saltar.
Con. Animal.                                     Prim. Auxilios.
Con. Vegetal.                                    Con. Mundo.
Otear.                                                  Escuchar.
Hablar idioma silbidos.                 Ataque con honda.

Pescador

Los pescadores tienen como principal fuente de sustento, las criaturas del medio acuático, peces, anguilas, etc… Existen pescadores en todas las culturas, especies y sociedades. Suelen pescar en todos lados, ríos, lagos y mares.



Veleros.                                              Botánica.
Zoología.                                            Escalar.
Artesanía aparejos de pesca.    Saltar.
Nadar.                                                 Arrojar.
Orientar.                                            Negociar.

Sanador

Desde los sanguijuelas en sociedades civilizadas, hasta los curanderos de las culturas primitivas, todos ellos son sanadores que utilizan las plantas, minerales y técnicas más o menos antiguas, las cuales son usadas para sanar enfermedades, envenenamientos y heridas.
Tratar enfermedades.                   Tratar venenos.
Prim. Auxilios.                                  Botánica.
Zoología.                                            Alquimia.
Esquivar.                                            Olfato.
Gusto.                                                 Negociar.

Soldado

Los soldados son guerreros entrenados para luchar en ejércitos y formación de combate especializadas. Mientras que los militares forman parte de los ejércitos regulares, los milicianos solo forman parte de dichos ejércitos cuando cumplen el servicio obligatorio o son requeridos por sus señores.
Montar tierra.                                  Arrojar.
Prim. Auxilios.                                  Ocultarse.
Otear.                                                  Ataque arma.
Detener escudo.                              Detener arma.
Intimidar.                                           Protocolo.

Ejemplo: Arand posee 280 puntos para distribuir entre sus habilidades profesionales y elige 4 en vez de 5 que aprendió de su padre. Su jugador decide que Arand es un hombre de negocios, un mercader y asigna los siguientes puntos a las habilidades.
Arrojar                 20           Charlatanería                   30
Oratoria              20           Negociar                             30
Protocolo            20           Intimidar                            20
Valoración         20           Otear                                   20
Escuchar             20           Truco de manos               20
Montar                               15           Ataque arma                    15
Esquivar              15           Trepar                                  15

  

Equipo inicial

En capítulos posteriores se verá las tablas de equipo, armas y armaduras. El personaje tiene 170 + (edad x6) piezas de plata para comprar el equipo inicial que desee.

Ejemplo: Arand con 23 años, tiene 170 + 138, por lo cual cuenta con 308 piezas de plata para el equipo inicial.

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