Creación de personajes
Todas las criaturas poseen unos rasgos que las definen.
Estos rasgos son las características, los atributos, las habilidades y otros
detalles que se irán viendo en el presente capitulo. ¿Qué se consigue con
esto?, diferenciar que cosas puede hacer cada una de las criaturas, sean o no
jugadores, hasta donde llegan sus capacidades.
Una persona tendrá difícil mover una roca de 300 kilogramos
o por lo menos más difícil que un caballo, esto viene reflejado en la
característica de fuerza, que como es obvio tendrá un valor numérico muy
superior en el caballo.
Pero aun siendo dos criaturas igual de inteligentes, como
podría ser el caso de un profesor y un alumno, los conocimientos del primero
serán superiores a los del segundo, hasta que el segundo aprenda lo que el
primero ha de enseñarle, esto viene reflejado en las habilidades, que por
ejemplo en la habilidad de matemáticas, el profesor tendrá un valor numérico
superior al del alumno.
Miscelánea
La creación del personaje ha de ser supervisada por el
director del juego. Se precisará de una copia de la hoja de personaje, donde
anotar todos los aspectos del personaje. Se iniciará la creación teniendo una
idea más o menos clara del personaje y siguiendo los siguientes pasos.
Nombre del personaje
Puede ser el que desee el jugador, añadiéndole algún apodo o
creando un apellido familiar le dará mayor realismo.
Ejemplo: En los siguientes ejemplos vamos a crear un
personaje, le ponemos de nombre Arand Usiel.
Especie
A no ser que el director del juego lo permita y la
ambientación, solo podrán ser humanos. Es posible que el director del juego
tenga en mente una campaña de especies no humanas o donde se puedan usar
distintas especies, por lo tanto, dichas razas sean permitidas.
Ejemplo: Arand será un humano.
Edad
La mayoría de edad como norma general en épocas medievales
suele ser sobre los 15 años. El personaje tendrá entre 15 y 30 años.
Si la idea de personaje precisa una edad superior, o una
edad específica, esto queda ya en manos del director del juego.
Ejemplo: Arand va a tener 23 años.
Sexo
Esta elección es sencilla, que se desea interpretar, un
hombre o una mujer. No hace referencia a la orientación sexual, si no al sexo
con el que se ha nacido.
Si un jugador desea que su personaje sea homosexual,
lesbiana,etc…Deberá indicarlo en la descripción.
Ejemplo: Arand es varón.
Nacionalidad
Esto debe ser consultado con el director del juego.
Es posible que en su campaña haya vetado algunas naciones
para que no puedan ser elegidas.
Se puede poner, la aldea, pueblo, ciudad, la provincia,
región o feudo y la nación, esta última seria obligatoria.
Ejemplo: Arand ha nacido en Ternot, para ser más
específico en la ciudad de Bogar.
Religión
En los mundos medievales, todo el mundo cree en algo, los
dioses, los espíritus, las corrientes arcanas de poder, etc… El jugador puede
elegir las creencias de su personaje.
Ejemplo: Arand es seguidor del dios de la luz.
Profesión
Se tiene que elegir la profesión del personaje antes de
iniciar la campaña, podría ser un cazador, un mago, un guerrero, etc… En las
próximas páginas podrá verse una lista bastante completa de profesiones ya
desarrolladas.
Estatura
La estatura del personaje dependerá de las características y
su peso, una fuerza y constitución elevada, suponen una persona robusta y
fuerte, mientras que, si son bajas será atlético o delgado.
Los jugadores con la ayuda del director de juego deberán
seleccionar lo más apropiado.
Ejemplo: Un personaje con fuerza 15, constitución 15
y tamaño 16, pesa 90 kilogramos y es una persona muy fuerte y resistente.
Podría medir 1,85 metros de alto.
Ejemplo: Arand tiene TAM 13, FUE 10 y CON 12, pesa
70 kilogramos. Su jugador determina que es algo más resistente de lo normal y
su peso es elevado, no está gordo, pero tampoco tiene una complexión robusta.
Decide que sea una complexión normal, con algún kilo de más, medirá 1,69 metros
de altura.
Peso
El tamaño es la característica de la cual se calcula el peso
de todas las criaturas. En los humanoides, como los humanos, elfos, enanos,
etc… el peso tendrá un margen de 6 kilogramospor punto de media entre las
características que influyen en él. La media se calcula con la media aritmética
de FUE, CON y TAM.
Ejemplo: Arand tiene TAM 13, FUE 10 y CON 12, por lo
cual tiene una media aritmética de 12.
Partiendo de dicha media se puede calcular el peso con la
siguiente fórmula:
((Media - 1)*6) + (+1a+6 Kg)
Ejemplo: Un personaje con media 14, pesara ((14 - 1)
* 6) +(+1a+6), siguiendo las reglas matemáticas esta sería la solución:
(13 * 6) + (+1a+6)
78 +(+1a+6)
De 79 a 84 Kg, el jugador elegirá el peso exacto.
Ejemplo: Arand tiene media 12 por lo cual pesara
entre 67 y 72, su jugador decide 70 kilogramos.
Descripción
Este es el último apartado a determinar, en él se podrá
incluir datos físicos como el color de los ojos, el color de pelo, una cicatriz
en el brazo, etc… rasgos psicológicos, cobarde, valiente, avaro, etc… o
costumbres, forma de vida o de pensar, como la orientación sexual que se comentó
antes. Si dichos rasgos son significativos, dependerá de las desventajas
seleccionadas en su apartado respectivo.
Características
Todas las criaturas cuentan con una serie de características
que miden sus capacidades básicas. De ellas luego se deducirán sus atributos y
se beneficiarán las distintas habilidades. Estas características definen el
potencial genético, por así decirlo, de la criatura.
Los valores máximos dependerán de la especie de cada
criatura, por lo cual en caso de que el personaje no sea humano, debe
consultarse sus valores, aquí usaremos el concepto de un humano, para definir
todos estos puntos.
Agilidad - AGI
La agilidad mide la capacidad de reacción y coordinación
física del personaje. Es su velocidad de reacción, su capacidad para actuar con
presteza ante lo que sucede a su alrededor y la gracia para realizar
acrobacias, piruetas, etc…
Intervalo: 3 a 20
Apariencia - APA
Mide la belleza física de la criatura, sus atributos, desde
el punto de vista sexual o de seducción erótica. Estos valores no tienen por
qué ser aceptados por otras criaturas, razas o culturas, puesto que es relativo
yvarían entre dichas culturas, razas, etc… Por eso este valor será tratado de
forma general como si fuera un valor común a todos.
Intervalo: 3 a 20
Constitución - CON
Determina la resistencia física del personaje, su capacidad
de aguante general frente al frio, al calor, al hambre, al dolor, al daño, etc…
Intervalo: 3 a 20
Cultura - CUL
La cultura muestra la capacidad de aprendizaje, razonamiento
y conocimientos medios del personaje. No tienen por qué referirse a
conocimientos académicos como las matemáticas, puede referirse a los
conocimientos populares como leyendas y cuentos de vieja.
Intervalo: 8 a 20
Destreza - DES
Esta característica es la medida de la habilidad manual y
capacidad de manipulación de objetos del personaje. Los animales por ejemplo
suelen tener una baja destreza por tener garras en vez de manos, pero una raza
humanoide que tuviera cuatro brazos tendría una destreza mayor que un humano
normal.
Intervalo: 3 a 20
Fuerza - FUE
La fuerza es la medida de la potencia muscular del
personaje, pero no solo refleja la fuerza bruta, sino la capacidad de usarla de
forma apropiada.
Intervalo: 3 a 20
Presencia - PRE
Esta característica mide el saber estar, el imponerse y la
desenvoltura social. Es distinto de apariencia, puesto que uno puede ser feo,
pero tener don de gentes o ser muy guapo y ruborizarse hasta los extremos
cuando habla con desconocidos.
Intervalo: 3 a 20
Poder - POD
Esta característica determina la energía vital del
personaje. Representa la capacidad de conexión y manipulación del personaje con
el poder del universo, la armonía con los poderes ocultos y ancestrales, etc…
Intervalo: 3 a 20
Tamaño - TAM
El tamaño mide el volumen genérico del personaje, así de
simple. Cuando las características sean reducidas de forma general, todas
juntas, el tamaño solo se verá afectado si el motivo implica posibilidad de
perder peso. En caso contrario no reducir esta característica.
Intervalo: 8 a 20
Asignar puntos
El jugador debe distribuir 100 puntos como normal general
entre las características; respetara los valores de intervalo, no pudiendo
asignar un valor más bajo que el menor del intervalo y tampoco un valor
superior al más alto del intervalo.
En campañas heroicas, el director de juego puede decidir que
los personajes recién creados distribuyan 110 puntos entre las características;
Y aquellos que no se creen, es decir ya hayan jugado en otros módulos o
campañas, si tienen menos de 110 puntos, asignaran los necesarios para llegar a
dicho valor.
Ejemplo: Arand distribuye los puntos de la siguiente
manera, FUE 10, CON 12, TAM 13, CUL 10, POD 11, PRE 12, AGI 12, APA 10 y DES
10.
Calcular los máximos
Una vez concretadas las características iniciales, es hora
de calcular sus valores máximos para dicho personaje.
Se toma el valor más alto de CON, FUE y TAM;se le añadirá un
20% del valor y el resultado será el máximo en estas tres características.
Se toma el valor más alto de CUL, POD y PRE; se le añadirá
un 40% del valor y el resultado será el máximo en estas tres características.
En AGI, APA y DES, se añadirá un 50% del valor que tenga
cada una, de forma independiente.
Ejemplo: Arand tiene como valor mayor TAM 13 y su
20% da 3. Por lo cual su máximo en CON, FUE y TAM será 16.
Tiene como valor mayor PRE 12 y su 40% da 5. Por lo cual su máximo en
CUL, POD y PRE será 17.
En AGI tiene 12, su máximo será 18; En APA tiene 10, su máximo será 15;
en DES tiene 10, su máximo será 15.
Atributos
Los atributos definen el estado físico y mental del
personaje, según vayan dándose lugar los distintos sucesos de las sesiones. Son
usados como contadores, para ir anotando por ejemplo las heridas, el cansancio,
el uso de poderes, etc… Sus valores dependen de las características y si estas
aumentan o disminuyen, el valor de los atributos también lo cambiaran.
Puntos aguante -PU
Representa el aguante físico del personaje, así como su
resistencia a la fatiga en general. El aguante disminuye conforme uno se cansa,
abusa de su poder mágico, sufre dolor por heridas graves, por realizar viajes,
combatir o simplemente ir cargado. Se calcula sumando la FUE y la CON del
personaje.
Puntos mágicos - PM
Dependiendo del poder natural del personaje, del tiempo de
estudio dedicado a sus poderes y otros factores, tiene unas capacidades mágicas
a explotar, antes de comenzar a cansarse (Perdida
de puntos de aguante) por usar estos poderes. Se calcula sumando POD y PRE.
Puntos golpe - PG
Es la cantidad de daño que soporta el personaje, su
resistencia contra el daño ya sea por un espadazo, fuego, etc... Si su valor
llega a 0, el personaje muere. Su valor se calcula sumando la CON y el TAM del
personaje, después se dividirá entre dos el resultado.
Puntos golpe por localización - PGL
Además del daño general que soporta el personaje, es posible
que sufra una cantidad de daño en una zona concreta y seguir vivo. Podría por
ejemplo perder una mano y aguantar el shock de la amputación. Para esto existen
las localizaciones de impacto y sus puntos de golpe se calculan de la siguiente
manera. Se redondea al alza siempre.
·
Pecho. Tiene 1/2 del valor total de los PG.
·
Brazos. Tienen 1/4 del valor total de los PG.
·
Resto. Tienen 1/3 del valor total de los PG.
En la parte superior de esta página, se puede ver una tabla
que agiliza estos cálculos.
Puntos aturdimiento – PT
Representan la resistencia al dolor, no al daño que es
representado por los puntos de golpe. Un personaje puede recibir un puñetazo
que le deje inconsciente (Perdida de PT),
sin que le cause mucho daño (Perdida de
PG). Su valor se calcula sumando CON y POD, después se multiplica por 2
dicho valor.
|
Tabla de puntos de golpe
por localización
|
||||||||||||||||||||
|
Localización
|
Puntos de golpe totales
|
|||||||||||||||||||
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
|
|
Cada pierna
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
5
|
5
|
5
|
6
|
6
|
6
|
7
|
7
|
|
Abdomen
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
5
|
5
|
5
|
6
|
6
|
6
|
7
|
7
|
|
Pecho
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
5
|
6
|
6
|
7
|
7
|
8
|
8
|
9
|
9
|
10
|
10
|
|
Cada brazo
|
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
4
|
5
|
5
|
5
|
5
|
|
Cabeza
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
5
|
5
|
5
|
6
|
6
|
6
|
7
|
7
|
Modificador de daño - MD
Cuando un personaje consiga acertar un golpe cuerpo a cuerpo
o usando un arma arrojadiza, tiene un modificador al daño del arma, que
dependerá de su fuerza, volumen y destreza. Según el ataque usara un
modificador u otro y estos vienen reflejados en la tabla de modificadores al
daño.
La fórmulaque se hade aplicar será el doble de FUE con el
doble de TAM y el valor de DES. El resultado se divide entre 2,5.
|
Tabla de
modificador de daño
|
||
|
Valor
|
MD-CC
|
MD-AR
|
|
10-
|
-1D4
|
-1D3
|
|
11 – 15
|
-1
|
-1
|
|
16 – 25
|
0
|
0
|
|
26 – 31
|
+1
|
+1
|
|
32 – 40
|
+2
|
+2
|
|
41 – 50
|
+1D4
|
+1D3
|
|
51 – 65
|
+1D4+1
|
+1D3+1
|
|
66 – 80
|
+1D4+2
|
+1D3+2
|
|
81 – 95
|
+2D4
|
+2D3
|
|
96 – 110
|
+2D4+1
|
+2D3+1
|
|
Cada +15
|
Seguir combinación…
|
|
Puntos salud mental - PS
La cordura, el nivel de salud mental y fortaleza frente al
estrés, se verá en su capítulo respectivo. Se suma CUL, PRE y POD, después se multiplica
por 1,5.
Acciones - AC
La cantidad de acciones que podrá hacer el personaje en el
asalto y de las cuales dependerá su iniciativa, el uso de maniobras, etc… Se
calcula dividiendo DES entre diez y sumándole 1. Importante recordar las reglas
de redondeo matemáticas.
Movimiento - MOV
Este valor indica la capacidad de movimiento durante el
combate del personaje. Este valor depende directamente de la especie del
personaje, los humanos tienen 3.
Ejemplo: Vamos a calcular los atributos de Arand.
Puntos aguante – PU. 22 es (10
+ 12)
Puntos mágicos – PM. 23 es (11
+ 12)
Puntos golpe – PG. 13 es (12 +
13) / 2
Puntos golpe por localización –
PGL. Como PG es 13:
En el pecho 7, en los brazos 4, en el resto 5
Puntos aturdimiento – PT. 46 es
(12 + 11) * 2
Modificador daño – MD. 0 es 20
de FUE, 26 de TAM
y 10 de DES, una vez sumado se divide entre
2,5
Puntos salud mental – PS. 50 es
(10 + 12 + 11) * 1,5
Acciones – AC. 2 es 1 + (10 /
10)
Movimiento – MOV. 3
Habilidades
Las habilidades están divididas en categorías, dependiendo
del tipo de habilidad, como se usa, para que se usa, etc… Estas categorías tienen
un modificador común para sus habilidades, que dependerá de las
características.
Agilidad
Para calcular el modificador común, se sumará AGI, CON, y la
mitad de FUE, después se restará TAM. El resultado se dividirá entre 3. Si su
valor es menor de 5, se aplicará 5.
Comunicación
Para calcular el modificador común, se sumará APA, PRE, la
mitad de CUL y la mitad de POD. El resultado se dividirá entre 6.
Conocimientos
Para calcular el modificador común, se dividirá CUL entre 3.
Magia
Para calcular el modificador común se sumará POD, PRE y CUL,
la mitad de DES y la mitad de CON. El resultado se dividirá entre 8.
Manipulación
Para calcular el modificador común, se sumará DES, FUE, y la
mitad de CON, después se restará TAM. El resultado se dividirá entre 3. Si su
valor es menor de 5, se aplicará 5.
Percepción
Para calcular el modificador común se sumará CUL, POD y CON.
El resultado se dividirá entre 6. Si su valor es menor de 5, se aplicará 5.
Sigilo
Para calcular el modificador común se sumará AGI, DES, la
mitad de CON, después se restaráTAM y se restará la mitad de POD. El resultado
se dividirá entre 4. Si su valor es menor de 1, se aplicará 1.
Ataque y defensa
Estos valores se verán en el capítulo de combate, donde se
trata el sistema completo con sus maniobras, tipo de asaltos, defensivo,
ofensivo, mixto, etc… y las posibles utilizaciones de características y otros
datos.
Ejemplo: Arand tiene los siguientes valores:
Agilidad +5. (12 + 12 + 5 – 13) /3
Comunicación +6. (10 + 12 + 5 + 6) /6
Conocimientos +3. 10 /3
Magia +6. (11 + 12 + 10 + 5 + 6) /8
Manipulación +5. (10 + 10 + 6 – 13) /3
Percepción +6. (10 + 11 + 12) /6
Sigilo +2. (12 + 10 + 6 -13 – 6) /4
Experiencia inicial
Todo personaje poseerá 200 puntos de habilidad para
distribuir, añadiendo 10 por cada año superior a 15 que posea. Una forma de
calcularlo sería aplicar la siguiente formula:
((Edad-15) * 10) + 200
En campañas más heroicas el director de juego puede decidir
que sean 250 o 300, en vez de 200, según su criterio.
El jugador debe determinar 10 habilidades que tengan que ver
con la vida del personaje, normalmente profesionales y deberá repartir los
puntos que posea entre estas habilidades.
Debe asignar a cada una de ellas un mínimo de 5 puntos y un
máximo igual a su edad+ 8.
Además de las habilidades profesionales, el jugador debe
seleccionar otras 5 habilidades, que desee, donde poder asignar mínimo 0 y
máximo edad, de los puntos de experiencia. Refleja aficiones del personaje o
variantes.
Ejemplo: Arand posee 23 años, esto supone 280 puntos
a repartir entre las 10 habilidades profesionales, teniendo que establecer en
cada una un valor entre 5 y 31.
Profesiones
Como se ha comentado, existen una serie de profesiones guía
con el listado de habilidades de cada profesión. Son solo una guía, cada
jugador es libre de elegir las habilidades de su profesión, teniendo en cuenta
su cultura.
Agitador de masas
Los agitadores son personas que se dedican a mover a las
masas por alguna causa, como los impuestos, el estado de las calzadas, o
cualquier cosa que les moleste. Pueden surgir de la necesidad, agitadores no
profesionales, o ser contratados por alguien para promover altercados,
agitadores profesionales.
Hablar idioma propio. Actuar.
Charlatanería. Oratoria.
Negociar. Intimidar.
Hablar otro idioma. Saltar.
Escalar. Esquivar.
Artista
Pintores, poetas, escultores, músicos, cómicos, bailarines,
etc… toda persona dedicada al arte. Practican todos los tipos de arte, aunque
se especializan solo en un tipo, normalmente.
Charlatanería. Ocultar.
Baile. Tocar
Instrumento.
Hablar idioma propio. Tocar Instrumento.
Hablar otro idioma. Arte.
Cantar. Arte.
Cazador
En el grupo de cazadores se incluyen tres tipos de
profesionales que viven en el monte, las montañas y los páramos peligrosos. Los
cazadores propiamente dichos, viven de la caza, venden las pieles y la carne de
sus presas o buscan piezas exclusivas para vender a las clases adineradas. Los
exploradores viajan sirviendo como batidores en los ejércitos y milicias o para
cartografiar tierras no conocidas. Los guardabosques tienen asignadas zonas
boscosas que protegen de cazadores furtivos.
Cazador
Otear. Rastrear.
Olfatear. Prim.
Auxilios.
Con.
Cultural. Con. Mundo.
Zoología. Ataque
arco.
Ataque
arma 1M. Detener
arma 1M.
Explorador
Otear. Rastrear.
Orientar. Prim.
Auxilios.
Con.
Cultural. Con.
Mundo.
Escalar Ataque arco.
Ataque
arma 1M. Detener
arma 1M.
Guardabosques
Otear. Saltar.
Olfatear. Prim.
Auxilios.
Con.
Cultural. Con.
Mundo.
Montar
tierra. Ataque arco.
Ataque
arma 1M. Detener
arma 1M.
Estudiante
Los estudiantes, son los futuros sabios y eruditos de la
sociedad, los cuales se dedican al estudio de distintas vertientes
intelectuales, desde el arte, hasta la ciencia, pasando por las leyes.
Hablar propio. Hablar otro.
Leer/escb. Propio. Botánica.
Leer/escb. Otro. Zoología.
Con. Mineral. Alquimia.
Prim. Auxilios. Oratoria.
Fabricante
Los artesanos de todas las ciudades, países, culturas y
especies son los fabricantes. Existen multitud de tipos de artesanos, pero aquí
se puede ver una pequeña lista.
Albañil. Alfarero. Armero.
Cantarero. Carnicero. Carpintero.
Cervecero. Cocinero. Curtidor.
Ebanista. Herborista. Herrero.
Joyero. Panadero. Sastre.
Tejedor. Tonelero. Vinatero.
Arrojar. Negociar.
Charlatanería. Hablar propio.
Hablar otro. Leer/Escb.
Propio.
Inventar. Artesanía.
Ataque arma 1M. Artesanía.
Ganadero o Granjero
Los ganaderos y granjeros civilizados son los encargados de
labrar la tierra, arar los campos, criar conejos, gallinas, cerdos, caballos y
demás animales de granja.
Botánica. Con.
Mineral.
Zoología. Con.
Mundo.
Primeros auxilios. Oído.
Otear. Orientar.
Maza 2M. Arrojar.
Guerrero
Cazarrecompensas, luchadores de clanes barbaros,
gladiadores, guardaespaldas, mercenarios, etc… Todo tipo de guerreros que se
salen de los estándares civilizados ya sea por esclavitud, pertenecer a clanes
barbaros, tribus salvajes, sus conocimientos del combate se basan más en el
salvajismo, la rabia y el furor del combate.
Arrojar. Prim. Auxilios.
Escuchar. Otear.
Ocultarse. Paso
silencioso.
Ataque con 1 arma. Esquivar.
Detención con 1 arma. Detención escudo.
Ladrón
Todo tipo de cultura, especie o sociedad posee ladrones,
gente a la que le gusta lo ajeno, o usan técnicas poco morales para conseguir
sus objetivos. Allanadores que asaltan las casas, asesinos al servicio del
mejor postor o nobles adinerados, bandidos que asaltan a los viajeros por los
caminos, cuatreros que roban el rebaño, espías de la corte o las milicias o
incluso falsificadores de monedas o documentos, todos ellos son ejemplos de
tipos de ladrones.
Escalar. Saltar.
Ocultarse. Paso
silencioso.
Arrojar. Valoración.
Esquivar. Montar
tierra.
Escuchar. Otear.
Marinero
Los marineros son gente de mar, con conocimientos que usan
para transportar cargas, patrullando las costas y rutas para evitar los ataques
piratas.
Nadar. Veleros.
Navíos de guerra. Barcos.
Juego de cartas. Orientar.
Juego de dados. Otear.
Cartografía. Esquivar.
Mercader
Los mercaderes son todo tipo de comerciantes que se dedican
a hacer transacciones comerciales, pero no solo los comerciantes, sino también
los buhoneros y contrabandistas, pues, aunque la mayoría de las veces sus
negocios son ilegales, siguen siendo negocios.
Arrojar. Charlatanería.
Oratoria. Negociar.
Protocolo. Intimidar.
Valoración. Otear.
Escuchar. Truco
de manos.
Noble
La nobleza es la clase adinerada y privilegiada de cualquier
sociedad. Desde los jefes de clanes barbaros a las castas familiares de las
culturas civilizadas. Escuderos, caballeros, barones, duques, condes, etc…
Alta sociedad. Estrategia militar.
Hablar propio. Hablar
otro.
Valoración. Protocolo.
Seducción. Oratoria.
Ataque con arma. Detener
escudo.
Pastor
Los pastores no son exactamente lo mismo que los ganaderos.
Los segundos crían ganado, se dedican a hacer crecer el número, mientras que
los pastores se dedican más a cuidar el ganado existente y aprovechar las
materias primas de estas, como la leche y la lana, para elaborar productos
sucedáneos como el queso o la chaqueta de lana.
Escalar. Saltar.
Con. Animal. Prim. Auxilios.
Con. Vegetal. Con. Mundo.
Otear. Escuchar.
Hablar idioma silbidos. Ataque con honda.
Pescador
Los pescadores tienen como principal fuente de sustento, las
criaturas del medio acuático, peces, anguilas, etc… Existen pescadores en todas
las culturas, especies y sociedades. Suelen pescar en todos lados, ríos, lagos
y mares.
Veleros. Botánica.
Zoología. Escalar.
Artesanía aparejos de pesca. Saltar.
Nadar. Arrojar.
Orientar. Negociar.
Sanador
Desde los sanguijuelas en sociedades civilizadas, hasta los
curanderos de las culturas primitivas, todos ellos son sanadores que utilizan
las plantas, minerales y técnicas más o menos antiguas, las cuales son usadas
para sanar enfermedades, envenenamientos y heridas.
Tratar enfermedades. Tratar venenos.
Prim. Auxilios. Botánica.
Zoología. Alquimia.
Esquivar. Olfato.
Gusto. Negociar.
Soldado
Los soldados son guerreros entrenados para luchar en
ejércitos y formación de combate especializadas. Mientras que los militares
forman parte de los ejércitos regulares, los milicianos solo forman parte de
dichos ejércitos cuando cumplen el servicio obligatorio o son requeridos por sus
señores.
Montar tierra. Arrojar.
Prim. Auxilios. Ocultarse.
Otear. Ataque
arma.
Detener escudo. Detener
arma.
Intimidar. Protocolo.
Ejemplo: Arand posee 280 puntos para distribuir
entre sus habilidades profesionales y elige 4 en vez de 5 que aprendió de su
padre. Su jugador decide que Arand es un hombre de negocios, un mercader y
asigna los siguientes puntos a las habilidades.
Arrojar 20 Charlatanería 30
Oratoria 20 Negociar 30
Protocolo 20 Intimidar 20
Valoración 20 Otear 20
Escuchar 20 Truco de manos 20
Montar 15 Ataque arma 15
Esquivar 15 Trepar 15
Equipo inicial
En capítulos posteriores se verá las tablas de equipo, armas
y armaduras. El personaje tiene 170 + (edad x6) piezas de plata para comprar el
equipo inicial que desee.
Ejemplo: Arand con 23 años, tiene 170 + 138, por lo
cual cuenta con 308 piezas de plata para el equipo inicial.
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