Sistema básico de juego
El sistema de juego sirve para comprobar la resolución de
todas las cosas que puedan suceder durante las distintas sesiones de los
módulos.
En este capítulo se va a ver el sistema en su base. En
próximos capítulos como en el dedicado al combate o la magia, se verá la
aplicación del mismo de una forma más compleja y específica.
También veremos cómo pueden mejorar los personajes y
derivado del sistema básico, la medición del tiempo y la vejez de los
personajes.
El director del juego puede ignorar las reglas que no se
ajusten a su forma de juego o incluso realizar sus propias reglas caseras, con
el objetivo de mejorar las presentes.
Resolución de acciones
La resolución de acciones simples, como andar por un camino,
beber agua, respirar, etc… no requiere tiradas, puesto que son acciones muy
simples.
Pero las acciones más complicadas, como andar por el hielo,
resistir la ingesta de un veneno, aguantar la respiración durante dos minutos,
etc… si requieren tiradas, puesto que son acciones con algún tipo de esfuerzo o
concentración.
Tirada habilidad
Todo depende de dos factores, la habilidad del personaje y
la dificultad que entraña la acción, situación, etc… Para ello el director de
juego indicara la dificultad y el jugador aplicara la siguiente fórmula para
saber sus probabilidades de éxito:
50 + Habilidad personaje + Dificultad
A continuación, lanzara 1D100 y si obtienen un resultado
igual o menor, habrá tenido éxito.
Éxito
Cuando el jugador tiene éxito en una acción, habrá
conseguido su objetivo de forma correcta y suficiente. Además, marcara la
habilidad para poder mejorarla más tarde con los puntos de mejora.
Critico
Cuando el jugador obtiene en la tirada un resultado igual o
inferior al 10% de las posibilidades que tenia de éxito, habrá conseguido un
crítico. Este resultado significa que además de tener éxito, ha sido de forma
espectacular, y el director del juego deberá asignar algún tipo de bonificación
o resultado narrativo mejorado.
Si se tiene opción de éxito, es decir 01 o más en la
habilidad, siempre se tendrá un mínimo de 01 para obtener un crítico.
Tabla
de dificultades para habilidades
|
|||
Dificultad
|
Valor
|
Dificultad
|
Valor
|
Rutinario
|
+50
|
Con dificultad
|
-50
|
Muy fácil
|
+30
|
Algo difícil
|
-70
|
Fácil
|
+10
|
Difícil
|
-90
|
Algo fácil
|
0
|
Muy difícil
|
-110
|
Sin dificultad
|
-10
|
Improbable
|
-130
|
Normal
|
-30
|
Épico
|
-150
|
Fallo
Si el personaje obtiene un valor superior al indicado por la
formula, ha fallado en su cometido. Esto puede dar lugar a situaciones más o
menos peligrosas, dependiendo de la acción. Saltar un precipicio de forma
fallida tendrá peores consecuencias que, un fallo al negociar el precio de un
caballo.
Pifia
Si un jugador obtiene un resultado de pifia, no solo habrá
fallado en conseguir su objetivo, sino que además lo habrá realizado de una
forma garrafal y el director del juego deberá determinar hasta qué punto ha
metido la pata.
La posibilidad de pifia se calcula con el 5% de las
posibilidades de fallo del personaje. El valor obtenido será los resultados
aplicables, se contará partiendo de 100 hacia números inferiores. 100 siempre
será pifia, independientemente de las posibilidades de éxito.
Tabla de %
crítico y pifia en tiradas simples
|
|||||
Valor
|
Crit.
|
Pifia
|
Valor
|
Crit.
|
Pifia
|
01-10
|
1-
|
96+
|
51-54
|
5-
|
99+
|
11-14
|
1-
|
97+
|
55-64
|
6-
|
99+
|
15-24
|
2-
|
97+
|
65-70
|
7-
|
99+
|
25-30
|
3-
|
97+
|
71-74
|
7-
|
00+
|
31-34
|
3-
|
98+
|
75-84
|
8-
|
00+
|
35-44
|
4-
|
98+
|
85-94
|
9-
|
00+
|
45-50
|
5-
|
98+
|
95-100
|
10-
|
00+
|
Para valores de probabilidad superiores a 100, se
debe calcular las posibilidades de critico y 00 dejará de ser pifia, pero
siempre será fallo.
|
|||||
Tirada características
Cuando sea preciso realizar una tirada de característica, el
director del juego determinara el multiplicador de la característica, siendo el
normal x3, a partir de aquí se usará el sistema de tirada de habilidad visto
antes, donde el valor obtenido de la multiplicación de la característica
representara el valor de la habilidad.
Enfrentar habilidades
Cuando dos personajes se ven obligados a enfrentar sus
habilidades, se determina quién es el que usara la habilidad “ofensiva”. Este deberá realizar la
tirada de dados, cambiando el valor de dificultad por el valor de la habilidad
de su contrincante, habilidad “defensiva”.
Se usará la siguiente fórmula:
50 + Habilidadofensiva – Habilidaddefensiva
En este caso el crítico se calcula con el 10%, pero la pifia
también con un 10% sobre las probabilidades de fallo. Para facilitarlo se puede
consultar la tabla que se ve a continuación, donde se especifica mejor.
Tabla de %
crítico y pifia en tiradas simples
|
|||||
Valor
|
Crit.
|
Pifia
|
Valor
|
Crit.
|
Pifia
|
4-
|
N/A
|
91+
|
55-64
|
6-
|
97+
|
5-14
|
1-
|
92+
|
65-74
|
7-
|
98+
|
15-24
|
2-
|
93+
|
75-84
|
8-
|
99+
|
25-34
|
3-
|
94+
|
85-94
|
9-
|
00+
|
35-44
|
4-
|
95+
|
95+
|
10-
|
N/A
|
45-54
|
5-
|
96+
|
|||
Los valores máximos que se deben aplicar en este
tipo de enfrentamiento son, “Pifia 91+” y “Critico 10-”
|
|||||
Como se aprecia en la tabla, en este caso las posibilidades
de crítico y pifia están igualadas, hablamos de la posibilidad de que sean dos
personajes los que se enfrenten.
Con este punto claro, se debe tener en cuenta las siguientes
posibilidades:
·
Si la tirada obtiene crítico, tirar 1D4, con par
el ofensor ha obtenido un crítico y el defensor un fallo, si el resultado es
impar el ofensor ha obtenido un éxito y el defensor una pifia.
·
Si la tirada es éxito, el ofensor ha obtenido un
éxito y el defensor un fallo.
·
Si la tirada es un fallo, el ofensor ha fallado
y el defensor ha obtenido un éxito.
·
Si la tirada es una pifia, tirar 1D4, con par el
ofensor ha obtenido una pifia y el defensor un éxito, si el resultado es impar
el ofensor ha obtenido un fallo y el defensor un crítico.
Enfrentar características
El enfrentamiento entre características es similar al de las
habilidades, pero cambiando la formula.
50 + (CaracteristicaX5) –
(CaracteristicaX5)
La comprobación de resultados será igual que en las
habilidades enfrentadas.
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