Puntos personaje
Antes de ver este punto, se va a exponer una clasificación
de habilidades y características en distintos grupos. Esto es así porque unas
son más importantes que otras, más difíciles de aumentar, etc… veamos los
grupos y luego determinaremos como se ganan los puntos, como se gastan, en que,
entrenamiento, etc…
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Tipo de habilidad
|
Categoría
|
|
Tipo de característica
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Categoría
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Usada en combate o capacidad
especial
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HC1
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INT – REF – TEC
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CC1
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|
Usada en conducción, curación
o reparación
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HC2
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EMP – FRI – TCO
|
CC2
|
|
Resto de habilidades
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HC3
|
|
ATR – MOV – SUE
|
CC3
|
Obtener puntos de personaje
Estudiando, entrenando y practicando es la forma más
sencilla de conseguir puntos de aprendizaje. Pero la forma, método, con quien,
autodidacta, etc… son puntos que se deben tener en cuenta, así como la calidad
del profesor. El jugador que se entrena debe superar una tirada con dificultad
variable, pero todo esto se ve mejor resumido a continuación.
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Tipo de estudio
|
Tiempo dedicado
|
Tirada
|
Dificultad
|
Puntos obtenidos
|
|
Autodidacta
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20 horas
|
Habilidad
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Habilidad x2,75
|
1
|
|
Autodidacta
|
40 horas
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Habilidad
|
Habilidad x3
|
2
|
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Con maestro
|
30 horas
|
Enseñar + habilidad
|
Habilidad x2,5
|
2
|
|
Con maestro
|
50 horas
|
Enseñar + habilidad
|
Habilidad x2,75
|
3
|
|
Con maestro
|
70 horas
|
Enseñar + habilidad
|
Habilidad x3
|
4
|
Los pasos necesarios para resolver esta situación son:
1. Decidir tipo de estudio y tiempo.
2. Descontar gasto económico.
2.1 En el caso de
autodidacta es igual a cantidad de horas x3.
2.2 En el caso de
maestro es igual a cantidad de horas x habilidad de enseñar.
3. El tiempo debe ser completo y seguido. Cada día deben
dedicarse entre 6 a 10 horas de estudio.
4. Una vez pasado el tiempo se realiza una tirada contra la
dificultad.
4.1 Tirada
habilidad. Esta tirada se resuelve lanzando 1d10 + habilidad entrenada +
atributo de habilidad.
4.2 Tirada enseñar
+ habilidad. Se obtiene la media aritmética de la habilidad de enseñar (y su característica) del maestro, con la
habilidad entrenada (y su característica).
Después se lanza 1d10 y se suma el valor calculado.
4.3 En caso de
estar entrenando una característica, se contará como habilidad la propia
característica.
4.4 La dificultad a
superar se basa en el valor que tiene en dicha habilidad el personaje, sin
contar su característica. En caso de estar entrenando una característica, se
aplica su valor.
5. Fallo. Se ha perdido el tiempo, no ha sido efectivo el
entrenamiento, estudio, etc… y no se gana nada.
6. Éxito. Se obtienen los puntos de personaje que especifica
la última columna, pero para la habilidad o característica en cuestión.
El caso de la experiencia estamos hablando de finalizar cada
módulo, sesión, etc… esto dependerá del DJ, pero aquí se ofrece una
posibilidad.
·
Sobrevivir al módulo 3 puntos.
·
El módulo duró más de 1 sesión +2 puntos.
·
El módulo forma parte de una campaña más grande
+2 puntos.
·
El personaje involucrado en las situaciones del
módulo +2 puntos.
·
Buena interpretación por parte del jugador +3
puntos.
Invertir puntos de personaje
En la creación de personaje, al inicio de este libro, se
expuso como invertir puntos de personaje para la creación del mismo, se envió a
esta página, para comprender mejor el sistema. Ahora que ya estás aquí veras
que este sistema también es aplicable para la mejora de personajes.
Como se puede apreciar en la tabla de más abajo, subir las
características requiere de muchos puntos de personaje, es lógico y normal, no
se trata de un error. Subir un punto en una de las características modifica (Mejora) atributos, un conjunto de
habilidades, etc…
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Nivel actual
|
Nivel nuevo
|
HC3
|
HC2
|
HC1
|
CC3
|
|
CC1
|
|
0
|
1
|
10
|
15
|
20
|
50
|
100
|
150
|
|
1
|
2
|
10
|
15
|
20
|
50
|
100
|
150
|
|
2
|
3
|
20
|
30
|
40
|
100
|
200
|
300
|
|
3
|
4
|
30
|
45
|
60
|
150
|
300
|
450
|
|
4
|
5
|
40
|
60
|
80
|
200
|
400
|
600
|
|
5
|
6
|
50
|
75
|
100
|
250
|
500
|
750
|
|
6
|
7
|
60
|
90
|
120
|
300
|
600
|
900
|
|
7
|
8
|
70
|
105
|
140
|
350
|
700
|
1050
|
|
8
|
9
|
80
|
120
|
160
|
400
|
800
|
1200
|
|
9
|
10
|
90
|
135
|
180
|
450
|
900
|
1350
|
|
10
|
11
|
100
|
150
|
200
|
500
|
1000
|
1500
|
|
11
|
12
|
110
|
165
|
220
|
550
|
1100
|
1650
|
En la creación de personajes se seguirán usando las tablas
vistas en el primer libro de espacio salvaje, pero una vez creado el personaje
usara la presente tabla.
Máximos
Cualquier habilidad invirtiendo los puntos de personaje
necesarios, puede llegar hasta 12, valor del cual ya no puede subir.
Las características dependen de cada especie. Se parte de la
base humana donde todas las características pueden llegar hasta 10 como máximo.
En el caso de personajes no humanos, que posean características modificadas, se
aplicara el modificador que tenga sobre ese 10, ya sea positivo o negativo.
Los valores máximos nunca se pueden cambiar, la única opción
es la ciber-tecnología.
Ejemplo: Un personaje de la especie Kimeros tendrá -1
a INT, -2 a SUE, +1 TCO y +2FRI. Por lo cual sus máximos son INT 9, SUE 8, TCO
11, FRI 12 y el resto de características 10.
Alternativa a la creación de personajes
Otra posibilidad para crear personajes es repartir los
siguientes puntos como desee entre habilidades y características, respetando los
mínimos que se deben cumplir y los máximos.
|
Tipo personaje
|
Puntos de
personaje
|
|
Medio
|
11000
|
|
Habilidoso
|
12700
|
|
Competente
|
14400
|
|
Héroe
|
16100
|
|
Leyenda
|
17800
|
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