Hacerse cyberpunk 3

Capacidades especiales

A continuación, vamos a ver todas las habilidades especiales de las clases de personaje. Estas capacidades están ligadas a la creación del personaje y tienen un coste más elevado de PPs para incrementar su nivel. Cuando el personaje llegue a tener 6 niveles en una capacidad, bajo la aprobación del DJ podrá comenzar a adquirir otra capacidad especial. Esta segunda capacidad tendrá un coste extra en cada nivel de un 25% redondeando hacia arriba siempre. Esta capacidad secundaria no podrá tener nunca más nivel que la primera. Si ambas llegan a nivel 10 y bajo la aprobación del DJ se podrá adquirir una tercera, cuyo coste de PPs por nivel, será un 50% superior al coste de la primera.

Administrar recursos

La habilidad representa los recursos puestos a tu disposición por el gobierno para tu trabajo, funciona igual que en los ejecutivos y su habilidad de recursos. Incluso un país pequeño tiene acceso a materiales y fondos mucho más allá de la mayoría de grupos privados. Administrar recursos también es la capacidad para solicitar ayuda del gobierno central, siempre que los intereses nacionales estén en juego. Abusar de esta habilidad puede suponer un despido, un juicio por malversación, etc…Con un +2 administrar recursos locales, en un barrio o similar, pudiendo tener vehículo y chofer propio. Con +5 administras recursos en una ciudad o región agrícola, pudiendo tener acceso a vuelos oficiales, contratar seguridad privada, etc… Con +8 estarás en algún parlamento, representas a una nación o un planeta y tienen acceso a recursos sociales, militares, etc… Esta capacidad se aplica usando la INT.

Argumentación

Esta habilidad especial es la aplicación del conocimiento legal ante el Tribunal. Con inteligencia, el abogado intenta probar su teoría a través de la lógica (lineal o cíclica). Esta teoría puede no tener nada que ver con la culpabilidad o inocencia del acusado. Esta habilidad puede usarse como una tirada opuesta entre dos abogados uno en contra del otro, y con el Juez haciendo de árbitro. También puede usarse junto a las habilidades que se usen durante el juicio, bonificando a estas habilidades en 1 punto por nivel de argumentación que se posea, podría ser persuasión y labia, derecho, oratoria, etc... Si se usa comba habilidad independiente (Es decir no se suma a otra), se aplica usando INT.

Astronavegación avanzada

Esta capacidad especial viene ligada a un talento para el cálculo de viajes espaciales y el resultado correcto del mismo. Siempre que se realicen tiradas relacionadas con viajes espaciales, sea cual sea la técnica usada, se suma el nivel de la capacidad especial al resultado obtenido, además los tiempos de cálculo para viajes espaciales se reducen en un 5% por nivel que se tenga en esta habilidad, redondeando si es necesario hacia abajo. Si por algún motivo fuera necesario hacer una tirada independiente de astronavegación, se usará INT.

Autoridad

La capacidad de intimidar o controlar a otros a través de tu posición como hombre de ley. Este atributo representa la capacidad del agente de autoridad, de llamar a las fuerzas de la ley y el gobierno para conseguir lo que quiera. La autoridad está relacionada con la FRI, cuando se usa como habilidad independiente, pero si está apoyando otras habilidades en las funciones del agente de la ley (Interrogatorio, persuasión y labia, etc…) sumara 1 por nivel de autoridad.

Camaleón

Esta habilidad le da al espía la capacidad de asumir dos posibles tapaderas hasta el punto de confundir a cualquiera que le investigue. Es más que la habilidad de disfraz porque le permite al espía emular las habilidades especiales de sus tapaderas a un nivel reducido. El espía puede elegir las habilidades especiales de sus tapaderas antes de iniciar su misión. El nivel de las habilidades especiales será igual a la habilidad de camaleón dividido por dos para la tapadera primaria y tres para la tapadera secundaria, redondeando hacia abajo. Cuando un espía alcanza camaleón 10, puede elegir una tercera identidad como tapadera. La tercera capacidad se adquiere a nivel dividido entre cuatro. Si bien esta habilidad se usa principalmente para representar el entrenamiento en roles específicos, también significa la capacidad de integrarse fácilmente en cualquier situación o cultura, es más que una habilidad de disfraz; se usara para pasar formar parte de la situación, realizando la tirada de las habilidades apropiadas en una media aritmética con camaleón. Camaleón puede usarse junto a la media aritmética de FRI y TEC en los casos que sea necesario usarla como habilidad independiente.

Chapuza

Esta habilidad general de reparación permite reparar o alterar algo temporalmente durante 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es una reparación permanente, con el tiempo la chapuza se romperá. Realizar la chapuza explicada no precisa ninguna tirada, pero si en algún caso el DJ determina que se precisa una tirada de chapuza, se usara con TEC.

Chapuza en vuelo

Ídem de chapuza, pero aplicado solo a reparaciones en vehículos espaciales. La ventaja que tiene sobre chapuza es que durara 1D10 turnos por nivel de habilidad la chapuza realizada en la nave espacial. No sirve para otro tipo de chapuzas.

Combate espacial

Esta habilidad se suma a las tiradas de maniobras cero-G y combate cero-G, cuando se utiliza en un combate espacial y refleja el duro entrenamiento que se ha recibido para convertirse en maestros del combate sin gravedad. Se refiere al combate personal, no al combate entre vehículos.

Coquetear

Las bailarinas, prostitutas, boys, chaperos, etc… tienen la habilidad especial de coquetear, que es simplemente otra versión de estafar. El parecido consiste en que se emplea para sacarles todo el dinero posible a los clientes, pero es una versión sexual que está basada en la media aritmética de EMP y ATR. Las prostitutas chaperos emplean coquetear para inducir a sus clientes a que "le acompañen" o lo que sea; pueden trabajar en la calle, en un hotel, en un burdel o mediante una agencia de acompañamiento como chicos/as de cita. Los boys y las chicas de striptease, cuando no están bailando en el escenario, usan coquetear para que los clientes del club le paguen bebidas a cambio de su amistosa compañía y pueden o no estar pluriempleados como prostitutas/chaperos dependiendo del dinero que ganen, sus condiciones laborales y la legalidad de la prostitución en la zona. Fuera de este ámbito la habilidad es útil solo para beneficiar a la habilidad de seducción, bonificándola en un nivel por nivel de coquetear.

Credibilidad

Esta es la capacidad necesaria para que te crean tus espectadores, la policía o la gente importante y generosa. Cuanta más alta sea tu credibilidad, podrás convencer a un número de gente mayor y será más fácil persuadir a tus oyentes de que tu información es verídica. La credibilidad está relacionada con la INT. Según la noticia se emita a nivel local, nacional, planetario, etc… tendrá unos valores de masas que la vean y posiblemente crean. El cálculo se realiza a nivel local de la siguiente manera, se multiplica el nivel de credibilidad por sí mismo y después se multiplica por 100 para nivel local. Según se dé la noticia este 100 cambia para hacer cálculos, de forma que sería, nivel nacional 10.000, nivel planetario 1.000.000, nivel de sistema 10.0000.000, nivel de sector 10.000.000.000, nivel macro-sector 1.000.000.000.000 y nivel de la galaxia 100.000.000.000.000. La credibilidad se aplica sobre la INT y la cantidad de gente influenciada, depende de la cantidad de espectadores (Visto ya), el valor de la noticia y lo que dictamine el DJ.

Estafar

Esta capacidad especial está basada en FRI. Es la habilidad que separa a un necio de su dinero, hace que una señorita convenza a una víctima para que pague sus bebidas durante horas, o que gaste dinero en baratijas que no son necesarias. Estafar se puede contrarrestar con conocimiento de la calle, puesto que cuanto más se conoce la Calle, más probable es reconocer un timo con solo verlo. Por esa razón, los Timadores prefieren por lo general a los forasteros como víctimas, puesto que un tipo listo tiene muchas posibilidades de olerse el pastel y echársele encima. Los Estafadores, más que cualquier otro tipo de personaje callejero, emplean mucho argot. Otro aspecto destacado de estafar es que es más que una habilidad de persuasión y labia. Se usa para crear una ilusión en tiempo real que sirve para atraer a la víctima, si tiene éxito, llevará a que el primo esté incluso agradecido con el estafador por aceptar su dinero. Esta capacidad especial se emplea sólo en el momento de hacer el timo, mientras que la invención de estafas que funcionen en la práctica es asunto del jugador.

Excitar

Esta es la habilidad de encontrar lo inusual en las historias mundanas, decorando lo mundano y lo ordinario, para hacer que parezca extraordinario. Se usa para llamar la atención de estas historias y estas le gustan a la gente, no porque sean nuevas o creíbles, sino porque son sensacionales, fantásticas o básicamente increíbles; Ya procuras tú que sea así. Funciona exactamente igual que credibilidad, pero sin multiplicar el nivel de excitar por sí mismo a la hora de cálculos, puesto que es más un espectáculo que una verdadera noticia. Sin embargo, la gente convencida defenderá a muerte tus teorías, crearas tendencia de moda, cultural o social, más allá de la noticia. Excitar está relacionado con la media aritmética de INT y EMP.

Familia

Sirve para reclamar los recursos y la ayuda de algunos de los miembros de las grandes y extensas familias tribales nómadas. Esta ayuda puede venir en forma de armamento, dinero, información o un pequeño ejército de miembros de la familia. Familia está relacionada con la media aritmética de INT y EMP. Con +2, se puede solicitar que algunos miembros del grupo ayuden a combatir. Con +6, se está capacitado para tomar importantes decisiones dentro de la tribu, incluyendo liderar tropas. Con +10 se es el líder de la tribu nómada.

Furtivo

Esta habilidad sirve más o menos para contrarrestar las capacidades de sentido del combate. Puesto que con sentido de combate se suma el nivel de esta capacidad a la habilidad de advertir, parece casi imposible esconderse de un mercenario, por ejemplo, pero los usuarios de furtivo existen para hacerle la vida imposible a estos combatientes, puesto que su capacidad especial se suma a su sigilo o esconderse/evadirse. Esto refleja la habilidad de estos personajes para moverse sin hacer ruido, fundirse con las sombras y en general escapar a la detección del personal de seguridad. Siempre que un personaje furtivo tenga que usar sigilo o esconderse/evadirse, sumara a estas habilidades el nivel de su capacidad especial. Al mismo tiempo si un furtivo está escondiéndose de otro furtivo, la capacidad de detección del segundo furtivo también recibe una bonificación, pues conoce las tácticas furtivas, la habilidad usada para la detección (Advertir/notar normalmente) se beneficiará en 1 punto por cada 2 niveles o fracción poseído en la capacidad especial de furtivo. Furtivo no se usa normalmente como habilidad independiente, pero si fuera necesario estaría relacionado con la media aritmética de INT y REF.

Hermandad

Hermandad es lo mismo que familia, pero mientras en familia se llama a gente del grupo nómada que puede tener distintas profesiones (Policía, roquero, jornalero, etc…) en la hermandad, se llama a gente del mismo gremio, por lo cual no se tiene variedad (gremio de mineros, todos los que acuden son mineros) En todo lo demás ver la habilidad familia.

Incansable

Cuando el personaje acepta una misión de capturar a alguien y la está llevando a cabo, es imparable, nada puede detenerle, entre él y su presa no existen límites. Esto implica que recibirá una bonificación de 1 punto por cada 2 niveles o fracción de incansable en cualquier acción relacionada con su presa, puede ser obtener información, conducir su vehículo, atacar a su objetivo, etc… pero siempre tiene que ver con la captura de su presa, viva o muerta. El DJ debe tener cuidado, para explicarlo, se ofrecen varias situaciones.
·         Si la presa ha de cogerse viva y el personaje por ejemplo dispara a matar, no recibiría la bonificación, pero si el tiroteo lo produce la presa y el personaje se está defendiendo, si recibe la bonificación.
·         Si la presa ha de cogerse viva o muerta, siempre se recibe la bonificación.
·         Si la presa ha de cogerse muerta y el personaje no tiene intención de matarla, no recibiría la bonificación.

Interface

Esta habilidad refleja la capacidad del Netrunner para manipular programas de interface y es la habilidad utilizada cuando se usan las funciones del menú, como localizar a distancia, ejecutar software, control de sistemas remotos, etc… los demás jugadores pueden entrar en la red, pero no pueden usar el menú. Interface está basada en INT.

Interface por Hardware

Los Hackers de la antigua escuela, también llamados jinetes del teclado no son los tipos encéfalo-conectados que es como ellos designan a los Netrunner. Utilizan teclados o conectores de interfaz, escudados para ir a saquear datos. Los programas mortíferos son reemplazados por los siniestros y poderosos sistemas Sysops. Estos expertos programadores vigilan estrechamente los ordenados bajo su control y usan sofisticados programas para detener a los intrusos. Interface por hardware está basada en la media aritmética de INT y REF.

Liderazgo carismático

Esta habilidad permite al músico congregar muchedumbres en un número igual a su nivel de capacidad al cuadrado, multiplicado por 200. La habilidad funciona con FRI y permite controlar, incitar o hechizar a un gran número de personas a través de su habilidad de interpretación, está habilidad es bonificada en 1 punto por nivel de liderazgo carismático. Solo es útil si la cantidad de personas a controlar es superior a 10.

Liderazgo de masas

Similar a la habilidad liderazgo carismático, pero solo mueve a las masas en el contexto político de su usuario, en mítines, debates televisivos, etc… De hecho, un buen líder político puede mover mucha más gente que un músico o un activista, usara su habilidad de oratoria o debate, según la situación. El cálculo se realiza como liderazgo carismático, pero se multiplica por 500 en vez de por 200, al mismo tiempo la cantidad mínima de personas pasa a ser 25 en vez de 10.

Liderazgo activo

Similar a la habilidad de liderazgo carismático, solo mueve a las masas en el contexto que procesa su usuario, ya sea defender a las ballenas azules de su caza indiscriminada por parte de un activista o la toma de un punto estratégico ordenado por un oficial de combate, la habilidad que se usará será liderazgo, oratoria, entrevista, etc… según el contexto. El cálculo se realiza como liderazgo carismático, pero se multiplica por 150 en vez de por 200, al mismo tiempo la cantidad mínima de personas pasa a ser 8 en vez de 10.

Moverse en la calle

Esta es la capacidad para tratar con la red de información clandestina. Puede descubrirse rumores e información, localizar personas o cosas perdidas, difundir rumores, buscar pistas y hacer negocios importantes. También saber los locales donde se celebran reuniones clandestinas, donde almuerzan las fuerzas del orden público, donde será la próxima manifestación, etc… La capacidad se aplica sobre la media aritmética de FRI e INT.

Orientación

Esta capacidad especial bonificara a todas las tiradas de los marineros cuando se hayan perdido en el océano o crean estar perdidos, para recuperar su camino. En tierra pueden guiarse también, pero la bonificación será 1 por cada 3 niveles de habilidad o fracción. Si se está en un mundo por primera vez y no se estudió (1 hora mínimo) como guiarse en función de los astros, la posición de su estrella, etc… la habilidad no es útil.

Planificar

Esta habilidad sirve para planificar crímenes, robar cosas, etc… funciona como la capacidad especial furtivo, pero si se tiene una planificación concreta y solo para el dicho crimen, robo, etc… que se planifico previamente. La bonificación será el nivel de planificar +1.

Presentación pública

Esta es la capacidad de los artistas de mover a aquellos interesados en su obra, cantidad de gente, la calidad dependerá del tipo de artista. Al mismo tiempo determina el interés, la fama, etc… y por lo tanto el precio de sus obras. Funciona como liderazgo carismático, pero multiplica por 10 en vez de 200 y no tiene mínimo de personas a controlar. La gran diferencia es que la influencia no precisa de la presencia del artista, su obra habla por él y esta se mantiene activa en galerías o similares durante un tiempo según la siguiente tabla:
Nivel
Tiempo
Nivel
Tiempo
1
1D6/2:D
7
1D6/2:M
2
1D6:D
8
1D6:M
3
1D10:D
9
1D10:M
4
1D6/2:S
10
1D6/3:A
5
1D6:S
11
1D6/2:A
6
1D10:S
12
1D6:A
D, son días, S, son semanas, M, son meses y A, son años.

Rango en banda

Sea cual sea la banda, su capacidad especial es la misma, muy parecida a familia para los nómadas, que indica el nivel de autoridad, los recursos, el respeto y la experiencia en la banda. Un chico de barrio puede estar relativamente bajo en el escalafón de su propia banda, pero si ésta es la más fuerte de la ciudad, su categoría será probablemente superior que si fuera el jefe de una banda sin importancia. El rango también puede emplearse como una habilidad de conocimiento experto relativo a política, fruslerías, colores y cultura de bandas. Saber cosas sobre una banda de la zona de operaciones propia es una acción fácil, en la misma ciudad es de dificultad media, en otra ciudad difícil, en otro estado muy difícil, mientras que la información fiable sobre bandas en otros países es casi imposible. Se usará como una mezcla de “Familia” y “Moverse en la calle”, pero solo cuando se trate de bandas o pandillas callejeras; ver dichas capacidades.

Rebuscar

Esta habilidad basada en INT, representa el conocimiento de dónde encontrar material útil en la basura de las grandes ciudades, vertederos, etc... Mientras más alto sea el nivel de rebuscar, más fácil es localizar objetos inusuales y valiosos. Con un nivel de +2, puedes hallar basura común como tapacubos, chapas de metal, carcasas y objetos reciclables. Con +5 en rebuscar se pueden encontrar componentes informáticos viejos, aparatos desechados y otras cosas útiles. Con +9 puedes hacerte con componentes de ciber-equipo, contenedores químicos medio llenos y equipo militar usado. El inconveniente de rebuscar es que, como habilidad de INT, sólo informa de dónde encontrar los materiales, no cómo ponerles tus sucias manos encima. La obtención efectiva de los objetos habrá que jugarla. También funciona como la habilidad de chapuza a la mitad de su nivel, para con los objetos encontrados con rebuscar, ver dicha competencia.

Recursos

Representa la capacidad de un ejecutivo para disponer de los recursos de su corporación. Se utiliza como una habilidad de persuasión, basada en la escala de los recursos solicitados. Pueden ser guardaespaldas, armas, vehículos, edificios, dinero, etc… La capacidad de recursos se aplica sobre la INT. Esta habilidad funciona exactamente igual que en la descripción del manual básico de Cyberpunk 2020.

Rescate

Es la capacidad de reconocer chatarra valiosa en primer lugar y la manera de recuperarla sin dañar tu propia nave. Se puede definir como la capacidad especial de rebuscar (vista en esta misma hoja), pero en vez de en basureros y vertederos, se aplica a pecios espaciales a la deriva, restos de naves o cementerios espaciales. Rescate siempre es más arriesgado que rebuscar, pero el precio final será también mayor y más valioso.

Sentido combate conduciendo

Funciona igual que sentido del combate, pero la bonificación recibida cambia en distintas situaciones:
·         Nivel de sentido de combate +1, bonificara a todas las maniobras, ataques, etc… realizadas con el vehículo que se está conduciendo.
·         El resto de aplicaciones de sentido del combate, bonificaran ½ del nivel de sentido de combate, redondeando hacia abajo.

Sentido combate en vuelo

Funciona igual que sentido del combate, pero la bonificación recibida cambia en distintas situaciones:
·         Nivel de sentido de combate +1, bonificara a todas las maniobras, ataques, etc… realizadas con el vehículo que se está pilotando.
·         El resto de aplicaciones de sentido del combate, bonificaran ½ del nivel de sentido de combate, redondeando hacia abajo.

Sentido del combate

Esta capacidad está basada en el profesionalismo y entrenamiento constante. Permite percibir el peligro, detectar trampas y tener una capacidad casi sobrenatural para evitar el daño. Da una bonificación en la habilidad de advertir/notar y en la iniciativa, igual al nivel de sentido del combate.

Sentido peligro

El escolta recibe una bonificación de 1 punto por nivel de capacidad en todas las tiradas que impliquen detectar peligros, proteger al VIP que tenga asignado (O Vips), evitar peligros, huir del peligro, etc… es decir prevenir y proteger al Vip (O Vips). Sería como sentido del combate, pero más amplio y centrado solo en la persona a proteger.

Supervivencia en la calle

Esta habilidad representa la capacidad de buscar comida, ropa y un lugar seguro para dormir. A diferencia de conocimiento de la calle, no presenta contactos o capacidad de hacerlos. Es como la habilidad de supervivencia en entornos urbanos. Bonificara todas las tiradas de supervivencia, conocimiento de la calle, etc… cuando se usen para lo indicado al inicio del párrafo, en un punto por nivel que se tenga en esta capacidad.

Supervivencia salvaje

Esta habilidad representa la capacidad de buscar comida, ropa y un lugar seguro para dormir. Es la habilidad de supervivencia, pero aplicada a todo tipo de entornos salvajes. Bonificara todas las tiradas de supervivencia, botánica, zoología, etc… cuando se usen para lo indicado al inicio del párrafo, en un punto por nivel que se tenga en esta capacidad. Cuando se cruce con un mínimo de civilización, deja de ser útil, aunque dentro de una zona urbana puede servir dentro de un parque natural protegido o cosas similares.

Técnica medica

Es la habilidad utilizada para realizar operaciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas. Funciona tal y como es descrita en el manual básico Cyberpunk 2020.

Zen vehículo

El piloto posee un vínculo especial con su vehículo, conoce los límites de este, como explotar sus puntos fuertes, cuáles son sus debilidades, etc… Cuando use dicho vehículo poseerá una bonificación de 1 punto por nivel en todas las acciones que realice con su vehículo. Si pierde dicho vehículo, es robado, es modificado, es destruido, etc… deberá dedicar un mes a un nuevo vehículo para establecer ese vínculo zen, durante ese mes solo se dedicará a dicho vehículo y pasado el mismo deberá realizar una tirada de 1D10 y sacar un valor inferior a su TEC. Si no lo consigue lo deberá probar pasado otro mes.


Fondos

Los ingresos mensuales de cada profesión dependen de su capacidad especial y su cálculo se basa en una base del nivel 1 y un multiplicador por cada nivel extra. La forma sencilla de calcular dicho valor sería restando 1 al nivel. El resultado se multiplica por el incremento y se le suma finalmente la base. Los fondos iníciales disponibles, serán (1d6/3)+2 mensualidades.
·         Administrar recursos 1500/1300
·         Argumentación 1750/1100
·         Astronavegación avanzada 2000/1400
·         Autoridad 1250/900
·         Camaleón 1000/600
·         Chapuza 1000/900
·         Chapuza en vuelo 1000/900
·         Combate espacial 1750/900
·         Coquetear 1000/500
·         Credibilidad 1500/1000
·         Estafar 1000/600
·         Excitar 1500/900
·         Familia 1000/600
·         Furtivo 1000/600
·         Hermandad 1250/700
·         Incansable 1750/1100
·         Interface 1250/1000
·         Interface por Hardware 1250/900
·         Liderazgo activo 1250/800
·         Liderazgo carismático 1250/1200
·         Liderazgo de masas 1250/1300
·         Moverse en la calle 1500/900
·         Orientación 1250/700
·         Planificar 1000/700
·         Presentación pública 1500/1000
·         Rango en banda 1000/500
·         Rebuscar 1000/700
·         Recursos 1750/1200
·         Rescate 1500/900
·         Sentido combate conduciendo 2000/1100
·         Sentido combate en vuelo 2000/1100
·         Sentido del combate 2000/1300
·         Sentido peligro 2000/1200
·         Supervivencia en la calle 1000/500
·         Supervivencia salvaje 1000/700
·         Técnica medica 1750/1000
·         Zen vehículo 1000/600

Ejemplo: Un pandillero tiene rango en banda 4, por lo cual (500*3)+1000 será sus ingreso mensual. Sus ahorros iníciales serán 5000 (2500*2). Mientras que un técnico-medico con nivel 3, tiene unos ingresos mensuales de 3750 y sus ahorros iníciales son 7500

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