Capacidades especiales
A continuación, vamos a ver todas las habilidades especiales
de las clases de personaje. Estas capacidades están ligadas a la creación del
personaje y tienen un coste más elevado de PPs para incrementar su nivel.
Cuando el personaje llegue a tener 6 niveles en una capacidad, bajo la aprobación
del DJ podrá comenzar a adquirir otra capacidad especial. Esta segunda
capacidad tendrá un coste extra en cada nivel de un 25% redondeando hacia
arriba siempre. Esta capacidad secundaria no podrá tener nunca más nivel que la
primera. Si ambas llegan a nivel 10 y bajo la aprobación del DJ se podrá
adquirir una tercera, cuyo coste de PPs por nivel, será un 50% superior al
coste de la primera.
Administrar recursos
La habilidad representa los recursos puestos a tu
disposición por el gobierno para tu trabajo, funciona igual que en los
ejecutivos y su habilidad de recursos. Incluso un país pequeño tiene acceso a
materiales y fondos mucho más allá de la mayoría de grupos privados. Administrar
recursos también es la capacidad para solicitar ayuda del gobierno central, siempre
que los intereses nacionales estén en juego. Abusar de esta habilidad puede
suponer un despido, un juicio por malversación, etc…Con un +2 administrar
recursos locales, en un barrio o similar, pudiendo tener vehículo y chofer
propio. Con +5 administras recursos en una ciudad o región agrícola, pudiendo
tener acceso a vuelos oficiales, contratar seguridad privada, etc… Con +8
estarás en algún parlamento, representas a una nación o un planeta y tienen
acceso a recursos sociales, militares, etc… Esta capacidad se aplica usando la
INT.
Argumentación
Esta habilidad especial es la aplicación del conocimiento
legal ante el Tribunal. Con inteligencia, el abogado intenta probar su teoría a
través de la lógica (lineal o cíclica).
Esta teoría puede no tener nada que ver con la culpabilidad o inocencia del
acusado. Esta habilidad puede usarse como una tirada opuesta entre dos abogados
uno en contra del otro, y con el Juez haciendo de árbitro. También puede usarse
junto a las habilidades que se usen durante el juicio, bonificando a estas
habilidades en 1 punto por nivel de argumentación que se posea, podría ser
persuasión y labia, derecho, oratoria, etc... Si se usa comba habilidad
independiente (Es decir no se suma a otra),
se aplica usando INT.
Astronavegación avanzada
Esta capacidad especial viene ligada a un talento para el cálculo
de viajes espaciales y el resultado correcto del mismo. Siempre que se realicen
tiradas relacionadas con viajes espaciales, sea cual sea la técnica usada, se
suma el nivel de la capacidad especial al resultado obtenido, además los
tiempos de cálculo para viajes espaciales se reducen en un 5% por nivel que se
tenga en esta habilidad, redondeando si es necesario hacia abajo. Si por algún
motivo fuera necesario hacer una tirada independiente de astronavegación, se usará
INT.
Autoridad
La capacidad de intimidar o controlar a otros a través de tu
posición como hombre de ley. Este atributo representa la capacidad del agente
de autoridad, de llamar a las fuerzas de la ley y el gobierno para conseguir lo
que quiera. La autoridad está relacionada con la FRI, cuando se usa como
habilidad independiente, pero si está apoyando otras habilidades en las
funciones del agente de la ley (Interrogatorio,
persuasión y labia, etc…) sumara 1 por nivel de autoridad.
Camaleón
Esta habilidad le da al espía la capacidad de asumir dos
posibles tapaderas hasta el punto de confundir a cualquiera que le investigue. Es
más que la habilidad de disfraz porque le permite al espía emular las
habilidades especiales de sus tapaderas a un nivel reducido. El espía puede
elegir las habilidades especiales de sus tapaderas antes de iniciar su misión. El
nivel de las habilidades especiales será igual a la habilidad de camaleón
dividido por dos para la tapadera primaria y tres para la tapadera secundaria,
redondeando hacia abajo. Cuando un espía alcanza camaleón 10, puede elegir una
tercera identidad como tapadera. La tercera capacidad se adquiere a nivel
dividido entre cuatro. Si bien esta habilidad se usa principalmente para
representar el entrenamiento en roles específicos, también significa la
capacidad de integrarse fácilmente en cualquier situación o cultura, es más que
una habilidad de disfraz; se usara para pasar formar parte de la situación,
realizando la tirada de las habilidades apropiadas en una media aritmética con
camaleón. Camaleón puede usarse junto a la media aritmética de FRI y TEC en los
casos que sea necesario usarla como habilidad independiente.
Chapuza
Esta habilidad general de reparación permite reparar o alterar
algo temporalmente durante 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es una
reparación permanente, con el tiempo la chapuza se romperá. Realizar la chapuza
explicada no precisa ninguna tirada, pero si en algún caso el DJ determina que
se precisa una tirada de chapuza, se usara con TEC.
Chapuza en vuelo
Ídem de chapuza, pero aplicado solo a reparaciones en
vehículos espaciales. La ventaja que tiene sobre chapuza es que durara 1D10
turnos por nivel de habilidad la chapuza realizada en la nave espacial. No
sirve para otro tipo de chapuzas.
Combate espacial
Esta habilidad se suma a las tiradas de maniobras cero-G y
combate cero-G, cuando se utiliza en un combate espacial y refleja el duro
entrenamiento que se ha recibido para convertirse en maestros del combate sin
gravedad. Se refiere al combate personal, no al combate entre vehículos.
Coquetear
Las bailarinas, prostitutas, boys, chaperos, etc… tienen la
habilidad especial de coquetear, que es simplemente otra versión de estafar. El
parecido consiste en que se emplea para sacarles todo el dinero posible a los
clientes, pero es una versión sexual que está basada en la media aritmética de EMP
y ATR. Las prostitutas chaperos emplean coquetear para inducir a sus clientes a
que "le acompañen" o lo que
sea; pueden trabajar en la calle, en un hotel, en un burdel o mediante una
agencia de acompañamiento como chicos/as de cita. Los boys y las chicas de
striptease, cuando no están bailando en el escenario, usan coquetear para que
los clientes del club le paguen bebidas a cambio de su amistosa compañía y
pueden o no estar pluriempleados como prostitutas/chaperos dependiendo del
dinero que ganen, sus condiciones laborales y la legalidad de la prostitución
en la zona. Fuera de este ámbito la habilidad es útil solo para beneficiar a la
habilidad de seducción, bonificándola en un nivel por nivel de coquetear.
Credibilidad
Esta es la capacidad necesaria para que te crean tus
espectadores, la policía o la gente importante y generosa. Cuanta más alta sea
tu credibilidad, podrás convencer a un número de gente mayor y será más fácil
persuadir a tus oyentes de que tu información es verídica. La credibilidad está
relacionada con la INT. Según la noticia se emita a nivel local, nacional,
planetario, etc… tendrá unos valores de masas que la vean y posiblemente crean.
El cálculo se realiza a nivel local de la siguiente manera, se multiplica el
nivel de credibilidad por sí mismo y después se multiplica por 100 para nivel
local. Según se dé la noticia este 100 cambia para hacer cálculos, de forma que
sería, nivel nacional 10.000, nivel planetario 1.000.000, nivel de sistema 10.0000.000,
nivel de sector 10.000.000.000, nivel macro-sector 1.000.000.000.000 y nivel de
la galaxia 100.000.000.000.000. La credibilidad se aplica sobre la INT y la cantidad
de gente influenciada, depende de la cantidad de espectadores (Visto ya), el valor de la noticia y lo
que dictamine el DJ.
Estafar
Esta capacidad especial está basada en FRI. Es la habilidad que
separa a un necio de su dinero, hace que una señorita convenza a una víctima
para que pague sus bebidas durante horas, o que gaste dinero en baratijas que
no son necesarias. Estafar se puede contrarrestar con conocimiento de la calle,
puesto que cuanto más se conoce la Calle, más probable es reconocer un timo con
solo verlo. Por esa razón, los Timadores prefieren por lo general a los
forasteros como víctimas, puesto que un tipo listo tiene muchas posibilidades
de olerse el pastel y echársele encima. Los Estafadores, más que cualquier otro
tipo de personaje callejero, emplean mucho argot. Otro aspecto destacado de estafar
es que es más que una habilidad de persuasión y labia. Se usa para crear una
ilusión en tiempo real que sirve para atraer a la víctima, si tiene éxito,
llevará a que el primo esté incluso agradecido con el estafador por aceptar su
dinero. Esta capacidad especial se emplea sólo en el momento de hacer el timo,
mientras que la invención de estafas que funcionen en la práctica es asunto del
jugador.
Excitar
Esta es la habilidad de encontrar lo inusual en las
historias mundanas, decorando lo mundano y lo ordinario, para hacer que parezca
extraordinario. Se usa para llamar la atención de estas historias y estas le
gustan a la gente, no porque sean nuevas o creíbles, sino porque son
sensacionales, fantásticas o básicamente increíbles; Ya procuras tú que sea
así. Funciona exactamente igual que credibilidad, pero sin multiplicar el nivel
de excitar por sí mismo a la hora de cálculos, puesto que es más un espectáculo
que una verdadera noticia. Sin embargo, la gente convencida defenderá a muerte
tus teorías, crearas tendencia de moda, cultural o social, más allá de la
noticia. Excitar está relacionado con la media aritmética de INT y EMP.
Familia
Sirve para reclamar los recursos y la ayuda de algunos de
los miembros de las grandes y extensas familias tribales nómadas. Esta ayuda
puede venir en forma de armamento, dinero, información o un pequeño ejército de
miembros de la familia. Familia está relacionada con la media aritmética de INT
y EMP. Con +2, se puede solicitar que algunos miembros del grupo ayuden a
combatir. Con +6, se está capacitado para tomar importantes decisiones dentro
de la tribu, incluyendo liderar tropas. Con +10 se es el líder de la tribu
nómada.
Furtivo
Esta habilidad sirve más o menos para contrarrestar las
capacidades de sentido del combate. Puesto que con sentido de combate se suma el
nivel de esta capacidad a la habilidad de advertir, parece casi imposible
esconderse de un mercenario, por ejemplo, pero los usuarios de furtivo existen
para hacerle la vida imposible a estos combatientes, puesto que su capacidad especial
se suma a su sigilo o esconderse/evadirse. Esto refleja la habilidad de estos
personajes para moverse sin hacer ruido, fundirse con las sombras y en general
escapar a la detección del personal de seguridad. Siempre que un personaje
furtivo tenga que usar sigilo o esconderse/evadirse, sumara a estas habilidades
el nivel de su capacidad especial. Al mismo tiempo si un furtivo está
escondiéndose de otro furtivo, la capacidad de detección del segundo furtivo
también recibe una bonificación, pues conoce las tácticas furtivas, la
habilidad usada para la detección (Advertir/notar
normalmente) se beneficiará en 1 punto por cada 2 niveles o fracción
poseído en la capacidad especial de furtivo. Furtivo no se usa normalmente como
habilidad independiente, pero si fuera necesario estaría relacionado con la
media aritmética de INT y REF.
Hermandad
Hermandad es lo mismo que familia, pero mientras en familia
se llama a gente del grupo nómada que puede tener distintas profesiones (Policía, roquero, jornalero, etc…) en la
hermandad, se llama a gente del mismo gremio, por lo cual no se tiene variedad
(gremio de mineros, todos los que acuden
son mineros) En todo lo demás ver la habilidad familia.
Incansable
Cuando el personaje acepta una misión de capturar a alguien
y la está llevando a cabo, es imparable, nada puede detenerle, entre él y su
presa no existen límites. Esto implica que recibirá una bonificación de 1 punto
por cada 2 niveles o fracción de incansable en cualquier acción relacionada con
su presa, puede ser obtener información, conducir su vehículo, atacar a su
objetivo, etc… pero siempre tiene que ver con la captura de su presa, viva o
muerta. El DJ debe tener cuidado, para explicarlo, se ofrecen varias
situaciones.
·
Si la presa ha de cogerse viva y el personaje
por ejemplo dispara a matar, no recibiría la bonificación, pero si el tiroteo
lo produce la presa y el personaje se está defendiendo, si recibe la
bonificación.
·
Si la presa ha de cogerse viva o muerta, siempre
se recibe la bonificación.
·
Si la presa ha de cogerse muerta y el personaje
no tiene intención de matarla, no recibiría la bonificación.
Interface
Esta habilidad refleja la capacidad del Netrunner para
manipular programas de interface y es la habilidad utilizada cuando se usan las
funciones del menú, como localizar a distancia, ejecutar software, control de
sistemas remotos, etc… los demás jugadores pueden entrar en la red, pero no
pueden usar el menú. Interface está basada en INT.
Interface por Hardware
Los Hackers de la antigua escuela, también llamados jinetes
del teclado no son los tipos encéfalo-conectados que es como ellos designan a
los Netrunner. Utilizan teclados o conectores de interfaz, escudados para ir a
saquear datos. Los programas mortíferos son reemplazados por los siniestros y
poderosos sistemas Sysops. Estos expertos programadores vigilan estrechamente
los ordenados bajo su control y usan sofisticados programas para detener a los
intrusos. Interface por hardware está basada en la media aritmética de INT y
REF.
Liderazgo carismático
Esta habilidad permite al músico congregar muchedumbres en
un número igual a su nivel de capacidad al cuadrado, multiplicado por 200. La
habilidad funciona con FRI y permite controlar, incitar o hechizar a un gran número
de personas a través de su habilidad de interpretación, está habilidad es
bonificada en 1 punto por nivel de liderazgo carismático. Solo es útil si la
cantidad de personas a controlar es superior a 10.
Liderazgo de masas
Similar a la habilidad liderazgo carismático, pero solo
mueve a las masas en el contexto político de su usuario, en mítines, debates
televisivos, etc… De hecho, un buen líder político puede mover mucha más gente
que un músico o un activista, usara su habilidad de oratoria o debate, según la
situación. El cálculo se realiza como liderazgo carismático, pero se multiplica
por 500 en vez de por 200, al mismo tiempo la cantidad mínima de personas pasa
a ser 25 en vez de 10.
Liderazgo activo
Similar a la habilidad de liderazgo carismático, solo mueve
a las masas en el contexto que procesa su usuario, ya sea defender a las
ballenas azules de su caza indiscriminada por parte de un activista o la toma
de un punto estratégico ordenado por un oficial de combate, la habilidad que se
usará será liderazgo, oratoria, entrevista, etc… según el contexto. El cálculo
se realiza como liderazgo carismático, pero se multiplica por 150 en vez de por
200, al mismo tiempo la cantidad mínima de personas pasa a ser 8 en vez de 10.
Moverse en la calle
Esta es la capacidad para tratar con la red de información
clandestina. Puede descubrirse rumores e información, localizar personas o
cosas perdidas, difundir rumores, buscar pistas y hacer negocios importantes.
También saber los locales donde se celebran reuniones clandestinas, donde
almuerzan las fuerzas del orden público, donde será la próxima manifestación,
etc… La capacidad se aplica sobre la media aritmética de FRI e INT.
Orientación
Esta capacidad especial bonificara a todas las tiradas de
los marineros cuando se hayan perdido en el océano o crean estar perdidos, para
recuperar su camino. En tierra pueden guiarse también, pero la bonificación
será 1 por cada 3 niveles de habilidad o fracción. Si se está en un mundo por
primera vez y no se estudió (1 hora
mínimo) como guiarse en función de los astros, la posición de su estrella,
etc… la habilidad no es útil.
Planificar
Esta habilidad sirve para planificar crímenes, robar cosas,
etc… funciona como la capacidad especial furtivo, pero si se tiene una
planificación concreta y solo para el dicho crimen, robo, etc… que se planifico
previamente. La bonificación será el nivel de planificar +1.
Presentación pública
Esta es la capacidad de los artistas de mover a aquellos
interesados en su obra, cantidad de gente, la calidad dependerá del tipo de
artista. Al mismo tiempo determina el interés, la fama, etc… y por lo tanto el precio
de sus obras. Funciona como liderazgo carismático, pero multiplica por 10 en
vez de 200 y no tiene mínimo de personas a controlar. La gran diferencia es que
la influencia no precisa de la presencia del artista, su obra habla por él y
esta se mantiene activa en galerías o similares durante un tiempo según la
siguiente tabla:
|
Nivel
|
Tiempo
|
Nivel
|
Tiempo
|
|
1
|
1D6/2:D
|
7
|
1D6/2:M
|
|
2
|
1D6:D
|
8
|
1D6:M
|
|
3
|
1D10:D
|
9
|
1D10:M
|
|
4
|
1D6/2:S
|
10
|
1D6/3:A
|
|
5
|
1D6:S
|
11
|
1D6/2:A
|
|
6
|
1D10:S
|
12
|
1D6:A
|
D, son días, S, son semanas, M, son
meses y A, son años.
Rango en banda
Sea cual sea la banda, su capacidad especial es la misma,
muy parecida a familia para los nómadas, que indica el nivel de autoridad, los
recursos, el respeto y la experiencia en la banda. Un chico de barrio puede
estar relativamente bajo en el escalafón de su propia banda, pero si ésta es la
más fuerte de la ciudad, su categoría será probablemente superior que si fuera
el jefe de una banda sin importancia. El rango también puede emplearse como una
habilidad de conocimiento experto relativo a política, fruslerías, colores y
cultura de bandas. Saber cosas sobre una banda de la zona de operaciones propia
es una acción fácil, en la misma ciudad es de dificultad media, en otra ciudad
difícil, en otro estado muy difícil, mientras que la información fiable sobre
bandas en otros países es casi imposible. Se usará como una mezcla de “Familia” y “Moverse en la calle”, pero solo cuando se trate de bandas o
pandillas callejeras; ver dichas capacidades.
Rebuscar
Esta habilidad basada en INT, representa el conocimiento de
dónde encontrar material útil en la basura de las grandes ciudades, vertederos,
etc... Mientras más alto sea el nivel de rebuscar, más fácil es localizar
objetos inusuales y valiosos. Con un nivel de +2, puedes hallar basura común
como tapacubos, chapas de metal, carcasas y objetos reciclables. Con +5 en
rebuscar se pueden encontrar componentes informáticos viejos, aparatos
desechados y otras cosas útiles. Con +9 puedes hacerte con componentes de ciber-equipo,
contenedores químicos medio llenos y equipo militar usado. El inconveniente de rebuscar
es que, como habilidad de INT, sólo informa de dónde encontrar los materiales,
no cómo ponerles tus sucias manos encima. La obtención efectiva de los objetos
habrá que jugarla. También funciona como la habilidad de chapuza a la mitad de
su nivel, para con los objetos encontrados con rebuscar, ver dicha competencia.
Recursos
Representa la capacidad de un ejecutivo para disponer de los
recursos de su corporación. Se utiliza como una habilidad de persuasión, basada
en la escala de los recursos solicitados. Pueden ser guardaespaldas, armas,
vehículos, edificios, dinero, etc… La capacidad de recursos se aplica sobre la
INT. Esta habilidad funciona exactamente igual que en la descripción del manual
básico de Cyberpunk 2020.
Rescate
Es la capacidad de reconocer chatarra valiosa en primer
lugar y la manera de recuperarla sin dañar tu propia nave. Se puede definir
como la capacidad especial de rebuscar (vista
en esta misma hoja), pero en vez de en basureros y vertederos, se aplica a
pecios espaciales a la deriva, restos de naves o cementerios espaciales.
Rescate siempre es más arriesgado que rebuscar, pero el precio final será
también mayor y más valioso.
Sentido combate conduciendo
Funciona igual que sentido del combate, pero la bonificación
recibida cambia en distintas situaciones:
·
Nivel de sentido de combate +1, bonificara a
todas las maniobras, ataques, etc… realizadas con el vehículo que se está
conduciendo.
·
El resto de aplicaciones de sentido del combate,
bonificaran ½ del nivel de sentido de combate, redondeando hacia abajo.
Sentido combate en vuelo
Funciona igual que sentido del combate, pero la bonificación
recibida cambia en distintas situaciones:
·
Nivel de sentido de combate +1, bonificara a
todas las maniobras, ataques, etc… realizadas con el vehículo que se está
pilotando.
·
El resto de aplicaciones de sentido del combate,
bonificaran ½ del nivel de sentido de combate, redondeando hacia abajo.
Sentido del combate
Esta capacidad está basada en el profesionalismo y
entrenamiento constante. Permite percibir el peligro, detectar trampas y tener
una capacidad casi sobrenatural para evitar el daño. Da una bonificación en la
habilidad de advertir/notar y en la iniciativa, igual al nivel de sentido del
combate.
Sentido peligro
El escolta recibe una bonificación de 1 punto por nivel de
capacidad en todas las tiradas que impliquen detectar peligros, proteger al VIP
que tenga asignado (O Vips), evitar
peligros, huir del peligro, etc… es decir prevenir y proteger al Vip (O Vips). Sería como sentido del combate,
pero más amplio y centrado solo en la persona a proteger.
Supervivencia en la calle
Esta habilidad representa la capacidad de buscar comida,
ropa y un lugar seguro para dormir. A diferencia de conocimiento de la calle,
no presenta contactos o capacidad de hacerlos. Es como la habilidad de
supervivencia en entornos urbanos. Bonificara todas las tiradas de
supervivencia, conocimiento de la calle, etc… cuando se usen para lo indicado
al inicio del párrafo, en un punto por nivel que se tenga en esta capacidad.
Supervivencia salvaje
Esta habilidad representa la capacidad de buscar comida,
ropa y un lugar seguro para dormir. Es la habilidad de supervivencia, pero
aplicada a todo tipo de entornos salvajes. Bonificara todas las tiradas de
supervivencia, botánica, zoología, etc… cuando se usen para lo indicado al
inicio del párrafo, en un punto por nivel que se tenga en esta capacidad.
Cuando se cruce con un mínimo de civilización, deja de ser útil, aunque dentro
de una zona urbana puede servir dentro de un parque natural protegido o cosas
similares.
Técnica medica
Es la habilidad utilizada para realizar operaciones
quirúrgicas importantes y reparaciones médicas. Funciona tal y como es descrita
en el manual básico Cyberpunk 2020.
Zen vehículo
El piloto posee un vínculo especial con su vehículo, conoce
los límites de este, como explotar sus puntos fuertes, cuáles son sus
debilidades, etc… Cuando use dicho vehículo poseerá una bonificación de 1 punto
por nivel en todas las acciones que realice con su vehículo. Si pierde dicho
vehículo, es robado, es modificado, es destruido, etc… deberá dedicar un mes a
un nuevo vehículo para establecer ese vínculo zen, durante ese mes solo se dedicará
a dicho vehículo y pasado el mismo deberá realizar una tirada de 1D10 y sacar
un valor inferior a su TEC. Si no lo consigue lo deberá probar pasado otro mes.
Fondos
Los ingresos mensuales de cada profesión dependen de su
capacidad especial y su cálculo se basa en una base del nivel 1 y un
multiplicador por cada nivel extra. La forma sencilla de calcular dicho valor
sería restando 1 al nivel. El resultado se multiplica por el incremento y se le
suma finalmente la base. Los fondos iníciales disponibles, serán (1d6/3)+2
mensualidades.
·
Administrar
recursos 1500/1300
·
Argumentación
1750/1100
·
Astronavegación
avanzada 2000/1400
·
Autoridad
1250/900
·
Camaleón 1000/600
·
Chapuza 1000/900
·
Chapuza en vuelo
1000/900
·
Combate espacial
1750/900
·
Coquetear
1000/500
·
Credibilidad
1500/1000
·
Estafar 1000/600
·
Excitar 1500/900
·
Familia 1000/600
·
Furtivo 1000/600
·
Hermandad
1250/700
·
Incansable
1750/1100
·
Interface
1250/1000
·
Interface por
Hardware 1250/900
·
Liderazgo activo
1250/800
·
Liderazgo
carismático 1250/1200
·
Liderazgo de
masas 1250/1300
·
Moverse en la
calle 1500/900
·
Orientación
1250/700
·
Planificar
1000/700
·
Presentación
pública 1500/1000
·
Rango en banda
1000/500
·
Rebuscar 1000/700
·
Recursos
1750/1200
·
Rescate 1500/900
·
Sentido combate
conduciendo 2000/1100
·
Sentido combate
en vuelo 2000/1100
·
Sentido del
combate 2000/1300
·
Sentido peligro
2000/1200
·
Supervivencia en
la calle 1000/500
·
Supervivencia
salvaje 1000/700
·
Técnica medica
1750/1000
·
Zen vehículo
1000/600
Ejemplo: Un pandillero tiene rango en banda 4, por
lo cual (500*3)+1000 será sus ingreso mensual. Sus ahorros iníciales serán 5000
(2500*2). Mientras que un técnico-medico con nivel 3, tiene unos ingresos
mensuales de 3750 y sus ahorros iníciales son 7500
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