En acción
A continuación, vamos a ver de forma rápida y sencilla las
dificultades y sus modificadores.
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Tabla de dificultades
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Dific.
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Descripción
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5
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Muy Fácil
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10
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Fácil
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15
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Normal
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20
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Difícil
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25
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Muy difícil
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30
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Extremadamente
difícil
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35
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Casi Imposible
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40
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Épico
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D. Manual
|
Nueva D.
|
D. Manual
|
Nueva D.
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+1
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+2
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+4
|
+5
|
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+2
|
+3
|
+5
|
+7
|
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+3
|
+4
|
+6
|
+9
|
Estos cambios están
enfocados a que las características y las habilidades pueden llegar a tener un
valor de 12 y 12, por lo cual todas las dificultades y sus modificadores se han
tenido que cambiar, pudiendo tener dificultades entre 5 y 34, más las
bonificaciones de implantes o similares.
Tiradas opuestas
Se realizan tal y como dice la página 42 del manual, pero se
tendrá en cuenta que el que inicia la acción es la habilidad ofensiva y el que
la resiste, la habilidad defensiva.
El jugador de la habilidad defensiva puede elegir no lanzar
su 1D10 y determinar que su valor es 5, siempre antes de que el jugador de la
habilidad ofensiva realice su tirada.
Fallo automático y éxito critico
El sistema en este caso varía. Cuando un personaje realice
un fallo automático, restara 1D10 al resultado obtenido. Cuando el personaje
obtenga un éxito crítico, añadirá 1D10 al resultado obtenido.
No se acumula con nuevas tiradas, es decir en la segunda
tirada si saca un 1 o un 10, cuenta como valor, pero no aplica nuevos fallos automáticos
o éxitos críticos.
Reputación
La tabla de reputación de la página 55, varía según la
siguiente información.
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Tabla de reputación
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Valor
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Conocido en …
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1
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Barriada
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|
2
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Ciudad
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3
|
Provincia
|
|
4
|
País
|
|
5
|
Países vecinos
|
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6
|
Continente
|
|
7
|
Planeta
|
|
8
|
Sistema
|
|
9
|
Sector
|
|
10
|
Macro-Sector
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|
11
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Su galaxia
|
|
12
|
Otras galaxias
|
Otras anotaciones
Ahora vamos a ver algunos aspectos más de cálculos para
cuando los personajes sean creados.
Número de salvación
El número de salvación depende directamente del TCO del
personaje y se consulta la siguiente tabla para saber su valor.
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TCO
|
Salvación
|
TCO
|
Salvación
|
|
1 a 2
|
1
|
7
|
6
|
|
3
|
2
|
8
|
7
|
|
4
|
3
|
9 a 10
|
8
|
|
5
|
4
|
11 a 14
|
9
|
|
6
|
5
|
15+
|
10
|
Empatía y humanidad
Como bien dice las reglas, cada 10 puntos de humanidad
perdidos, supone perder un punto de empatía. Pero si el personaje recupera esos
10 puntos de humanidad, recuperara también el de empatía.
Carrera y salto
Para saber las velocidades de andar, marcha y carrera de un
personaje, se usarán las siguientes formulas. El resultado es siempre metros
por segundo.
Andar precavido =
MOV / 6
Andar
normal = MOV / 3,6
Andar
rápido = MOV / 1,3
Correr
= MOV x 1,25
Para calcular el salto se toma como referencia la velocidad
de correr.
Horizontal con carrera = 75% de correr
Horizontal sin carrera = ½ del anterior
Vertical con carrera = Correr / 10
Vertical sin carrera = ½ del anterior
Para usar estas fórmulas se han tenido en cuenta los récords
mundiales de velocidad, salto de longitud y salto de altura; Contando que 10 en
movimiento proporciona dichos récords.
Carga y levantamiento de peso
En este punto vamos a ver distintas maneras de levantar o
cargar peso, se calcula partiendo del valor de TCO, pero teniendo en cuenta que
cuanto más TCO tiene una persona, no solo levanta más peso, sino que, en mayor
potencia como se refleja en la siguiente tabla.
|
TCO
|
Carga
|
Sobrecarga
|
Levantar
|
|
1 a 4
|
X6
|
X9
|
X24
|
|
5 a 7
|
X8
|
X12
|
X32
|
|
8 a 10
|
X10
|
X15
|
X40
|
|
11 a 14
|
X12
|
X18
|
X48
|
|
15+
|
X14
|
X21
|
X56
|
Como se puede apreciar cuanto más fuerte, se levanta más
peso, pero también se tiene más potencia.
Carga. De 0 hasta
el valor calculado, es la carga que puede transportar el personaje sin sufrir
restricciones, es decir su mochila, armas, etc… sin que le estorbe.
Sobrecarga. Desde
que se supera carga hasta el valor calculado. Es la carga que puede transportar
el personaje, como en carga, pero si está en estos valores, estorba, molesta,
cansa, etc… Cuando un personaje va sobrecargado, en todas sus acciones físicas
lanzara 1D6 en vez de 1D10, además a todos los efectos sus habilidades y
capacidades físicas están reducidas en un 25% de su valor y como último no
puede correr sobrecargado. Todo esto se recupera, cuando se llegue al valor de
carga, con 20-TCO asaltos de descanso.
Levantar. Es el
peso máximo que el personaje puede levantar, si dicho valor es superior a 1/2
de sobrecarga, el objeto/os que se está levantando, no pueden ser lanzados.
Dificultad de golpe
Se refiere a las dificultades para impactar usando armas a
distancia, la tabla queda modificada a los siguientes valores.
|
Tipo
|
Dificultad
|
Tipo
|
Dificultad
|
|
Quemarropa
|
10
|
Larga
|
29
|
|
Corta
|
16
|
Extrema
|
36
|
|
Media
|
23
|
|
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