CEA - Datos técnicos nave

Se dejaran más o menos atados todos los puntos en la campaña, el grado de atención a ellos, importancia o calculo, dependerá de lo que decida el DJ.
Por supuesto lo que vamos a ver a continuación es un boceto original en desarrollo.



Agua

En el arqueólogo se posee una cantidad de agua de partida, suficiente según los ingenieros que lo diseñaron, pues añadieron un sistema de recuperación y depuración, además de la posibilidad de abastecerse en planetas con agua. El resumen se verá al final, pero se ha partido de los siguientes valores. El arqueólogo tiene una capacidad de 1444000 litros en sus tanques, de los cuales:
·         Cada miembro de la tripulación, por higiene personal, uso de WC, consumo y su parte proporcional de lavavajillas, lavadora y cocina, requiere de 130,6 litros diarios. Esto supone 3920 litros diarios entre los 30 miembros de la tripulación.
·         La refrigeración de la nave y mantenimiento de temperatura, gasta 1420 litros diarios.
·         El sistema PCI, gasta 3900 litros diarios.
·         El sistema de criogenización, este o no activo, gasta 4800 litros diarios.
·         El sistema de cultivos agroalimentarios, gasta 5740 litros diarios.
El 50% del agua consumida es reutilizable.

Criogenizados

Cuando se está viajando con la tripulación criogenizada, los consumos son:
·         Cada miembro de la tripulación gasta con el sistema automático de hidratación, alimentación e higiene 46,6 litros diarios. Esto supone 1400 litros diarios entre los 30 miembros de la tripulación.
·         La refrigeración de la nave y mantenimiento de temperatura es más reducida, gasta 1000 litros diarios.
·         El sistema PCI, gasta 3900 litros diarios.
·         El sistema de criogenización, gasta 4800 litros diarios.
·         El sistema de cultivos agroalimentarios, gasta 5740 litros diarios.
Esto supone 16840 litros diarios, lo cual da lugar a una recuperación de 8420 litros. Implica poder viajar 171 días sin necesidad de repostar.
El sistema de la IA, despertaría a la tripulación en día 150 (1263000 litros consumidos), para que tengan 18 días de búsqueda de agua.

Sin criogenizar

El gasto de agua es el visto al inicio, que da un total de 19780 litros de gasto diario y 9890 de recuperación, por lo cual se puede estar 146 días sin necesidad de repostar.

Campaña

Al inicio de la campaña, los personajes viajan desde Taurus, hasta Ussian, lo cual supone 61 días de viaje. Aplicando todo lo visto y que estarán 2 días de comprobaciones médicas, conocerse, etc… dentro de la nave, tendrán 94 días más de agua, por lo cual como calcularon los ingenieros que diseñaron la nave para este viaje, no tendrán problemas de agua.
Aunque está es una opción interesante para el DJ, puede insertar algún pequeño lapsus entre módulos, donde los personajes se vean obligados a buscar agua o algo similar.
Almacén de agua
Poder:
1425001 a 1450000 litros de agua
Puntos activos:
58
Coste activo:
102
Coste real:
51 (4080 créditos)
Ventajas:
Recicla el 50% +3/4
Limitaciones:
Gasto diario 1,09% -1

Comida

En el arqueólogo se posee una cantidad de comida, suficiente según los ingenieros que lo diseñaron, pues añadieron un sistema de producción agrónoma. El resumen se verá al final, pero se ha partido de los siguientes valores. El arqueólogo tiene una capacidad de 4380 raciones de comida:
·         Como tiene 30 miembros en la tripulación, esto supone 146 días de alimento almacenado.
·         El sistema de cultivos agroalimentarios produce 131 raciones de comida cada 10 días.
·         Pasados los 150 días, se tiene reservados aún 650 días de comida.
Si seguimos las cuentas vistas arriba, se puede ir haciendo la siguiente tabla:
Días pasados
Reserva de comida
0
4380
150
1851
200
1008
230
502
245
249
250
165
259
13
El día 260 se tendría 26 raciones de comía, si se apura y comparte, ese día podría comer la tripulación entera, pero el día 261 no tendrían comida suficiente sin un raciocinio.
Por lo cual el arqueólogo fuera de criogenización tiene entre despensa y producción comida para 260 días.
Si su tripulación al completo decide hacer un raciocinio de los alimentos desde el día 1 (Que no es lo normal), podrían aguantar un 40% más de tiempo, es decir 364 días, un año entero.
Comida
Poder:
4351 a 4425 días de comida
Puntos activos:
59
Coste activo:
89
Coste real:
72 (5760 créditos)
Ventajas:
3% producción sala +1/2
Limitaciones:
1 operario -1/4

Combustible y aire

El combustible es una mezcla de materias (Residuos) con materia oscura, que además en el proceso se aprovecha para producir aire con un 99% de similitud al de la tierra.Esto da lugar a que el aire dentro de la nave sea ilimitado.
Al mismo tiempo mientras viaja la nave recoge energía oscura y residuos minerales del espacio y el combustible tampoco es un problema.


Combustible y aire
Poder:
Soporte vital: Aire interior para la tripulación, gravedad artificial que permite viajar ignorando vacío, altas presiones, ambientes radiactivos, calor o frio intenso.
Soporte vital: El vehículo no gasta AGU para desplazarse.
Puntos activos:
40
Coste activo:
40
Coste real:
8 (Coste 25600 créditos)
Limitaciones:
Multiplica por 40 el precio -1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 3) -3/4, Independiente -2, efectos secundarios si sufren daños (4d6 daño mortal interno) -1.
Descripción:
El sistema que regula el combustible puede ser dañado y producir explosiones, las cuales producen incendios.
El sistema de soporte vital para respiración y gravedad artificial puede ser dañado y anular estos dos puntos de forma gradual, repentina o en zonas específicas.

Sistemas

A continuación, vamos a ver distintos sistemas que posee el arqueólogo.
Sistemas de comunicación por radio
Poder:
Emite y recibe señales de radio. Nivel sub-espacial, 360º en ambos ejes, imagen con proyección holográfica realista y sonido realista.
Puntos activos:
85
Coste activo:
128
Coste real:
27 (2160 créditos)
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4.
Limitaciones:
No sirven por sí mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF PA/5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Dentro del arqueólogo se tienen sistemas de comunicación desde la misma nave que pueden recibir y transmitir radio, comunicaciones informáticas, televisivas, etc… a una distancia máxima 125 años luz.
Se encuentra en la estación de mando del nivel 3, sala 1.

Sistemas de radar
Poder:
Detecta objetos frontales cercanos con un sistema de radar tipo planetario, no incluye sonido, 180º en ambos ejes y solo frontal.
Puntos activos:
51
Coste activo:
77
Coste real:
16 (1280 créditos)
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4.
Limitaciones:
No sirven por sí mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF PA/5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
El radar planetario del arqueólogo muestra imágenes en proyectores holográficos de alta calidad y abarca toda la zona frontal del mismo, creando una representación 3D de los objetos que tiene enfrente y con una distancia efectiva hasta 38250 Km. Se encuentra en el nivel 2, salas 4 a 5.

Espectro ultravioleta e infrarrojo
Poder:
Es un complemento al radar, que permite usarlo también en estos dos campos de visión, con las mismas características. El operario puede cambiar el tipo de proyector a su discreción, según este vea necesario para escanear distintas frecuencias, pero solo una al mismo tiempo.
Puntos activos:
43
Coste activo:
65
Coste real:
14 (1120 créditos)
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4.
Limitaciones:
No sirven por sí mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF PA/5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Con este complemento el radar gana también sonido realista, por lo tanto, es el complemento ideal, pero los sistemas UV e IR, quedan limitados a una distancia de 38250 Km. Se encuentra en el nivel 2, salas 4 a 5.

Escáner biológico
Poder:
Detectar formas biológicas vivas, +7 tirada habilidad, 1875 kilómetros distancia máxima.
Puntos activos:
24
Coste activo:
72
Coste real:
14 (1120 créditos)
Ventajas:
Distancia aumentada (x5) +1 1/2, 0 AGU +1/2
Limitaciones:
Habilidad del operador del escáner -1/4, no sirven por sí mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Los detectores del arqueólogo incluyen un sistema que escanea la presencia biológica de vida. El operador de los escáneres realizara una tirada de habilidad profesional apropiada, teniendo una bonificación de 7 puntos. En caso de éxito podrá decir a ciencia cierta si el objetivo tiene formas de vida biológicas o no. El objetivo debe ser del mismo tamaño o menos que la tierra. Se encuentra en el nivel 2, salas 4 a 5.


Sistemas de comunicación por radio
Poder:
Comunicación por radio entre el arqueólogo, los VAA, el TAT o el personal que salga equipado para ello. Nivel continental, mixto sin imagen, 360º ambos ejes, y sonido envolvente.
Puntos activos:
43
Coste activo:
65
Coste real:
14 (1120 créditos)
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4.
Limitaciones:
No sirven por sí mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF PA/5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Dentro del arqueólogo se tienen un segundo sistema de comunicación para la tripulación, la nave, los VAA o el TAT, que llega a una distancia máxima 2150 Km.Se encuentra en el nivel 0, sala 1.

Hospital y enfermería.
Poder:
6d6 restablecer características.
Puntos activos:
30
Coste activo:
105
Coste real:
16 (25600 créditos)
Ventajas:
Cualquier característica +2, 0 coste AGU +1/2
Limitaciones:
Solo restablecer valores perdidos -1/2, multiplica por 20 el precio -1/4, tiempo de recuperación 2 horas por punto activo recuperado -1/2, requiere tirada del médico -1/2, efecto secundario 6d6 daño normal si falla la tirada el médico-1/2, FOA medicinas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 6) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Cuando un personaje es sometido a tratamiento (2 a la vez máximo) el medico realizara una tirada de medicina, si tiene éxito se aplica 6d6 de curación sobre las características dañadas por daños físicos o energéticos, si falla sufrirá 6d6 de daño normal. En cualquier caso, la recuperación precisa de 2 horas por punto activo restablecido y hasta que no pase dicho tiempo no puede recibir otro tratamiento en la sala médica.
El FII es la instalación entera, el FOA son las medicinas y útiles, cada vez que se usa la sala se pierde una carga de dicho FOA (Se tienen 20). Los componentes para restablecer dicha carga cuestan 1280 créditos y son difíciles de adquirir fuera de zonas con nivel tecnológico de era industrial o inferior. Se encuentra en del nivel 3, salas 12 y 13.


Sala medica anexo venenos
Poder:
5d6 disipar veneno y 3d6 restablecer características del veneno.
Puntos activos:
30
Coste activo:
105
Coste real:
16 (25600 créditos)
Ventajas:
Cualquier característica +2, 0 coste AGU +1/2
Limitaciones:
Solo restablecer valores perdidos -1/2, multiplica por 20 el precio -1/4, tiempo de recuperación 2 horas por punto activo recuperado -1/2, requiere tirada del médico -1/2, efecto secundario 6d6 daño normal si falla la tirada el médico-1/2, FOA medicinas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 6) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Ídem de la sala medica estándar, pero este anexo a dicha sala es para el tratamiento de venenos. El límite de pacientes sigue siendo dos, podría ser dos heridos, un herido y un envenenado, dos envenenados, etc… El tiempo de recuperación en caso de venenos es igual a los puntos activos restablecidos, más los puntos de veneno disipados por dos, en horas. Se encuentra en del nivel 3, salas 12 y 13.
Sala medica anexo enfermedades
Poder:
5d6 disipar enfermedad y 3d6 restablecer características del veneno.
Puntos activos:
30
Coste activo:
105
Coste real:
16 (25600 créditos)
Ventajas:
Cualquier característica +2, 0 coste AGU +1/2
Limitaciones:
Solo restablecer valores perdidos -1/2, multiplica por 20 el precio -1/4, tiempo de recuperación 2 horas por punto activo recuperado -1/2, requiere tirada del médico -1/2, efecto secundario 6d6 daño normal si falla la tirada el médico-1/2, FOA medicinas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 6) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Ídem de la sala medica estándar, pero este anexo a dicha sala es para el tratamiento de enfermedades. El límite de pacientes sigue siendo dos, podría ser dos heridos, un herido y un enfermo, dos enfermos, etc… El tiempo de recuperación en caso de enfermedades es igual a los puntos activos restablecidos, más los puntos de enfermedad disipados por tres, en horas. Se encuentra en del nivel 3, salas 12 y 13.
El tratamiento de envenenamientos y enfermedades se realizan tanto en el hospital como en la enfermería. El hospital en sí está preparado para todas estas posibilidades.
Salas profesionales
Poder:
+4 con tres habilidades relacionadas con una profesión especifica.
Puntos activos:
12
Coste activo:
21
Coste real:
4 (6400 créditos)
Ventajas:
0 coste AGU +1/2, permite y abastece de herramientas para usar las habilidades concretas +1/4
Limitaciones:
Multiplica por 20 el precio -1/4, FOA herramientas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 3) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Dentro del arqueólogo se tienen salas específicas para los distintos profesionales. Estás salas proporcionan herramientas y utensilios de calidad para ejercer dicha labor profesional además de ser un buen taller acondicionado y garantiza una bonificación sobre las habilidades relacionadas. Son las siguientes:
·         Cocina. Habilidades HP: Cocinero, CC: Comida gourmet y CC: Alimentación básica.
·         Laboratorio biológico. CN: Química, CN: Biología y HP: Analista laboratorio.
·         Taller electrónica. Electrónica, HP: Ingeniería eléctrica y programar.
·         Sistema control de daños. Mecánica, Armero y HP: Mecánico, existen varios por la nave.
·         Laboratorio análisis. CN: Geología, HP: Analista laboratorio y CN: Botánica.
·         Sala ingeniería. HP: Ingeniero, CN: Aeronáutica (O variante) e Inventor.
·         Sala control cultivos. CN: Microbiología, CN: Fertilizantes y HP: Granjero.
El FII son la salas enteras, sus sistemas informáticos, monitores, bancadas de trabajo, etc…, el FOA son las herramientas, piezas de repuesto, probetas, útiles en general, etc… Cada vez que se usa la sala se pierde una carga de dicho FOA (Se tienen 20). Los componentes para restablecer dicha carga son de 256 créditos por carga y son difíciles de adquirir fuera de zonas con nivel tecnológico de era industrial o inferior.
Dentro del arqueólogo existen varios almacenes de suministros y recambios que almacenan 120 cargas en total, listas para usarse donde sea necesario, estos almacenes añaden 30720 créditos de coste por llevar dichas cargas extra. Usables en taller de ingeniería, control de daños, electrónica o cuestiones mecánicas.
Sala de recreo
Poder:
Ilusión mental 10d6
Puntos activos:
50
Coste activo:
150
Coste real:
19 (30400 créditos)
Ventajas:
No precisa tirada de ataque es automático +1, afecta a todos los poderes ocupantes de la sala +1/4, 0 AGU +1/2, música posible conectar a todo el vehículo +1/4
Limitaciones:
Multiplica por 20 el precio -1/4, FOA juegos diversos, películas, música, etc… (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 2) -3/4, Independiente -2, el objetivo tiene éxito en su tirada de VOL para resistirse cuando quiera -2, sistema de noticias y TV requiere que el vehículo tenga comunicaciones con el exterior -1/4
El FII es la instalación entera, monitores, hilo musical, TV, mesas, etc… El FOA son las películas almacenadas, juegos, libros digitales o clásicos, etc… Cada vez que se usa la sala se realiza una tirada de 3d6, con resultado 8-, se pierde una carga de dicho FOA (Se tienen 20) debido al deterioro o rotura de elementos. Los componentes para restablecer dicha carga son1216créditos y son difíciles de adquirir fuera de zonas con nivel tecnológico de era industrial o inferior.
Sistema PCI automático
Poder:
15d6 disipar
Puntos activos:
45
Coste activo:
124
Coste real:
26 (2080 créditos)
Ventajas:
No precisa tirada de ataque, es automático +1, afecta a todos los incendios activos del vehículo +1/4, 0 AGU +1/2
Limitaciones:
Solo fuegos dentro del vehículo -1, sin distancia -1/2, máxima potencia -1/4, Independiente -2
Descripción:
Cuando se inicia dentro del vehículo un fuego o conato de fuego que no se podría apagar con sistemas individuales, el sistema automático se pone en marcha. Extintores, rociadores, etc… de agua, espuma, etc...
Cada fase (VEL del vehículo u operario al cargo del sistema PCI, el más bajo de los dos) acumula a su tirada la mitad del valor de disipar que se tenía acumulado en la fase anterior.

Sistemas individuales PCI x11
Poder:
Soporte vital: respirar en incendio, resistente a calor intenso, 5d6 disipar
Puntos activos:
33
Coste activo:
83
Coste real:
14 (1120 créditos)
Ventajas:
No precisa tirada de ataque, es automático +1, 0 AGU +1/2
Limitaciones:
Soporte vital solo con traje puesto -1/2, sin distancia -1/2, máxima potencia -1/4, Independiente -2, FOA extintores, mangueras, etc… (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2
Descripción:
Los sistemas individuales implican un traje que debe ponerse el operario para recibir las inmunidades, además llevar extintores, mangueras, etc… para sofocar el fuego. El traje cuesta 1 minuto de poner y pesa 25 kg, las mangueras, extintores y demás añaden 10 kg.
Cada uso permite 5d6 de disipar sobre un incendio en fase de acción, de fase a fase se pierde un 50% del valor acumulado en la última fase, pero se añade el nuevo valor.

Capsulas-Cama de criogenización x34
Poder:
Soporte vital completo
Puntos activos:
49
Coste activo:
98
Coste real:
23 (1840 créditos)
Ventajas:
Controlado por una IA, no falla +1
Limitaciones:
Multiplica por 40 el precio -1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 5) -3/4, Independiente -2
Descripción:
Una cabina de hibernación controlada, donde la alimentación, necesidades fisiológicas, sueño inducido, etc… son controladas por un computador hasta llegar al destino.

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