Los
personajes tienen fortalezas, pero también debilidades; Ambos conceptos son
necesarios para crear un individuo interesante, bien equilibrado. Determinar
las desventajas de un personaje ayuda a definir su personalidad, le da al DJ
ideas interesantes para aventuras y le da al personaje más puntos de personaje
para invertir. Esta sección enumera las diversas desventajas de personaje,
junto con sus costes puntuales.
El
número total de puntos en Desventajas que un personaje puede escoger está
determinado por el DJ y se basa en el tipo de campaña que el DJ tiene diseñada.
Cuantas más desventajas tenga cada personaje, más debilidades tendrá, y más
puntos conseguirá para adquirir habilidades, poderes, etc… Un mayor número de
desventajas también requerirá más trabajo para el DJ; cuantos más jugadores
sean, más complicado será coordinar sus desventajas.
Si
un DJ quiere animar a los personajes elegir una variedad de desventajas
diferentes, debe establecer un límite en el número de puntos que los personajes
que pueden obtener de una sola desventaja. Esto viene determinado en el inicio
de este libro, pero el DJ puede saltarse estos límites si lo ve necesario,
justificable y oportuno.
Un
DJ al que le guste un cierto tipo de limitación (como Vulnerabilidad o
Limitación Psicológica) podría aumentar la restricción sobre los puntos máximos
que da una desventaja. Esto permite a los personajes crear desventajas mejor
definidas.
Los
jugadores a menudo deben ser alentados para seleccionar desventajas adicionales
para sus personajes, por encima y más allá del límite que ellos creen. Todas
las desventajas vienen con una regla que se llama “Ley Básica de desventajas”,
la cual consiste en:
Una desventaja que no perjudica, no da ningún punto.
Por
ejemplo: Si un PJ adquiere Limitación Física, sin piernas y luego adquiere miembros
extra (piernas, debido a una deformación del caos), entonces no obtiene los
puntos de Desventaja. Del mismo modo, si el personaje adquiere cazado por trolls
y no hay trolls en la campaña, entonces no da punto alguno. El DJ tiene que
aprobar todas las desventajas; Debe eliminar cualquiera que no sea razonable o
no tenga sentido en su campaña.
Los
DJs deben recordar que las desventajas están para ser utilizadas. Una
desventaja no debe controlar el juego - no todos los villanos deben tener el
arma a la que el personaje es vulnerable - pero deben ser puesta en juego con
suficiente frecuencia para mantener al personaje en peligro. Un DJ no debe
sentirse mal si usa un rayo de tormenta contra un personaje que recibe x2 al
daño de ATU de la electricidad; Eso es lo que la desventaja es, después de
todo.
El
DJ debe tener una copia de cada personaje jugador para tener referencias suyas,
especialmente las desventajas del personaje. Estos deben ser utilizados por el
DJ para crear aventuras y sub tramas. Si un DJ está atascado en el avance de una
aventura y necesita que funcione una
tarde, puede programar un escenario entero alrededor del cazador de un PJ. Tal
aventura no parece exagerada, y además, ese personaje será el centro de
atención durante toda una sesión.
Los
DJs deben tener en cuenta que, no todas las desventajas son apropiadas, por
ejemplo, un caballero normalmente no adquirirá el cambio accidental, y la
mayoría de los humanos normales no tienen razón para adquirir vulnerabilidades.
Sin
embargo, todas las desventajas se han presentado juntas para facilitar su uso;
Cada DJ debe dejar claro, si alguna no está permitida en su campaña.
Adquirir o cambiar desventajas
Las
desventajas no son permanentes; Un personaje puede adquirir la solución a
medida que adquiere experiencia. El coste de solucionar una desventaja es el
mismo que la bonificación recibida por ella. Por ejemplo, si un personaje
recibiera 10 puntos por una Limitación Psicológica, costaría 10 Puntos de experiencia
perder la Desventaja. Anular las desventajas siempre requiere el permiso del DJ,
y debe tener sentido para el personaje. Por ejemplo, si un personaje quiere perder
una Limitación Psicológica, debería pasar un tiempo de campaña tratando de
superar su peculiaridad. Si un personaje quiere solucionar ciertas desventajas,
como cazado, el DJ debería probablemente llegar a motivar por que la desventaja
ya no perjudica al personaje. Por ejemplo, si un personaje es cazado por el
círculo negro, el DJ podría tener una aventura donde el PJ demuestra su
inocencia, o el círculo negro descubre que está siguiendo al objetivo
equivocado. Por supuesto, el personaje tendrá que invertir puntos para
deshacerse de la desventaja.
Con
el permiso del DJ, los personajes también deben poder alterar sus desventajas
durante el transcurso de la campaña. Esto puede reflejar la forma en que se
está interpretando el personaje y también puede ayudar a promover el desarrollo
del personaje. Tal vez un personaje comience la campaña con la Limitación
Psicológica "codicioso". A medida que la campaña avanza, esto podría
cambiarse a "Generoso", o incluso "idealista". Siempre que
los puntos permanezcan constantes y el DJ dé su permiso, se debe permitir que
las desventajas del personaje evolucionen para adaptarse al mismo.
Ndt: En las próximas
paginas, se verán las desventajas y ejemplos de las mismas a modo de
explicación. Puede que los ejemplos sean futuristas, de superhéroes,
contemporáneos, etc… Esto facilita su comprensión, pero en las Darland’s se
debe usar bajo el género de fantasía medieval.
Cambio
accidental
Un
personaje con esta desventaja cambiará accidentalmente de forma o identidad.
Esta desventaja generalmente se aplica al género de superhéroes y no debe
utilizarse en otras campañas.
El
personaje define las circunstancias bajo las cuales cambiará, y la probabilidad
de que ocurra el cambio. La siguiente tabla muestra los puntos recibidos por
Cambio Accidental.
Circunstancias Puntos
Incomún 5
Común 10
Muy común 15
Tirada cambio Puntos
8- +0
11- +5
14- +10
El
DJ debe decidir si una circunstancia es Incomún, Común o Muy Común.
Cada
Fase que un personaje está en una circunstancia donde pueda cambiar, debe
realizar una tirada de cambio accidental. Si obtiene un valor igual o inferior,
entonces cambia de forma y no puede volver a su forma original hasta que las
circunstancias que causaron el cambio se hayan alterado. Este cambio es
involuntario; Si el personaje quiere ser capaz de cambiar voluntariamente, debe
desarrollar el poder cambio instantáneo.
Edad
Esta
desventaja indica un personaje que debido a su edad, tiene unas limitaciones
físicas. Normalmente se considera que un personaje está en condiciones ideales,
independientemente de su edad real de calendario; Un personaje físicamente apto
puede tener más de 40 años sin adquirir esta desventaja.
Esta
desventaja ha sido alterada de la original de Hero System, para adaptarla a
distintas especies y factores de edad. Cuando se cree el paquete de la especie,
se podrá seleccionar el factor de edad, incluyéndolo como una habilidad extra y
que indicara a cuantos años se le considera que sufre los efectos de la vejez y
cuando pasan a ser sus miembros venerables.
Puntos 2 1 0 -1
Vejez años 90 60 40 30
Venerable años 135 90 60 40
Una
vez clara la edad que usara la especie, el personaje podrá seleccionar la
desventaja edad y ajustar los máximos necesarios de sus características.
Penalizaciones
FUE, CON y CUE
-5.
INT, VOL y PRE
+5.
PD, ED, REC y
Correr -2.
END y STUN -10.
Nadar -1.
Vejez
aplicara un grado de penalizaciones, si más tarde el personaje pasa a ser
venerable, volverá a aplicar las penalizaciones.
En
caso de tener directamente venerable, deberá aplicar las penalizaciones dos
veces, directamente.
Berserk
Un
personaje con esta desventaja tiende a volverse loco durante los períodos de
estrés. Los personajes Berserk no pueden diferenciar a un amigo de un enemigo,
y atacan automáticamente a quien quiera que esté delante del hasta que el
objetivo sea eliminado. El personaje Berserk ataca entonces el objetivo visible
más cercano. Los personajes Berserk usan su fuerza ofensiva más poderosa o que
use con más frecuencia, siempre a plena potencia mientras que este en estado Berserk
y aplicara todos los Niveles de Combate al VCO (ninguno a la VCD).
Un
personaje con la desventaja Berserk debe especificar un conjunto de
circunstancias que inician el frenesí (la visión de la sangre, el grito de una
mujer, etc...) El jugador también decide con qué facilidad el personaje se vuelve
Berserk y se recupera del Berserk. Los Puntos de personaje que obtiene se
muestran más abajo; El DJ decide si una circunstancia es infrecuente, común o
muy común.
Cada
Fase de un personaje está en una circunstancia donde puede ir Berserk, debe realizar
una tirada para ver si entra en Berserk. Una vez que se convierte en Berserk,
un personaje se recupera del frenesí cada vez que, se queda sin AGU, cambia de
objetivo (generalmente porque ha eliminado a su oponente), o cuando alguien
intenta sacarlo de este estado (a veces una tarea peligrosa). El personaje realizara
una tirada de recuperarse de Berserk después del segmento 12 de dicho turno.
La
desventaja Berserk se utiliza generalmente para los villanos, ya que no es muy
heroica. Cuando un personaje jugador tiene Berserk (que es raro), el Berserk es
generalmente con motivos infrecuentes; De lo contrario el personaje es probable
que lastime a alguien y sea arrestado. Esta desventaja es especialmente
inapropiada para cualquier personaje que sea sigiloso o que siempre intenta ser
una figura pública adorable.
Como
regla opcional, los Djs pueden permitir a los personajes adquirir una forma
limitada de Berserk llamada Enfadado. Cuando un personaje está enfadado, ataca
sin sentido al individuo (u objeto) que lo enfureció. Él ataca sin tener en
cuenta la defensa de sí mismo, e ignora otros objetivos o compañeros del equipo
que necesitan ayuda. Una vez que el individuo que enfureció ha sido eliminado,
debe realizar la tirada de recuperación; Si fracasa, todavía está enfurecido.
El individuo enfurecido entonces selecciona otro objetivo (que no sea de la
facción del personaje). Enfurecido vale la mitad de Berserk, ya que hay menos
posibilidades de que el personaje ataque a sus amigos.
Circunstancias Puntos
Incomún 5
Común 10
Muy Común 15
Cambio Puntos
8- +0
11- +5
14- +10
Recuperación Puntos
14- +0
11- +5
8- +10
Enfadado solo x1/2
Dependencia
Un
personaje con esta desventaja depende de una determinada sustancia, elemento o
evento. Si no puede conseguirlo, muere lentamente. Esta desventaja se puede
utilizar para simular dependencias químicas, así como los personajes que
sienten que tienen que hacer algo para sobrevivir. La dependencia se aplica más
fuertemente en las campañas de superhéroes, aunque los personajes con
Dependencia se pueden encontrar en cualquier género.
Para
determinar el valor de esta Desventaja, el personaje debe primero establecer la
facilidad con que se encuentra el elemento. (La insulina es más difícil de
adquirir en la mayoría de las campañas que el agua, por lo que la dependencia
de la insulina valdría más puntos que una dependencia del agua.) El DJ será el
árbitro final sobre la importancia de una sustancia en su campaña.
El
personaje debe determinar cuánto tarda la dependencia en tener un efecto.
Cuanto más tiempo el personaje puede aguantar sin la sustancia, menor será el
valor de la desventaja. Finalmente, el personaje debe determinar la cantidad de
daño que recibe de la Dependencia. Los incrementos de tiempo se toman
directamente tabla de tiempo indicada más abajo.
Un personaje
dependiente recibe daño de ATU sin defensa, inmediatamente cuando el incremento
de tiempo de dependencia ha pasado. A partir de entonces, recibe daño de nuevo cada
sucesivo incremento de tiempo determinado en la dependencia. Una vez que está
inconsciente, el personaje comenzará a sufrir el daño en CUE, hasta la muerte.
El
personaje no se recuperara del daño hasta que la Dependencia esté satisfecha. A
opción de DJ, la Dependencia puede infligir daños distintos de ATU. En este
caso, cada d6 de daño elegido debe ser reemplazado con 10 Puntos Activos de
otro ataque.
Sustancia es Puntos
Muy común 5
Común 10
Incomún 15
Tiempo establecido Puntos
Segundo +15
5 segundos +10
Asalto +5
Minuto 0
5 minutos -5
Hora -10
5 horas -15
Día -20
+1d6 daño (Máximo 3d6) +5 (1d6 empieza con 0)
Dependencia
de PNJ
Un
personaje con esta desventaja tiene un amigo, compañero o asociado que no es
jugador, quien se mete en problemas muy a menudo, requiriendo que el personaje
lo proteja o salve. La desventaja PNJ también se puede utilizar para simular a
los fans o incluso a los hermanos villanos - en resumen, cualquier persona que
el personaje siente que tiene que proteger. El personaje debe definir el tipo
de pnj y la frecuencia con la que el pnj se involucra en los escenarios.
El
jugador debe determinar quién es el pnj antes de realizar el personaje, y debe
darle al DJ una descripción completa; El DJ puede entonces ayudar a desarrollar
la personalidad y las características del pnj. El DJ podría incluso dar al pnj
algunas desventajas, haciendo así al personaje más interesante. A veces el
jugador puede dejar el pnj completamente a la discreción del DJ, dejando que el
pnj sea una sorpresa. El pnj también puede cambiar de vez en cuando, o incluso
cada aventura ("Una visita en cada puerto").
El DJ
debe determinar al comienzo de una aventura si pnj está o no involucrado; Esto
puede significar ser secuestrado por villanos, caer en un pozo profundo, estar
a punto de descubrir la identidad secreta del personaje, o simplemente meterse
en problemas. La tirada de frecuencia se da como guía para el DJ; Siéntete
libre de ignorarlo si no encaja con la aventura de la sesión. Compénsalo en
otro momento.
El
pnj dependiente debe ser alguien que el PC sienta que tiene que proteger. Por
otra parte, el pnj debe tener debilidades tales que necesita ser protegido.
Recuerde, un que es una desventaja. Podría ayudar al personaje de vez en
cuando, pero en general sólo causa problemas. Si un pnj es demasiado útil, el
personaje no debe obtener ningún punto por la desventaja. En una campaña de
superhéroes, un pnj puede o no ser consciente de la identidad secreta de un
personaje, cualquiera de las opciones puede dar lugar a complicaciones
interesantes.
Si
un pnj muere, el personaje tiene varias opciones, dependiendo de la naturaleza
de su personalidad. El personaje puede encontrar un nuevo pnj (proporcionado
por el DJ), o recibir los puntos de personaje equivalentes en una limitación
psicológica. Tal limitación psicológica podría ser venganza, violencia en
general o depresión e incertidumbre.
Los
DJs deben tener cuidado al permitir que los jugadores diseñen PNJs. Un PNJ es
una desventaja y no debe ser una excusa para que un personaje tenga acceso a
una serie de habilidades que él no adquirió. Si quiere un compañero o un
compañero útil, entonces debe adquirir un seguidor.
Comparación tipo de personaje Puntos
3 menos que el pj 10
2 menos que el pj 5
1 menos que el pj 0
Igual al pj -5
Si además no tiene niveles de combate -5
Tirada aparición Puntos
8- +5
11- +10
14- +15
Rasgo
distintivo
Un
personaje con esta desventaja tiene algunas características fácilmente
reconocibles y que son difíciles de ocultar. Las características distintivas
podrían ser cosas tales como pelo rojo brillante, una cicatriz facial, altura
inusual (grande o pequeña), un andar peculiar, una voz extraña, miembros extra,
piel verde o algún otro rasgo. También podría ser un hábito personal distintivo
que la sociedad está acostumbrada (Siempre usa expresiones fuera de tono,
mastica tabaco, siempre dice palabras mal sonantes, etc...)
El
DJ tiene decide con qué frecuencia se ve el rasgo distintivo y si es suficiente
para merecer una desventaja. Si es así, también debe determinar la reacción de otros.
Recuerde que esto es una desventaja; Si una súper heroína tiene características
distintivas que causan lujuria inevitable en todos los que la miran, podría
ayudarla de vez en cuando, pero Por lo general sólo causará problemas (los
hombres competirán por su atención, otras mujeres se indignarán, etc…)
Esta
desventaja normalmente sólo debe adquirirse una vez; Tener varias cicatrices
sólo te hace más identificable. Sin embargo, si un personaje tiene dos rasgos distintivos
distintos, entonces podría ser aceptable
para adquirir esta desventaja más de una vez.
En
un juego de ciencia ficción o superhéroes, los rasgos distintivos tendrían que
ser inusuales para ser "distintivos". En una sociedad donde hay
cientos de diferentes razas o Superhéroes, la gente considerara muy pocos los
rasgos que serán inusuales. La ropa se puede considerar rasgos distintivos,
pero el personaje tiene que vestirse esa manera incluso aunque sea inadecuado.
Esta
desventaja también se debe utilizar para los personajes que sufren prejuicios
debido a alguna característica física. Por ejemplo, en una campaña donde todos
los mutantes son víctimas de discriminaciones, un personaje mutante podría
tener esta Desventaja. Si su mutación no es ocultable, la Desventaja valdría 20
puntos. Del mismo modo, si un personaje fuera un orco en una campaña en la que
se odia a los orcos, podría adquirirla desventaja de forma racial.
Puntos Ocultable
5 Fácilmente
ocultable
10 Ocultable
con esfuerzo
15 No
ocultable
Puntos Reacción
+0 Solo
se le reconoce
+5 Reacción
interesante o prejuicio
+10 Reacción
extrema, odio o similar
Cazado
o vigilado
Un
personaje con esta desventaja es cazado por alguna persona o grupo. Escoger
cazado significa que durante las aventuras los Cazadores pueden aparecer e
intentar hacer algo desagradable al personaje. Esto puede ir desde el control
de sus actividades, hasta interrogarlo, detenerlo, tratar de matarlo de
inmediato. El personaje puede o no saber que está siendo Cazado (a elección del
jugador).
Los
puntos de personaje que un personaje consigue por ser Cazado depende de cuán
competentes (peligrosos) sean los Cazadores, qué harán con el personaje y cuán
activamente lo buscarán. En primer lugar, el jugador elige la capacidad de los
cazadores para llevar a cabo sus objetivos. Si tienen la intención de matar al
personaje, entonces estos valores deben reflejar su capacidad para vencerlo en
combate. Sin embargo, si sólo pretenden observarlo, estos valores deben
reflejar su capacidad para mantenerlo bajo observación. Un investigador privado
podría ser muy bueno en ver a alguien, pero no podría luchar contra el bajo
ninguna circunstancia.
Una
vez establecidas las capacidades del cazador, el jugador debe elegir lo que los
cazadores harán cuando capturen el personaje. Por último, eligen la frecuencia
con la que aparecen los cazadores.
Al
inicio de cada sesión el DJ lanzara en secreto los dados para ver si los
cazadores aparecen durante la misma. Pero el DJ debe sentirse libre de ignorar
la tirada si esto puede interferir en la aventura que se está jugado, pero
tomara nota para otras sesiones.
La
desventaja debe ser aprobada por el DJ, y todos los cazadores deben ser descritos
por el DJ. El jugador (con la ayuda del DJ) debe averiguar por qué está siendo
cazado por un individuo o grupo en particular. Los Cazadores pueden estar
involucrados con el origen del personaje o ser parte de su carrera. El jugador
debe usar su imaginación; Cuanto más creativa sea la idea, más divertido será.
Los
cazadores son normalmente villanos, pero el personaje puede ser buscado por la
policía para ser interrogado, o buscado por una agencia gubernamental (FBI,
CIA, etc...) por cualquiera de las razones anteriores. En una campaña de
fantasía los Cazadores podían ser secuaces de un malvado mago o soldados del
Rey. Los personajes no obtienen puntos para los individuos o grupos que
comienzan la caza durante la campaña - que es sólo uno de los peligros de la
aventura.
Capacidades Puntos
Menos poderosos que el PJ 5
Igual de poderoso que el PJ 10
Más poderoso que el PJ 15
Además saben combatir +5
Están limitados a una zona geográfica -5
Tirada para aparecer Puntos
8- +0
11- +5
14- +10
Motivación Puntos
Solo vigilado x1/2
Castigarle, deportarle, interrogarle x3/4
Esclavizarle, matarle x1
Máximos
a las características
Esta
desventaja es usada para establecer los máximos a las características en
aquellas campañas donde no se use la regla de máximo de características,
normalmente campañas de superhéroes. Esta desventaja da 20 puntos de personaje.
Limitación
física
Un
personaje con esta desventaja tiene un problema físico que le perjudica y
limita, como la ceguera o una pierna con cojera. La cantidad de puntos dados
para una Limitación Física se determina por la frecuencia con que la limitación
se interpone en su quehacer diario y por lo dañina que es la limitación. El DJ,
por supuesto, es el que decide finalmente cuántos puntos dará la limitación. Una
Limitación Física que es corregida directamente por un no dará puntos.
A menudo,
las limitaciones físicas pueden tener algún otro efecto sobre el personaje. Por
ejemplo, un personaje con la Limitación Física: "Cojera” es posible que
tenga reducido obligatoriamente su máximo de correr a 6” por imposición del DJ,
esto le otorgara también los puntos de reducir dicho máximo.
Cuando
ocurre Puntos
Infrecuentemente 5
Frecuentemente 10
Permanentemente 15
Gravedad Puntos
Escasa +0
Media +5
Total +10
Limitación
psicológica
Un
personaje con esta desventaja tiene algún tipo de limitación mental con
respecto a una cosa dada o situación. El jugador define la frecuencia con la
que se produce la limitación y cómo es de grave. El personaje obtiene puntos de
acuerdo con la tabla de Limitación Psicológica. Existen tres tipos básicos de
Limitaciones Psicológicas:
1)
Moralidad o Códigos de Conducta: Estos incluyen Desventajas tales como un
código de honor, un código contra el asesinato, "No atacar a un objetivo
desprevenido", "Caballeresco", y así sucesivamente.
2)
Miedos y Odios: Esta categoría incluye cosas, lugares y eventos que causan el
miedo del personaje o provocar sentimientos de odio. Esta categoría incluye el
miedo a las alturas, las habitaciones apretadas, el espacio abierto, el odio de
los extranjeros, los delincuentes, y así sucesivamente.
3)
Trazos de personalidad o Compulsiones: Esta categoría incluye comportamiento
que un personaje se siente obligado a hacer o rasgos que lo describen. Esta
categoría no es sólo una descripción de los rasgos negativos, sino de los
positivos también. Esta categoría incluye limitaciones como la codicia, el
exceso de confianza, "No dirá una mentira", "Ama al Profesor
Wong", y así sucesivamente
Una
vez que la situación ha ocurrido, el personaje debe reaccionar como dicta la
Limitación Psicológica para al menos una Fase. Entonces el personaje puede
tratar de controlar sus sentimientos a través de la fuerza de la voluntad.
Las
limitaciones psicológicas deben definir los grandes contornos de la personalidad
del personaje. El DJ no debe permitir Limitaciones Psicológicas que no atañen
nada (miedo a los ratones, el odio al color rosa). Una limitación psicológica
debe tener alguna aplicación en la campaña, de lo contrario no vale la pena
ninguna bonificación.
Recuerde
también que esta es una desventaja, por lo que el DJ debe enfatizar los
aspectos negativos de la limitación psicológica. Ocasionalmente, el exceso de
confianza puede ayudar al personaje, pero con mayor frecuencia causa problemas.
Tenga
en cuenta que mientras una Limitación Física indica algo que un personaje no
puede hacer, una Limitación Psicológica indica algo que el personaje no hará.
No importa lo fuerte que un personaje lo desee o intente, no puede superar una
Limitación Física. (Si le falta una mano, ninguna cantidad de fuerza de
voluntad lo traerá de vuelta). Una Limitación Psicológica, por el contrario, es
"todo en la mente"; No hay nada que impide físicamente al personaje
realizar una tarea. Y si puede reunir la fuerza de voluntad (tirada de VOL),
puede superar su propia limitación (asumiendo que no es un compromiso total).
Situación Puntos
Incomún 5
Común 10
Muy común 15
Intensidad Puntos
Moderada; el jugador decide +0
Fuerte; debe superar tirada de VOL +5
Total; no se puede evitar +10
Reputación
Las
personas reconocen y saben sobre el personaje (debido a acciones del personaje
antes de que comenzara la campaña). Esto puede ser ocasionalmente útil, pero
más a menudo sirve para informar a las personas sobre la personalidad del
personaje y les da el conocimiento que no tendrían sobre las tácticas o el
equipo. Los personajes pueden, por supuesto, labrarse una Reputación durante el
curso de la aventura, pero esto no les dará puntos de personaje, a menos que el
DJ lo determine.
La
reputación y la identidad pública no son lo mismo. Una identidad pública
significa que la población en general conoce al personaje - nunca puede
trabajar encubierto (sin disfraz) y nunca será libre de llevar una vida
privada. Una Reputación, por el contrario, implica que la persona es conocida
por sus acciones, pero puede que al verlo no sepan quién es. Un supervillano
puede tener una mala reputación como un asesino sanguinario; Un caballero
podría ser conocido por su sentido del honor.
La
desventaja de reputación es que otros sabrán (o piensan que saben) cómo es el
personaje y por lo tanto cómo reacciona a ciertas situaciones, y pueden usar
eso en su contra. Las Reputaciones Extremas casi controlarán las reacciones de
cualquiera que reconozca al personaje. Por ejemplo, si un caballero tiene una
reputación por un sentido de honor, una princesa malvada podría engañar al
caballero para que dé su palabra para defenderla. La reputación del caballero
significa que la princesa malvada sabe que el caballero nunca romperá su
palabra.
Otros
tipos de Reputación pueden hacer la vida difícil a un personaje. Un personaje
con una Reputación de ser violento podría ver impedida su entrada en una
ciudad, ser vigilado mientras permanece en una zona o incluso ser arrestado por
un altercado sin culpables conocidos, pero que de momento se piensa que haya
sido él.
Tirada para ser conocido Puntos
8- 5
11- 10
14- 15
Además es extrema la reputación +5
Rivalidad
Un
personaje con esta desventaja tiene a una rivalidad no amistosa, ya sea
profesional, romántica o ambas a la vez. Una rivalidad no es como ser cazado,
porque el rival suele estar en el mismo bando que el personaje, y la rivalidad
suele afectar a la vida personal del personaje. Todas las rivalidades deben ser
aprobadas por el DJ, y el otro jugador si es su PJ el objeto de la Rivalidad.
En
una situación de rivalidad, el personaje siempre intenta superar a su rival en
cada situación. El personaje actúa de esta manera incluso cuando pone en
peligro el éxito general de la aventura o su propia vida.
Situación Puntos
Profesional o romántica 5
Ambas a la vez 10
Si el rival tiene una posición ventajosa +5
(Rango superior, está saliendo con dicha
persona, etc…)
El rival es un PJ +5
Susceptible
Un
personaje con esta desventaja recibe daños de objetos o efectos que son
inofensivos para la mayoría de la gente. El jugador debe definir la frecuencia
con la que se encuentra el objeto o efecto dañino, la frecuencia con la que se sufrirá
daño y cuánto daño se sufrirá. Los puntos que obtiene un personaje de la susceptibilidad
verán más abajo.
Un personaje
sensible recibe daño de ATU sin poder usar sus defensas cuando se somete al
efecto de la susceptibilidad. A partir de ese momento recibirá daño con el
incremento de tiempo determinado cuando se adquirió la susceptibilidad. Una vez
que está inconsciente, el personaje comienza a sufrir daño en CUE hasta que muera.
No recuperara los daños sufridos, hasta que el foco de su susceptibilidad haya
desaparecido.
Si
el personaje es susceptible a algún efecto instantáneo, como ser teleportado, recibe
el daño cuando se expone al poder instantánea. No recibe bonificación por incrementos
de tiempo, ya que el efecto no durará lo suficiente para cumplir un incremento
de tiempo
A
elección del DJ, la susceptibilidad puede infligir daños distintos de ATU. En
este caso, cada d6 de daño debe ser reemplazado con 10 Puntos Activos de otro tipo
de poder.
Si
un personaje es susceptible a algún artículo como argonita verde, el DJ debe
asegurarse de que tal cosa se encuentra en su campaña.
Esta
desventaja es principalmente para una campaña de superhéroes. Los personajes en
campañas heroicas no deben adquirir susceptibilidad excepto en circunstancias
muy inusuales (jugar a un vampiro, por ejemplo).
Sustancia es Puntos
Muy común 15
Común 10
Incomún 5
Tiempo establecido Puntos
Segundo +15
5 segundos +10
Asalto +5
Minuto 0
(Aplicar
esto sí es efecto instantáneo)
5 minutos -5
+1d6 daño (Máximo 3d6) +5 (1d6 empieza con 0)
Mala
suerte
Un
personaje con esta desventaja le pasan cosas realmente desafortunadas. El DJ
debe pedir al personaje que haga una tirada de mala suerte cuando, el personaje
está ganando fácilmente una pelea, está totalmente seguro de alguna información,
está realizando una tarea realmente sencilla, y así sucesivamente. El DJ debe
tener cuidado de no subestimar esta desventaja, puede ser extremadamente
frustrante y molesta. El DJ podría tirar en secreto y dejar que el jugador se
preocupe por sí mismo, si ha tenido o no mala suerte. Por lo general, solo debe
tirarse una vez durante un encuentro, con el fin de dar al DJ una idea general
del resultado.
El
personaje lanza 1d6 por cada 5 puntos adquiridos de mala suerte. Cada
"1" que aparece en los dados cuenta como un nivel de mala suerte.
Cuantos más niveles de mala suerte obtenga, más intensos deberían ser los
efectos.
Mala
suerte no es solo una cuestión de tiradas; Debe afectar al personaje en formas
menores siempre que esté ganando o sobre situaciones que sean molestas. Un
personaje con mala suerte también puede comprar suerte. El personaje sería afortunado
al perder y desafortunado al ganar (resultando en un personaje muy confuso). La
cantidad máxima de mala suerte permitida es 5d6 (25 puntos de personaje).
Vulnerabilidad
Un
personaje con esta desventaja recibe un daño adicional de una forma de ataque
particular. El personaje determina (con la ayuda del DJ) qué tan común es el
ataque y qué múltiplo de daño recibe. Deberá decidir si es a CUE o a ATU.
El
daño se multiplica por el multiplicador de Vulnerabilidad antes de que se
apliquen las defensas - si eres Vulnerable al ataque, va a doler.
Niveles de mala
suerte
1. El personaje
resbala y se pone en una posición desfavorable
de combate, se cuelga la computadora, pierde un objeto vital para la
resolución de un enigma o una pieza de equipo o un extraño completo comienza
una pelea con él.
2. Los
espectadores se interponen entre el personaje y su objetivo, normalmente
personas amistosas no están dispuestas o no pueden ayudar al personaje, el arco
del personaje se rompe en el momento menos oportuno, un traje de vacío funciona
mal temporalmente o su acción daña a un compañero.
3. El personaje de
repente es aturdido en una lucha por una caída de escombros, otro enemigo
aparece de repente, un enemigo derribado se recupera por una coincidencia
espectacular, el jetpack del personaje deja de funcionar en pleno vuelo o una
compuerta se abre accidentalmente. Una coincidencia increíblemente mala es
posible.
4. Al igual que 3,
sólo que la mala suerte comienza a afectar a los amigos del personaje o
compañeros. Los trajes espaciales de un equipo entero podrían fallar, todas las
municiones podrían resultar inútiles, varios cazadores podrían aparecer
simultáneamente, etc...
Este
multiplicador se aplica tanto al ATU como a CUE que produzca el ataque; Esto
debe determinarse cuando se adquiere la desventaja. Es posible que un personaje
tome una Vulnerabilidad ATU y CUE a un ataque; En este caso debe comprar la
desventaja dos veces.
Normalmente
las vulnerabilidades multiplicar el daño por x1 1/2; Alternativamente, los
personajes pueden sufrir 2x de daño para una desventaja superior. La frecuencia
de un cierto tipo de ataque variará de campaña a campaña. Si la campaña es de
alta tecnología, los blasters de energía pueden ser comunes, mientras que en un
escenario de fantasía sería inexistente (y por lo tanto, no otorga punto
alguno). El DJ puede juzgar qué tan común son los diferentes tipos de ataques
en su campaña.
Generalmente,
esta desventaja sólo es apropiada para una campaña de superhéroes. Las
vulnerabilidades sólo se permiten en campañas heroicas o normales con el
permiso del DJ.
La
vulnerabilidad también puede usarse para aquellos ataques que no hacen un
"daño" realmente - como ilusiones mentales, control mental y ataques
de presencia. El valor de dicha vulnerabilidad se determina normalmente (es
decir, se basa en el nivel de multiplicador de vulnerabilidad y lo común del
ataque). Al ser atacado por el poder, el personaje multiplica la tirada de
efecto por el multiplicador de vulnerabilidad y luego utiliza este total para
determinar el nivel de efecto.
El ataque es: Puntos
Incomún 5
Común 10
Muy común 15
Multiplicador Puntos
X1 ½ x1
X2 x2
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