Desventajas

Los personajes tienen fortalezas, pero también debilidades; Ambos conceptos son necesarios para crear un individuo interesante, bien equilibrado. Determinar las desventajas de un personaje ayuda a definir su personalidad, le da al DJ ideas interesantes para aventuras y le da al personaje más puntos de personaje para invertir. Esta sección enumera las diversas desventajas de personaje, junto con sus costes puntuales.
El número total de puntos en Desventajas que un personaje puede escoger está determinado por el DJ y se basa en el tipo de campaña que el DJ tiene diseñada. Cuantas más desventajas tenga cada personaje, más debilidades tendrá, y más puntos conseguirá para adquirir habilidades, poderes, etc… Un mayor número de desventajas también requerirá más trabajo para el DJ; cuantos más jugadores sean, más complicado será coordinar sus desventajas.
Si un DJ quiere animar a los personajes elegir una variedad de desventajas diferentes, debe establecer un límite en el número de puntos que los personajes que pueden obtener de una sola desventaja. Esto viene determinado en el inicio de este libro, pero el DJ puede saltarse estos límites si lo ve necesario, justificable y oportuno.
Un DJ al que le guste un cierto tipo de limitación (como Vulnerabilidad o Limitación Psicológica) podría aumentar la restricción sobre los puntos máximos que da una desventaja. Esto permite a los personajes crear desventajas mejor definidas.
Los jugadores a menudo deben ser alentados para seleccionar desventajas adicionales para sus personajes, por encima y más allá del límite que ellos creen. Todas las desventajas vienen con una regla que se llama “Ley Básica de desventajas”, la cual consiste en:
Una desventaja que no perjudica, no da ningún punto.
Por ejemplo: Si un PJ adquiere Limitación Física, sin piernas y luego adquiere miembros extra (piernas, debido a una deformación del caos), entonces no obtiene los puntos de Desventaja. Del mismo modo, si el personaje adquiere cazado por trolls y no hay trolls en la campaña, entonces no da punto alguno. El DJ tiene que aprobar todas las desventajas; Debe eliminar cualquiera que no sea razonable o no tenga sentido en su campaña.
Los DJs deben recordar que las desventajas están para ser utilizadas. Una desventaja no debe controlar el juego - no todos los villanos deben tener el arma a la que el personaje es vulnerable - pero deben ser puesta en juego con suficiente frecuencia para mantener al personaje en peligro. Un DJ no debe sentirse mal si usa un rayo de tormenta contra un personaje que recibe x2 al daño de ATU de la electricidad; Eso es lo que la desventaja es, después de todo.
El DJ debe tener una copia de cada personaje jugador para tener referencias suyas, especialmente las desventajas del personaje. Estos deben ser utilizados por el DJ para crear aventuras y sub tramas. Si un DJ está atascado en el avance de una aventura  y necesita que funcione una tarde, puede programar un escenario entero alrededor del cazador de un PJ. Tal aventura no parece exagerada, y además, ese personaje será el centro de atención durante toda una sesión.
Los DJs deben tener en cuenta que, no todas las desventajas son apropiadas, por ejemplo, un caballero normalmente no adquirirá el cambio accidental, y la mayoría de los humanos normales no tienen razón para adquirir vulnerabilidades.
Sin embargo, todas las desventajas se han presentado juntas para facilitar su uso; Cada DJ debe dejar claro, si alguna no está permitida en su campaña.

Adquirir o cambiar desventajas

Las desventajas no son permanentes; Un personaje puede adquirir la solución a medida que adquiere experiencia. El coste de solucionar una desventaja es el mismo que la bonificación recibida por ella. Por ejemplo, si un personaje recibiera 10 puntos por una Limitación Psicológica, costaría 10 Puntos de experiencia perder la Desventaja. Anular las desventajas siempre requiere el permiso del DJ, y debe tener sentido para el personaje. Por ejemplo, si un personaje quiere perder una Limitación Psicológica, debería pasar un tiempo de campaña tratando de superar su peculiaridad. Si un personaje quiere solucionar ciertas desventajas, como cazado, el DJ debería probablemente llegar a motivar por que la desventaja ya no perjudica al personaje. Por ejemplo, si un personaje es cazado por el círculo negro, el DJ podría tener una aventura donde el PJ demuestra su inocencia, o el círculo negro descubre que está siguiendo al objetivo equivocado. Por supuesto, el personaje tendrá que invertir puntos para deshacerse de la desventaja.
Con el permiso del DJ, los personajes también deben poder alterar sus desventajas durante el transcurso de la campaña. Esto puede reflejar la forma en que se está interpretando el personaje y también puede ayudar a promover el desarrollo del personaje. Tal vez un personaje comience la campaña con la Limitación Psicológica "codicioso". A medida que la campaña avanza, esto podría cambiarse a "Generoso", o incluso "idealista". Siempre que los puntos permanezcan constantes y el DJ dé su permiso, se debe permitir que las desventajas del personaje evolucionen para adaptarse al mismo.
Ndt: En las próximas paginas, se verán las desventajas y ejemplos de las mismas a modo de explicación. Puede que los ejemplos sean futuristas, de superhéroes, contemporáneos, etc… Esto facilita su comprensión, pero en las Darland’s se debe usar bajo el género de fantasía medieval.

Cambio accidental

Un personaje con esta desventaja cambiará accidentalmente de forma o identidad. Esta desventaja generalmente se aplica al género de superhéroes y no debe utilizarse en otras campañas.
El personaje define las circunstancias bajo las cuales cambiará, y la probabilidad de que ocurra el cambio. La siguiente tabla muestra los puntos recibidos por Cambio Accidental.
Circunstancias                      Puntos
Incomún                               5
Común                                  10
Muy común                          15
Tirada cambio                      Puntos
8-                                           +0
11-                                         +5
14-                                         +10
El DJ debe decidir si una circunstancia es Incomún, Común o Muy Común.
Cada Fase que un personaje está en una circunstancia donde pueda cambiar, debe realizar una tirada de cambio accidental. Si obtiene un valor igual o inferior, entonces cambia de forma y no puede volver a su forma original hasta que las circunstancias que causaron el cambio se hayan alterado. Este cambio es involuntario; Si el personaje quiere ser capaz de cambiar voluntariamente, debe desarrollar el poder cambio instantáneo.

Edad

Esta desventaja indica un personaje que debido a su edad, tiene unas limitaciones físicas. Normalmente se considera que un personaje está en condiciones ideales, independientemente de su edad real de calendario; Un personaje físicamente apto puede tener más de 40 años sin adquirir esta desventaja.
Esta desventaja ha sido alterada de la original de Hero System, para adaptarla a distintas especies y factores de edad. Cuando se cree el paquete de la especie, se podrá seleccionar el factor de edad, incluyéndolo como una habilidad extra y que indicara a cuantos años se le considera que sufre los efectos de la vejez y cuando pasan a ser sus miembros venerables.

Puntos                   2             1             0             -1
Vejez años            90           60           40           30
Venerable años   135         90           60           40
Una vez clara la edad que usara la especie, el personaje podrá seleccionar la desventaja edad y ajustar los máximos necesarios de sus características.
Penalizaciones
FUE, CON y CUE -5.
INT, VOL y PRE +5.
PD, ED, REC y Correr -2.
END y STUN -10. Nadar -1.
Vejez aplicara un grado de penalizaciones, si más tarde el personaje pasa a ser venerable, volverá a aplicar las penalizaciones.
En caso de tener directamente venerable, deberá aplicar las penalizaciones dos veces, directamente.

Berserk

Un personaje con esta desventaja tiende a volverse loco durante los períodos de estrés. Los personajes Berserk no pueden diferenciar a un amigo de un enemigo, y atacan automáticamente a quien quiera que esté delante del hasta que el objetivo sea eliminado. El personaje Berserk ataca entonces el objetivo visible más cercano. Los personajes Berserk usan su fuerza ofensiva más poderosa o que use con más frecuencia, siempre a plena potencia mientras que este en estado Berserk y aplicara todos los Niveles de Combate al VCO (ninguno a la VCD).
Un personaje con la desventaja Berserk debe especificar un conjunto de circunstancias que inician el frenesí (la visión de la sangre, el grito de una mujer, etc...) El jugador también decide con qué facilidad el personaje se vuelve Berserk y se recupera del Berserk. Los Puntos de personaje que obtiene se muestran más abajo; El DJ decide si una circunstancia es infrecuente, común o muy común.
Cada Fase de un personaje está en una circunstancia donde puede ir Berserk, debe realizar una tirada para ver si entra en Berserk. Una vez que se convierte en Berserk, un personaje se recupera del frenesí cada vez que, se queda sin AGU, cambia de objetivo (generalmente porque ha eliminado a su oponente), o cuando alguien intenta sacarlo de este estado (a veces una tarea peligrosa). El personaje realizara una tirada de recuperarse de Berserk después del segmento 12 de dicho turno.
La desventaja Berserk se utiliza generalmente para los villanos, ya que no es muy heroica. Cuando un personaje jugador tiene Berserk (que es raro), el Berserk es generalmente con motivos infrecuentes; De lo contrario el personaje es probable que lastime a alguien y sea arrestado. Esta desventaja es especialmente inapropiada para cualquier personaje que sea sigiloso o que siempre intenta ser una figura pública adorable.
Como regla opcional, los Djs pueden permitir a los personajes adquirir una forma limitada de Berserk llamada Enfadado. Cuando un personaje está enfadado, ataca sin sentido al individuo (u objeto) que lo enfureció. Él ataca sin tener en cuenta la defensa de sí mismo, e ignora otros objetivos o compañeros del equipo que necesitan ayuda. Una vez que el individuo que enfureció ha sido eliminado, debe realizar la tirada de recuperación; Si fracasa, todavía está enfurecido. El individuo enfurecido entonces selecciona otro objetivo (que no sea de la facción del personaje). Enfurecido vale la mitad de Berserk, ya que hay menos posibilidades de que el personaje ataque a sus amigos.
Circunstancias                      Puntos
Incomún                               5
Común                                  10
Muy Común                         15
Cambio                                 Puntos
8-                                           +0
11-                                         +5
14-                                         +10
Recuperación                       Puntos
14-                                         +0
11-                                         +5
8-                                           +10
Enfadado solo                      x1/2

Dependencia

Un personaje con esta desventaja depende de una determinada sustancia, elemento o evento. Si no puede conseguirlo, muere lentamente. Esta desventaja se puede utilizar para simular dependencias químicas, así como los personajes que sienten que tienen que hacer algo para sobrevivir. La dependencia se aplica más fuertemente en las campañas de superhéroes, aunque los personajes con Dependencia se pueden encontrar en cualquier género.
Para determinar el valor de esta Desventaja, el personaje debe primero establecer la facilidad con que se encuentra el elemento. (La insulina es más difícil de adquirir en la mayoría de las campañas que el agua, por lo que la dependencia de la insulina valdría más puntos que una dependencia del agua.) El DJ será el árbitro final sobre la importancia de una sustancia en su campaña.
El personaje debe determinar cuánto tarda la dependencia en tener un efecto. Cuanto más tiempo el personaje puede aguantar sin la sustancia, menor será el valor de la desventaja. Finalmente, el personaje debe determinar la cantidad de daño que recibe de la Dependencia. Los incrementos de tiempo se toman directamente tabla de tiempo indicada más abajo.
Un personaje dependiente recibe daño de ATU sin defensa, inmediatamente cuando el incremento de tiempo de dependencia ha pasado. A partir de entonces, recibe daño de nuevo cada sucesivo incremento de tiempo determinado en la dependencia. Una vez que está inconsciente, el personaje comenzará a sufrir el daño en CUE, hasta la muerte.
El personaje no se recuperara del daño hasta que la Dependencia esté satisfecha. A opción de DJ, la Dependencia puede infligir daños distintos de ATU. En este caso, cada d6 de daño elegido debe ser reemplazado con 10 Puntos Activos de otro ataque.
Sustancia es                         Puntos
Muy común                          5
Común                                  10
Incomún                               15
Tiempo establecido            Puntos
Segundo                                               +15
5 segundos                           +10
Asalto                                    +5
Minuto                                  0
5 minutos                             -5
Hora                                      -10
5 horas                                  -15
Día                                         -20
+1d6 daño (Máximo 3d6) +5 (1d6 empieza con 0)

Dependencia de PNJ

Un personaje con esta desventaja tiene un amigo, compañero o asociado que no es jugador, quien se mete en problemas muy a menudo, requiriendo que el personaje lo proteja o salve. La desventaja PNJ también se puede utilizar para simular a los fans o incluso a los hermanos villanos - en resumen, cualquier persona que el personaje siente que tiene que proteger. El personaje debe definir el tipo de pnj y la frecuencia con la que el pnj se involucra en los escenarios.
El jugador debe determinar quién es el pnj antes de realizar el personaje, y debe darle al DJ una descripción completa; El DJ puede entonces ayudar a desarrollar la personalidad y las características del pnj. El DJ podría incluso dar al pnj algunas desventajas, haciendo así al personaje más interesante. A veces el jugador puede dejar el pnj completamente a la discreción del DJ, dejando que el pnj sea una sorpresa. El pnj también puede cambiar de vez en cuando, o incluso cada aventura ("Una visita en cada puerto").
El DJ debe determinar al comienzo de una aventura si pnj está o no involucrado; Esto puede significar ser secuestrado por villanos, caer en un pozo profundo, estar a punto de descubrir la identidad secreta del personaje, o simplemente meterse en problemas. La tirada de frecuencia se da como guía para el DJ; Siéntete libre de ignorarlo si no encaja con la aventura de la sesión. Compénsalo en otro momento.
El pnj dependiente debe ser alguien que el PC sienta que tiene que proteger. Por otra parte, el pnj debe tener debilidades tales que necesita ser protegido. Recuerde, un que es una desventaja. Podría ayudar al personaje de vez en cuando, pero en general sólo causa problemas. Si un pnj es demasiado útil, el personaje no debe obtener ningún punto por la desventaja. En una campaña de superhéroes, un pnj puede o no ser consciente de la identidad secreta de un personaje, cualquiera de las opciones puede dar lugar a complicaciones interesantes.
Si un pnj muere, el personaje tiene varias opciones, dependiendo de la naturaleza de su personalidad. El personaje puede encontrar un nuevo pnj (proporcionado por el DJ), o recibir los puntos de personaje equivalentes en una limitación psicológica. Tal limitación psicológica podría ser venganza, violencia en general o depresión e incertidumbre.
Los DJs deben tener cuidado al permitir que los jugadores diseñen PNJs. Un PNJ es una desventaja y no debe ser una excusa para que un personaje tenga acceso a una serie de habilidades que él no adquirió. Si quiere un compañero o un compañero útil, entonces debe adquirir un seguidor.
Comparación tipo de personaje                      Puntos
3 menos que el pj                                              10
2 menos que el pj                                              5
1 menos que el pj                                              0
Igual al pj                                                              -5
Si además no tiene niveles de combate         -5
Tirada aparición                                                  Puntos
8-                                                                           +5
11-                                                                        +10
14-                                                                        +15

Rasgo distintivo

Un personaje con esta desventaja tiene algunas características fácilmente reconocibles y que son difíciles de ocultar. Las características distintivas podrían ser cosas tales como pelo rojo brillante, una cicatriz facial, altura inusual (grande o pequeña), un andar peculiar, una voz extraña, miembros extra, piel verde o algún otro rasgo. También podría ser un hábito personal distintivo que la sociedad está acostumbrada (Siempre usa expresiones fuera de tono, mastica tabaco, siempre dice palabras mal sonantes, etc...)
El DJ tiene decide con qué frecuencia se ve el rasgo distintivo y si es suficiente para merecer una desventaja. Si es así, también debe determinar la reacción de otros. Recuerde que esto es una desventaja; Si una súper heroína tiene características distintivas que causan lujuria inevitable en todos los que la miran, podría ayudarla de vez en cuando, pero Por lo general sólo causará problemas (los hombres competirán por su atención, otras mujeres se indignarán, etc…)
Esta desventaja normalmente sólo debe adquirirse una vez; Tener varias cicatrices sólo te hace más identificable. Sin embargo, si un personaje tiene dos rasgos distintivos distintos,  entonces podría ser aceptable para adquirir esta desventaja más de una vez.
En un juego de ciencia ficción o superhéroes, los rasgos distintivos tendrían que ser inusuales para ser "distintivos". En una sociedad donde hay cientos de diferentes razas o Superhéroes, la gente considerara muy pocos los rasgos que serán inusuales. La ropa se puede considerar rasgos distintivos, pero el personaje tiene que vestirse esa manera incluso aunque sea inadecuado.
Esta desventaja también se debe utilizar para los personajes que sufren prejuicios debido a alguna característica física. Por ejemplo, en una campaña donde todos los mutantes son víctimas de discriminaciones, un personaje mutante podría tener esta Desventaja. Si su mutación no es ocultable, la Desventaja valdría 20 puntos. Del mismo modo, si un personaje fuera un orco en una campaña en la que se odia a los orcos, podría adquirirla desventaja de forma racial.
Puntos                   Ocultable
5                             Fácilmente ocultable
10                           Ocultable con esfuerzo
15                           No ocultable
Puntos                   Reacción
+0                           Solo se le reconoce
+5                           Reacción interesante o prejuicio
+10                        Reacción extrema, odio o similar

Cazado o vigilado

Un personaje con esta desventaja es cazado por alguna persona o grupo. Escoger cazado significa que durante las aventuras los Cazadores pueden aparecer e intentar hacer algo desagradable al personaje. Esto puede ir desde el control de sus actividades, hasta interrogarlo, detenerlo, tratar de matarlo de inmediato. El personaje puede o no saber que está siendo Cazado (a elección del jugador).
Los puntos de personaje que un personaje consigue por ser Cazado depende de cuán competentes (peligrosos) sean los Cazadores, qué harán con el personaje y cuán activamente lo buscarán. En primer lugar, el jugador elige la capacidad de los cazadores para llevar a cabo sus objetivos. Si tienen la intención de matar al personaje, entonces estos valores deben reflejar su capacidad para vencerlo en combate. Sin embargo, si sólo pretenden observarlo, estos valores deben reflejar su capacidad para mantenerlo bajo observación. Un investigador privado podría ser muy bueno en ver a alguien, pero no podría luchar contra el bajo ninguna circunstancia.
Una vez establecidas las capacidades del cazador, el jugador debe elegir lo que los cazadores harán cuando capturen el personaje. Por último, eligen la frecuencia con la que aparecen los cazadores.
Al inicio de cada sesión el DJ lanzara en secreto los dados para ver si los cazadores aparecen durante la misma. Pero el DJ debe sentirse libre de ignorar la tirada si esto puede interferir en la aventura que se está jugado, pero tomara nota para otras sesiones.
La desventaja debe ser aprobada por el DJ, y todos los cazadores deben ser descritos por el DJ. El jugador (con la ayuda del DJ) debe averiguar por qué está siendo cazado por un individuo o grupo en particular. Los Cazadores pueden estar involucrados con el origen del personaje o ser parte de su carrera. El jugador debe usar su imaginación; Cuanto más creativa sea la idea, más divertido será.
Los cazadores son normalmente villanos, pero el personaje puede ser buscado por la policía para ser interrogado, o buscado por una agencia gubernamental (FBI, CIA, etc...) por cualquiera de las razones anteriores. En una campaña de fantasía los Cazadores podían ser secuaces de un malvado mago o soldados del Rey. Los personajes no obtienen puntos para los individuos o grupos que comienzan la caza durante la campaña - que es sólo uno de los peligros de la aventura.
Capacidades                                                        Puntos
Menos poderosos que el PJ                             5
Igual de poderoso que el PJ                             10
Más poderoso que el PJ                                    15
Además saben combatir                                   +5
Están limitados a una zona geográfica            -5
Tirada para aparecer                                         Puntos
8-                                                                           +0
11-                                                                        +5
14-                                                                        +10
Motivación                                                          Puntos
Solo vigilado                                                        x1/2
Castigarle, deportarle, interrogarle                                x3/4
Esclavizarle, matarle                                          x1

Máximos a las características

Esta desventaja es usada para establecer los máximos a las características en aquellas campañas donde no se use la regla de máximo de características, normalmente campañas de superhéroes. Esta desventaja da 20 puntos de personaje.

Limitación física

Un personaje con esta desventaja tiene un problema físico que le perjudica y limita, como la ceguera o una pierna con cojera. La cantidad de puntos dados para una Limitación Física se determina por la frecuencia con que la limitación se interpone en su quehacer diario y por lo dañina que es la limitación. El DJ, por supuesto, es el que decide finalmente cuántos puntos dará la limitación. Una Limitación Física que es corregida directamente por un no dará puntos.
A menudo, las limitaciones físicas pueden tener algún otro efecto sobre el personaje. Por ejemplo, un personaje con la Limitación Física: "Cojera” es posible que tenga reducido obligatoriamente su máximo de correr a 6” por imposición del DJ, esto le otorgara también los puntos de reducir dicho máximo.
Cuando ocurre                    Puntos
Infrecuentemente              5
Frecuentemente                 10
Permanentemente             15
Gravedad                              Puntos
Escasa                                    +0
Media                                    +5
Total                                      +10

Limitación psicológica

Un personaje con esta desventaja tiene algún tipo de limitación mental con respecto a una cosa dada o situación. El jugador define la frecuencia con la que se produce la limitación y cómo es de grave. El personaje obtiene puntos de acuerdo con la tabla de Limitación Psicológica. Existen tres tipos básicos de Limitaciones Psicológicas:
1) Moralidad o Códigos de Conducta: Estos incluyen Desventajas tales como un código de honor, un código contra el asesinato, "No atacar a un objetivo desprevenido", "Caballeresco", y así sucesivamente.
2) Miedos y Odios: Esta categoría incluye cosas, lugares y eventos que causan el miedo del personaje o provocar sentimientos de odio. Esta categoría incluye el miedo a las alturas, las habitaciones apretadas, el espacio abierto, el odio de los extranjeros, los delincuentes, y así sucesivamente.
3) Trazos de personalidad o Compulsiones: Esta categoría incluye comportamiento que un personaje se siente obligado a hacer o rasgos que lo describen. Esta categoría no es sólo una descripción de los rasgos negativos, sino de los positivos también. Esta categoría incluye limitaciones como la codicia, el exceso de confianza, "No dirá una mentira", "Ama al Profesor Wong", y así sucesivamente
Una vez que la situación ha ocurrido, el personaje debe reaccionar como dicta la Limitación Psicológica para al menos una Fase. Entonces el personaje puede tratar de controlar sus sentimientos a través de la fuerza de la voluntad.
Las limitaciones psicológicas deben definir los grandes contornos de la personalidad del personaje. El DJ no debe permitir Limitaciones Psicológicas que no atañen nada (miedo a los ratones, el odio al color rosa). Una limitación psicológica debe tener alguna aplicación en la campaña, de lo contrario no vale la pena ninguna bonificación.
Recuerde también que esta es una desventaja, por lo que el DJ debe enfatizar los aspectos negativos de la limitación psicológica. Ocasionalmente, el exceso de confianza puede ayudar al personaje, pero con mayor frecuencia causa problemas.
Tenga en cuenta que mientras una Limitación Física indica algo que un personaje no puede hacer, una Limitación Psicológica indica algo que el personaje no hará. No importa lo fuerte que un personaje lo desee o intente, no puede superar una Limitación Física. (Si le falta una mano, ninguna cantidad de fuerza de voluntad lo traerá de vuelta). Una Limitación Psicológica, por el contrario, es "todo en la mente"; No hay nada que impide físicamente al personaje realizar una tarea. Y si puede reunir la fuerza de voluntad (tirada de VOL), puede superar su propia limitación (asumiendo que no es un compromiso total).
Situación                                                              Puntos
Incomún                                                               5
Común                                                                  10
Muy común                                                         15
Intensidad                                                           Puntos
Moderada; el jugador decide                          +0
Fuerte; debe superar tirada de VOL              +5
Total; no se puede evitar                                  +10

Reputación

Las personas reconocen y saben sobre el personaje (debido a acciones del personaje antes de que comenzara la campaña). Esto puede ser ocasionalmente útil, pero más a menudo sirve para informar a las personas sobre la personalidad del personaje y les da el conocimiento que no tendrían sobre las tácticas o el equipo. Los personajes pueden, por supuesto, labrarse una Reputación durante el curso de la aventura, pero esto no les dará puntos de personaje, a menos que el DJ lo determine.
La reputación y la identidad pública no son lo mismo. Una identidad pública significa que la población en general conoce al personaje - nunca puede trabajar encubierto (sin disfraz) y nunca será libre de llevar una vida privada. Una Reputación, por el contrario, implica que la persona es conocida por sus acciones, pero puede que al verlo no sepan quién es. Un supervillano puede tener una mala reputación como un asesino sanguinario; Un caballero podría ser conocido por su sentido del honor.
La desventaja de reputación es que otros sabrán (o piensan que saben) cómo es el personaje y por lo tanto cómo reacciona a ciertas situaciones, y pueden usar eso en su contra. Las Reputaciones Extremas casi controlarán las reacciones de cualquiera que reconozca al personaje. Por ejemplo, si un caballero tiene una reputación por un sentido de honor, una princesa malvada podría engañar al caballero para que dé su palabra para defenderla. La reputación del caballero significa que la princesa malvada sabe que el caballero nunca romperá su palabra.
Otros tipos de Reputación pueden hacer la vida difícil a un personaje. Un personaje con una Reputación de ser violento podría ver impedida su entrada en una ciudad, ser vigilado mientras permanece en una zona o incluso ser arrestado por un altercado sin culpables conocidos, pero que de momento se piensa que haya sido él.



Tirada para ser conocido                   Puntos
8-                                                           5
11-                                                         10
14-                                                         15
Además es extrema la reputación   +5

Rivalidad

Un personaje con esta desventaja tiene a una rivalidad no amistosa, ya sea profesional, romántica o ambas a la vez. Una rivalidad no es como ser cazado, porque el rival suele estar en el mismo bando que el personaje, y la rivalidad suele afectar a la vida personal del personaje. Todas las rivalidades deben ser aprobadas por el DJ, y el otro jugador si es su PJ el objeto de la Rivalidad.
En una situación de rivalidad, el personaje siempre intenta superar a su rival en cada situación. El personaje actúa de esta manera incluso cuando pone en peligro el éxito general de la aventura o su propia vida.
Situación                                                              Puntos
Profesional o romántica                                    5
Ambas a la vez                                                    10
Si el rival tiene una posición ventajosa          +5
(Rango superior, está saliendo con dicha persona, etc…)
El rival es un PJ                                                   +5

Susceptible

Un personaje con esta desventaja recibe daños de objetos o efectos que son inofensivos para la mayoría de la gente. El jugador debe definir la frecuencia con la que se encuentra el objeto o efecto dañino, la frecuencia con la que se sufrirá daño y cuánto daño se sufrirá. Los puntos que obtiene un personaje de la susceptibilidad verán más abajo.
Un personaje sensible recibe daño de ATU sin poder usar sus defensas cuando se somete al efecto de la susceptibilidad. A partir de ese momento recibirá daño con el incremento de tiempo determinado cuando se adquirió la susceptibilidad. Una vez que está inconsciente, el personaje comienza a sufrir daño en CUE hasta que muera. No recuperara los daños sufridos, hasta que el foco de su susceptibilidad haya desaparecido.
Si el personaje es susceptible a algún efecto instantáneo, como ser teleportado, recibe el daño cuando se expone al poder instantánea. No recibe bonificación por incrementos de tiempo, ya que el efecto no durará lo suficiente para cumplir un incremento de tiempo
A elección del DJ, la susceptibilidad puede infligir daños distintos de ATU. En este caso, cada d6 de daño debe ser reemplazado con 10 Puntos Activos de otro tipo de poder.
Si un personaje es susceptible a algún artículo como argonita verde, el DJ debe asegurarse de que tal cosa se encuentra en su campaña.
Esta desventaja es principalmente para una campaña de superhéroes. Los personajes en campañas heroicas no deben adquirir susceptibilidad excepto en circunstancias muy inusuales (jugar a un vampiro, por ejemplo).
Sustancia es                         Puntos
Muy común                          15
Común                                  10
Incomún                               5
Tiempo establecido            Puntos
Segundo                                               +15
5 segundos                           +10
Asalto                                    +5
Minuto                                  0 (Aplicar esto sí es efecto instantáneo)
5 minutos                             -5
+1d6 daño (Máximo 3d6) +5 (1d6 empieza con 0)

Mala suerte

Un personaje con esta desventaja le pasan cosas realmente desafortunadas. El DJ debe pedir al personaje que haga una tirada de mala suerte cuando, el personaje está ganando fácilmente una pelea, está totalmente seguro de alguna información, está realizando una tarea realmente sencilla, y así sucesivamente. El DJ debe tener cuidado de no subestimar esta desventaja, puede ser extremadamente frustrante y molesta. El DJ podría tirar en secreto y dejar que el jugador se preocupe por sí mismo, si ha tenido o no mala suerte. Por lo general, solo debe tirarse una vez durante un encuentro, con el fin de dar al DJ una idea general del resultado.
El personaje lanza 1d6 por cada 5 puntos adquiridos de mala suerte. Cada "1" que aparece en los dados cuenta como un nivel de mala suerte. Cuantos más niveles de mala suerte obtenga, más intensos deberían ser los efectos.
Mala suerte no es solo una cuestión de tiradas; Debe afectar al personaje en formas menores siempre que esté ganando o sobre situaciones que sean molestas. Un personaje con mala suerte también puede comprar suerte. El personaje sería afortunado al perder y desafortunado al ganar (resultando en un personaje muy confuso). La cantidad máxima de mala suerte permitida es 5d6 (25 puntos de personaje).

Vulnerabilidad

Un personaje con esta desventaja recibe un daño adicional de una forma de ataque particular. El personaje determina (con la ayuda del DJ) qué tan común es el ataque y qué múltiplo de daño recibe. Deberá decidir si es a CUE o a ATU.
El daño se multiplica por el multiplicador de Vulnerabilidad antes de que se apliquen las defensas - si eres Vulnerable al ataque, va a doler.

Niveles de mala suerte

1.       El personaje resbala y se pone en una posición desfavorable  de combate, se cuelga la computadora, pierde un objeto vital para la resolución de un enigma o una pieza de equipo o un extraño completo comienza una pelea con él.
2.       Los espectadores se interponen entre el personaje y su objetivo, normalmente personas amistosas no están dispuestas o no pueden ayudar al personaje, el arco del personaje se rompe en el momento menos oportuno, un traje de vacío funciona mal temporalmente o su acción daña a un compañero.
3.       El personaje de repente es aturdido en una lucha por una caída de escombros, otro enemigo aparece de repente, un enemigo derribado se recupera por una coincidencia espectacular, el jetpack del personaje deja de funcionar en pleno vuelo o una compuerta se abre accidentalmente. Una coincidencia increíblemente mala es posible.
4.       Al igual que 3, sólo que la mala suerte comienza a afectar a los amigos del personaje o compañeros. Los trajes espaciales de un equipo entero podrían fallar, todas las municiones podrían resultar inútiles, varios cazadores podrían aparecer simultáneamente, etc...
Este multiplicador se aplica tanto al ATU como a CUE que produzca el ataque; Esto debe determinarse cuando se adquiere la desventaja. Es posible que un personaje tome una Vulnerabilidad ATU y CUE a un ataque; En este caso debe comprar la desventaja dos veces.
Normalmente las vulnerabilidades multiplicar el daño por x1 1/2; Alternativamente, los personajes pueden sufrir 2x de daño para una desventaja superior. La frecuencia de un cierto tipo de ataque variará de campaña a campaña. Si la campaña es de alta tecnología, los blasters de energía pueden ser comunes, mientras que en un escenario de fantasía sería inexistente (y por lo tanto, no otorga punto alguno). El DJ puede juzgar qué tan común son los diferentes tipos de ataques en su campaña.
Generalmente, esta desventaja sólo es apropiada para una campaña de superhéroes. Las vulnerabilidades sólo se permiten en campañas heroicas o normales con el permiso del DJ.
La vulnerabilidad también puede usarse para aquellos ataques que no hacen un "daño" realmente - como ilusiones mentales, control mental y ataques de presencia. El valor de dicha vulnerabilidad se determina normalmente (es decir, se basa en el nivel de multiplicador de vulnerabilidad y lo común del ataque). Al ser atacado por el poder, el personaje multiplica la tirada de efecto por el multiplicador de vulnerabilidad y luego utiliza este total para determinar el nivel de efecto.


El ataque es:                        Puntos
Incomún                               5
Común                                  10
Muy común                          15
Multiplicador                       Puntos
X1 ½                                      x1
X2                                          x2


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