Las
habilidades son conocimientos que los personajes poseen, generalmente después
de años de entrenamiento o estudios. Ejemplos de habilidades incluyen forzar
cerraduras, pilotaje o artes marciales. Esta sección describe las diferentes habilidades
disponibles, su puntos de coste y cómo afectan al juego.
Las
habilidades son importantes para los personajes en el propio sentido del juego,
puesto que la capacidad de abrir una cerradura o disparar un arco, no son iguales
para todo el mundo. Estas Habilidades se adquieren con puntos de personaje -
los mismos puntos de personaje utilizados para adquirir las características.
Un
personaje puede obtener una Habilidad invirtiendo el coste de puntos de personaje
listado en cada una. Una vez que un personaje ha adquirido una habilidad, esa habilidad
puede ser usada una y otra vez sin gastar más puntos de personaje.
Ejemplo:
Andarra invierte 3 puntos de personaje para la habilidad de soborno. Puede usar
la habilidad de soborno cuando quiera sin gastar más puntos de personaje.
Las
habilidades se agrupan en seis categorías, principalmente para facilitar la
creación de personajes. Las categorías son:
·
Habilidades personales
·
Habilidades de combate
·
Habilidades basadas en DES
·
Habilidades generales
·
Habilidades basadas en INT
·
Habilidades basadas en PRE
Los
personajes pueden tener Habilidades de cualquiera o todas las categorías. Los
potenciadores de habilidad (listados separadamente) reducen el coste de ciertas
habilidades.
Cada
Habilidad recibe un número. Cuanto mayor sea el número, mejor será el personaje
en la habilidad. En general, un personaje con un 11- es bastante bueno,
mientras que cualquier Habilidad de más de 14- es notable. "Las tiradas de
habilidad" se hacen cada vez que el personaje intenta usar la habilidad en
una situación difícil o peligrosa. Cuando un personaje trata de usar una
habilidad determinada, debe conseguir una tirada igual o inferior de su tirada
de habilidad en 3 dados de seis caras (3d6). Si el total es mayor que la tirada
de habilidad del personaje, ha fallado. Un 18 (tres seis) indica siempre fallo.
Una
tirada de habilidad fallida significa que el personaje no podrá realizar la
acción elegida (como forzar una cerradura en particular) o no recibirá ningún
beneficio de la habilidad hasta que la situación cambie en favor del personaje;
Es decir, hasta que el personaje de alguna manera obtenga al menos un +1 en la
tirada de la Habilidad.
Obtener
un +1 a una tirada de Habilidad puede ser tan simple como dedicar más tiempo en
el uso de la habilidad (ver Modificadores de Habilidad).
Incluso
un personaje que falla en su tirada de habilidad se supone que es más
competente en su uso que un personaje sin la habilidad; Los DJs no deben asumir
que el fracaso de una habilidad es peor que no tenerla en absoluto.
El DJ
puede querer hacer algunas tiradas de habilidad, solo para dar información o
pistas a los personajes. En este caso, él puede decirles "Crees que la cerradura
activa una trampa" o "No estás seguro de que creyeran tu
disfraz", según la tirada. Si la tirada falla de forma espectacular, el DJ
puede decirle al jugador que parecía todo un éxito, aunque no lo fue (lo que
lleva a otras posibles complicaciones).
La
base de la tirada de habilidad, para las habilidades que estén basadas en INT,
DES o PRE (también llamadas habilidades basadas en características) se calcula
mediante la fórmula que se verá más abajo. Hay algunas otras habilidades
basadas en características (listadas bajo habilidades especiales o habilidades personales);
que también utilizan la siguiente fórmula:
Tirada de habilidad base=9 + (Característica/5) o menos
·
La tirada de habilidad básica para una habilidad basada en INT
sería 9 + (INT/5) o menos.
·
La tirada de habilidad básica para una habilidad basada en DES
sería 9 + (DES/5) o menos.
·
La tirada de habilidad básica para una habilidad basada en PRE
sería 9 + (PRE/5) o menos.
·
Igual para otras habilidades basadas en una característica.
Si la
tirada de habilidad llega a 0,6 o superior, se redondea hacia arriba.
Ejemplo:
Andarra, que tiene un INT 13, invierte 3 Puntos de personaje en ocultación. La
tirada de habilidad de ocultación base de Andarra es 9 + (13/5) = 11.6 o menos,
es decir 12.
La
mayoría de las habilidades generales y habilidades de conocimiento tienen una
base de 11 o menos.
El
coste de un +1 a una tirada de habilidad (es decir, para mejorar esa habilidad
en +1 partiendo de su base) para cualquier habilidad basada en INT, basada en
DES, basada en PRE o general es de 2 puntos de personaje.
Las
habilidades personales, combate y especiales, tienen diferentes costes,
explicados en sus secciones individuales. Las habilidades pueden ser mejoradas
por encima de sus tiradas base adquiriendo niveles de habilidad, los cuales
añaden +1 a la tirada base para cada nivel de habilidad.
El
coste de estos niveles de habilidad depende del tipo de habilidad y del número
de habilidades diferentes a las que se aplica el nivel de habilidad.
Habilidad contra habilidad
A
veces los personajes usan sus habilidades enfrentadas uno contra otro, o en
oposición, como cuando un personaje intenta ocultar algo mientras otro
personaje trata de encontrarlo. En estos casos, se pueden utilizar las
siguientes reglas.
Si
el primer personaje falla la tirada de habilidad, el personaje contrario no
tiene que hacer tirada de habilidad para deshacer los esfuerzos del primer
personaje.
Si
el primer personaje consigue su tirada de habilidad, entonces el personaje
contrario debe tener la habilidad apropiada, y conseguir su tirada de
Habilidad. Por cada punto que el primer personaje haya obtenido de diferencia
en su tirada de habilidad, el personaje contrario tiene 1 punto de penalización
en sus posibilidades de éxito. En otras palabras, el segundo personaje debe
tener éxito con un margen más amplio que el primero.
En
cualquier situación de habilidad contra habilidad, el personaje que inicia la
acción tirara primero por el uso de su habilidad, y el personaje que está
reaccionando obtendrá el modificador negativo. Así, la persona que se esconde
hará una tirada de habilidad de ocultación. La persona que intenta encontrarle tendrá
el modificador en su tirada de percepción.
El DJ
debe resistir la tentación de usar en exceso el sistema habilidad contra
habilidad. Si la situación es obvia, no hay necesidad de hacer tiradas de
habilidad. Por ejemplo, si Juan dice que está ocultando un objeto en un cajón
en particular, y Pepe viene y busca en ese mismo cajón, va a encontrar el
objeto. Representar estas situaciones reduce la necesidad de hacer tiradas de
dados.
La
mayoría de las habilidades trabajan directamente contra la misma habilidad.
Algunas Habilidades, sin embargo, trabajan contra una tirada de percepción,
como deslizarse. Por lo tanto, un personaje hace una tirada de deslizarse, y
otros personajes que intentan detectar al personaje harían una tirada de
percepción, que se verá más adelante.
Complementar habilidad
En
algunas situaciones, un personaje puede tener dos (o más) habilidades que sean
aplicables al problema en cuestión. En tal caso, el DJ debe determinar la
habilidad primaria implicada. El DJ puede decidir que otra Habilidad (o varias
Habilidades) se considera complementaria al problema en cuestión. El personaje
entonces intenta una tirada de habilidad(es) para la(s) habilidad(es)
complementaria(s).
Modificadores de habilidad
|
Modificador
Circunstancia
|
+5 a +6 Rutinario
+3 a +4 Muy fácil
+1 a +2 Fácil
-1 a -2 Difícil
-3 a -4 Muy difícil
-5 a -6 Extremadamente difícil
-6 o más Épico
Ver después Tiempo extra; Máximo +4
+1 a +3 El personaje posee extensor
conocimiento sobre el objetivo de
la tirada de
habilidad.
+1 a +3 El jugador interpreta extremadamente
bien su personaje.
+1 a +3 Usar equipo muy apropiado para el uso de esta habilidad.
+1 a +3 Condiciones excepcionales para el
uso de la habilidad.
-1 a -5 Condiciones penosas para el uso de
la habilidad
-1 a -5 El personaje no posee conocimiento
alguno sobre el objetivo de
la tirada de
habilidad.
-1 a -5 Equipo inapropiado o no se posee
equipo alguno y es necesario.
|
El
personaje añade +1 a su tirada de habilidad en la habilidad primaria por cada 2
puntos de éxito obtenidos en la(s) tirada(s) de la(s) habilidad(es) complementaria(s).
Así, si un personaje hace una tirada de habilidad complementaria por 0, 1 o 2,
obtienen un +1 en la tirada de la habilidad primaria; Si hace una tirada de
habilidad por 3 o 4, obtiene +2 a la tirada de habilidad primaria; y así
sucesivamente. Esta regla también se aplica si alguien está ayudando al
personaje a realizar la acción. Los DJs que quieran mejorar las posibilidades de
éxito de los personajes pueden permitir muchas habilidades complementarias; Los
DJs que quieran hacer las cosas difíciles deben permitir sólo una habilidad
complementaria o un personaje ayudando.
Modificadores de habilidad
El DJ
debe aplicar modificadores a las tiradas de habilidad dependiendo de las
circunstancias. Todos estos modificadores cambian el valor que el personaje
necesita obtener, no la tirada de habilidad en sí. Esto también se aplica a los
niveles de habilidad del personaje, y cualquier habilidad complementaria.
El DJ
debe proporcionar modificadores para hacer frente a cada situación que surja en
el transcurso del juego. Las habilidades son muy generales para cubrir una
variedad de situaciones:
·
Las circunstancias pueden modificar tremendamente la oportunidad
de usar una Habilidad.
·
Los modificadores ayudan a describir la situación a los jugadores
de una manera muy concreta, lo que hace que el juego sea más visual y
emocionante.
·
Además, los modificadores positivos actúan como un incentivo para
que los jugadores sean inteligentes y creativos, y es entonces cuando más se
divierten.
La
tabla de la página anterior, proporciona una lista general de modificadores que
se aplican a la mayoría de las Habilidades. El DJ debería usar esta lista como
guía al determinar los modificadores; Recuerda, las circunstancias alteran los
casos. Además, ciertas Habilidades no pueden usar algunos de estos
modificadores.
Para
determinar la bonificación de los personajes que usan más tiempo para intentar
tener éxito en el uso de una habilidad, el DJ debe determinar la cantidad
mínima de tiempo que se tarda en completar la acción. Si el personaje dedica un
tiempo adicional, debe recibir un +1 por cada nivel aumentado en la tabla de
tiempo que se ve más abajo.
Además
el DJ deberá determinar si es necesario; El tiempo máximo que el personaje
puede invertir también en dicha acción; Y la bonificación máxima a obtener será
+4.
Carta
de tiempo
|
1
Segmento (Segundo)
1
Fase (Acción)
2
Fases (Acciones)
1
Turno (Asalto, Después del segmento 12)
3
Turnos (Después del segmento 12)
1
minuto
5
minutos
25
minutos
1
hora
5
horas
1
día
5
días
1
semana
2
semanas
1
mes
1
estación (3 meses)
1
año
5
años
1
década
5
décadas
1
siglo
|
Ejemplo:
Quirón está tratando de abrir una cerradura; El DJ determina que esto
normalmente tomaría 1 asalto (12 segundos). Quirón no tiene prisa, así que se
dedica 1 hora forzando la cerradura. Esto se mueve hacia abajo en el gráfico de
tiempo en 5 niveles, por lo que Quirón recibiría un +5, pero el valor máximo a
recibir es +4.
Habilidades extraordinarias
Como
regla opcional, un personaje puede intentar realizar hazañas increíbles con una
Habilidad si tiene una tirada de Habilidad de 18 o mejor. Cualquier hazaña
increíble tiene una penalización de 10 o más, y el DJ puede asignar otros
modificadores como mejor le parezca.
Por
ejemplo, un personaje que use esta regla podría usar zambullirse para aterrizar
sobre sus pies después de una caída por un acantilado y no sufrir daños. Del
mismo modo, un personaje con persuasión podría convencer a un objetivo de una
falsedad patente ("¿Vas a creer en mí o en tus propios ojos?").
Esta
regla opcional permite que un DJ funcione con una campaña más fantástica con
hazañas asombrosas no posibles en el mundo real o incluso en la mayoría de la
ficción.
Habilidades como poderes
Normalmente,
los personajes no pueden adquirir habilidades como parte de un objeto o un
arma. El DJ puede, como regla opcional, permitir a los personajes adquirir
ciertas Habilidades con equipos o combinadas con Poderes, Limitaciones de
Poderes, etc... Por ejemplo, un DJ puede permitir que un personaje adquiera niveles
de habilidad de combate con una espada, sujeto a ciertas limitaciones tales
como la limitación del foco. O algunos hechizos mágicos pueden incluir habilidades
como parte de sus efectos. El DJ sólo debe permitir esto en circunstancias
limitadas y bien definidas.
La
construcción de objetos se verá más adelante y la magia en el libro de
ambientación.
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