Asentamientos de las tierras libres
En el mapa de las
tierras libres, se pueden apreciar diversos puntos tales como ciudades,
fortalezas, monasterios, aldeas, etc… pero esto no significa qué no hallan mas,
solo indica qué son puntos de vital importancia, ya sea por tratarse de una
capital de reino, una ciudad con un puerto importante, o una aldea qué
pertenece a algún señor feudal. Pero la extensión de las tierras libres es
vasta y muy extensa y tiene mucho espacio para otros pueblos y ciudades, pero
para entenderlos deberemos de señalar de menos a más como son estos
asentamientos. Debes de tener en cuenta qué las zonas urbanas, son zonas
alrededor de villas, pueblos, aldeas y ciudades, las zonas salvajes son grandes
extensiones de tierra donde normalmente no hay civilización a simple vista a
excepción de alguna granja, mansión o torre solitaria. Ten en cuenta qué esto
es una guía general y existen distintos sitios, donde dos aldeas por ejemplo
podrían estar más cerca entre ellas o contar con más granjas o ninguna, etc…
Granjas
·
Población de una granja, 1/2d6 familias, de
2D6-1 miembros.
·
Distancia hasta la siguiente granja en zonas
urbanas, 1D6+1 kilómetros, y en zonas salvajes 2d6+2 kilómetros si procede.
·
Comunicación en zonas urbanas, caminos y
carreteras, en zonas salvajes por sendas.
Postas
·
Población de una posta, 1/2d6 familias, de 1D6+1
miembros. Además de 1/2d6+1 milicianos.
·
Distancia hasta la siguiente posta, 2D6+8
kilómetros, si procede.
·
Comunicación por carreteras, caminos o sendas.
Aldea
·
Población de una aldea, 2D6-1 familias de 2D6
miembros cada una, más 1D6+2 granjas a su alrededor (reducir la distancia de
las granjas para qué estén más cerca de la aldea). Deberá añadirse también una
milicia local de 2D6 milicianos.
·
Distancia hasta la siguiente aldea, 3D6+12
kilómetros.
·
Comunicación por sendas con ella misma y con
camino o carretera hacia otros lugares.
Pueblo
·
Distancia hasta la siguiente aldea o pueblo, 3D6+20
kilómetros.
Villa
Una villa es
similar a un pueblo, pero siempre cuenta con una milicia mayor, puesto que
pertenece y aquí reside algún noble menor o mayor, por lo cual también es
posible qué posea ejército en vez de milicia. Por ello se calculara como un
pueblo, menos en los siguientes valores:
Población, los
milicianos se calcularan tirando 4D6 extra y si procede 4D6 militares.
Ciudad
Las ciudades cuentan
con una población muy elevada, no existen otros asentamientos así de grandes y
numerosos y están totalmente señalados en el mapa. No tienen una distribución
reglada como los anteriores asentamientos, y suelen ser lugar de orgullo para
los habitantes de su reino. Estos tienen un núcleo central protegido
normalmente por grandes murallas de piedra y varias aldeas o pueblos alrededor
a una distancia cercana, no más de 50 metros, qué se encuentran en el exterior
de la muralla.
No existen patrones
para la construcción de ciudades, porque además en la descripción de los
distintos reinos aparecen explicados las ciudades de las Darland’s.
En la página
anterior, podrás observar varios diagramas hexagonales para entender todo esto
mejor.
Caminos
Las ciudades están
conectadas entre ellas por carreteras, estas suelen ser construidas y
mantenidas por los habitantes de ciudades, aldeas y pueblos, pero para costear
esto suelen cobrarse peajes, normalmente en las postas y entradas a ciudades.
Es bien conocido por todos qué este sistema inventado por Mesher y usado en las
tierras libres, es teóricamente perfecto, pero muchas veces desaparecen dichos
impuestos, robados por bandidos, cobrados por jornaleros y no trabajado, u
otros motivos. Por lo cual las carreteras no están perfectamente acondicionadas
para su labor. Luego están los caminos, suelen ser de tierra, más pequeños y de
tierra, son zonas qué se mantienen libres de maleza y suelen ser mantenidas por
los granjeros y aldeanos debido a su interés personal. Suelen conectar
distintas zonas donde las carreteras no pasan, como el ir de una aldea a un
pueblo, por donde la carretera principal no pasa. Por último están las sendas,
estas conectas pequeñas zonas próximas, no suelen ser conocidas nada más qué
por los habitantes locales y si se dejan de usar suelen desaparecer, pues están
marcados por el uso. Cuando llueve es prácticamente imposible ir por ellos.
Femento
Geografía
El continente de
Femento es tal vez el más grande de los continentes de Dornagar, está al oeste
del mundo, y está dominado en su mayor parte por las fuerzas oscuras. Grandes
bosques se extienden por la parte norte, seguido de desiertos en la zona
central y junglas en la parte sur, todo esto salpicado por grandes sistemas
montañosos. En este documento vamos a tratar más concretamente las zonas de los
reinos del este y alrededores.
Climatología
El clima en el
norte de las tierras libres, es frio y húmedo, similar a la Inglaterra
medieval, en las regiones interiores es más continental y cálido en las costas
del sur. Aún así en invierno la temperatura desciende en todos lados y es
normal las nevadas. La humedad es alta en todos lados durante todo el año y
suelen haber lluvias tanto en primavera como en otoño. En ningún lugar la
temperatura supera los 30 grados en los días calurosos, pero tampoco suele
bajar de los 20 bajo cero en los días más fríos. Todo esto es una constante,
pero a veces cuando los poderes oscuros o de ultratumba atacan las tierras
libres, esto suele cambiar a cosas anormales y caóticas.
Montañas y ríos
Las montañas y ríos
qué se muestran en el mapa no son los únicos qué se extienden por estas
tierras, pero si son los más grandes e importantes, las montañas destacan por
ser casi infranqueables, menos en por vados y pasos de montañas. Los ríos son
anchos y fluidos, infranqueables sin los medios apropiados, puentes, botes, u
otros medios. Existen puntos importantes qué delimitan y marcan las fronteras
de los distintos reinos.
Caminos de agua
… ciegan nuestra
marcha las tormentas de polvo. Abraza con su muerte de cristal la nieve en las
montañas. Hombres malditos y bestias horrendas se disputan el reino de la viva
espesura. Ciudades y pueblos ofrecen refugio, pero también ruina y peligro. Y
aun así, no dejan nuestros pies de recorrer la firme y familiar tierra…
(Antigua poesía de Trid)
Este es el motivo
principal por el qué las gentes de Trid y Elindor comenzaron el viaje por el
agua, fueron los más osados. Más de cincuenta grandes ríos llegan a las costas
en las Darland’s, todos ellos conocidos, pero cientos de pequeños ríos y
afluentes surgen en montañas y bosques para desembocar en los más grandes, aun
así no todos son conocidos, pues riachuelos también existen y muchos de ellos
no cartografiados en mapa alguno y miles son los espíritus y seres de la
naturaleza qué les dan vida. Broncos y barbados como hombres o lánguidos y
femeninos como las mujeres, son usados normalmente a favor de la corriente por
los insolentes qué los cabalgan, los llamados marineros de la sangre.
Los hombres
remontan el Cebadon, el rápido y el Thil para comerciar con los medianos.
Expertos son sus guías qué salvan los rápidos y las corrientes, protegiendo así
las embarcaciones de cuero y madera qué a remo cumplen sus etapas cargados de
mercancías. Un codiciable botín qué discurre por entre las riberas.
El Belendin llega a
las costas de Fornor, y a él llegan desde Zolarien los elfos qué vienen por el
Alarien, el Berodial, Namusso y el Negro. Descienden con sus extrañas
embarcaciones para cargar lo qué los hombres les venden a cambio de sus nobles
metales y gemas. Allí se encuentran en la bahía grande, los grandes laudes de
madera movidos por remeros expertos y por el viento cuando les es propicio, en
los paisajes más forzados desembarca la tripulación y sirga con largos cabos sus
embarcaciones. Sus espaldas señalan el oficio qué portan desde hace muchos
años. Para tal jornada unos y otros, elfos y hombres portan sus armas, puesto
qué poco confían unos en otros y no será la primera, ni la última vez, qué los
tratos acaban a golpe de lanza.
Desde la bahía de
la frontera a través del Emill, el Lluim y el Verde, Suber los de Trid a
negociar con sus vecinos de Holgart, y desde la bahía tormentosa por el Karna,
suben hasta Astra. Pero la ruta más complicada parte desde la bahía de Aranat,
subiendo por el Aranat se llega hasta Ilnat, pero allí se puede tomar la ruta
del rio Ilniat a través de las montañas Flinades para continuar por el Ituran.
Estas son las rutas usadas en Enderath, peligrosas todas, suculentas todas.
Y los de Elindor, usan
las rutas qué parten en las costas de Rabost, usando el curso del Anaoth o el
Nirhamed para adentrarse hasta las fronteras de Taor, Angorlan y Tolgor.
Peligrosas ellas en primavera por los asalto de los barbaros de Rabost, qué
buscan botín y lucha.
Pero el mar abierto
es la ruta más larga y segura, si no contamos las fuerzas de la naturaleza, las
grandes tormentas, pues dichas rutas son vigiladas por la armada conjunta de
Trid y Elindor, para evitar sin mucho éxito por cierto, a los piratas y ladrones
de los mares y océanos.
Corren los
marineros por las cubiertas, atentos a la maniobra o a la refriega, cuando
vienen mal dadas por el destino. Consultan rumbos y vientos los pilotos en sus
cartas qué guardan celosos y transmiten de padres a hijos. En ellas aparecen
los buenos puertos y las costas malas, donde el mar se entretiene desmenuzando
vidas con las piedras, en ellas se habla de ciudades lejanas y países
desconocidos en qué la maravilla es cotidiana y la riqueza se ofrece desnuda al
viajero, aunque también la muerte. Del sur hablan de tierras compuestas solo de
arena, del norte dicen de tierras hechas solo de hielo, unas comercian con
joyas y objetos antiguos, las otras con pieles y criaturas jamás imaginadas.
Velan los capitanes
porque sus naves regresen salvas y con provecho de cada singladura, para
responder ante sus patrones, los señores de Trid o los terratenientes de
Elindor, qué los recompensan y miman mejor qué al más amado de sus hijos o los
desprecian más qué a los perros qué no sirven para la caza o la guardia.
En los muelles de
las ciudades de Trid y Puerto del sol, descansan con sueño de gigante los
buques de carga, su redonda panza vacía y sus velas recogidas bajo las gavias,
comentan consigo mismo el último periplo a favor del viento qué han realizado.
A su lado las orgullosas galeras de guerra como un perro al extremo de una
cadena tensan amarras siguiendo el pulso de la marea. Parecen inquietas por
liberarse y probar su fuerza. ¿Qué habrá qué resista el empuje de sus dobles
filas de remeros?, ¿Quién quebrara los altos mástiles qué enarbolan velas y
estandartes? Aquello qué el acerado espolón no desgarra, arde bajo una lluvia
de fuego lanzada por catapultas y arqueros.
Mas las rutas
principales son bien conocidas, y he aquí algunos de sus ejemplos. Si algún
desgraciado cae al mar venenoso, allí es abandonado, pues sus aguas se
encargaran de él, antes de qué se pueda bajar un bote para rescatarlo, el mar
de los vapores es recorrido normalmente a remo, pues las velas empapadas por
dichos vapores, no hacen caso al viento. El océano de Sunbiador es grande y
nadie se ha aventurado o eso se cree más allá de las Islas de Sunbian o las
islas de Saba. El mar de Astra grato para la navegación es, tranquilo y sereno,
dulce y amable, pero siempre y cuando no se llegue al océano de las
tempestades, donde solo los más duros y experimentados sobreviven. El océano de
hielo difícil amigo es, pues el agua suele convertirse allí en hielo y sin un
buen espolón para este fin, es difícil navegar por él, pero el mar del norte,
esas aguas similares a las de Astra son y aunque frías, es gusto de todo buen
capitán viajar por ellas. Más allá esta el mar Furioso, donde las ráfagas de
viento cambian de dirección sin aviso alguno y los navíos suelen terminar sus
días en la costa, naufragando sin remedio, duro uno debe ser para poder viajar
por este mar.
Pero aun así,
muchos hombres están dispuestos a empujar los remos y las armas por elevadas
soldadas, otros bogan cumpliendo condena y los último son los esclavos mandados
por sus dueños. Cuando parten a bordo de las galeras, pocos saben si en esa
ocasión darán escolta a un convoy mercante o arrasaran un escondrijo de
piratas, tal vez vayan en ayuda de uno de los puertos secretos qué según
cuentan los rumores mantienen las ciudades en las costas próximas y lejanas,
pero sea cual sea su destino, saben qué al acabar la misión su recompensa
tendrán, ya sea un elevado botín, el perdón por sus crímenes o recuperar su
libertad, si regresan claro está.
Sobre el uso
de venenos
El uso de venenos
en las Darland’s se extendió durante la dominación de la oscuridad. Aunque su
uso es despreciado por muchos, aun es utilizado en ciertas zonas o círculos
sociales, es un mal qué jamás término de erradicarse.
Así, los gordos
comerciantes y mercaderes de Trid suelen llevar dos dientes de oro (los dos
caninos superiores), los cuales contienen un veneno del qué han sido
previamente inmunizados. Poco dados al uso de la espada, se les conoce así por
el sobrenombres de “los dientes dorados”.
Es asimismo
costumbre entre clérigos y hombres sabios de Holgart y Dafar el guardar sus
pergaminos más valiosos en tubos de metal herméticamente cerrados. En el
interior del tubo se encuentra igualmente un poco de gas venenoso, capaz de
matar a cualquier incauto qué abra el tubo en un lugar cerrado. Dentro del
tubo, el gas puede conservarse casi indefinidamente.
En Nagor el uso de
venenos es corriente y muy extendido. Los más corrientes son el “Esnirde”, un
alcaloide vegetal qué paraliza la acción celular hasta tal punto qué las
células de la víctima no pueden mantenerse unidas y la carne se deshace
separándose de los huesos con un cascada de repugnante liquido rojo, entre los
aullidos de la víctima. Es muy usado igualmente el gas enfurecedor qué provoca
en quien lo aspiraba la furia homicida típica de un berserk contra todo lo qué
se mueve (aunque sean sus mejores amigos) y también están las “fanes” o
muchachas creadas con alquimia oscura en laboratorios por necromagos poderosos.
Tienen la apariencia de muchachas bellísimas, aunque carecen de inteligencia y
sentimientos. Su saliva es un veneno mortal para cualquier ser vivo qué no sea
una de ellas.
Los restantes
pueblos de las Darland’s (especialmente las mujeres de Astra y los Bersekers de
Rabost) desprecian el uso de los venenos. Sin embargo, aun es posible encontrar
espadas de la época oscura, qué los incautos creen mágicas y qué son en
realidad armas envenenadas forjadas con un metal de las montañas y minas de
Fur-Nintar qué emite una energía oscura mortal y qué tarde o temprano afecta a
su portador, llevándolo a la muerte.
En la fortaleza
negra de Garfalas, sin embargo, es costumbre retener a los servidores, no con
amenazas ni drogas, sino con el “Lambur”, un veneno residual qué nunca es
expulsado del organismo. Para seguir vivo es necesario ingerir cada semana una
dosis de “Estendal”, el antídoto cuya fabricación se guarda en el más absoluto
de los secretos. En la tortura, prefieren otros métodos, como hacer ingerir a
la victima el temido jugo de “Opar”, el cual se inflama en el estomago, siendo
terriblemente doloroso y qué tras varias ingestas puede matar a la víctima.
La figura más
odiada, temida y a la vez despreciada en todas las Darland’s es sin duda el
envenenador. El gremio de los envenenadores es una organización controlada por
el gremio de asesinos del círculo negro, pero qué no sigue su rígido código del
honor. Son seres solitarios, sin amigos, mezquinos y crueles. Maestros en el
arte del disfraz qué se introducen en el mundo de la victima sin qué sea
percibida su presencia, con mucha paciencia y tiempo. Utilizan como veneno el
jugo de una planta llamada “Upa” qué no mata sino qué paraliza el uso de los
pulmones, con lo cual la victima muere por asfixia. No envenenan con él los
alimentos o la bebida, sino los recipientes en qué tienen qué ser cocinados o
servidos estos alimentos. También usan a menudo el “Roztar”, veneno extraído de
la miel de la abeja negra, qué al entrar en contacto con la sangre provoca el
qué la carne empiece a podrirse rápidamente. La víctima suele morir en 48
horas. Para contactar y contratar a un envenenador se tiene qué colocar una
nota en un templo de Groban, en una hornacina destinada especialmente a este
uso y cuando se acepta el trato, el envenenador contacta con el contratante
para acordar el precio.
Sobre condes
y condados
Y aquí estoy de
nuevo en el amplio salón del castillo de mi señor, el conde de Kilom, iluminado
por la suave luz de las antorchas y del fuego de la chimenea qué nos calienta
en esta fría noche. Estoy con otros compañeros, escuderos como yo, en una de
las tertulias nocturnas qué a mi señor tanto le gusta hacer. Todo parece
indicar qué esta vez nos volverá a deleitar por centésima vez con la historia
de cómo se hizo conde y lo qué le cuesta mantener dicha posición.
Pues si zagales, no
sé si alguna vez os he contado como conseguí el condado de Kilom, buenamente
ganado muchos años atrás. Fue en una de las numerosas batallas de Angorlan,
hace ya de esto unos cuantos años. Era yo joven y valeroso en aquella época, lo
qué me permitió, no sin un ápice de suerte y una gran cicatriz en mi cara,
conquistar la bandera de los de Garfalas. Una vez acabada la singular batalla,
el rey de Dafar me concedió el condado y todo lo qué en él había, con derecho a
cobrar tributos a sus gentes qué con las aldeas qué lo componen, Mektar y
Talonia, cuenta con 500 vasallos. En aquel tiempo, lo de cobrar tributos no
pasaba de ser una vaga posibilidad, ya qué para cobrar impuestos debes ofrecer
algo a cambio. Este algo sin duda alguna es seguridad. La obligación de un
conde es proteger a su gente contra ladrones, bandoleros, reinos enemigos,
infieles, umaks, trasgos y otros tipos de peligros indeseables y para ello
necesitas cuanto menos una guarnición y un castillo donde guardarla. Por lo
tanto y como yo no tenía el oro necesario para cubrir mis obligaciones, el
título de conde quedaba solamente en honorifico. El rey seguía cobrando
tributos al condado ya qué eran sus tropas las qué patrullaban y este quedaba
en apalabrado hasta qué yo pudiese defenderlo.
Como dije era joven
y valeroso, por lo qué con un poco de suerte en el juego y tras arriesgar mi
vida en numerosas aventuras qué me llevaron hasta los confines del sur de
Zolarien y algún día os relatare, conseguí una pequeña fortuna qué me
permitiría construir un castillo y pagar una guarnición militar. Con este
proyecto me presente ante el rey de Dafar y tras el juramento de fidelidad,
obligación más moral qué jurídica de poner mis tropas al servicio de su
majestad si él las precisara, de ser justo con mis vasallos y de guardar las
fronteras del reino, me fue concedido el cobro de tributos de los vasallos de
Kilom y la retirada de las patrullas reales.
Sin perder tiempo
tome a mi servicio una veintena de hombres qué ya en aquel tiempo me costaban
tres piezas de plata de sueldo al día además del armamento. El sueldo a pagar
varia obviamente con la calidad del soldado, así qué un guerrero cuesta tres
piezas de plata al día y un maestro de espadas qué los lidere seis piezas de
plata al día, el herrero qué mantenga su armamento cuesta cuatro piezas de plata
al día y dos cocineros para mantener bien alimentados a dichos hombres una
pieza de plata al día cada uno, pero todo esto aumenta en una pieza de plata
diaria en tiempo de guerra por cada uno. Estos hombres vivían en un campamento
mientras se construía el castillo en el qué ahora estáis y qué tardo dos años
en acabarse. El trabajo de la guarnición era y todavía es patrullar por la
comarca intentando enmendar entuertos lo mejor qué saben, cosa qué no siempre
consiguen y en vez de enmendarlos los provocan, solo qué ahora sois soldados,
milicianos, armeros, servicio, escuderos y el sanguijuela, como podéis imaginar
vuestro coste diario ha aumentado mucho.
En mi caso mande
construir un baluarte sencillo, para qué mas, pero vacio las arcas, porque
debéis de saber qué un baluarte como este es más caro de lo qué la gente cree.
No soy un gran matemático como los sabios de Holgart, pero teniendo en cuenta
los dormitorios, tanto personales, como para los soldados, como el servicio,
una buena muralla qué circunde el baluarte, qué consta de dos pisos, tiene
almacén interno, cámara fuerte, un estudio para los sabios del condado, baños,
dos torres, cocina, sala de armas, patio de entrenamiento para el ejercito, un
gran salón y poco mas, setenta mil piezas de oro es un precio razonable, aún
tuve suerte, por supuesto tuve qué prescindir de mazmorras subterráneas qué son
prohibitivas y por eso se enjaula a los presos en jaulas de hierro en el patio
exterior y también es este el motivo de qué haya tantos presos en cada celda. Aunque
en estos momentos ya sabéis qué se está haciendo un anexo al baluarte, un
torreón para presos qué últimamente han aumentado mucho y contara con sala
subterránea de interrogatorios. En ese precio están incluidas las escaleras,
puertas secretas, balconadas, el rastrillo y demás, cosas imposibles de
calcular de forma independiente, pero qué hicieron también mella en mi
presupuesto.
Por suerte fui
avispado y conseguí qué las obras terminasen justo al principio de la estación
del sol, en la época de recaudación de los impuestos y pude hacerme con un
capital importante qué permitió mantener la guarnición, incluso mejorarla y
sacar buenos beneficios. Vosotros diréis qué podría haber sacado más dinero de
mis vasallos, pero no es conveniente cobrar más de lo necesario anualmente,
solo un 10 por cien de los ingresos de cada súbdito, ya qué si no corres el
riesgo de sufrir alguna revuelta y te saldrá más caro, claro está aquí el
refrán de la avaricia rompe el saco. Con todo si ha habido un buen año, para
las cosechas, la caza, la pesca y los negocios, podrías subir los impuestos
hasta elevarlos al 20 por cien de los ingresos de cada súbdito, pero si ha ido
todo mal, deberías de bajarlos al 4 por cien de los ingresos de cada súbdito.
Si no tienes esto en cuenta, tendrás una posibilidad entre tres de qué haya una
revuelta y cuanto más te pases más posibilidades tienes. Con la revuelta vienen
más problemas, porque cuanta más gente mates, menos tributos podrás recaudar
cuando pase la tormenta, aparte de qué ese año no cobraras y posiblemente
pierdas algún miembro de la guarnición. Además no es de buen ver matar
vasallos, porque empiezan a murmurar y a pagar con menos ganas qué antes. De
todas formas las Darland’s tienen un clima agradecido y las malas cosechas solo
son tan probables como las buenas y las normales.
Hasta hoy no ha
habido una epidemia importante en Kilom, pero hay diez probabilidades entre
cien de qué esto ocurra y puede ser el fin del condado, ya qué además de estar
un mínimo de dos años sin cobrar, o seguro qué tienes alguna revuelta, puedes
perder hasta la mitad de los vasallos y de la guarnición.
Pero no creáis qué
todo es cobrar, yo tengo mis propios impuestos qué debo pagar al noble qué está
por encima mío y eso si es preocupante, porque yo puedo ser benevolente con mis
vasallos, pero el duque de Angorlan a veces me pide tasas imposibles y tengo
qué buscarle las mil vueltas a mis cuentas para poder pagarles. Por suerte
tengo un primo en la corte y este suele informar de todo al rey y si este duque
se excede con los impuestos, el rey se excede con él y para evitar esto, no
suele solicitar mucho.
Y esta es la
historia de cómo llegue a ser conde de Kilom y lo qué me cuesta seguir
siéndolo. La gente envidia a los nobles, pero nunca se llega a imaginar los
sudores qué nos cuesta el poder beber esta copa de buen vino añejo o dormir en
nuestras pobres camas con dosel.
Parece qué a mi
señor le empiezan a hacer efecto las copas de buen vino qué ha mencionado. Sera
mejor qué recoja los bártulos y me retire a descansar. Al fin y al cabo soy el
único qué le ha aguantado la copla y mañana he de madrugar para limpiar cinco
armaduras.
Región de Enderath
La frontera norte de Enderath son las montañas partidas y su
vecino es la región de Tolgor, al oeste las montañas serradas es la frontera
con la región del valle de Dornolt. Al suroeste la Bahía de la frontera marca
los límites con la región de Fornor, al noreste las montañas del este marcan la
frontera con la zona de Handor. El resto de fronteras, sur, este y sureste es
la costa, el mar de Astra y el mar de los vapores. A toda esta extensión de
tierra, se le tiene qué añadir gran cantidad de islas.
De este a oeste, varia la extensión de kilómetros según
desde donde se tome la referencia y hasta donde, pero los sabios dicen qué una
media de 750 kilómetros hay de extensión y de norte a sur sucede lo mismo y la
media de la qué se habla es de unos 800 kilómetros. Esto implica qué para
recorrer viajando esta región se pueden precisar de varios años viajando.
Enderath se divide en tres reinos más pequeños los cuales
serán tratados más abajo a nivel de política y cultura, pero a continuación se
podrán ver los distintos puntos geográficos más importantes y de interés qué
salpican esta región, independientemente del reino al que pertenezcan.
Bahía de Aranat
Esta bahía es inmensa y está controlada por Trid, tiene en
sus arrecifes varios caladeros en los acantilados de la zona oeste, donde la
armada de Trid realiza todo tipo de maniobras para mantener sus tropas
preparadas para el combate.
Bahía de la
frontera
Esta bahía es la más grande del sureste de las Darland’s.
Esta controlado por Trid y vigilada puesto qué es una buena entrada para las
tropas marítimas si hiciera falta atacar Fornor.
Bahía Tormentosa
Esta Bahía pertenece a Astra, es relativamente pequeña en
comparación con otras de esta parte de las tierras libres, pero aún así es un
buen punto lleno de pescadores locales.
Bosque de Adarna
Este bosque es un lugar sagrado para las mujeres de Astra,
según las leyendas cuando Adarna creó al pueblo de Astra, fue aquí donde
comenzó su obra. Cuando las mujeres guerreras están a punto de pasar de la
niñez a la madurez, es aquí donde las ponen a prueba, han de sobrevivir una
semana en el bosque, armadas solamente con un escudo y un lanza. El peligro
está en qué en el interior del bosque habitan varias tribus de trasgos.
Bosque Bariz
Este bosque situado al este de Holgart, está lleno de
criaturas oscuras, umaks, trolls y ogros, viven en su interior. Es un lugar
peligroso y oscuro.
Bosque Horenhar
El bosque Horenhar es un bosque muy antiguo qué ha visto
gran cantidad de guerras suceder en su inmediaciones e interiores. Según las
leyendas los espíritus qué habitan en su interior son sus protectores y dignos
enemigos son.
Bosque Juanar
Este bosque al norte de las colinas de los trasgos es un
lugar muy peligroso y violento. Está plagado de trasgos qué descienden desde
las colinas de los trasgos.
Bosque Kobetos
Este bosque justo en el sur de las montañas partidas, está
lleno de demonios de otros mundos. En el pasado un gran portal fue construido
aquí por brujos y sacerdotes oscuros al servicio de Gainor. El portal no ha
sido destruido nunca debido a qué está protegido por poderosa magia, pero es
vigilado por las mujeres de Astra.
Bosque Luminoso
Este bosque es llamado así debido a un extraño hongo qué
crece solo aquí. Este hongo brilla y produce luz, la cual es más potente cuanto
más oscuridad hay. En el pasado Laila llego a exterminar a toda criatura
viviente de este bosque, pero con el paso de los milenios se ha poblado, tanto
de espíritus del bosque, como de criaturas vivas. Los sabios de Holgart creen
qué todo esto es debido a las aguas del Rio de la luz qué desaparecen en este
bosque.
Bosque Madre
Es uno de los bosques más grandes de las tierras libres, es
el bosque más sagrado y temido de las mujeres de Astra. En su interior está el
templo perdido, el cual fue destruido por señores de la guerra en el pasado y maldecido
para la eternidad. En el interior de este bosque se pueden encontrar todo tipo
de criaturas malignas y es por ello qué las mujeres de Astra han construido
fortalezas e intentan controlar todo el bosque.
Bosque Serop
Este bosque es uno de los más seguros de esta zona, en el se
realizan todo tipo de competiciones y cacerías por parte de los tres reinos,
pero siempre bajo la supervisión de Astra.
Bosque Tramador
También llamado el bosque de los lagartos. En el pasado aquí
había un portal oscuro qué daba a otro mundo del qué vinieron unas criaturas
llamadas Yuantis, estos se extendieron por el mundo y fueron un digno enemigo
de Haroldo y sus gentes. Actualmente el portal ya no existe y los únicos
habitantes de este bosque son varias tribus de kobolds, antiguos esclavos de
los Yuantis.
Ciénaga de las
penas
Estas ciénagas son el resultado de los experimentos
realizados en el pasado por un grupo de sacerdotes oscuros al servicio de
varios poderes malignos. Se cuenta qué traían aquí a sus víctimas y las observaban
después de haberlas maldecido con varios rituales. La pena se apoderaba de
ellas y sus malditas lágrimas iban destruyendo la vida hasta de la tierra
misma, dejando en su lugar un gran cenagal. Los sacerdotes fueron asesinados
por sus creaciones y con el tiempo estas criaturas murieron, pero algunos
cuentan qué sus almas quedaron aquí, las banshees, las mujeres gritonas, poseen
varios nombres.
Ciénaga Vilswa
Los Desmodu se creían extinguidos, pues provienen de muy al
oeste, más allá de Fur-Nintar, pero como su naturaleza no es maligna, fueron
descartados y llevados al exterminio por los señores oscuros. Pero nada más
lejos de la realidad, en estas ciénagas se han detectado varias tribus de estas
criaturas, qué viven en lo más profundo de Vilswa, en cavernas oscuras y
profundas.
Colinas de Axo
Estas colinas están dentro del bosque madre y aparte de los
animales salvajes, nadie se atreve a entrar en ellas. Según la leyenda un Behir
antiguo vive en estas colinas y nunca sale de ellas, pero si alguien se atreve
a entrar, no vuelve a salir. Nunca se ha visto a esta criatura, pero todo el
mundo teme entrar en las colinas.
Colinas Desfilantes
Estas colinas son una gran extensión de tierra fértil con
grandes pastos qué son muy aprovechados para el pastoreo.
Colinas de los
trasgos
Su nombre lo indica todo, las colinas están llenas de cuevas
y cavernas, donde los trasgos viven desde hace milenios. Son una gran plaga qué
tal vez nunca se controle.
Colinas del valor
Estas colinas son buenas para el pastoreo, su nombre viene
del pasado, una gran batalla tuvo aquí lugar y en ella cuando las mujeres de
Astra estaban a punto de caer ante los demonios, sus hombres tomaron las armas,
algo qué nunca pasa y consiguieron hacer retroceder a estos.
Islas Dosla
La Isla de las guerreras, esta pequeña isla tiene una
fortaleza qué pertenece a las guerreras de Astra. En ella encierran a los
delincuentes qué se capturan en su reino.
Islas Ithya
Este conjunto de cuatro islas son evitadas por todos los
navíos, se cuentan qué están encantadas y qué la mala suerte perseguirá a quien
se aproxime a ellas. La verdad es qué se trata de unas islas donde dragones
benignos, magos y hechiceros mortales de buen corazón viven en armonía
aprendiendo unos de otros. Ellos mismos mediante magia y hechicería mantienen
la leyenda para qué nadie perturbe dicha armonía.
Islas Lejanas
Estas tres islas están tan lejos de las costas de las
tierras, qué no suelen ser visitadas. No son muy grandes, pero en ellas residen
un par de tribus de humanos qué aun viven de forma muy primitiva viviendo de la
pesca y los cocos de algunas palmeras de sus playas.
Islas de la muerte
La leyenda dice qué todo barco qué entra aquí, vuelve al mar
con su tripulación muerta, convertida en fantasmas y espectros. En verdad se
trata de un grupo de islas donde los piratas tienen establecidas varias bases y
qué controlan con gran ferocidad. Tienen varios puertos y se puede encontrar
todo tipo de escoria de la sociedad de las tierras libres.
Islas perdidas
Las islas perdidas son difíciles de encontrar, puesto que
según parece se mueven y cada vez están en una localización distinta. La verdad
es qué están tan cerca del nivel del mar, qué a veces las aguas las inundan y
no se ven.
Isla prisión
La isla prisión de las tierras libres, todo traidor, enemigo
potencial, etc… es encerrado aquí. La fortaleza prisión, está bajo supervisión
de Trid, pero todas las organizaciones, razas, ejércitos y gentes de las
tierras libres, destinan aquí efectivos y bienes, para qué la prisión este
siempre funcional. Por fuera es una fortaleza normal y corriente, muy bien
abastecida y poderosa, pero los niveles inferiores son un portal a una
dimensión distinta, una burbuja de realidad alternativa a la cual solo se puede
acceder para entrar o salir desde aquí y por lo tanto está aislada del resto de
realidades, planos o dimensiones.
Islas Saba
Las islas Saba están controladas por el ejército de Trid y
Elindor. Son un punto de transbordo para los mercaderes. Cuenta con pequeños
asentamientos militares para el abastecimiento de barcos.
Islas Salitre
Estas islas pertenecen a las tierras de Trid, y en ellas un
grupo de Gnomos tienen maquinarias para la extracción de sal qué es vendida por
todas las tierras libres como condimento para hacer comidas.
Islas de las
sirenas
Nadie se acerca a estas islas, pues según las leyendas las
sirenas viven aquí, atraen a los navegantes con sus cantos para qué se
estrellen contra los acantilados y devoran vivos a los supervivientes.
Islas Sunbian
Estas islas son el punto más lejano de la zona sureste de
las tierras libres, están desiertas y no se sabe mucho de ellas.
Lago de Ituran
Este lago marca la frontera entre Holgart y Astra.
Lago de las
lágrimas
Según narran las leyendas este lago debe su origen a los
lloros de los hombres de Astra cuando perdían a sus mujeres, pero tanto
lloraron qué el lago se desbordo y creo el rio madre.
Mar de Astra
Este mar recorre las costas de Astra.
Mar de los vapores
Este mar recorre la costa sur de Enderath y debe su nombre a
qué muchas veces el agua caliente en verano, produce bancos de vapor qué
desorienta a los navegantes inexpertos.
Montañas Flinades
Esta es la cordillera central de la tierra de Enderath, es
la morada de gran cantidad de criaturas peligrosas.
Montañas de Krad
Las montañas están situadas al oeste de Tramador y son una
gran zona de caza, pero también muy peligrosas por la presencia de animales muy
terribles.
Montañas Partidas
Son la frontera natural entre Tolgor y Enderath.
Montañas Rojas
Estas montañas están situadas al borde de la Bahía tormentosa
y son las principales responsables de los acantilados de dicha bahía.
Montañas Serradas
Marcan la frontera con el valle de Dornolt, pertenecen al
valle de Dornolt.
Montañas de Trid
Estas montañas están plagadas de bandidos, picaros y
criminales huidos de las ciudades de Enderath. Son muy peligrosas y a veces se
hacen batidas para encontrar sus campamentos y destruirlos.
Océano de Sunbiador
El océano al sureste de las tierras libres.
Océano de las
tempestades
El océano al este de las tierras libres, lleno de grandes
tormentas y remolinos.
Paso del Sur
Situado en las montañas partidas, es un paso relativamente
seguro entre Holgart y Dafar.
Paso Tortuoso
Situado en las montañas serradas, es un paso relativamente
seguro entre Holgart y el valle de Dornolt.
Paso Verde
Situado en las montañas serradas, es un paso relativamente
seguro entre Holgart y el valle de Dornolt.
Rio Ar
Un corto rio qué nace en las montañas rojas.
Rio Aranat
Nace en las montañas Flinades y muere en la bahía Aranat.
Rio Axo
Este rio nace en las colinas de Axo y muere en el mar de
Astra.
Rio Darl
Este rio nace en las colinas de Axo y muere en el mar de
Astra, pero en la zona ya de Handor.
Rio Erball
El rio Erball marca la frontera entre Trid y Fornor.
Rio de Holgart
Nace en las montañas Flinades, cerca de Holgart y desaparece
en las montañas serradas.
Rio Ilnat
El rio Ilnat nace en las montañas Flinades.
Rio Ituran
Este rio nace en las montañas Partidas y desaparece en las
montañas Flinades.
Rio Karna
Este rio nace en las colinas del valor y muere en la bahía
tormentosa.
Rio de la luz
Sus aguas son las más limpias de las tierras libres,
cristalinas y brillantes. Nace en las montañas serradas y desaparece en el
bosque luminoso.
Rio Madre
Nace en el lago de las lágrimas y se pierde su rastro en el
bosque madre.
Astra
Cuando uno entra en este reino pronto se da cuenta de qué no
es igual qué los otros reinos de las tierras libres. Las mujeres son las
guerreras de estas tierras, los hombres son los encargados de llevar las casas,
ellas luchan, comercian y se encargan de la política, ellos cocinan, lavan y
limpian las casas. Raro es este reino, donde las mujeres son fuertes y aun así
hermosas y los hombres débiles y cobardes.
Política
Astra no tienen rey o reina, el gobierno es dirigido por la
matriarca. Esta es elegida por las guerreras de la orden militar de más alto
rango y permanece en el rango hasta qué muere. Cuando esto ocurre, se reúnen en
la fortaleza de Valkir, para decidir la nueva matriarca, normalmente una de
ellas. En caso de qué no lleguen a una elección, son las armas las qué deciden,
las candidatas se enfrentan en combate a muerte en una arena, pero la vencedora
o nueva matriarca, tiene derecho a elegir si perdona la vida a sus adversarias,
lo cual suele suceder. Después viajan a la capital Astra y proclaman la
elección. Al día siguiente se celebran festejos en honor a la nueva matriarca
por toda Astra.
La matriarca es la guía del pueblo, no se puede acceder a
este cargo sin haber sido instruida como guerrera y sacerdotisa de Adarna. Esta
toma las decisiones qué se precisan y cuenta con un pequeño grupo selecto de
guerreras qué se dedican al espionaje en su nombre, son sus ojos y voz, viajan
raudas y hacen la vez de espías, correo e informadoras. Cuando la matriarca
toma una decisión es indiscutible y se cumple, sea justa o no, siempre y cuando
no vaya en contra de las enseñanzas de Adarna, en contra de Astra o si va en
contra de los intereses de las tierras libres.
A nivel más pequeño, el reino se divide en ciudades
importantes, las cuales se verán despues y estas son gobernadas por una madre
menor, un rango similar al de la matriarca, pero en menor medida, más local y
qué son las qué se reúnen para decidir las nuevas matriarcas. Estas en su zona
tienen la misma capacidad de decisión qué la matriarca a menos qué sus órdenes
se opongan a las de esta. Todas las aldeas, villas, granjas, etc… qué
pertenezcan al municipio de dicha ciudad estarán bajo el mando de esta. Las
fortalezas son consideradas ciudades para este tipo de gobierno, pero su
palabra cuenta como doble voto a efectos de elecciones u otros.
La matriarca de Astra tiene qué jurar su cargo con todo lo
que conlleva, tiene prohibido las relaciones con hombres, no puede estar casada
o casarse, se dedicara por entero al reino y solo al reino, haciendo cumplir
todas las alianzas y enemistades. Presidirá todos los actos públicos de
festejos, encabezara siempre el ejército, estipulara impuestos, administrara el
dinero, etc…
Sociedad
La sociedad de Astra es fácil, las mujeres se dedican a la
guerra, a la política, al comercio y a la artesanía, todo lo demás es
obligación de los hombres. Cuando una mujer nace, es llevada al monasterio de
Sidan y es instruida en los cultos permitidos en el reino, pero se insiste en
seguir los dictados de Adarna, a los 10 años ya se tienen los conocimientos
básicos culturales y se traslada a la aprendiza hasta Trosa. Allí estará hasta
los 16 años entrenándose en el arte de la guerra, la política y el comercio, especializándose
en el campo qué elija y preparándose para sus pruebas de mujer. En este
momento, se lleva a la joven al interior del bosque de Adarna, armada solamente
con un escudo, una lanza y desnuda, se le deja allí durante una semana, para
qué demuestre qué está lista para ser mujer. Pasado ese tiempo, sirve dos años
mínimo en el ejército como novicia y después estará lista para volver a su
lugar de nacimiento, regresando junto a su familia, lista para luchar cuando su
reino lo precise y con el derecho de poder formar una familia. A veces se da el
caso (bastante a menudo), qué la mujer quiere hacer vida militar, eclesiástica
o similar y así pues se le da un destino y una responsabilidad al cargo de un
culto, misiones como maestra de nuevas novicias, como guerrera qué lucha contra
algún mal conocido en el bosque madre o las colinas Flinades, etc… Después de
años si consigue suficiente gloria es nombrada oficial y entra a formar parte
de las posibles madres menores, ya sea al cargo de una zona local si está
vacante, como asistenta de la gran matriarca, o como embajadora/cónsul en otro
reino de las tierras libres.
Los hombres por su parte residen desde pequeños con sus
familias, aprendiendo sus obligaciones, es decir cocinar, pescar, cazar, el
cultivo de campos, las granjas, la limpieza de las casas y asistir a las
mujeres de su familia. Con el tiempo es posible qué alguna buena mujer se
interese por ellos y si esta obtiene el consentimiento de su madre podrá
casarse con él y formar su propia familia.
Clase social en
Astra
|
|
Coste
|
Sociedad
|
1
|
Burgués
|
2
|
Hermana
militar o Hermana de sequito
|
3
|
Hermana
mayor
|
4
|
Hermana
campeona
|
5
|
Hermana
de Adarna
|
6
|
Madre
de sequito
|
7
|
Madre
militar
|
8
|
Madre
mayor
|
9
|
Madre
campeona
|
10
|
Hija
de Adarna
|
17
|
Matriarca
|
Aunque parezca una sociedad cruel, no es así, ni mucho más
lejos de las sociedades dominadas por el hombre, en Astra la justicia es
igualmente aplicada a hombres y mujeres, y no se les trata con desprecio,
simplemente son más débiles qué las mujeres y tanto ellos como ellas lo tienen
claro por lo cual la sociedad está establecida de distinta manera qué en otros
reinos.
Los rangos sociales clericales, militares, arcanos, etc… son
como en otras regiones, pero los sociales, reservados para las mujeres son como
se ha visto en el final de la página anterior. Los burgueses pueden ser hombres
del reino que destaquen por algún motivo y se les reconoce por encima de otros
hombres o comerciantes de otros reinos.
Religión
En Astra la principal deidad es Adarna, cuenta con una
iglesia en cada ciudad o aldea del reino, menos en la capital donde cuenta con
dos iglesias y una catedral. El resto de religiones permitidas tienen un templo
en la capital y en el resto de aldeas tendrán capillas asistidas por alguna
sacerdotisa. Por supuesto las religiones prohibidas no cuentan con templos o
iglesias y si algún grupo en secreto las adora, tendrán capillas ocultas o ni
eso para no arriesgarse a ser descubiertos, pues en Astra herejía es lo mismo a
morir al instante, sin juicio alguno.
A parte de Adarna, se venera a Gornix el marido de Adarna,
Dornolt y Haroldo los hijos de estos, Thais la mujer de Haroldo, Dalana mujer
de Dornolt. Luego están Misarte, Mesher, Mirna la cual tiene aquí su principal
catedral, Sindash, Ommer, Amaltea, Lissbha, Sefina, Shanasia, Battia, Davnor,
Wedomina y Rashna, cuya devoción es menor, pero están permitidas. Ostrod y
Nimara están prohibidas y si algún extranjero qué pertenece a estos cultos
entra en estas tierras, deben comunicarlo y tendrán un grupo de novicias qué
siempre les seguirá para ver qué no predican su religión. El resto de
religiones están prohibidas bajo pena de muerte y cualquier ciudadano o
extranjero qué practique una religión prohibida y sea descubierto será
ejecutado de inmediato.
Ejercito
El ejército de Astra activo esta siempre vigilando las
carreteras y caminos, si no es así estará en cuarteles de entrenamiento. En un
momento dado qué debieran ir a la guerra, las mujeres de Astra cuentan con
grandes efectivos, un centenar de batallones con un centenar de guerreras puede
ser reunido en unas horas en el norte del país, lo cual daría una fuerza
efectiva de poco más de diez mil guerreras listas para defender las fronteras
del norte. Pero en verdad toda mujer de Astra ha recibido entrenamiento militar
y sea cual sea su forma de pensar o vida, estará lista de inmediato para luchar
por su reino. Así pues nadie sabe a ciencia cierta cuál sería el ejército qué
podría mover el reino de Astra a nivel interior. A todo esto hay que añadir a
los hombres, qué aun siendo más débiles qué sus mujeres, han demostrado en la
historia qué si se les precisa se armaran con lo qué sea para defender el
reino.
Todos los años, Astra envía en primavera no menos de cien
muchachas y cien muchachos a las murallas de Angorlan, para defender la séptima
muralla, qué es responsabilidad de ellas. Esta muralla está preparada para
albergar a dos mil personas entre militares y servicio, y las cien muchachas
enviadas dan el relevo a las qué les toque volver y los cien muchachos dan el
relevo a aquellos a los qué se hayan ganado su vuelta. Estos batallones (tanto
el qué se queda como el qué vuelve), son llamados en las tierras libres, “la
caravana de Adarna” y aunque los distintos reinos estén en guerra a nivel
interno, nadie les atacara hasta qué estén fuera del servicio de las tierras
libres y vuelvan al servicio de Astra, además ellos y ellas tampoco se implican
hasta haber vuelto a sus casas.
Localizaciones
Aldea Ranat
Esta aldea está gobernada por la madre Arhianne de Adarna.
Viven de pastoreo y la caza, cuenta con una población de 190 individuos
contando las granjas de alrededor y la aldea, además de 6 guerreras qué se
dedican a patrullar los caminos y defender la aldea y las granjas. Ver aldea
Serop para más información.
Aldea Rencara
Esta aldea es más bien un puesto de vigilancia por si los
invasores de Dafar atacan el reino. Cuenta con 186 individuos contando las
granjas de alrededor y la aldea, además de 10 batidoras siempre vigilantes y
una emisaria qué ante cualquier vestigio ira rauda hasta Astra para notificar
lo qué per toque. La aldea está gobernada por la madre Gisseana de Adarna.
Aldea Serop
Esta pequeña aldea está emparentada con la aldea de Ranat,
pues comparten la zona de pastoreo y el bosque, de hecho muchos de sus habitantes
cuentan con familiares en la otra aldea. Está gobernada por la madre Oliann de
Mesher. Tiene una población de 167 individuos contando las granjas de alrededor
y la aldea, además de 8 vigilantes de caminos qué se dedican a patrullar los
caminos y defender la aldea y las granjas.
Capital Astra
La capital del reino, un lugar qué rebosa de actividad. En
el interior de la ciudad, protegidos por sus murallas moran unas 10000 personas
y en las granjas y pequeños barrios de alrededor otras 10000 personas. La
ciudad se divide en tres barrios separados por murallas más pequeñas qué
cuentan con sus entradas desde el exterior por portones bien defendidos y
supervisados y con accesos interiores entre barrios también bien defendidos y
supervisados. Cada barrio cuenta con una milicia local de unas 700 guerreras y
un cuerpo militar de unas 200 guerreras. El barrio de los artesanos, en este
residen los artesanos, mercaderes y comerciantes, es el único barrio donde se
permite el acceso a los extranjeros sin ningún tipo de permiso, pero si es
preciso el pago de tasas de entrada. En este barrio esta la arena de
Gladiadores, donde se celebran a diario todo tipo de pruebas atléticas entre
hombres, y donde una veza la semana se celebra la fiesta de las mascaras, el
último día de la semana para ser más concretos. En este barrio está presente
una iglesia a Adarna. Después esta el barrio divino, donde se encuentran los
templos, iglesias y capillas a los dioses, aquí el clero cuenta con 1000
habitantes entre todas las religiones, sacerdotes, sacerdotisas, iniciados,
etc… además los magos de las Darland’s cuentan aquí con una escuela y aumentan
en 250 habitantes la población del barrio. En este barrio se negocia con el
alma y la magia, entrar en él es complicado y precisa de un permiso especial.
El barrio está vigilado y controlado por las sacerdotisas de Adarna, las
milicias locales y el ejército. Además las ordenes como los hojas de Haroldo o
los Castigadores tienen aquí su base. Por último el barrio matriarcal, en el
está el palacio de la matriarca y la catedral a Adarna, además las bibliotecas
del conocimiento antiguo y los edificios gubernamentales. El ejército tiene
aquí su cuartel, en donde residen 400 guerreras más qué en los otros barrios.
En el palacio vive la matriarca, su familia, sus cortesanas y cortesanos, sus
asistentes y sirvientes y toda la gente del servicio qué se precisa para el
equipo de gobierno, aproximadamente 1500 personas más. La matriarca actual es
Divonadra de Adarna y gano su derecho a ocupar este puesto después de qué
derrotara a un basilisco en el bosque madre.
Ciudad Bellar
Es una ciudad qué se dedica a las minas de cobre y hierro,
ganadería y agricultura. Tienen una gran relación con el monasterio de Trosa.
Las mujeres son las qué se dedican a la minería y la forja, además del
ejercicio militar. Cuenta con unos 7700 habitantes contando las granjas y la
propia ciudad. Entre mineras y milicianas cuenta con 600 habitantes más, y un
ejército qué tiene vigilantes de caminos, guardabosques y guerreras de 250
individuos. Entre las iglesias y capillas cuenta con un clero de 160 habitantes
más. La madre Gaiaki dirige esta ciudad con sabiduría pero mano dura, pues
bandidos y ladrones de otros reinos suelen intentar robar el material qué
extraen de las minas, es asistida por su familia, una guardia personal de 3
guerreras y un servicio qué añaden 68 habitantes más.
Ciudad Candra
Esta ciudad comenzó como un puesto estratégico para defender
la zona norte de Astra de los invasores procedentes de Dafar y de las criaturas
oscuras qué surgen del bosque madre. Esta muy bien amurallada, de hecho algunos
sabios de Dornolt afirman qué más qué una ciudad es una fortaleza con doble
amurallado. Cuenta con 4000 habitantes en el amurallado interior y 4500 en
granjas y barrios en el amurallado exterior. La milicia local está formada por
1000 milicianas expertas en el combate urbano y además apoyadas por un ejército
de 400 arqueras qué patrullan también los caminos y granjas exteriores. Los
cultos cuentan con varias iglesias y capillas, sobre todo de Adarna, Haroldo y
Ommer qué tienen 300 habitantes más. La ciudad en si vive del comercio, la
ganadería y la agricultura, pero también de la caza. Esta ciudad es gobernada
por la madre Ligrinna la mejor arquera de Astra y su sequito de siervos y
familiares añade a la población otros 41 habitantes.
Ciudad Doriya
Esta es la ciudad más al este de Astra, viven de la pesca y
cuenta con una pequeña flota de barcos para las patrullas de las rutas
comerciales de esta zona. Tiene unos 6000 habitantes y no posee milicianos,
todos aquí forman parte del ejército unas 1000 guerreras qué además de las
aptitudes militares típicas, deben conocer los entresijos de la armada. En la
ciudad entre templos y capillas se cuentan con una población clerical de 100 habitantes
más. La madre qué gobierna es Natriz la cual tiene un sequito de 20 personas
contando sus familiares y qué además tiene un asistente personal algo peculiar
e insólito en Astra, su persona de máxima confianza es Dolobando un antiguo
pirata qué abandono su vida criminal al enamorarse de Natriz.
Ciudad Flinaar
La ciudad de las minas de oro y plata, esto indica cual es
su principal actividad, aunque cuenta también con ganado, agricultura y caza.
No cuenta con fortificación exterior, pero al estar construida en la falda de
una montaña, sus calles y avenidas forman una estructura extraña, serpenteante
y muy estratégica. Sus guerreras y milicianas están obligadas a conocer todas
las calles, avenidas, callejones, entradas y salidas de cuevas, minas y pasajes
subterráneos, lo cual les da una gran ventaja en el combate para defender la
ciudad. Cuenta con 6800 habitantes, 600 milicianas y 320 militares. Todos los
cultos menos el de Adarna cuentan aquí solo con capillas y el de Adarna tiene
una Catedral en el interior de las minas, esto suma unos 300 habitantes
dedicados a la vida clerical. La madre Direnma de Adarna se encarga del
gobierno local y según dicen está en contacto directo con su diosa, tiene un
sequito familiar de 12 personas.
Ciudad Ilnat
Es una ciudad clave en las relaciones con Holgart, pues está
en una cuenca de rio donde confluyen el rio Aranat e Ilniat. La ciudad cubre
las tres orillas y tiene varios puentes para cruzar los ríos, además de un
puerto con tamaño para grandes barcos mercantes. Esto la convierte en una
ciudad portuaria de gran importancia. Debido a su extensión y a muchos ataques
de criaturas oscuras a lo largo de su historia, la muralla qué protege la
ciudad está muy dañada o es inexistente en muchos puntos. Cuenta con una población
de 10000 habitantes, la mayor parte de ellos dedicados a la pesca o la
agricultura, además del comercio. Su cuerpo miliciano cuenta con 1000
individuos y un ejército de 620 guerreras, además el clero son unos 310
habitantes más. La madre Mitora gobierna con justicia y sabiduría la ciudad y
tiene entre siervos y familiares 62 habitantes más.
Ciudad Kerra
En esta ciudad está la catedral de Mirna, diosa de la
castidad. Es la principal zona de peregrinaje de los seguidores de esta diosa.
Cuenta con 6000 habitantes, todo mujeres, dedicadas a la agricultura y la
ganadería. A parte de eso tienen aquí su residencia un ejército de 700
guerreras y el clero posee unos 100 habitantes más, de los cuales la mitad
sirven a Mirna y una cuarta parte a Adarna. La madre Torejina gobierna la
ciudad, es la principal mujer al servicio de Mirna, pero no se trata de una
sacerdotisa y sus siervos añaden 32 habitantes más a la ciudad. En esta ciudad,
no viven hombres.
Ciudad Kora
En Kora se dedican a la caza y la agricultura, además de la
producción de telas. Cuenta con una población de 6230 habitantes, una milicia
local compuesta principalmente de cazadores de 615 milicianos, un ejército
compuesto de 286 guerreras y el clero de la ciudad cuenta con 110 habitantes
más. La ciudad es gobernada por la madre Daxiana la tuerta y sus familiares y
siervos añaden 56 habitantes más a la ciudad.
Ciudad Pira
Esta es la ciudad gemela de Kerra, pues sus habitantes están
dedicados a Mirna, diosa de la castidad, pero aquí no cuentan con catedral.
Cuenta con 4200 habitantes, todo mujeres, dedicadas a la agricultura y la
ganadería. A parte de eso tienen aquí su residencia un ejército de 200
guerreras y el clero posee unos 90 habitantes más, de los cuales la mitad
sirven a Mirna y una cuarta parte a Adarna. La madre Kasdesra gobierna la
ciudad y sus siervos añaden 42 habitantes más a la ciudad.
Ciudad Seddes
Dedicada a la pesca, la caza, la agricultura y la ganadería
es la principal función de esta ciudad, pero aquí las mujeres son las más duras
del reino, no existen iglesias o templos aquí, solo pequeñas capillas para no
ofender a los dioses y diosas. Aquí se dedican exclusivamente a la guerra,
entrenan a las mejores soldados del reino, las cuales luego pueden dedicarse a
la vida militar o unirse a alguna orden sacerdotal para cumplir su preparación
como paladinas o sacerdotisas de guerra. Cuenta con 7468 habitantes, un
ejército de 1200 guerreras y su clero se resume a un sacerdote por capilla, sin
ayudantes o demás, por lo cual el clero son 20 habitantes más. En esta ciudad
no manda ninguna madre, en su lugar el gobierno es llevado por 3 guerreras, las
más poderosas de la ciudad y son Alabadera, Gadiana y Koáelana, no cuentan con
familia o siervos, condición indispensable para su puesto.
Ciudad Subera
Es una ciudad qué se dedica a las minas de hierro,
ganadería, agricultura y caza. Las mujeres son las qué se dedican a la minería
y la forja, además del ejercicio militar. Cuenta con unos 6700 habitantes
contando las granjas y la propia ciudad. Entre mineras y milicianas cuenta con
540 habitantes más, y un ejército qué tiene vigilantes de caminos,
guardabosques y guerreras de 210 individuos. Entre las iglesias y capillas
cuenta con un clero de 140 habitantes más. La madre Kosiaki dirige esta ciudad
con sabiduría pero mano dura y es asistida por su familia, una guardia personal
de 5 guerreras y un servicio qué añaden 68 habitantes más.
Fortaleza Axo
Esta fortaleza comenzó como una mina de hierro, y los enanos
y gnomos ayudaron en su construcción, por eso terminó siendo una fortaleza en
el nacimiento de dos ríos en el interior de las colinas. Pero los enanos y
gnomos volvieron a sus tierras y la fortaleza quedo totalmente en manos de sus
dueñas las mujeres de Astra. En la fortaleza nunca hay menos de 1000 guerreras,
está dirigida por la madre Mocanir.
Fortaleza Dosla
Esta es la prisión donde las mujeres de Astra encierran a
sus enemigos. Cada año se cambia la directora del centro por lo cual no existe
una madre fija aquí asignada y cuenta con 2000 guerreras en el ejército y con
500 hombres qué se dedican a los servicios qué están precisen.
Fortaleza Valkir
Esta fortaleza se encuentra situada en un punto estratégico
de las lindes del bosque madre. Desde dicha situación puede enviar patrullas
para controlar las criaturas qué surgen del bosque. Se dedican al entrenamiento
de exploradoras y a la defensa contra las criaturas oscuras qué entran en el
reino. Cuentan con por lo menos 1200 guerreras y están dirigidas por la madre
Nossica.
Monasterio Sidan
Las mujeres de Astra son aquí instruidas hasta los 10 años,
luego son llevadas al monasterio de Trosa. Aquí reciben cultura sobre los
reinos de las tierras libres, historia, geografía, cultura general y sobre todo
religión, se les instruye en los cultos legalizados en Astra y se les insta a
entrar en el culto de Adarna. Durante estos años, se ve si tienen capacidad y
devoción suficiente para ser sacerdotisas del culto o solo guerreras al
servicio del reino. El monasterio cuenta con una fuerza militar de 1000
guerreras, 1000 sacerdotisas guerreras, además 1000 hombres trabajan las
granjas y ganaderías y por último 400 mujeres se dedican a la instrucción de
las novicias. El número de novicias varía cada año y todo esto es supervisado
por la madre Riseta de Adarna.
Monasterios Trosa
Cuando las novicias del monasterio de Sidan ha superado la
década de madurez, esta lista para entrenarse en el arte del combate, algo
igual de sagrado qué la religión en esta tierra. Durante 6 años su
entrenamiento se ve aumentado con instrucción de combate, estrategia militar y
técnicas de asedio. El monasterio cuenta con una fuerza militar de 2250
guerreras, las novicias qué son milicianas, 1150 hombres trabajando las
granjas, ganaderías y los almacenes y por último 350 instructoras. El monasterio
es dirigido por la madre Dianola.
Pueblos
Pueblo Lemit
Posee 652 habitantes, se dedican a la pesca, la minería de
hierro y bronce. Esta dirigida por la madre Vilsela.
Pueblo Parte
Posee 800 habitantes, se dedican a la pesca. Esta dirigida
por la madre Camuza.
Pueblo Randa
Posee 667 habitantes, se dedican a la construcción de barcos.
Esta dirigida por la madre Cissame.
Pueblo Trasid
Posee 810 habitantes. Esta dirigida por la madre Osidlay.
Pueblo Zodra
Posee 480 habitantes. Esta dirigida por la madre Casbachi.
Templo perdido
Este templo en el pasado estaba dedicado a Adarna, pero en
una de las guerras contra los señores de la guerra de Fur-Nintar fue destruido
por estos y allí cayo una maldición qué después de muchos estudios se sabe qué
jamás desaparecerá. Algunos dicen qué esta maldición es debida a la presencia
demoniaca qué vive en el templo. Sea cual sea la verdad muchos son los
aventureros qué han perdido aquí la vida.
Torre Selda
Esta torre cuenta con una pequeña dotación de 20 guerreras y
un mago de Holgart qué las ayuda. Desde aquí guían a los barcos que navegan
hacia la Bahía de Aranat.
Holgart
Cuando el viajero entra en las tierras de Holgart le llama
la atención el arreglo de las carreteras principales, están muy bien cuidadas y
además iluminadas cerca de las áreas habitadas, con postes qué portan
farolillos. Conforme se va recorriendo estas tierras se va dando cuenta el
viajero de la lealtad qué se tiene al rey o eso parece. Aquí las castas
sociales son lo qué mandan.
Política
El reino de Holgart está dividido en zonas pequeñas, estas
tienen como centro de su gobierno un asentamiento, ya sea una aldea, ciudad,
pueblo u otros. Las tierras qué cubren estas zonas pertenecen a algún noble
menor o mayor, el cual debe de gestionar su gobierno a nivel local. A veces
varios nobles menores y sus áreas, están bajo el gobierno de un noble mayor.
Todo el conjunto de áreas qué componen el reino están bajo el gobierno del rey
de Holgart, qué es el máximo gobernante de Holgart. Este es asistido por un
consejo compuesto de 9 sabios de Dornolt, 1 obispo o patriarca de cada religión
de las permitidas en el reino, los 4 duques del reino, la embajadora de Astra y
el embajador de Trid. Pero aun así, la última palabra para todo es la del rey.
Sociedad
La sociedad se divide en clases sociales y son las
siguientes por orden de más privilegios a menos. Realeza, alta nobleza, clero,
baja nobleza, burguesía, campesinos y villanos. A continuación se detallan los
rangos o títulos de estas clases ordenadas también de más privilegiados a
menos.
La realeza tiene tres rangos, el rey, el príncipe heredero y
los infantes. El rey es un titulo único y hereditario, cuando el rey muere el
príncipe heredero pasa a rey, el príncipe heredero es el hijo o hija mayor del
rey, los infantes e infantas son los hijos e hijas del rey qué aun no son
mayores de edad y por lo tanto están bajo la protección real. Una vez un
infante es mayor de edad recibe un titulo de alta nobleza si no es el príncipe
heredero, pero está en la línea sucesoria por consanguinidad si fuera necesario.
La alta nobleza, es hereditaria, el titulo es recibido por
el hijo o hija mayor varón del noble cuando este muere. Aun así por algún tipo
de deshonra, el rey y solo el rey puede retirar el titulo y todo lo que ello
conlleva. Sus rangos son, Campeón del reino (Este título no es hereditario),
duque (solo hay 4 en el reino), marques y conde.
El clero tiene el mismo valor qué la alta y baja nobleza y
sigue los patrones de puntos de beneficios vistos en el libro de reglas.
En la baja nobleza los rangos son Vizconde, Barón, Baronet,
Señor, Caballero e Hidalgo. Estos títulos no son hereditarios, son otorgados o
retirados por el rey, un campeón del reino, un duque, un patriarca o un
arzobispo, en el caso de las religiones deben de ser holgartianos. En el caso
de los hijos de nobles de alta nobleza qué no hereden el rango de su padre,
recibirán uno de baja nobleza.
La burguesía son campesinos o villanos qué han conseguido
suficiente dinero como para comprar tierras, su vivienda y aun así mantener un
nivel económico similar a la baja nobleza. Tienen permitido administrar dichas
tierras, negocio, etc… normalmente son mercaderes, comerciantes o aventureros.
Los campesinos son en su mayor parte granjeros, ganaderos,
cazadores, artesanos, etc… son la clase obrera, vasallos y siervos de la
sociedad.
Los villanos son la clase más desfavorecida mendigos,
prostitutas, etc… o qué se han dado a la mala vida, rateros, bandidos,
cortabolsas, etc…
Religión
En Holgart se venera la sabiduría y el conocimiento ante
todo y por eso dos de sus tres religiones de mayor influencia son Dornolt como
sabiduría y Battia como conocedora de los caminos de la magia. El tercero de
los tres dioses de mayor influencia es Davnor el justo, adorado por las clases
académicas dedicadas a la abogacía. También se aceptan Gornix, Adarna, Haroldo,
Ostrod, Misarte, Thais, Mesher, Mirna, Sindash, Emkil, Ommer, Amaltea, Lissbha,
Sefina, Shanasia, Dalana, Nimara, Rashna y Wendomina, pero como deidades
secundarias.
En la capital de Holgart, las deidades de Dornolt, Battia y
Davnor tienen una catedral, el resto de los dioses qué no tengan prohibido su
culto, tendrán una iglesia. En las demás ciudades, Dornolt, Battia y Davnor
poseerán iglesias, además la ciudad tendrá una única iglesia, con capillas dedicadas
al resto de dioses qué no tengan su fe prohibida. En pueblos, aldeas y villas,
habrá una única iglesia con capillas a los dioses locales, qué pueden ser desde
uno hasta un grupo de deidades dependiendo del asentamiento.
Ejercito
El ejército de Holgart está siempre vigilando y patrullando
carreteras, caminos y sendas, en caso contrario estarán en el cuartel en el qué
están asignados. Si tuvieran qué entrar en combate por una guerra, cuentan con
más de noventa batallones los cuales están formados por una media de ochenta
guerreros y qué serian reunidos en pocas horas. Así tendrían una fuerza
efectiva de al menos ocho mil cien soldados listos para defender las fronteras
del reino. Pero todos los varones del reino en algún momento de su vida han
recibido entrenamiento militar y se puede formar un cuerpo miliciano incluso
superior al anterior. Por desgracia para estos, el equipamiento miliciano es
inferior. Todos los años, en las ciudades y pueblos de Holgart se seleccionan a
los mayores de edad para hacer un año de ejercicio militar, donde aprenden lo
básico para el combate y la guerra. Después vuelven a sus casas como
milicianos, pero teniendo la opción de ingresar en el ejercito.
El ejército de Holgart a nivel básico tiene la infantería,
compuesta de soldados, qué se divide en soldados de a pie y arqueros. Luego
tiene la caballería, formada por caballeros e hidalgos y algunos héroes del
reino. Y por último tiene la caballería pesada, la cual cuenta con la alta
nobleza y el clero.
A todo esto ahí qué añadir las órdenes militares y
hermandades qué viven en el reino y las escuelas de magia.
Localizaciones
Aldea Gohar
Esta aldea pertenece al señorío de la familia Cerea. Esta se
dedica a la caza, la agricultura y la ganadería. Cuenta con una población de
200 personas, 6 soldados y 6 milicianos. La familia gobernante aporta 16
habitantes más a la zona.
Aldea Sabun
Esta aldea pertenece a la baronía (Su señor es un baronet)
de la familia Hilldigar. Se dedican a la caza, la agricultura y la ganadería.
Cuentan con una población de 300 personas, 8 soldados y 4 milicianos. La
familia gobernante aporta 18 habitantes más a la zona.
Aldea Saga
Esta aldea pertenece al vizcondado de la familia Zarbloest.
Se dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de hierro. Cuentan con
una población de 280 personas, 10 soldados y 2 milicianos. La familia
gobernante aporta 10 habitantes más a la zona.
Aldea Trader
Esta aldea pertenece al señorío de la familia Cerea. Esta se
dedica a la caza, a la pesca, la agricultura y la ganadería. Cuenta con una
población de 240 personas, 7 soldados y 3 milicianos. La familia gobernante
aporta 14 habitantes más a la zona.
Capital Holgart
Holgart es la ciudad de las nueve ciudades, pues esta se
divide en nueve zonas enormes qué son en sí mismas ciudades más pequeñas. Cada
ciudad tiene un color característico, pues sus casas y murallas suelen estar
pintadas en dicho color y son las siguientes.
La primera es gris, indestructible y poderosa, y en ella
residen los guardias del portón principal qué pertenecían al ejército real, la
milicia local estaba formada por campesinos y plebeyos qué eran comandados por
nobles menores, caballeros e hidalgos. Los mendigos, las prostitutas y los
maleantes, viven en esta ciudad plagada de tabernas y posadas, aquí se hacían
muchos tratos secretos, pues es la parte de la ciudad por donde permiten la
entrada a los extranjeros. Tiene un edificio perteneciente al rey, desde el
cual se trataban todas las visitas y burocracias al respecto de la ciudad.
La segunda zona es azul y en ella viven los comerciantes,
mercaderes y buhoneros. Los de Trid son los qué más conocen el camino, pues
suelen tener a familiares viviendo aquí. Desde nobles qué poseen algunas
tierras, hasta personas adineradas qué poseen minas, pasando por grandes
ganaderos. Tienen su propia guardia los capas celeste, pagados por los
comerciantes, es un grupo supuestamente honorable, pero todo el mundo sabe qué
en sus filas cuentan con muchos matones y cazarrecompensas de dudosa
reputación.
La tercera zona es amarilla y abarca el sector de los
artesanos, desde alfareros, hasta vidrieros y jornaleros. Si necesitas mano de
obra local esta es tu ciudad. Se decía qué es el barrio más tranquilo de todos,
pues las gentes qué aquí viven son decentes, ellos mismo se organizan en
patrullas vecinales qué mantienen el orden y la ley por la ciudad. Internamente
se dividían en cinco grandes barrios, cada cual con su alcalde qué representa a
sus ciudadanos y todos ellos responden ante el barón qué gobierna esta ciudad.
La cuarta es de color verde y tras ella viven los ricos
terratenientes, propietarios de la tierra a coste de oro y gemas. Aquí los
nobles menores y sus capataces se encargan de gestionar los recursos de la
nación. Muchos de ellos suelen explotar sus propias minas, al margen de los
comerciantes y mercaderes. Los miembros de la corte real qué no están
emparentados con el rey, tienen aquí su residencia. Tramas e intrigas políticas
surgen a diario de esta ciudad la cual es vigilada por los Hojas de Haroldo,
qué tienen en ella su base principal de Holgart y fue un rey en el pasado quien
aquí los puso y les regalo los edificios necesarios para qué no dependieran de
nadie.
La quinta es de color rojo y tras ella viven los soldados,
el ejército de la ciudad y los campos de entrenamiento del reino. Toda la
ciudad es un cuartel gigantesco, lleno de herrerías, barracones, comedores y
cocinas. Los almacenes reales de provisiones y el tesoro están aquí, bien
custodiados por los oficiales más importantes del reino. Las familias de los
militares viven también aquí con ellos y la rutina del día a día la hace
parecer una ciudad monótona, pero no es así, pues cada día disputas entre
soldados suelen suceder por los motivos más mundanos qué uno pueda imaginar. La
prisión y los calabozos están aquí, así como las salas de tortura, donde los
cazadores de brujas viven prácticamente. Desde aquí, pequeños batallones de
doce hombres salen a diario a cada otra de las ciudades para patrullar las
calles, independientemente de la milicia qué cada una posee. Pero no siempre
vuelven los doce. Nunca entran eso si en la ciudad negra, la sexta ciudad.
La sexta es negra como el carbón, allí tiene su residencia
el gremio de asesinos y espías del reino, su verdadera justicia. Nada se sabe de
este barrio, nada se sabe de lo qué ahí dentro, pero lo qué si se sabe es qué
reclutan y pagan por todos los niños y niñas qué se dejen a sus puertas, si son
menores de cuatro años.
La séptima es de mármol blanco al completo y allí los dioses
tienen sus templos y allí residen los sacerdotes, clérigos y monjes al servicio
de los mismos. Grande y gloriosa es la plaza de los elementos, donde la fuente
de los cuatro poderes es admirada por todos, la calle de Sindash y la plaza de
Misarte llenas están de circenses y artistas, juglares y bardos, en la avenida
de Haroldo, grandes espadas del pasado son reverenciadas y así cada calle o
plaza de cada dios dejan ver sin problemas a quien está dedicada.
La octava es de plata y en ella viven los nobles, hijos de
largos linajes en el tiempo, qué van perdiendo su poder ante los comerciantes
adinerados. Todo tipo de tratados políticos, traiciones y miserias aquí son
hablados, en callejones oscuros y plazas decoradas con bellas flores. Algunos
cuentan qué mujeres de la primera ciudad a veces vienen aquí traídas por
siervos de los nobles para no ser vistas mas, otros dicen qué capillas oscuras
a dioses prohibidos son reverenciados aquí, más nada ha sido probado y por ello
el ejército no ha intervenido.
La novena es de oro y mithril, en ella reside la realeza,
nobles emparentados con la realeza, los siervos de la realeza y la nobleza qué
aquí reside y los cortesanos qué derivan de todos estos. También está aquí la
guardia del rey y sus familias, expertos guerreros totalmente leales a este.
Cuenta con un bosque propio y zona de juegos y fiestas para la corte, y el
palacio del rey.
La única manera de entrar en la ciudad es por la zona gris y
desde esta se puede acceder a la zona azul o roja. Desde la zona azul se puede
acceder a la zona amarilla y desde esta a la zona verde. Desde la zona roja se
puede acceder a la negra y desde esta a la blanca. Desde la zona verde se puede
acceder a la dorada y a la plateada, desde la blanca y también desde la
plateada se puede acceder a la dorada. Estos últimos son los únicos accesos
hacia la zona de la realeza. Toda la ciudad en si tiene por debajo un sistema
de alcantarillado, lleno de túneles, cavernas y pasadizos, qué están vigilados
por el ejército para qué no se pueda acceder de una zona a otra usando este
medio, para ayudarles la orden de los magos elementales han construido un
sistema de trampas mágicas qué atrapan a los intrusos.
Cada ciudad cuenta con una presencia militar de
aproximadamente 350 soldados, con su propio cuartel, poro en la ciudad del
ejército y la realeza son 850 en cada una en vez de 350. Cada ciudad o zona
tiene su propia milicia local de aproximadamente 300 milicianos, pero en las
zonas plata, oro y roja, son 500 milicianos en vez de 300. En las siete
primeras ciudades la población aproxima por ciudad es de 3500 habitantes,
mientras qué en las ciudades ocho y nueve son unos 1600 habitantes, contando la
nobleza, sus sirvientes y familiares. En la ciudad de mármol, donde reside el
clero, ahí qué añadir también 1300 personas dedicadas a los distintos cultos y
1400 personas más entre sabios y magos de las universidades de Holgart. Los
militares de todas las zonas están bien equipados con uniformes del reino y los
milicianos de cada zona están equipados decentemente y portan el uniforme
reglamentario de su zona.
El rey actual es Ixzuban noveno el sabio de Dornolt y entre
sus familiares directos, siervos y asistentes añade a la ciudad una población
de 115 habitantes.
Universidad de Holgart
En la ciudad de mármol blanco de Holgart, esta la
universidad del reino, un lugar de estudio y conocimiento científico al
servicio de las tierras libres y guiada por los sabios de Dornolt. Galenos,
Físicos, alquimistas y otros académicos de las tierras libres, han estudiado
aquí. Es la universidad más importante de las tierras libres y en ella se
aceptan estudiantes de todos los reinos, aunque deben pasar unas pruebas de
inteligencia y raciocinio bastante difíciles y estar dispuestos a dejar de
servir a cualquier dios a favor del servicio a las Darland’s.
Universidad de Magos
Todas las escuelas de magia de las tierras libres y algunas
consideradas ilegales, tienen su pequeño recinto en esta universidad situada en
la ciudad de mármol blanco de Holgart. El archimago de la escuela de la tierra
es el supervisor de la seguridad y moralidad de las practicas y estudios qué se
realizan, actualmente. Esta universidad de magia es la más antigua de las
tierras libre, fue fundada en el año 928 por el propio Sef. Cuenta con el
catalogo más grande y amplio de pergaminos, tratados, libros y estudios de
magia de las tierras libres, y aquí estudian y entrenan gran cantidad de
usuarios de poderes arcanos de las tierras libres.
Ciudad Arat
Este señorío (Campeón del reino) está gobernado por la
familia Naicnso. Se dedican a la agricultura, la caza, la ganadería y las minas
de cobre. Tiene una población de 8000 habitantes, 400 soldados, 700 milicianos
y 200 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una
población de 110 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Arum
Este condado está gobernado por la familia Fonlaca. Se
dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de cobre y hierro. Tiene una
población de 9000 habitantes, 460 soldados, 900 milicianos y 220 habitantes más
del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 160 personas,
entre familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Bariz
Este marquesado está gobernado por la familia Alfique. Se
dedican a la agricultura, la caza, la ganadería y la pesca. Tiene una población
de 6000 habitantes, 280 soldados, 500 milicianos y 110 habitantes más del
clero. La familia noble añade a todo esto una población de 190 personas, entre
familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Burnord
Este ducado está gobernado por la familia Audgi, pero debido
a sucesos recientes ha sido degradado a una baronía. Se dedican a la
agricultura, la ganadería y las minas de cobre. Tiene una población de 3500
habitantes, 100 soldados, 210 milicianos y 58 habitantes más del clero. La
familia noble añade a todo esto una población de 40 personas, entre familiares,
asistentes y el servicio.
Ciudad Farfal
Este ducado está gobernado por la familia Giiliman. Se
dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de hierro, oro y plata.
Tiene una población de 9000 habitantes, 500 soldados, 1000 milicianos y 250
habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de
200 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Horenhar
Este marquesado está gobernado por la familia Gonrez. Se
dedican a la agricultura, la caza y la ganadería. Tiene una población de 7140
habitantes, 300 soldados, 700 milicianos y 120 habitantes más del clero. La
familia noble añade a todo esto una población de 156 personas, entre
familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Kari
Esta baronía está gobernado por la familia Killinder. Se
dedican a la agricultura, la caza, la ganadería y las minas de cobre y oro.
Tiene una población de 8200 habitantes, 410 soldados, 850 milicianos y 204
habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de
101 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Lusa
Este condado (vizconde) está gobernado por la familia
Leirra. Se dedican a la agricultura, la pesca y la ganadería. Tiene una
población de 4100 habitantes, 200 soldados, 380 milicianos y 96 habitantes más
del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 85 personas,
entre familiares, asistentes y el servicio.
Ciudad Nohan
Esta baronía (Baronet) está gobernado por la familia Cuella.
Se dedican a la agricultura y la ganadería. Tiene una población de 6020
habitantes, 301 soldados, 588 milicianos y 160 habitantes más del clero. La
familia noble añade a todo esto una población de 93 personas, entre familiares,
asistentes y el servicio.
Ciudad Wildernes
Este condado está gobernado por la familia Milaafam. Se
dedican a la agricultura, la pesca y la ganadería. Tiene una población de 8200
habitantes, 420 soldados, 860 milicianos y 205 habitantes más del clero. La
familia noble añade a todo esto una población de 120 personas, entre
familiares, asistentes y el servicio.
Monasterio de
Dornolt
Este monasterio en verdad es una fortaleza bien equipada.
Unos 250 monjes al servicio del dios de la sabiduría permanecen aquí
constantemente. La orden de los guardianes del puño blanco, tiene su sede
principal aquí bajo autorización de los sacerdotes de Dornolt, aportando así
100 guardianes dedicados a la defensa de este sagrado lugar. Las granjas de
alrededor qué pertenecen al monasterio tienen varias familias de campesinos y
aportan 100 habitantes más al monasterio. La importancia de este monasterio no
está en lo qué se ve en la superficie, sino más bien lo qué se encuentra bajo
tierra, pues un extenso entramado de túneles y galerías oculta de los ojos
mortales una gran colección de artefactos y objetos antiguos, algunos realmente
inútiles, la mayoría bastante curiosos y pocos extrañamente útiles y poderosos.
Pueblo Itur
Esta baronía, está gobernada por la familia Tulmesro. Se
dedican principalmente a la caza, la agricultura y la ganadería, tiene una
población de 600 habitantes, un ejército de 24 guerreros y 30 milicianos. La
familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 50 habitantes más.
Pueblo Horgan
Esta baronía (baronet), está gobernada por la familia
Tulbano. Se dedican principalmente a la caza, la agricultura y la ganadería,
tiene una población de 800 habitantes, un ejército de 36 guerreros y 45
milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 61
habitantes más.
Pueblo Solin
Este señorío, está gobernado por la familia Herrmagoda. Se
dedican principalmente a las minas de hierro y plata, la agricultura y la
ganadería, tiene una población de 900 habitantes, un ejército de 50 guerreros y
72 milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio
66 habitantes más.
Templo Maldito
Torre Ergia
Estas tierras están gobernadas por la familia de caballeros
Kitarra. Se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería, tiene una
población de 100 habitantes, un ejército de 10 guerreros y 14 milicianos. La
familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 18 habitantes más.
Torre Tramador
Trid
Los comerciantes, los mercaderes o eso dicen ellos, pero sus
vecinos les llaman piratas y bandidos. El viajero qué viene a estas tierras o
no sabe dónde viene o no viene a nada bueno. Aun así, la lealtad de sus gentes
para con las tierras libres no tiene duda alguna, estas gentes en cuanto son
necesario, son los mejores asesinos y batidores de las tierras libres del este.
Política
En Trid la política se resume a la riqueza qué poseas. No tienen
rey, reina o variante, en su lugar los 19 hombres más ricos forman un consejo
de gobernantes. Estos designan quienes forman parte de un parlamento (comprado
normalmente), una cámara de justicia (controlada por los negocios) y una banca
del estado (corrupta desde sus cimientos). Pero aun así todo funciona bien
mientras el comercio fluya y cualquiera puede hacerse rico en un año o pobre en
unos días. El más rico de los 19 gobernantes es denominado el consejero y
representa la máxima autoridad dentro y fuera de Trid.
Sociedad
La sociedad se divide en rangos dependiendo del dinero qué
posea, cuando una persona quiera subir de rango social, debe de comprar el
titulo y mantenerlo, en cuanto no pueda mantenerlo bajara un rango social, si
al mes siguiente no puede mantener el nuevo rango volverá a bajar de rango, así
hasta el más bajo. La tabla social para beneficios y sus designaciones, se
puede ver a continuación.
Clase social en Trid
|
|
Coste
|
Sociedad
|
1
|
Villano
|
2
|
Buhonero
|
3
|
Campesino
|
4
|
Mercader
|
5
|
Artesano
|
6
|
Comerciante
|
7
|
Maestre
|
8
|
Honorable
|
9
|
Ilustrisimo
|
10
|
Contramaestre
|
11
|
Señoria
|
12
|
Doctorado
|
13
|
Magistrado
|
15
|
Gobernante
|
17
|
Consejero
|
Religión
En Trid no son excesivamente religiosos, pero aun así adoran
a Nimara como deidad principal, además de Thais, Mesher y Ostrod. Estas cuentan
con Catedral en la capital, y el resto de religiones legales cuentan con
iglesias en la misma. En el resto de ciudades, aldeas, poblados, etc… tienen
capillas básicas. Adarna es una religión menor aquí, no cuenta con muchos
adoradores, pero aun así es aceptada.
Ejercito
El ejército de Trid está formado por truhanes y picaros. La
falta de disciplina qué tienen la suplen con astucia e ímpetu. No tienen
grandes técnicas de combate, pero sus instintos y ferocidad suelen ser lo mejor
de ellos. Esto da lugar a qué es el único reino de las tierras libres qué en
vez de contar con un ejército y una milicia, cuenta solo con un ejército,
puesto qué son todo milicianos.
Localizaciones
Aldea Bopis
En esta aldea se dedican a la pesca, la agricultura y la
ganadería, además de la construcción de navíos mercantes. Tiene una población
de 320 habitantes y un ejército de 65 milicianos.
Aldea Liroc
En esta aldea se dedican a la agricultura, la ganadería y la
minería de hiero, estaño y cobre. Tiene una población de 286 habitantes y un
ejército de 75 milicianos.
Capital Trid
La capital del reino cuenta con un amurallado esplendido con
torreones de vigilancia. Dentro de este amurallado están los barrios
principales de la ciudad, separados en varias plazas, la plaza antigua donde se
encuentran los terratenientes de Trid, la plaza de los oficios, donde viven los
artesanos, la plaza del comercio donde viven los mercaderes, la plaza del castillo,
donde vive el consejero y los gobernantes. Luego está el barrio exterior fuera
de la muralla al este de la ciudad, donde viven los siervos, marinos, está
lleno de astilleros y la famosa posada de los comerciantes, qué es en sí un
pequeño barrio con calles y callejones propios. Alrededor de la ciudad se
encuentran las granjas y barrios bajos, pequeñas aldeas de campesinos y
villanos, mercaderes menores y comerciantes sin éxito.
En total en la ciudad habrá unos 43000 habitantes, aparte de
eso, la guardia de Trid, qué es más bien un grupo de matones qué se creen
soldados, son aproximadamente 6200 miembros. A todo esto ahí qué añadir 1462
miembros de los distintos cultos, y por último unos 8600 siervos qué asisten a
las casas más ricas de la zona.
Lo qué si envidian en todas las tierras de las tierras
libres, son los navíos de combate y la armada de Trid, compuesta por 50 naves
de combate entre galeras y galeones qué tienen su base aquí y cuentan con 10000
marineros a bordo, capaces de combatir tanto en alta mar como en tierra.
Esta es tal vez la urbe más grande de las tierras libres,
donde más comercio se hace, más tratados, pero al mismo tiempo más traiciones,
robos y asesinatos.
Trid la capital, breve recorrido guiado
Cuando dejéis al norte Holgart, la ciudad de las nueve
ciudades, tendréis un camino suave y un paisaje amable. Alegraos la vista con
la contemplación del nacimiento del rio de Holgart y los campos de Saga.
Pasando Nohan os dirigiréis al sureste, hasta dejar atrás el bosque luminoso y
las tierras del puerto de Umbar, las cuales ya pertenecen al reino de Trid,
pero esta no es vuestra parada, pues cuando lleguéis a ver las grandes murallas
y el torrente de caravanas de mercaderes, estaréis llegando a Trid, preparad
vuestras bolsas para la ciudad del comercio. Trid la rodeada de agua, cuyos
hombres entienden sobre todo de los vientos, las tormentas y de hacer la guerra
en el mar, así como hacer viajes al lejano y desconocido sur, del qué poco
cuentan.
Observar sus muros rodeados por anchos y profundos fosos,
acariciados por las olas del mar. Podéis entrar en ella a través de la puerta
“Camino de tierra” situado al suroeste de la ciudad, cuanta riqueza, cuanta
ostentación podréis ver en las mansiones qué flanquean la calle del oro qué
lleva desde la entrada hasta la plaza de los dones de Nimara. Sabed qué aquí
viven los grandes comerciantes de Trid, los dueños de barcos e inmensas
fortunas, los dieciocho gobernantes y el consejero, los cuales además capitanean
el ejército. Pasead por ella disfrutando del espectáculo, de la belleza y la
elegancia de sus edificios hasta llegar a la plaza de los dones de Nimara,
junto a su grandiosa Catedral, en la qué la más generosa y dulce fuente se
ofrece a las necesidades de vecinos y viajeros por igual. Su agua desborda en
alegres saltos hacia las canalizaciones qué la distribuyen por todos los
lugares de la ciudad, llenándola de frescura y salud, pues nunca se agota, ni
envenena con el mal qué apesta a los hombres. Y deleitaros también con las
catedrales de Thais, Mesher y Ostrod, qué aunque más pequeñas, no merecen
desprestigio alguno.
Pero si hermosas y suntuosas son las catedrales y su fuente,
hermosos y suntuosos en verdad son también la casa del gobierno y el castillo
con su vasta plaza. Son estos edificios sede del consejo y del consejero y
cuartel general del ejército y la milicia de Trid, desde sus azoteas se divisa
la ciudad entera y todos sus alrededores.
Dejadme ahora hablar del barrio de los comerciantes, pues
esta junto a nosotros. Rectas y amplias son sus principales calles, la del
Arrabal, qué comienza en la plaza antigua y muere en la plaza del Arrabal al
este, abriéndose pasó por la plaza del comercio y la de la cuesta. Aquí podéis
encontrar gente de todas las naciones y razas, aquí podéis encontrar todo tipo
de mercaderías y géneros y todas ellas pagan su diezmo a la ciudad y
fundamentan su opulencia y prosperidad. Casas de mercaderes, casas de capitanes
de navíos, de cambistas y prestamistas aquí encontrareis, todas ellas ricas y
bien construidas, también almacenes llenos y posadas confortables, donde
reposan mercancías y viajeros en espera de tomar camino hacia las tierras
libres o embarcar hacia el lejano sur. Pero no creerás qué todo se limita a
eso, pues grandes navíos mercantes y de guerra parten también de aquí,
recorriendo las costas del este de las tierras libres, por Astra y Handor hasta
llegar a Elindor. Y en estas calles también podrás encontrar las iglesias y
capillas dedicadas a las demás deidades qué se permiten en la ciudad, pero sin
muchos seguidores, pues en Trid son siervos de Nimara y su hijo Ostrod.
¿Y esta es toda la riqueza de Trid?, os preguntareis. Pues
no aun siendo mucha, pues gran parte de la ciudad la ocupa el barrio de los
artesanos, qué da cabida a todo los nobles oficios conocidos qué podáis
imaginar, alfareros, tejedores, carpinteros, ebanistas, herreros, armeros,
cordeleros, curtidores, tallistas, pintores, químicos, médicos, ópticos,
vidrieros, trabajadores del cuero, madera, piedra o metal, sastres,
sombrereros, zapateros, bordadoras, talabarteros, toneleros, maestros de obra,
peones, canteros, carpinteros navales y un centenar más de profesiones, qué
elaboran todo aquello qué hace más cómoda la vida diaria y más fastuoso el
lujo. Y estos se organizan en gremios, qué impiden la competencia de extraños y
controlan los precios y la calidad de lo producido, de manera qué puedes
asegurar qué en sus casas compras con confianza y el beneficio es mutuo. Los
integrantes de un mismo gremio tienen por costumbre habitar en la misma calle,
la cual recibe el nombre del oficio al qué se dedican sus vecinos y contratan
también sus propias milicias para garantizar la seguridad de sus calles y
casas.
Así pues, este populoso barrio productor de tanta riqueza es
la joya y la fama de Trid en todas las tierras libres y atrae a los mejores y
más nombrados maestros de todos los oficios. Bien cierto es que aquí los
hallareis si los necesitáis y podéis pagar su precio. más no solo ellos viven
en este barrio, pues aquí se encuentra el hospital de los capellanes de Sefina,
la escuela pública, dirigida por la orden de magos matemáticos, el cuartel de
los guardianes del puño blanco, el edificio del gremio de comerciantes de las
Darland’s y las embajadas de los demás reinos qué componen las tierras libres.
Mas otras gentes hay en Trid de las qué no hemos hablado
porque no tienen un barrio propio, sino qué se distribuyen según su mayor o
menor fortuna, entre sus conciudadanos. Marinos, pilotos y navegantes construyeron
sus casas entre los artesanos, igual proceder siguieron los milicianos
gremiales y de la ciudad, aunque muchos de ellos viven en el castillo o en las
grandiosas torres de las murallas, verdaderas pequeñas fortalezas. Los
posaderos abren sus puertas en los barrios de los comerciantes y de los
artesanos por igual, según la calidad de su mesa y de sus vinos, a su amparo
ejercen aquellas criaturas qué procuran el buen beber y comer de los
exasperados por largos viajes y largas ausencias. Hombres y mujeres de todas
las tierras y bellezas singulares están al servicio de los qué puedan pagarlos.
Claro está, guardad bien vuestras bolsas, pues donde haya
riqueza, se encontrar siempre a quien la ama sin ser suya. Curioso es el gremio
de los ladrones qué no siendo oficial, todos lo conocen y respetan, pues sus
cofrades roban lo necesario e impiden el ejercicio de sus colegas extranjeros y
la milicia los persigue lo necesario. Vigilad pues aunque pocos son, grande es
su destreza.
Y ten en cuenta también qué existe en la plaza de los
oficios un altar a Groban y aunque nadie lo venera, este allí permanece. Y este
altar es donde uno puede comunicarse con el círculo negro, qué aunque su
presencia no suele ser vista por ciudad, se sabe qué algún miembro no identificado
vive en la ciudad.
Y esto es todo lo qué puedo contaros de Trid, la ciudad del
comerciante. Más no he acabado, salid conmigo por la puerta del Arrabal en el
este. A través de ella circulan las mercancías qué alcanzan y abandonan Trid y
en ella se encuentra la guardia especial de la ciudad qué vigila el transito y
cobra la Alcabala qué corresponde a cada artículo. Venid, seguidme por aquí a
la derecha, aquí está el puerto de Trid, mirad los muelles de la mejor piedra y
las orgullosas torres qué la defienden, en una de las cuales arde un fuego
eterno, mantenido por los magos elementales y qué sirve para guiar a buen
puerto los navíos. Admirad las panzudas naves mercantes, las orgullosas galeras
y galeones qué los ricos señores de Trid arman para la guerra y las provechosas
incursiones en ajenos mares y costas, además de esas galeras de remos con
esclavos, desgraciadas almas de vidas condenadas. Ved cuanta gente faenando
entre naves mercaderías y aparejos. Notad la diversidad y pujanza de olores,
pez, salitre, madera, brea, lona, especias… este tufo es el sello de Trid, su
máximo orgullo. Esta es la plaza del Arrabal, justo donde estamos, en la puerta
del Arrabal. Y aquello, una puja de esclavos, donde podéis comprar desde el más
sumiso mayordomo, hasta la más placentera de las mujeres, pasando por el más
rudo de los gladiadores. Pero ojo, solo el tercer día de cada semana, bajo
supervisión militar y con permisos especiales se puede vender esclavos, ahora
si estas ese día aquí, con la bolsa llena, podrás comprar en el momento los qué
necesites y quieras, o puedas pagar. Y aquí lo tenéis el Arrabal por fin, como
podéis notar, está construido fuera de los muros de Trid, cerca de la playa
este, junto al puerto libre y la mayoría de los astilleros alineados directamente
sobre la orilla.
Al principio no fue más qué un pacifico barrio de marineros
y pescadores, pero la posibilidad de escapar a los impuestos y la supervisión
local del ejército atrajo a numerosos negociantes, todos ellos mercaderes,
peristas y prestamistas, qué prefirieron correr el riesgo de comerciar
clandestinamente a espaldas de la ciudad.
La “posada de los comerciantes”, es tan vasta qué tiene sus
propias calles y plazoletas internas, se cierran aquí más tratos qué en la propia
Trid. Por la plaza de la argolla de hierro circula gente a la qué no se vuelve
a ver. Por calles y travesías laterales hay un hormigueo continuo y sin razón.
En el llano de tierra adentro se venden verduras y animales, en apariencia. Por
todas partes, trampa y engaño existen, para evitar las patrullas qué de la Trid
amurallada vienen en busca de mercancías clandestinas. Si comprar barato y
vender con buen precio queréis, venid al Arrabal. Venid a la juega y al placer,
el asunto turbio y el ventajoso, pero estad atentos os puede ir en ello la
vida.
Por cierto amigos, estos cuatro grandullones son mis amigos
y quieren qué paguéis el impuesto de esta calle qué les pertenece por cierto,
no menos de cuarenta piezas de oro por cada uno, si sois tan amables.
Ciudad Umbar
En esta ciudad se construyen gran cantidad de galeras de
transporte de tropas, galeones de combate y naves mercantes, además también se
dedican a la agricultura y ganadería. Cuenta con 11800 habitantes, y un
ejército formado por unos 1500 milicianos, además de un clero qué aporta 254
habitantes más a la ciudad.
Pueblo Mude
En este pueblo se dedican a la agricultura, ganadería y
pesca, aparte de la construcción de naves menores para pescadores y mercantes
locales. Tiene una población de 853 habitantes y un pequeño ejército de 43
milicianos qué defienden la ciudad.
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