Un
paquete es un conjunto de opciones prefabricadas, para la creación de un
personaje. El paquete representa el conjunto de habilidades, desventajas,
restricciones y bonificaciones que un personaje obtendrá por pertenecer a una
organización o por ejercer cierta profesión. Los paquetes representan las
experiencias del personaje, o requisitos mínimos para una organización.
Los
paquetes tienen ventajas tanto para el jugador como para el DJ. Para el
jugador, es más fácil construir un personaje porque los paquetes dan un lugar a
un inicio lógico y puntos adicionales para crear el personaje (debido a las
desventajas conectadas con el paquete). El DJ a su vez, tiene mejor ideas del trasfondo
del personaje y más información acerca de dónde viene.
Creación de paquetes
Todas
las ofertas de paquetes deben ser creadas por el DJ, o por lo menos estudiarlas
cuidadosamente por él. Las ofertas de paquetes representan organizaciones
importantes en la campaña del DJ y por lo tanto, deben estar bajo su control
directo.
Al
construir paquetes de ofertas, el DJ debe primero decidir qué beneficios del
paquete tendrá. ¿Todos los miembros de la organización tienen cierta habilidad
o conocimiento de un tema determinado? Si es así, la habilidad debe ser una
parte del paquete.
Por
ejemplo: Todos los miembros de un Gremio de Ladrones podrían saber cómo vaciar
bolsillos, y tendrían la habilidad de trucos de manos. Al mismo tiempo, tienen
desventajas asociadas con el trabajo, cazados y reputación son desventajas
comunes, al igual que rasgos distintivos.
El
DJ debe tener cuidado de no incluir demasiadas Habilidades y Beneficios, ya que
esto quita la individualidad de los personajes. Los poderes y talentos no deben
ser incluidos en los paquetes, excepto en casos especiales. Por lo general, deben
costar entre 3 y 10 puntos, siendo 15 el máximo habitual. Los paquetes no deben
ser completos; En su lugar, deberían proporcionar un patrón básico para el desarrollo
de personajes.
Además,
cada paquete debe incluir habilidades que no serán de uso inmediato para el
personaje. Estos pueden incluir Habilidades de Conocimiento y Habilidades
Profesionales. Los DJs deben tener cuidado y evitar paquetes que son simplemente
formas baratas de comprar habilidades de combate que el personaje comprara de
todos modos.
Cuando
el jugador anota el paquete en su hoja de personaje, debe poner las desventajas
en la sección de desventajas y anotar las habilidades en la sección
habilidades. Anotara P como puntos en todos ellos y luego como habilidad pondrá
Paquete:xxx con los puntos que cuesta el paquete.
Paquetes raciales
Al
diseñar un Paquete racial, el DJ solo debe incluir las habilidades y
desventajas que todos los miembros de la raza poseen. Las desventajas comunes
incluyen características distintivas y limitaciones físicas. El DJ debe evitar
poner las Limitaciones Psicológicas en un paquete racial, ya que hará que todos
los miembros de la raza parezcan similares.
Los
Paquetes Raciales también pueden incluir otros dos elementos que normalmente no
se encuentran en los paquetes normales: Poderes y Máximos de Características
alteradas. Los Poderes se pueden utilizar para reflejar las habilidades
raciales: el pueblo alado podría tener vuelo, mientras que los gnomos podrían
tener el tamaño reducido. La mayoría de estos poderes se adquieren con la
Ventaja de Poder siempre en funcionamiento, no cuesta END y persistentes, si
dichos poderes no lo son.
Un
Paquete racial también puede alterar los valores Máximos de las Características.
El
costo para elevar los máximos cuesta lo mismo que adquirir puntos para la Característica.
Por
ejemplo, si el DJ quiere que una raza de felinos tenga máximos raciales para
DES de 25, costaría 5 x 3 = 15 Puntos de personaje.
También
es posible disminuir el Máximo de las Características; en este caso se recibe
la mitad de los puntos que normalmente daría dicha disminución.
Por
ejemplo, creando los halflings a los cuales se les asigna un máximo de 15 en
CUE, recibirían (5x2)/2 = 5 puntos de personaje.
Bonificación a los paquetes
Esta
es la parte más importante de un paquete. La intención detrás de una
bonificación de paquete es animar a un jugador a tomar el paquete, dando un
"coste mejorado". El paquete tiene una bonificación. Para determinar la
bonificación del Paquete, el DJ debe sumar el valor de los Punto de personaje,
de todas las habilidades, beneficios, potenciadores y talentos del paquete.
Esto debe hacerse antes de que se apliquen las desventajas. El total se compara
con la siguiente tabla y así se recibe el paquete.
Puntos totales Bonificación por paquete
1-4 0
5-9 +1
10-14 +2
15+ +3
Obtener un paquete
El
DJ tiene la decisión final si un personaje puede comprar un paquete o no. Una
vez que ha comprado un paquete, el personaje ahora tiene todas las habilidades
y desventajas enumeradas en el paquete. No se confunda con el término
"bono de paquete". El personaje no obtiene puntos del paquete o su
bono, simplemente hace que el paquete sea más barato. Por lo tanto el coste
mínimo de cualquier paquete ha de ser 1.
Paquetes de
las Darland’s
La raza y la nacionalidad en las tierras libres están unidas
y cada personaje deberá seleccionarla dependiendo una de la otra. El jugador
deberá elegir lo qué prefiera primero, raza o nación y dependiendo de esto
elegirá el otro valor. Los paquetes para reflejar esto en Hero System están
incluidos con cada variante.
Razas pequeñas
Las razas qué tengan en su paquete, “raza pequeña”, deberán
tener en cuenta lo siguiente. Su personaje tiene un encoger de 10 puntos, el
cual está siempre en marcha, cuesta 0 END y no requiere concentración, esto es
debido a qué es el tamaño de su raza.
Dicho personaje, medirá entre 0,51 metro y 1 metro, pesara
entre 1,61 kilogramos y 12,5 kilogramos. Cuando intente ocultarse o alguien
tenga qué hacer una tirada de percepción sobre el personaje, la hará con una
penalización de 2 puntos, además recibe +2 a la VCD aun siendo sorprendido,
pero las caídas qué el personaje sufra contaran como +3" a la velocidad de
las caídas, para calcular daños.
Los personajes qué no tengan raza pequeña, han de medir
entre 1,01 metros y 2,00 metros, pesar entre 12,6 kilogramos y 100 kilogramos y
no reciben modificación alguna en nada.
Taor (Enanos y gnomos)
La nación de Taor también conocida como el cinturón de
piedra, es la morada de enanos y gnomos. Tanto los enanos como los gnomos viven
divididos en dos grandes castas, estas luego se dividen en familias qué se
dedican a una u otra profesión, normalmente se espera qué el hijo de un enano o
gnomo se dedique a lo qué su padre, pero a veces esto no es así y este recibe
un nuevo apellido para con su nueva profesión.
Los enanos son una raza antigua, resistente, fuerte y
trabajadora, son grandes orfebres y herreros, mejores mineros. Suelen medir más
de un metro y menos de un metro cincuenta, de grandes cuerpos rollizos y
piernas cortas en comparación con sus troncos, pero aun así muy buenos
guerreros qué no dudan a la hora de entrar en combate. Viven en ciudades
fortaleza en colinas o montañas, algunas de sus ciudades qué se encuentran en
praderas, han sido construidas de manera qué parecen colinas naturales. Otros
viven en el interior de grandes montañas, en grandes complejos de túneles qué
forman una ciudad de increíble tamaño. Existen diversos tipos de estas últimas
ciudades, las fortalezas mina, las ciudades mina, las fortalezas forja, las
ciudades almacén, etc…
Los gnomos son una antigua variante de los enanos, surgidos
en tiempos pasados, son pequeños, midiendo de 65 centímetros a 1 metro, son más
débiles y resistentes, pero más inteligentes y dados a la magia, sobre todo al
ilusionismo, residen en las mismas ciudades y asentamientos qué los enanos,
donde comparten la vida, el trabajo, el gobierno, etc… con ellos.
La primera gran casta de los enanos y gnomos son los
llamados “de las colinas”. Viven en los exteriores de las montañas, en las
fortalezas y ciudades de la superficie, se encargan de defender dichas
ciudades, las fronteras del cinturón de piedra. Los enanos son soldados,
exploradores, granjeros, comerciantes, etc… los gnomos por su parte son magos
ilusionistas, soldados, granjeros, comerciantes, etc…
La segunda gran casta de los enanos y gnomos son los
llamados “de las montañas”. Viven en el interior de las montañas, en las minas
ciudad, las fortalezas forja y ciudades de bajo montaña, se encargan de
defender dichas ciudades, los subterráneos de su reino. Los enanos son mineros,
maestros artesanos, luchadores de los fosos, guardianes de los corredores, etc…
los gnomos por su parte son magos ilusionistas, ingenieros, guardianes de los
corredores, maestros artesanos, etc…
Enano colinas
Habilidades
Máximo características:
CON (22), CUE (22), AGU (60) 13
Comerciar 3
Familiarización hachas y picos 1
Lenguaje enano (4) 0
CA: Cuevas y subterráneos 2
CC: Historia enana 2
HP: Profesión minero 2
Desventajas
Rasgo distintivo, enano colinas, Ocultable, sin
reacción -10
Rasgo psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación paquete -2
Coste paquete 7
Enano montañas
Habilidades
Máximo características:
FUE (22),
CON (22), CUE (22), AGU (60), INT (18) 14
Supervivencia 3
Familiarización hachas y picos 1
Lenguaje enano (4) 0
CA: Cuevas y subterráneos 2
CC: Historia enana 2
HP: Minero 2
HP: Profesión propia 2
Desventajas
Rasgo distintivo, enano montañas, Ocultable, sin
reacción -10
Rasgo psicológico No le gustan los gainderos -5
Bonificación paquete -2
Coste paquete 9
Gnomo colinas
Habilidades
Máximo características:
FUE
(16), CUE (16), INT (22), VOL (22) 0
Comerciar 3
Familiarización hachas y picos 1
Lenguaje enano (4) 0
Lenguaje arcano ilusionista (4) 4
CA: Cuevas y subterráneos 2
CC: Historia enana 2
CC: Historia magia 2
CC: Magia ilusionista 2
HP: Profesión propia 2
Raza pequeña 13
Desventajas
Rasgo distintivo, gnomo colinas, Ocultable, sin
reacción -10
Rasgo psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 13
Gnomo montañas
Habilidades
Máximo características:
FUE (16), CUE (16), INT (22), VOL
(22) 0
Comerciar 3
Familiarización hachas y picos 1
Lenguaje enano (4) 0
Lenguaje arcano ilusionista (4) 4
CA: Cuevas y subterráneos 2
CC: Historia enana 2
CC: Historia magia 2
CC: Magia ilusionista 2
HP: Minería 2
HP: Profesión propia 2
Raza pequeña 13
Desventajas
Rasgo distintivo, gnomo montañas, Ocultable, sin
reacción -10
Rasgo psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 15
Zolarien (Elfos y humanos)
La nación de Zolarien es también conocida como el gran
bosque, la tierra de los elfos y la región de Adarna. En la zona norte y
central se extienden los grandes bosques de las tierras libres, todos ellos
llenos de magia y espíritus naturales, en la zona sur las colinas y praderas
donde están en permanente enfrentamiento con los habitantes de las tierras
yermas. Elfos y humanos viven en este vasto reino, tal vez el más grande de los
reinos del este, los elfos en los bosques y ciudades, los humanos dados todos
al druidismo, viven en el sur. Existen muchas provincias y cada una de ellas
predomina una de las castas de los elfos, pero eso no implica qué no pueda
haber viviendo con ellos otra casta distinta o humanos viviendo en dicha
provincia.
Los elfos son una raza antigua, la primera raza qué aprendió
de los dioses, recibieron de manos de la diosa Adarna el don de la inmortalidad
qué les hace inmunes al paso de los años. Son reservados y respetan la
naturaleza más qué nada en este mundo, pues la naturaleza crece en su diosa
Adarna y su diosa les dio la vida. Su fuerza es menor qué la de un humano, pero
lo compensan con su agilidad y habilidad, tienen unos sentidos muy
desarrollados y una gran belleza, miden entre ciento cuarenta centímetros y
ciento ochenta centímetros.
En la provincia de Eret-Arien, viven los altos elfos, en
grandes ciudades construidas sobre árboles gigantes qué llevan hay desde el
inicio de los tiempos, estos son los mayores druidas qué jamás han existido y
es en esta provincia donde vive la realeza qué gobierna Zolarien. Los altos
elfos son druidas, recolectores, sabios, guerreros, etc…
En la provincia de Alindor, viven los elfos grises, en
grandes poblados a los pies de los árboles más antiguos del bosque. Son druidas
qué usan las sombras, el poder oscuro del bosque, para combatir a sus enemigos,
viajan por los ríos de Zolarien en embarcaciones de gran esplendor para
comerciar con los humanos. Los elfos grises son druidas, guerreros de las
sombras, navegantes, comerciantes, etc…
A los elfos del bosque se les puede encontrar en todas las
provincias, pero destaca su presencia en las provincias de Eret-Vedial, el
bosque de las hadas y el bosque de los espíritus, por ello son llamados también
elfos silvanos. Son guerreros incansables qué viven en grandes comunidades
entre los árboles, bailando y festejando cada día con los espíritus y seres de
la naturaleza, pero dispuestos a enarbolar sus arcos y espadas, cuando su reino
se ve amenazado. Los elfos silvanos, son guerreros, cazadores, exploradores,
guardianes, batidores, etc…
En las provincias del sur, como son las colinas suroeste, la
provincia parda y la provincia maldita, humanos conviven con elfos silvanos y
resultados de esta unión han surgido semielfos, qué no está muy bien visto por
los elfos en general, pero han resultado ser una nueva casta élfica muy eficaz
como demostró el héroe Emkil.
Alto elfo
Habilidades
Máximo
características:
FUE (16), CUE (16), DES (21), VOL (22),
SIM (24) 3
UV Visión 5
SV: Inmune a
edad 3
Lenguaje
druídico (4) 0
+2 correr 4
CA: Bosques 2
CC: Historia
élfica 2
HP: Artista (Tipo) 2
Lenguaje alto
elfos (4) 4
CC: Historia
Darland’s 2
Desventajas
Rasgo
distintivo, alto elfo, Ocultable, sin reacción -10
Rasgo
psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación
paquete -3
Coste paquete 9
Elfo gris
Habilidades
Máximo
características:
FUE (16), CUE (16), DES (21), VOL (22),
SIM (24) 3
UV Visión 5
SV: Inmune a
edad 3
Lenguaje
druídico (4) 0
+2 correr 4
CA: Bosques 2
CC: Historia
élfica 2
CA: Ríos
Zolarien 2
Comerciar 3
FAM transporte:
botes 1
Lenguaje elfos
grises (4) 4
Desventajas
Rasgo
distintivo, elfo, Ocultable, sin reacción. -10
Rasgo
psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación
paquete -3
Coste paquete 11
Elfo silvano
Habilidades
Máximo
características:
FUE
(16), CUE (16), DES (21), VOL (22), SIM (24) 3
UV Visión 5
SV: Inmune a
edad 3
Lenguaje
druídico (4) 0
+2 correr 4
CA: Bosques 2
CC: Historia
élfica 2
Lenguaje elfos
silvanos (4) 4
Deslizarse 3
Ocultar 3
Desventajas
Rasgo
distintivo, elfo, Ocultable, sin reacción. -10
Rasgo
psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación
paquete -3
Coste paquete 11
Medio elfo
de Zolarien
Habilidades
Máximo
características:
FUE
(18), CUE (16), DES (21), VOL (22) 2
UV Visión 5
SV: Inmune a
edad 3
Lenguaje
druídico (4) 0
+2 correr 4
Ca: Bosques 2
CC: Historia
élfica 2
Supervivencia 3
Acrobacias 3
Ocultar 3
Desventajas
Rasgo
distintivo, elfo, Ocultable, sin reacción. -10
Rasgo
psicológico, No le gustan los gainderos -5
Bonificación
paquete -3
Coste paquete 9
Handor (Medianos)
La nación de Handor también conocida como la nación
tranquila, la villa feliz o la tierra de la gente pequeña, es donde residen los
medianos, estos se dividen en familias pero todos son de la misma casta, no
tienen grandes diferencias, pues la vida en todos los rincones de Handor es
similar.
Los medianos viven en grandes comunidades qué hacen sus
casas en las colinas o montañas, es por ello qué un dicho común en las tierras
libres dice “Metete hay como si fuera un agujero de la gente pequeña”. Pero qué
nadie se equivoque, las casas de los medianos son robustas y con una estructura
bien definida, es prácticamente imposible qué sus casas se hundan aunque un
ejército pase por encima de la colina.
Los medianos son granjeros y pastores, disfrutan de la vida
sencilla, pero aun así cuentan con milicias y soldados, aunque no tengan un
ejército regular, son gente de poca fuerza, pero resistentes y muy hábiles,
curiosos y sinceros, lo qué muchos dirían buena gente. Miden entre los setenta
centímetros y el los cien centímetros.
Mediano
Habilidades
Máximo características:
FUE (14),
CUE (14), DES (22), VOL (24), CON (22) 9
Lenguaje handoriano (4) 0
+2 a las tiradas de percepción 6
-2 metros correr -4
Deslizarse 3
Ocultar 3
Trucos de manos 3
HP: Cocinero 2
HP: Agricultura 2
CA: Handor 2
Raza pequeña 13
Desventajas
Rasgo distintivo, mediano, Ocultable, sin reacción -10
Rasgo psicológico, Son bastantes curiosos -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 16
El valle de Dornolt (Mestizos)
El valle de Dornolt siempre ha sido y es un reino peligroso.
En el pasado solo era una región más donde residían todo tipo de criaturas
oscuras y bestias, pero entonces llego Emkil el medioelfo, y con la fortuna qué
amaso, recluto un gran ejército de medio elfos, los cuales conquistaron estas
tierras y fundaron aquí su reino. Años después los medio umaks, también
llamados mediorcos, vinieron del oeste y se establecieron aquí, junto a los
medioelfos. Es por ello qué se llama a este reino, el de los mestizos.
Viven en una cultura a un paso entre los reinos más
civilizados y los más barbaros, tienen ciudades, pueblos y aldeas, granjas y
ganaderías, pero también pequeños clanes barbaros residiendo en las montañas.
Los medioelfos de estas tierras han abandonado el camino de
los druidas, han tomado los caminos de la magia, pero aun así siguen respetando
la naturaleza, son los guardianes de este reino.
Los mediumaks son de cultura bárbara, aunque han progresado
de su forma más primitiva, los orcos, pero aun así no han superado su visión de
una vida de guerreros y luchadores, son los soldados de este reino.
Medioelfo
Habilidades
Máximo características:
FUE (18), CUE (18), DES (21), VOL
(21) 2
UV Visión 5
SV: Inmune a edad 3
Lenguaje del valle (4) 0
CA: Valle de Dornolt 2
CC: Historia medioelfos 2
Supervivencia 3
CA: Bosques 2
CA: Montañas 2
Desventajas
Rasgo distintivo, medioelfo, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 8
Medioumak
Habilidades
Máximo características:
FUE (22),
CUE (22), CON (22), INT (16), SIM (16)
7
UV Visión 5
Lenguaje del valle (4) 0
CA: Valle de Dornolt 2
CC: Historia mediorcos 2
Supervivencia 3
CA: Bosques 2
CA: Montañas 2
Desventajas
Rasgo distintivo, medioumak, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 10
Humanos
Tierras de Enderath - Holgart. El reino de Holgart es uno de
los reinos humanos situados en las tierras de Enderath. La cultura de estos es
feudal, está basada en clases sociales.
Tierras de Enderath - Trid. El país de Trid es uno de los
reinos humanos más pequeños, pero más rico. La cultura de estos se basa en el
negocio y el comercio, aquí manda el dinero.
Tierras de Enderath - Astra. Astra es el país de las
mujeres, todo gira en torno a los mandatos de la suma sacerdotisa de Adarna, la
madre de todas. Aquí los hombres cuidan de la casa, mientras las mujeres hacen
la guerra.
Tierras de Fornor - Nagor. Este es un país gobernado por
sacerdotes y brujos, está constantemente vigilado por sus vecinos, puesto qué
no será la primera vez qué les traicionan y ayudan a los de Fur-Nintar.
Tierras del norte - Elindor. El reino del norte, la tierra
de los caballeros, este reino basa su gobierno en los ideales de la caballería
y el recto camino.
Tierras del norte - Rabost. Las praderas bárbaras, cuyas
gentes luchan riendo y mueren contentos si están en combate.
Tierras de Tolgor - Dafar. El reino de Dafar se divide en
dos partes, la zona de Dafar situada al este.
Tierras de Tolgor - Angorlan. Angorlan es la región oeste de
Dafar, donde se encuentran las murallas qué protegen las tierras libres.
Humano Holgart
Habilidades
CC: Enderath 2
CC: Holgart 2
CA: Ciudades de Holgart 2
CC: Historia de Holgart 2
Lenguaje Holgart (4) 0
Lenguaje otro reino de Enderath 2
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Holgart, Ocultable, sin
reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 0
Humano Trid
Habilidades
CC: Enderath 2
CC: Trid 2
CA: Ciudades de Trid 2
CC: Historia Trid 2
Lenguaje Trid (4) 0
Bajos fondos 3
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Trid, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 1
Humano Astra
Habilidades
CC: Enderath 2
CC: Astra 2
CA: Ciudades de Astra 2
CC: Historia Astra 2
Lenguaje Astra (4) 0
Lenguaje Trid 2
Lenguaje Holgart 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Astra, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 0
Humano Nagor
Habilidades
CC: Fornor 2
CA: Ciudades de Nagor 2
CC: Historia de Nagor 2
CC: Religiones 2
Lenguaje Nagor (4) 0
Supervivencia 3
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Nagor, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 1
Humano Rabost
Habilidades
CC: Tierras del norte 2
CC: Praderas de Rabost 2
CA: Clanes de Rabost 2
CC: Historia Rabost 2
Lenguaje Rabost (4) 0
Montar 3
Rastrear 3
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Rabost, Ocultable, sin
reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 4
Humano Elindor
Habilidades
CC: Tierras del norte 2
CC: Elindor 2
CA: Ciudades de Elindor 2
CC: Historia de Elindor 2
Lenguaje Elindor (4) 0
CC: Heráldica 2
CG: Nobleza de Elindor 2
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Elindor, Ocultable, sin
reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 2
Humano Dafar
Habilidades
CC: Tolgor 2
CC: Dafar 2
CA: Ciudades de Dafar 2
CC: Historia de Dafar 2
Lenguaje Dafar (4) 0
Lenguaje Rabost 2
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Dafar, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 0
Humano Angorlan
Habilidades
CC: Tolgor 2
CC: Angorlan 2
CA: Ciudades Angorlan 2
CC: Historia de Angorlan 2
Lenguaje Angorlan (4) 0
Lenguaje Dafar 2
Lenguaje Rabost 2
Una habilidad profesional 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Dafar, Ocultable, sin reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 2
Humano Zolarien
Habilidades
CC: Zolarien 2
CA: Ciudades Zolarien 2
CC: Historia Zolarien 2
CC: Bosques Zolarien 2
Lenguaje zolarien (4) 0
Un conocimiento a elegir 2
Una habilidad profesional a elegir 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano Zolarien, Ocultable, sin
reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 0
Humano del valle de Dornolt
Habilidades
CC: Valle Dornolt 2
CA: Ciudades del valle 2
CC: Historia del valle 2
CC: Bosques del valle 2
Lenguaje del valle (4) 0
Un conocimiento a elegir 2
Una habilidad profesional a elegir 2
Desventajas
Rasgo distintivo, humano del valle, Ocultable, sin
reacción -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 0
Paquetes
profesionales
Los jugadores podrán encontrar en esta sección, los paquetes
profesionales disponibles en las Darland’s, revisados y actualizados a las
reglas traducidas de Hero System Spain. Los correspondientes a usuarios de
magia arcana, poderes divinos, chamanes, druidas, etc… se verán en la sección
de magia, más adelante.
Agitador de masas
Los agitadores son defensores activos de una causa, desde el derecho de los plebeyos hasta
el estado de las carreteras.
Reclutan
seguidores, dirigen manifestaciones, aunque
la mayoría son movidos por el bien común y la injusticia, otros son
movidos por el odio hacia la nobleza, intereses propios u otras maquinaciones.
Normalmente no se les suele hacer caso,
pero a veces
las autoridades locales
suelen verse obligadas a
intervenir.
Habilidades
CC: Historia 2
CC: Leyes 2
Persuasión 3
Conversación 3
Hablar idioma propio (5) 1
Leer/escribir propio 1
Desventajas
Bonificación paquete -2
Vigilado: Misma
categoría, Castigo leve,
(11-), Guardias ciudad -10
Coste paquete 0
Allanador de casas
Estos ladrones se
dedican a asaltar en solitario
o en grupo las casas de
ricos mercaderes y
nobles en las
ciudades.
Algunos son ladrones de guante blanco, mientras que
otros son maleantes agresivos
que no solo
se conforman con robar, disfrutan maltratando a sus
víctimas.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Escalada 3
HP: Cerrajero 2
Deslizarse 3
CC: Valoración de objetos 2
CG: Guardias de la ciudad 2
Zambullirse 3
Ocultar 3
Bajos fondos 3
Desventajas
Bonificación paquete -3
Perseguido: Misma
categoría, Castigo grave,
(11-), Guardias ciudad -15
Coste paquete 5
Aprendiz alquimista
Los alquimistas estudian la rama de la ciencia o magia que se
ocupa de la
materia y sus
propiedades. Desde preparar pociones sanadoras,
hasta tónicos revitalizantes, aunque algunos van más allá buscando la
inmortalidad, el convertir plomo en oro,
crear materiales extraños
cómo la llamada pólvora, etc…
Este paquete, como se usa, que habilidades tiene, que puede
hacer, etc… se verán mejor en la sección de reglas caseras dedicada a la
alquimia, casi al final del libro.
Aprendiz artesano
Los artesanos son
duros trabajadores, normalmente plebeyos que
realizan desde los
más mundanos objetos cómo cajas de madera, hasta los más
exóticos cómo trajes lujosos para nobles.
Se deberá especificar
por ejemplo, carpinteros, herreros,
cristaleros, cereros, cerveceros, sastres, etc…
Habilidades
FAM. Vehículo terrestre pequeño 1
HP: Artesano (Indicar tipo) 2
Luchar conduciendo 3
Desventajas
Bonificación paquete -1
Coste paquete 5
Artista
Los artistas ofrecen
espectáculos por las
ciudades en pequeñas bandas,
actuando dónde vean
que pueden ganar dinero. Pueden
ir en solitario
cómo los trovadores
o en grupos cómo los circos
locales.
Habilidades
Acrobacias, Actuar o Escalada 3
Zambullirse o Contorsionismo 3
Disfraz o entrenar animales 3
Desventajas
Bonificación paquete -1
Coste paquete 8
Asaltante
Los corta gargantas, bandidos y forajidos, recorren caminos
y poblaciones actuando
en grupos o
en solitario, pero siempre
emboscando a transeúntes
y viajeros, normalmente
indefensos.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultar 3
Deslizarse 3
Escalada 3
Disfraz 3
Desventajas
Bonificación paquete -2
Perseguido: Misma
categoría, Castigo grave,
(8-), Guardias caminos -10
Coste paquete 2
Bárbaro
Los barbaros son aquellas personas que viven en medios
totalmente salvajes, que aunque pertenezcan a un reino civilizado viven de su
ganado, sus tierras y no suelen tener relaciones más allá de su familia y
vecinos.
Habilidades
Familiarización armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Supervivencia 3
Rastreo 3
Ocultar 3
Deslizarse 3
Montar 3
Desventajas
Bonificación paquete -3
No se siente a gusto en la civilización -15
Coste paquete -1
Bardo
Desde el Cuentacuentos
que viaja por los pueblos y
aldeas, hasta el contador
de gestas a
los nobles, pasando
por los narradores de
antiguas hazañas en las escuelas
y universidades de las tierras libres, todos ellos son bardos.
Habilidades
Oratoria
3
Actuar 3
Alta sociedad
3
HP: Cuentacuentos
2
CC: Música (Instrumento) 2
Disfraz 3
Contorsionismo
3
Mímica 3
Trucos de manos
3
Desventajas
Debe buscar buenas historias -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 7
Barquero
Los ríos de
las Darland’s suelen
ser extensos y
difíciles de cruzar, por
eso algunos ríos
tienen puntos dónde
por un módico precio un barquero
puede ayudar a la gente a cruzar el río, y a su equipaje normalmente.
Habilidades
FAM. Vehículos acuáticos, botes 1
Navegar 3
Desventajas
Bonificación paquete -0
Coste paquete 4
Buhonero
Los buhoneros son
mercaderes que recorren
las pequeñas aldeas y
granjas para vender
los materiales que
estos necesiten, estas normalmente
las consiguen comprándolas a comerciantes y mercaderes de
las grandes ciudades. Otros los que viven
en las ciudades
suelen ser usureros
al que compran y venden
materiales robados.
Habilidades
CC: Valoración de objetos 2
Comerciar 3
Ocultar 3
Desventajas
Bonificación paquete -1
Coste paquete 7
Campeón
Desde simples abogados,
hasta luchadores que
defienden su comunidad, pasando
por defensores de
causas de sus señores. Estos
no son muchos
en zonas rurales,
pero en zonas más pobladas cómo
ciudades son más normales, son ejemplos
los abogados de
Holgart, siervos de
Davnor el justo.
Habilidades
FAM. Todas las armas cuerpo a cuerpo 4
HP: Campeón
2
Leer/escribir propio 1
CC: Leyes 2
Armero 3
CC: Política local 2
CG: Nobles locales
2
Beneficio: Autoridad de honor 3
Desventajas
Reputación 8-
-5
Código de campeón.
-10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 1
Canalla
Estafadores,
jugadores, tahúres y
demás, todos criminales que se aprovechan del engaño para
ganar dinero.
Habilidades
Persuasión
3
Conversación
3
Actuar 3
Disfraz 3
CG: Gente famosa
2
CC: Estafas famosas
2
Juego 3
Alta sociedad 3
Bajos fondos
3
Desventajas
Perseguido: Misma
categoría, Castigo grave,
(11-) -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 7
Cazador
Las pieles de
los animales son
muy usadas en
las tierras libres, principalmente para
realización de ropas,
pero también cómo adornos, para la realización de armaduras y algunos
animales para su consumo. Así pues los cazadores son expertos en localizar y atrapar a las presas necesarias, pero estos respetan y
protegen la naturaleza, pues saben de la importancia de la misma para su
subsistencia.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
Supervivencia
3
Rastreo 3
Deslizarse 3
Ocultar 3
CC: Flora y fauna local 2
CA: Terreno apropiado 2
Primeros auxilios
3
Comerciar 3
Desventajas
Protege la naturaleza -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 8
Cazador alimañas
Las plagas de
ratas, cuervos y
otras criaturas a
veces son una verdadera pesadilla
tanto para los nobles cómo para los campesinos. De ello surge la profesión de
los cazadores de alimañas, aquellos que
se encargar de
destruir dichas plagas.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
CC: Plagas de alimañas 2
Comerciar 3
Supervivencia
3
CC: Trampas para alimañas 2
HP: Trampero
2
Desventajas
Siempre negocia un buen precio. -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 1
Cazarecompensas
Estos viven de perseguir a criminales, bandidos, indeseables
en general y llevarlos ante la justicia.
Algunos piensan que son útiles
para la sociedad en general, otros que son simples matones a sueldo, pero unos
pocos los odian puesto que no miran realmente
sí la causa
es justa o
no, solo que
les requiere la ley.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas distancia comunes 2
Ocultar 3
Deslizarse 3
Rastreo 3
CA: Ciudad a elegir
2
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 2
Civil
En las grandes
ciudades existe todo tipo de personas que no están englobadas en estos
paquetes, banqueros, funcionarios de puerto, fiscales, recolectores de
impuestos, etc...
Habilidades
2 puntos en
dos idiomas distintos 4
Alta
sociedad 3
Leer/Escribir
un idioma 1
CA:
Ciudad/Pueblo/Villa a elegir 2
HP: Apropiada 2
Burocracia 3
1 conocimiento
a elegir 2
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Coste paquete 14
Cochero
Recorrer las carreteras
de las tierras
libres es peligroso, aquellos que
suelen hacerlo se ven expuestos al bandidaje, el asalto por parte de los
siervos oscuros o algo peor. Pero existen
compañías de diligencias,
las cuales contratan
a gente dura y temeraria que
conducen y protegen
sus diligencias, estos son los cocheros.
Habilidades
FAM. Todas las armas cuerpo a cuerpo 3
FAM. Transporte todos animales 2
FAM. Transporte todos vehículos tierra 2
Montar 3
Luchar conduciendo y Deducción 6
Desventajas
Cicatriz en zona visible, sin reacción -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 3
Comerciante
En las ciudades
y grandes pueblos
de las naciones
de las Darland’s, la economía la
mueven los comerciantes, ya sean mercaderes que traen telas exóticas del sur o
venden allí los artículos de las tierras libres, o sean los comerciantes
locales que venden artículos
de los artesanos
en mercados y tiendas
privadas. También va desde
los nobles que se
dedican al negocio,
hasta los plebeyos
que tienen tierras propias y venden sus cosechas.
Habilidades
Bajos fondos
3
Burocracia
3
Comerciar 3
Conversación
3
CC: Valoración de objetos 2
Desventajas
Siempre busca hacer buenos negocios -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 2
Contrabandista
Cuando algo es
ilegal en las
tierras libres, los contrabandistas se
encargan de realizar
el trabajo de los
comerciantes sin escrúpulos,
también están aquellos
que realizan trabajos de
comercio intentando ocultarse
de la mano férrea de los gobernantes,
para así evitar el pago de impuestos y tasas, aun siendo su mercancía legal.
Habilidades
FAM. Transporte vehículos pequeños terrestres 1
Luchar conduciendo 3
Idioma adicional (3) 3
Ocultar 3
Comerciar 3
Bajos fondos
3
Familiarización armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Desventajas
Perseguido: Misma
categoría, es vigilado,
(14-), Guardias ciudad -10
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 0
Cortabolsas
En todas las
civilizaciones cuanto más
civilizadas son, más gente pobre existe, la mayoría terminan
siendo vagabundos y mendigos, mientras
que otros deciden
tomar el dinero ajeno, estos son los cortabolsas y los
carteristas que roban el
dinero de los
transeúntes de las
ciudades, ya sea
cómo equipo o cómo lobos solitarios.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
+4 metros a correr
4
Trucos de manos
3
Bajos fondos
3
Ocultar 3
Deslizarse
3
Escalada 3
CA: Ciudad natal
2
CG: Guardias de la ciudad 2
Desventajas
Perseguido: Misma
categoría, Castigo grave,
(11-), Guardias ciudad -15
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 2
Cuatrero
Sobre todo en
las zonas rurales
están aquellos que
viven robando ganado, ya sean caballos, vacas, corderos u otros y
vendiéndolos a otros
ganaderos o pastores,
suele ser un negocio provechoso pero peligroso.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo exóticas 2
FAM. Transporte animales comunes 1
FAM. Transporte vehículos tierra pequeños 1
Montar 3
Luchar conduciendo 3
Supervivencia
3
Entrenamiento animales 3
Desventajas
Perseguido: Misma
categoría, Castigo grave,
(11-), Guardias ciudad -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete -2
Espadachín
Los espadachines van
desde nobles y
burgueses que se vanaglorian de su habilidad
con la espada,
hasta aquellos que viven
de los duelos,
todo esto algo
que se está poniendo
muy de moda
últimamente, aunque se
hayan creado leyes para evitarlo.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Alta sociedad
3
Seducción 3
Acrobacias
3
CC: Código duelos
2
CG: Espadachines famosos 2
Actuar 3
Escalada
3
Desventajas
Siempre viste de forma llamativa -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 3
Estudiante
Escribas,
matemáticos, lingüistas, físicos,
galenos y otros tantos sabios antes de llegar a su
nivel de conocimiento han sido estudiantes de su especialidad y otras.
Habilidades
Idioma propio (5) + Leer/Escribir 1
CS: Matemáticas
1
CS: Lingüística
1
HP: Bibliotecario
2
Potenciador habilidad Lingüista 3
Potenciador habilidad Agudeza mental 3
2 CC más a base
4
Desventajas
Vigilado: Por
su maestro (11-),
Solo vigilar, Tiene recursos para viajar -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 2
Galeno
Los galenos, también llamados físicos o sanguijuelas son los
médicos que basan
su medicina en
la ciencia y los
conocimientos de la misma, no en las hierbas, la magia o los poderes de los dioses.
Habilidades
Primeros auxilios
3
CS: Física y química 2
CS: Matemáticas
2
CS: Medicina
2
CC: Venenos
2
Desventajas
Bonificación paquete -2
Coste paquete 9
Gladiador
Aunque en algunos sitios de las tierras libres está
prohibida la esclavitud cómo en Holgart o en Astra, en muchos otros no, cómo
en Trid o
Fornor. En estas
últimas, se suelen celebrar combates
a muerte entre
esclavos, los cuales reciben el nombre de Gladiadores.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ambidiestro
3
Desenvainar rápido
3
CC: Estilos de lucha 2
Acrobacias
3
Primeros auxilios
3
Armero 3
+3 niveles con un grupo menor de armas
(Espadas por
ejemplo) 9
Desventajas
Nunca se retira
en un combate,
o muere o gana -15
Reputación (11-)
-10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 0
Guardabosques
Los guardabosques se encargan de proteger los bosques, ya
sea de
trasgos, trolls u
otras criaturas oscuras
o de bandidos, cazadores furtivos
u otros. Suelen ser contratados por
nobles o milicias
para internarse en
los bosques, informar de lo que
descubran o sí
es posible cazar
a los furtivos.
Habilidades
Deducción 3
Escalada
3
Ocultar 3
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas distancia comunes 2
Rastreo 3
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 3
Guardaespaldas
Las tierras libres
son un lugar
peligroso, sobre todo
para ricos, charlatanes, gente poderosa, etc… De la necesidad de
protegerse surge una rama de luchadores cuyo objetivo es precisamente ese,
el de proteger
a sus señores,
son los guardaespaldas.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Transporte animales comunes 1
Montar 3
Deducción 3
Ocultar 3
Desventajas
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete
-2
Coste paquete 5
Guerrero
Existen gran cantidad
de luchadores cuyas
habilidades no engloban un
campo concreto, militares
independientes, aventureros,
lobos solitarios, etc… estos son
los llamados guerreros.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Estilos de lucha 2
CG: Guerreros famosos 2
Armero 3
Desventajas
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -2
Coste paquete 4
Hidalgo
Cualquiera ya sea un adinerado plebeyo o un joven noble, sí
desean llegar a ser un caballero u otro rango superior entre la nobleza, primero ha de ser escudero de otro caballero
o viajar impartiendo justicia
y defendiendo el
código de caballería de
su nación antes
de convertirse en caballero, estos son los hidalgos.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Transporte animales comunes 1
Montar 3
Alta sociedad
3
CC: Código caballería 2
+2 niveles con un grupo menor de armas 6
CC: Gestas épicas
2
Tácticas
3
Beneficio: Hidalgo 2
Desventajas
Código de honor
-20
Bonificación paquete -3
Coste paquete 1
Ladrón de cadáveres
Magos,
hechiceros, alquimistas, galenos
y a veces nigromantes, muchas veces precisan de
cadáveres recientes para sus experimentos
y sí de
forma legal y
voluntaria no pueden adquirirlos,
recuerden a los
llamados ladrones de cadáveres. Está práctica es ilegal y castigada con la pena de
muerte de forma
automática, pero el
dinero ganado es enorme,
así que es
normal que mucha
gente se arriesgue con esta profesión.
Habilidades
Ocultar 3
Deslizarse 3
HP: Enterrador
2
Desventajas
Bonificación paquete -1
Coste paquete 7
Marineros
Los marineros son
los que conocen
mejor que nadie
los mares y océanos
que rodean las
tierras libres, ya
sea a bordo de un barco
mercante, una galera de
guerra o alistado a los piratas,
sus vidas son duras y con mucha frecuencia brutales.
Existen distintos tipos de marineros y rangos, de cabo a
sargento brigada suele ser los oficiales de abordo, de alférez a teniente
suelen ser los segundos de abordo, de capitán a contraalmirante el que está al
cargo de cada barco; otros rangos superiores suelen dirigir flotas enteras. Además
de estos rangos, se da por hecho la siguiente jerarquía dentro de cada navío.
·
El capitán es la máxima autoridad en un barco.
Responsable de todo el funcionamiento del barco, dirige, coordina y controla
todas las actividades que se realizan, siendo responsable de la seguridad del
buque, tripulación, cargamento, navegación y organización del trabajo.
·
El segundo de abordo, la mano derecha del
capitán, ayudará cuando haya mucho trabajo y sustituirá al capitán en caso
haber algún problema o en el caso de la ausencia del primero.
·
El oficial de abordo es la mano ejecutora. Se
encarga de transmitir los deseos del capitán al resto de los hombres de la
tripulación. Su rango es menor que el teniente.
·
El condestable está por debajo del segundo de
abordo y por encima del oficial de abordo. Se encarga de supervisar las
reservas de alimento y de armas así como de armas. No tiene por qué tener rango
dentro de la jerarquía.
·
El segundo oficial es el miembro por debajo del
oficial de abordo, tienen capacidad de mando. Generalmente son los encargados
de guiar e instruir a los novatos. No tiene por qué tener rango dentro de la jerarquía.
Marinero/Pirata
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM.
Transporte todos vehículos
marítimos 2
Navegar 3
HP: Marinero
2
HP: Carpintero
2
CA: Mares y océanos
2
CA: Puertos
2
Escalada
3
Juego 3
Bajos fondos
3
Desventajas
Nunca piensa en su futuro -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 11
Segundo de abordo
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM.
Transporte todos vehículos
marítimos 2
Navegar 3
HP: Marinero
2
HP: Carpintero
2
CA: Mares y océanos
2
CA: Puertos
2
Escalada
3
Juego 3
Bajos fondos
3
Beneficio: Sargento 2
Desventajas
Nunca piensa en su futuro -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 13
Primero de abordo
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Transporte todos
vehículos marítimos 2
Navegar 3
HP: Marinero
2
HP: Carpintero
2
CA: Mares y océanos
2
CA: Puertos
2
Escalada
3
Juego 3
Bajos fondos
3
Beneficio: Alférez de fragata 5
Desventajas
Nunca piensa en su futuro -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 16
Capitán
de navío
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM.
Transporte todos vehículos
marítimos 2
Navegar 3
HP: Marinero
2
HP: Carpintero
2
CA: Mares y océanos
2
CA: Puertos
2
Escalada
3
Juego 3
Bajos fondos
3
Beneficio: Capitán de corbeta 8
Desventajas
Nunca piensa en su futuro -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 19
Mercenario
Los mercenarios son
guerreros de alquiler,
luchan por dinero, porque
deben un favor
o para cumplir
alguna deuda. Es por
ello que muchas
veces son poco valorados, pues su
lealtad puede variar
según el dinero,
otras veces son muy valorados
pues su equipamiento y adiestramiento suele ser mayor que el de los militares.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CG: Guerreros famosos 2
+2 Niveles con un grupo de armas 6
Desventajas
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -2
Coste paquete 5
Militares
Los militares de sirven en los ejércitos locales o las
milicias de plebeyos,
sirven a nobles
locales ya sean
de la alta o baja nobleza,
incluso en la realeza, protegen pueblos, aldeas, ciudades
o incluso postas
o torres de
vigilancia, algunos de ellos son vigilantes de caminos, etc… Muchos de
ellos no
suelen vivir mucho,
o cumplido su
servicio se dedican a
profesiones menos peligrosas,
pero otros hacen vida militar.
Arquero
Los arqueros sirven
en el ejército,
en batallones que combaten desde la distancia en los campos
de batalla.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas distancia comunes 2
Tácticas
3
CC: Estrategias militares famosas 2
HP: Procederes militares 2
+3 niveles con arcos
6
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete -1
Ballestero
Los ballesteros sirven
en el ejército,
en grupos de guardianes
que defienden las murallas, barrios
y zonas dónde precisan de avistar
a los enemigos antes de que estos actúen.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas distancia comunes 2
Tácticas
3
CC: Estrategias militares famosas 2
HP: Procederes militares 2
+3 niveles con ballestas 6
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete -1
Carcelero
Los carceleros van desde los regentes de las prisiones,
hasta el guardia que porta las llaves o aquellos que
torturan a los prisioneros para que confiesen.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Transporte animales comunes 1
Montar 3
Interrogatorio
3
Tácticas 3
Oratoria
3
+2 niveles con mazas 6
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 3
Infantería
El grueso del ejército, la
fuerza militar más
numerosa del ejército.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Transporte animales comunes 1
Montar 3
Tácticas 3
Oratoria
3
CC: Estrategias militares famosas 2
HP: Procederes militares 2
+2 niveles con espadas 6
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 4
Miliciano
Los milicianos son plebeyos obligados a formar parte
de milicias que
sirven de apoyo
para el ejército, reciben
un entrenamiento mínimo
y un mal equipo.
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Montar y HP: Procederes militares 5
Desventajas
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -1
Coste paquete 1
Practicante marcial
Existen
distintos estilos de
lucha, la gente
se entrena en estas artes marciales y se preparan por
distintos motivos en estas
especialidades, ya sea
por deporte, para
ser más efectivos en la guerra o
por filosofía.
Habilidades
Depende del arte marcial,
ver más adelante.
Sabio
Cuando un estudiante llega a cierto nivel de conocimiento,
algunos se decantan por una especialidad, pero otros siguen estudiando,
idiomas, conocimientos generales, la guarda de libros y manuscritos en grandes
bibliotecas, etc… estos son los sabios.
Habilidades
Potenciador habilidad (Lingüista) 3
Potenciador habilidad (Escolar) 3
8 CC: (Definir) y 4 idiomas nivel (2) 12
Burocracia
3
HP: Encuadernador y HP: Bibliotecario 4
Desventajas
No entiende cómo funciona el mundo real, vive en las constantes leyendas y cuentos que
ha leído -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 7
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