Como en la sección de desventajas, los poderes tienen
explicaciones correspondientes a otros géneros como superhéroes (Sobre todo
este), contemporáneo, futurista, etc… para una mejor comprensión. Pero en la
ambientación de las Darland’s se usaran conforme al capítulo de magia y su
explicación.
Introducción
Los poderes son capacidades que van más allá de las
posibilidades de un mortal - por ejemplo, volar o manipular ráfagas de energía.
Los poderes enumerados aquí se pueden utilizar para simular los poderes de un
superhéroe, los hechizos de un mago o las habilidades de un alienígena.
El desarrollo completo de una capacidad, debe consistir en
un poder, modificado por sus ventajas, desventajas y posiblemente formando
parte de un marco de poderes. Aunque muchos de ellos se pueden adquirir
simplemente cumpliendo los puntos de su descripción.
Los poderes en sí mismos definen la estructura básica de una
capacidad, por ejemplo un ataque de energía define la cantidad de daño que
hace, como se usa a la hora de tirar dados,
la cantidad máxima de dados que se tiran y la distancia del poder.
Las ventajas sobre el poder, aumentan su poder, el coste de
adquisición y la energía necesaria para usarlo. Por ejemplo, una ventaja en una
ráfaga de energía seria que dé lugar a que se vean afectados todos los
objetivos en un área de efecto especifico. Otra seria que el objetivo solo se
protege de la ráfaga de energía en la mitad de las defensas que posea.
Las limitaciones en los poderes reducen su coste, pero al
mismo tiempo restringen las capacidades del poder. Por ejemplo, una limitación
podría reducir el radio de explosión a un solo hexágono, mientras que otra
limitación podría aumentar el coste de AGU del poder.
Los marcos de poderes modifican el coste de adquisición de
varios poderes que estén relacionados. Por ejemplo un personaje podría adquirir
varios poderes en un marco de multipoder, pero el personaje solo sería capaz de
utilizar uno de estos poderes a la vez. Le costaría menos puntos de personaje
adquirir los poderes, que si los adquiriera por separado.
Cualquier habilidad, talento, beneficio o poder místico
puede crearse usando una combinación de poderes, ventajas de poderes,
limitaciones de poderes y marcos de poder.
Quien puede adquirir poderes
No todos los personajes podrán adquirir poderes, dependerá
de la ambientación que se juegue. Un espía moderno o un espadachín de fantasía,
no precisan de poderes especiales, solamente características, habilidades y
talentos. Mientras que un superhéroe o un mago, podrían tener una gama de
poderes amplia o con gran poder.
El DJ debe definir que poderes están disponibles para los
personajes en su campaña. También puede poner requisitos, limitaciones,
ventajas, etc… para la adquisición de los poderes. Por ejemplo en campañas
heroicas modernas, suele estar muy restringido, mientras que en campañas con
presencia de psíquicos, pueden adquirir poderes mentales, pero el DJ obliga a
la desventaja de concentración en todos los poderes. En una campaña de
superhéroes, el DJ permite todo tipo de posibilidades bajo su supervisión.
Adquisición de poderes
Un personaje puede adquirir un poder invirtiendo el coste de
puntos de personaje, que se especifica en cada poder. Estos puntos son los
usados y llamados puntos de personaje, más tarde también la experiencia, que se
usan para adquirir características, habilidades y talentos. Dichos puntos
indican que puede o no hacer el personaje cuando usa el poder. Por ejemplo un
superhéroe tiene 50 puntos de personaje en ráfaga de energía, pues esta
realizara 10d6 de daño de energía.
Muchos poderes poseen un coste mínimo, pero no un coste
máximo; cuantos más puntos de personaje se inviertan en adquirir un poder, más
poderoso será este. Algunos poderes no mejoran con la inversión de puntos de
personaje, pasado cierto nivel, por ejemplo un personaje ha invertido 5 puntos
en tener miembros extra, si no tiene lógica no puede invertir puntos en tener
más miembros extra, por lo cual resulta inútil invertir más puntos.
Una vez un personaje ha determinado los poderes que
adquiere, no puede cambiar los puntos de poder de uno a otro. Debido a la
cantidad de poderes que existen y sus combinaciones, puede que después de
probar un personaje el jugador se dé cuenta que no es exactamente como él
esperaba, por lo cual es posible que el DJ le permita reconstruir su personaje,
esto es normal cuando uno está familiarizándose con las reglas.
Ningún personaje será todopoderoso cuando se construya, pero
el personaje será capaz de mejorar a medida que pase el tiempo. Después del
modulo, el DJ puede otorgar al personaje experiencia. El personaje puede gastar
Puntos de Experiencia como Puntos de personaje, para mejorar poderes que ya
posea o el DJ puede incluso permitir que el personaje adquiera poderes
totalmente nuevos.
Ajustando poderes
A los poderes se les ha asignado costes puntuales para equilibrarlos
entre sí. Sin embargo, hay algunas circunstancias en las que un poder es más
eficiente de lo que parece. Estos poderes que pueden ser extremadamente
eficientes, dependiendo de las circunstancias, están marcados con una lupa o
símbolo (L).
Un segundo grupo de poderes tiene la capacidad de alterar
sustancialmente la historia que el DJ ha preparado. Los poderes que pueden
alterar radicalmente un escenario se han marcado con un stop o símbolo (S)
El DJ debe considerar cuidadosamente el impacto de estos
poderes antes de permitirlos en un escenario.
Reglas generales
Cada Fase que un poder este en funcionamiento, cuesta al
personaje un punto de AGU por cada 10 de coste activo. Los poderes con la
descripción "no cuesta AGU" nunca cuestan al personaje cualquier AGU
al ser usados.
Ndt: Pongo ya algunas aclaraciones que se verán más adelante, pero
es bueno conocer ya:
* Coste activo, es el
coste de los poderes sin modificar por ventajas o desventajas de poder. Es un
valor usado también para disipar poderes o cosas similares.
* Coste real, es el coste
del poder modificado por ventajas o desventajas. Es el coste en puntos de
personaje que ha de aplicar el personaje a la hora de adquirir el poder.
* Coste AGU, el coste de
aguante de los poderes será igual al coste activo / 10.
* Penalización uso, la
penalización o dificultad de usar un poder, será igual al coste activo / 10.
Los poderes que normalmente cuestan AGU al ser usados,
tienen efectos visibles. Depende del jugador decidir exactamente cómo se ve el
poder, pero debe ser obvio de donde viene el Poder. Los poderes que "no
cuestan AGU" (sin incluir los poderes que escojan la ventaja “Coste AGU
0”) no requieren efectos especiales.
Un personaje no tiene que usar un poder a su máxima
capacidad. Un personaje puede usar cualquier cantidad de su poder, desde cero
hasta el número de puntos que haya adquirido en el Poder.
Por ejemplo, un superhéroe con 50 puntos de personaje en
ráfaga de energía puede hacer hasta 10d6 de daño a un coste de 5 AGU. Podía
elegir hacer sólo 8d6 y gastar sólo 4 de AGU.
Sin embargo, un personaje debe usar todas las Ventajas y
Limitaciones de un poder cada vez que lo use.
Por ejemplo, si el superhéroe adquiere 10d6 de ráfaga de
energía con la ventaja perfora armadura, entonces la ráfaga de energía siempre
perforara la armadura, aunque se reduzca su efecto a 8d6.
Los poderes que no cuestan AGU siempre estarán funcionando a
plena poder, incluso si el personaje esta aturdido o inconsciente. Los poderes
que normalmente cuestan AGU se desactivan cuando el héroe es Aturdido o esta
inconsciente (a menos que se adquiera con la ventaja persistente).
Cuando un personaje es Aturdido o cae inconsciente, sus
poderes que usan AGU se desactivan al final de la fase (después de la caída, la
inconsciencia, etc…)
Por ejemplo, un personaje resulta inconsciente, al final de
dicha fase su Campo de Fuerza se apaga, pero su armadura sigue funcionando.
Instantáneo, constante y persistente
Todos los poderes pueden clasificarse como Instantáneo,
Constante o Persistente.
Un poder instantáneo dura el tiempo suficiente para que el
personaje use el poder haciendo una tirada de ataque. Los poderes Instantáneos
incluyen Poderes como ráfagas de energía y fogonazos. Sin embargo, el efecto de
un poder instantáneo puede estar atrasado; El daño de una explosión de energía
podría durar minutos, o incluso días. Una energía constante se puede mantener
un tiempo. Una vez que un personaje ha activado un poder instantáneo como
constante, sólo necesita gastar AGU cada fase que mantiene el poder activado.
Los poderes Constantes incluyen Poderes como Campos de
Fuerza, Vuelo e Invisibilidad. Si un
poder Constante afecta a un objetivo, entonces se requiere una tirada de Ataque
en la Fase que el Poder que es activado. Después, el personaje debe mantener
una línea de visión con la localización u objetivo del poder y gastar el AGU
del poder. Sin embargo, el personaje no tiene que hacer una nueva tirada de
ataque o usar una acción para mantener el poder; Una vez que se establece un
poder Constante, el personaje puede hacer lo que quiera. Si el personaje pierde
la línea de visión a la ubicación u objetivo del poder, o es Aturdido o
golpeado, entonces cualquier poder constante deja de funcionar al final de esa
fase.
Un poder persistente permanece encendido a menos que el
personaje desactive voluntariamente dicho poder. Los poderes persistentes
incluyen poderes como Defensa Mental, Armadura y Sentidos Mejorados. Un
personaje no tiene que activar un Poder Persistente, se supone que el Poder
está encendido en todo momento, incluso cuando el personaje está inconsciente.
Un personaje puede desactivarlo si así lo desea; El poder permanecerá
desactivado hasta que el personaje decida que debe funcionar de nuevo.
Este tipo de clasificación no es fija, un poder instantáneo
se puede convertir en un poder constante con la ventaja respectiva. Los poderes
constantes también pueden hacerse persistentes, con su ventaja respectiva.
Efectos especiales
Los poderes en el sistema se explican en términos de juego
(La parte descriptiva es cosa del jugador), una cantidad de puntos de personaje
que adquieren x dados de daño, un campo de fuerza de 20 puntos, etc… Lo que no
explican los poderes son los efectos especiales, como su propósito, su forma
visual, si son poderes ígneos o acuáticos, el daño es por asfixia, etc…
Los efectos especiales de un poder definen exactamente cómo
funciona el poder y cualquier otro efecto asociados con el uso de dicho poder.
Algunas ventajas y desventajas menores se asocian al poder debido a sus efectos
especiales. Estos modificadores menores no cambian el coste del poder, pero
cualquier Ventajas o Limitaciones mayores debería cambiar el coste.
Casi todos las poderes que cuestan AGU al usarse deben tener
un efecto especial visible (se indicaran excepciones). Si un jugador quiere un
campo de fuerza invisible o explosión de energía, tiene que adquirirlos con
ventajas de efecto invisible.
Un poder visible puede ser detectado por distintos grupos de
sentidos. Estos normalmente incluyen vista y oído - los espectadores deben
poder ver y escuchar cualquier poder que se está utilizando. El tercer Grupo de
Sentidos debe basarse en los efectos especiales del Poder. Si el poder se basa
en la energía, entonces tal vez puede ser percibido por el sentido de radiofrecuencias.
Si la energía se basa en fuegos químicos, tal vez puede ser percibido por el
olor del aire y el gusto de respirar el mismo.
Bajo circunstancias especiales, un DJ puede decir que un
poder no es percibido por el oído o la vista. Sin embargo, esto no debe usarse
como una forma sin coste para obtener el equivalente de la ventaja de la
ventaja de poder efecto invisible.
Los efectos especiales de un poder pueden adquirir cualquier
forma, siempre y cuando esté claro que el poder proviene del personaje.
Por ejemplo, cuando un personaje adquiere una explosión de
energía, el ataque puede provenir de las puntas de los dedos, de los ojos o de
la frente del personaje. La energía puede ser rayo, fuego, frío, sonidos,
radiación, balas de goma, o lo que sea. En lugar de tratar de enumerar cada
tipo de explosión, podríamos qué tipo de energía proyecta el personaje.
Al elegir poderes, siempre se empieza con el efecto y buscar
el más apropiado.
Por ejemplo, un jugador quiere que su personaje pueda lanzar
rayos. El jugador no encontrará "rayo" en la lista de Poderes. En su
lugar, el jugador se pregunta "¿Qué hacen los rayos?" Su principal
efecto es causar daño a distancia. Mira para encontrar si algún poder es
adecuado; "ráfaga de energía", "ataque mortal a distancia"
y "ceguera". Todos son posibles, pero al leer las descripciones de
cada poder, el jugador decide que ráfaga de energía es el más apropiado para el
tipo de rayos que su héroe lanzara. Adquiere ráfaga de energía y llama al
ataque resultante un "Rayo eléctrico".
Los efectos especiales de un poder pueden contener pequeñas
ventajas y limitaciones demasiado pequeñas para reflejar con las Ventajas o
Limitaciones de poder. El DJ debe sentirse libre de ajustar estas pequeñas
limitaciones o ventajas sin coste alguno. Pero una vez que las Ventajas o
Limitaciones del poder se vuelven significativas, deberían reflejarse en el
coste del poder.
Ejemplo: Howler adquirió ráfaga de energía y lo definió como
un ataque sónico. Dado que su ataque es sonoro, no funcionaría en el vacío, y
probablemente funcionara mejor bajo el agua (tal vez agregando uno o dos d6, o
convirtiéndose en una pequeña explosión). El DJ podría permitirle que rompa
cristales en una habitación sin lanzar un ataque. Sin embargo, si Howler
estuviera jugando en una campaña en el espacio exterior, debería seleccionar
una limitación de poder en su explosión de energía (no funciona en el vacío),
ya que un vacío sería una situación muy común.
Otro ejemplo de un efecto especial es un superhéroe con
volar que deja un rastro de energía brillante. El rastro puede ser útil cara a
alertar otros de la posición del héroe. Pro también es molesto, pues alerta
también a los villanos de la presencia y posición del héroe. Estos efectos se
equilibran, de modo que el personaje no consigue ningún modificador en el coste
de su capacidad de volar.
El DJ debe jugar y evaluar los efectos especiales de los
PJs, dejándolos que afecten al desarrollo de vez en cuando. A veces la única
manera de que un personaje puede superar una trampa mortal o salvar al mundo es
mediante un uso creativo de sus poderes y sus efectos especiales. A menudo, un
conjunto específico de efectos especiales llevará a un diseño u otro del mismo
PJ o PNJ. Un personaje que se desliza con un objeto puede ser diferente de un
personaje que se desliza siendo más ligero que el aire. El funcionamiento
adicional adquirido a través de un monopatín tiene algunas limitaciones y
ventajas inherentes que un sprint no tendría como problema (un monopatín no
funciona bien en los giros, pero puede conseguir puntas de velocidad mejores
cuesta abajo) Cuanto mejor defina un jugador el poder y sus efectos, más
divertido será el personaje en distintas situaciones.
Uso creativo de poderes
De vez en cuando, un jugador va a tener a una concepción que
no encaja directamente en las reglas. Tal vez él quiere que su personaje tenga
un poder o habilidad que no esté en la lista. El jugador y el DJ deben reunirse
y ver si cualquier combinación de poderes, limitaciones y ventajas de pueden
construir el efecto deseado. Los poderes que a menudo son útiles cuando se
intenta ajustar efectos extraños en el juego, suele ser adaptaciones de
Telequinesis y transformar.
Ejemplo: Sniper quiere ser capaz de tener un ataque que
puede cegar permanentemente a un oponente. Esto suena a algo como un Flash,
pero un Flash (incluso uno grande) solo cegará a un oponente por un corto
período de tiempo. Volviendo al efecto, un ataque que ciega a un oponente lo
cambia de manera sustancial. Esto sería como una transformación. Sniper adquiere
el ataque como una transformación que "transforma" a su oponente en
un individuo ciego.
Categorías de poderes
Los poderes se dividen en varias categorías: poderes de
Ajuste, poderes mentales, poderes de movimiento, poderes de tamaño, poderes
especiales y poderes estándar. Cada categoría de poderes tiene ciertas reglas
especiales que se aplican a todos los poderes de dicha categoría.
Poderes de ajuste
Estos poderes pueden ajustar otros poderes y las
características de un personaje o su objetivo. Funcionan agregando o restando
puntos de personaje del objetivo.
Pueden drenar puntos de un objetivo, añadir puntos al
personaje o un objetivo, o una combinación de ambos. Estos poderes se pueden
utilizar para drenar a un objetivo, restaurar puntos perdidos (como curar CUE o
crear una reserva AGU), o elevar las habilidades de un personaje por encima de
sus valores.
Los Puntos de Personaje ganados o perdidos a través de un
poder de ajuste, vuelven a su valor anterior a la tasa de 5 puntos de personaje
por Turno. Los puntos que van volviendo a dicho valor se registran normalmente
al final del segmento 12 cuando se registran las recuperaciones normales.
Poderes de ajusto utilizados para "curar" o
restaurar características perdidas son una excepción a la regla de "5
puntos por vuelta" expresada en el párrafo anterior. Cualquier punto
recuperado, hasta los valores iníciales de los personajes, no se pierde. Así es
como los poderes de ajuste se usan para sanar las capacidades perdidas de CUE,
ATU u otras drenadas.
Ejemplo: Seeker es golpeado por un drenaje de Fuerza que
baja su fuerza de 25 en 10, hasta tener fuerza 15. Doctor usa un “Ayuda Fuerza”
de 4d6 para dar a Seeker 18 puntos de Fuerza, que eleva su Fuerza de 15 a 33.
En el siguiente segmento 12, Seeker pierde 5 puntos de fuerza, hasta tener
fuerza 28. En el siguiente turno, segmento 12, Seeker pierde 3 puntos más de
FUE, hasta su valor de 25.
La tasa de pérdida de 5 puntos de personaje por turno se
puede modificar. Una ventaja de +1/4, en la tasa de perdida pro cada nivel
movido en la tabla de tiempo.
Por ejemplo, un drenaje que devuelve 5 puntos de personaje
cada hora es de 5 niveles en la tabla de tiempo, y por lo tanto se adquiere con
una ventaja de +1 1/4.
Por ejemplo, una curación cuyos puntos se pierdan cada 3
turnos en vez de cada turno, tendría una ventaja de +1/4, pero si fuera cada
minuto, sería +1/2.
La recuperación o devolución de puntos pueden ser
distribuidas en el tiempo, según criterio del DJ, si de esa forma agiliza el
juego y tiene cálculos más rápidos. Es especialmente importante en tasas que
abarcan tiempos más elevados y pueden dificultar las acciones del personaje o
la lógica del juego.
Por ejemplo, si los puntos de personaje de un drenaje fueron
adquiridos para recuperarlos a una tasa de 5 puntos por cada 5 horas, el DJ
podría hacer que la tasa fuera de 1 punto por hora.
De manera similar, a intervalos de tiempo más pequeños, el
DJ podría permitir que los puntos retornaran 12 Segmentos después del efecto
inicial (y no al final de Segmento 12).
Estas variaciones aumentan la flexibilidad de los poderes de
ajuste, a expensas de un esfuerzo extra. No es recomendado para DJs novatos o
si muchos personajes están usando a la vez poderes de ajuste.
Para equilibrar la utilidad de las defensas, el efecto de
cualquier poder de ajuste, el cual afecte a una defensa (aumentándola o
disminuyéndola, se reduce a la mitad. Las defensas son DF, DE, campos de
fuerza, armaduras, resistencias al daño, defensas mentales, defensas contra
fogonazos, defensas de poder, ocultar debilidad y resistencia a caídas.
Ejemplo: Leech adquiere 6d6 de drenaje. Esto normalmente
drenaría 6d6 de puntos de personaje de un determinado poder o característica.
Sin embargo, si la adquiere para aplicarla contra una defensa (DF, DE, Campo de
Fuerza, etc...), lanzaría 6d6 y luego reducirá a la mitad el efecto para
determinar cuántos puntos de la defensa drena.
El efecto de un poder de ajuste generalmente se define
cuando se adquiere el poder.
Por ejemplo, el drenaje de un personaje puede definirse como
drenaje FUE o su absorción definida como añadida a su Reserva AGU.
Cuesta más puntos poder seleccionar a que poder afecta,
dentro de un grupo. Para aplicar un poder contra cualquier características o
poder dentro de un grupo relacionado de efectos a la vez, debe tener una
ventaja “afecta grupo DEFINIR” que es +1/4. Así un personaje que tenga drenar,
puede decidir que afecte a poderes basados en el fuego. Al seleccionar que
objetivo es afectado dentro de un grupo más amplio de poderes, el personaje podrá
decidir que va a drenar.
Ejemplo, un personaje drena 6d6 de fuego le lanzan una bola
de fuego, además su adversario tiene activo un muro de fuerza ígnea, podrá
elegir que drena si la bola de fuego o el muro ígneo.
También es aplicable a poderes de absorción, puede utilizar
dicha ventaja para añadir puntos absorbidos en cualquiera de sus poderes de
efectos relacionados.
Una ayuda variable, podría cambiar los valores de
recuperación y repartirlos entre varias características disminuidas que tengan
relación entre sí.
Cuesta más puntos aun de poder, seleccionar la capacidad
mejorada de estos poderes, para afectar a diferentes poderes y características
en una sola acción, contaría con la ventaja de “afecta grupo mayor DEFINIR” que
es +2. Es una ventaja extremadamente potente.
Ejemplo: Gigawatt adquiere absorción que se alimentará de
los puntos absorbidos en su explosión de energía, sólo de la explosión de
energía. Esta es la base y se adquiere sin ventajas.
Al ganar experiencia, Gigawatt adquiere para dicha absorción
la Ventaja +1/4 especificando un aumento en sus poderes eléctricos. Ahora puede
usar los puntos absorbidos para aumentar su explosión de energía, campo de
Fuerza, vuelo o incluso absorción, los cuales se basan en el control de
Gigawatt sobre la electricidad. Cada vez que es atacado, debe decidir a qué
poder asignará los puntos absorbidos.
Un tiempo después, Gigawatt gana invierte de nuevo
experiencia suficiente para adquirir la Ventaja +2 especificándola otra ven
sobre la electricidad. Ahora, cada vez que es atacado por un ataque apropiado,
los puntos absorbidos aumentan a su discreción en los poderes que posea
relacionados a la electricidad.
Los puntos recibidos en los poderes de ajuste, se aplican
siempre sobre los puntos activos o coste activo de los poderes. Para determinar
el efecto final, se usaran como si de experiencia se tratase, calculando
costes, ventajas o desventajas, según se aplique sobre poderes o
características. En cualquier caso, los poderes de ajusten que modifiquen
características del personaje, no afectan a las características que deriven de
estas, por lo cual no modifican sus bases.
Ejemplo: Un nigromante se ve afectado por una transferencia
3d6 que transfiere a su DES desde un oponente a su amuleto (IAF). El Nigromante
golpea Chiron y obtiene 15 puntos de efecto. Quirón pierde 15/3 = 5 puntos de
DES, pero no pierde VEL.
Los poderes de ajuste que sólo pueden restaurar
características perdidas o poderes (pero no elevarlas por encima de los valores
iníciales) adquieren la limitación -1/2.
Listado de poderes de ajuste
Absorción
Ayuda
Drenar
Transferir
Poderes mentales
Estos poderes están todas basados en capacidades mentales,
más que físicas. Afectan directamente a la mente del objetivo, ignorando las
defensas convencionales; Esto requiere una tirada de ataque usando el Valor en
Combate Voluntad (VCV).
Tirada VCV = 11 + VCE Atacantes - VCV del Defensor
Los defensores que se presten voluntarios o simplemente
deseen verse afectados, pueden disminuir su VCV hasta 0, lo que hace más fácil
para un mentalista “entre” en su mente.
Una vez que el mentalista ha hecho una tirada exitosa de
ataque VCV, lanzara lo necesario del efecto. Los poderes mentales se clasifican
según una serie de dados de efecto. Todos estos dados, deben ser lanzados y restar
las defensas mentales (si existen). En los ataques de voluntad, la tirada
obtenida, menos las defensas mentales que existieran, darán como resultado el
daño infringido a ATU por el objetivo.
Para otros Poderes Mentales (control mental, ilusiones mentales,
escaneos mental y telepatía) primero se debe declarar que tipo de efecto se
quiere sobre el objetivo.
Después se compara el resultado obtenido con la VOL del
objetivo, en la tabla de efectos de cada poder. Si el total obtenido es mayor o
igual que la VOL del objetivo; con posibles modificadores, se tuvo un éxito. El
objetivo puede intentar resistir dicho ataque con una tirada de VOL, modificada
por tantos puntos como el total excedió de su tirada de VOL al consultar la
tabla de efectos.
El coste de AGU se invierte igualmente, tanto tenga efecto
el poder, como si no lo tiene. Un poder mental con éxito, si se mantiene, no
tiene un coste de AGU para sostenerlo; el objetivo seguirá viendo la ilusión,
seguirá la orden dada o se comunicara mentalmente, hasta que supere con éxito
una tirada de VOL. Para cambiar una orden, una ilusión o comunicarse de forma
diferente, el atacante debe realizar un ataque nuevo con su poder mental,
repitiendo todo el proceso, coste de AGU, ataque VCV y efecto del poder.
Todos los poderes mentales son invisibles para aquellos que
no tengan poderes mentales o conciencias mentales (ver sentidos) Sin embargo,
el objetivo de un ataque mental puede saber la fuente del ataque y la identidad
del atacante. Esta identificación es automática en un ataque de voluntad o
escaneo mental; para telepatía, control mental o ilusiones, no será posible
hasta que el poder haya dejado de hacer efecto. Por supuesto, un mentalista
puede adquirir un poder mental con la ventaja “efecto de poder Invisibles (contra
los sentidos mentales)”; En este caso, el objetivo no sería capaz de detectar
la fuente del ataque.
Los poderes mentales se pueden usar para atacar a cualquier
personaje dentro de la línea de visión del mentalista. Los poderes no son detenidos por ninguna
barrera convencional. Además los poderes mentales no tienen modificadores por
distancia.
Por ejemplo, un mentalista con visión de rayos, podría usar
su ataque de voluntad, a través de una pared, siempre y cuando el mentalista
pudiera detectar a su objetivo
Cabe la posibilidad que un mentalista ayude a otro personaje
que está siendo afectado por un ataque mental continuado (ilusiones mentales,
control mental, escaneo mental, telepatía). Una vez que uno de estos poderes se
ha establecido en un personaje, otro mentalista puede intentar romper el efecto
en el personaje, usando su propio poder mental. Le atacaría normalmente con su
VCV (el objetivo no puede decidir bajar su VCV voluntariamente), el mentalista
después lanza sus dados de efecto; debe exceder con este valor, el valor del
efecto que intenta destruir.
Ejemplo: Mind Slayer usó su control mental 12d6 para obligar
a Jaguar a que atacara a sus compañeros. El total de su control mental fue de
45. Uno de sus compañeros, Solitaire, trata de ayudarlo para que quede libre
del control. Después tener éxito en su VCV, Solitaire lanza sus 10d6 de
telepatía. Con un total de 47 (una gran tirada), que le sirve para anular el
control mental de Mind Slayer.
Listado de poderes mentales
Ataque de voluntad
Ilusión mental
Control mental
Escaneo mental
Telepatía
Poderes de movimiento
Los poderes de Movimiento son aquellas capacidades que
ayudan al personaje a desplazarse de un sitio a otro. Pueden ser extensiones de
capacidades existentes, como correr y nadar, o pueden ser completamente nuevos
modos de movimiento, como volar o teleportación.
El movimiento se divide en movimiento de combate y de no
combate.
El de combate incluye esquivar y observar los ataques
enemigos, el personaje siempre se mueve mientras sigue intentando ser un
objetivo difícil para los atacantes. Un personaje en combate tiene su VCD
completa y puede moverse normalmente con su tasa normal de movimiento.
En el movimiento de no combate, el personaje se concentra en
moverse con la mayor rapidez posible, no estará evitando ataques. En
consecuencia su velocidad de movimiento se duplica, pero su VCD se divide a la
mitad. Existe una manera más realista de calcular esto, que implica calcularla
en base a más rápido menos VCD, pero esto se ve en el capítulo de combate.
En cualquier modo de movimiento tipo no combate, el
personaje puede duplicar la velocidad mencionada, con 5 puntos activos extra.
Ejemplo: Fleetfoot quiere ser capaz de correr a una
velocidad increíble. Él adquiere +14" corriendo con 28 puntos de personaje,
dándole un total de 20" corriendo y un 40" fuera de combate. Luego
gasta 20 puntos de personaje para darle un múltiplo x32 no combatiendo. Su
máxima velocidad de no combate es 640"/Fase. Si tiene un 5 SPD, esto es
igual a 1920 Km/H.
Las reglas de no combate para supersalto, son distintas y
especiales, consultar dicho poder.
NdT: Yo el tema de velocidades, lo trato de forma muy concreta en
cada campaña. Por ejemplo en campañas que no sean superheroicas, dioses o
similares, no permito adquirir la duplicidad de velocidad.
Un personaje puede acelerar o desacelerar hasta su velocidad
de combate completa en cada Fase. Dentro de una Fase, el personaje puede
agregar 5" de velocidad por hexágono que se mueve, hasta un máximo de su
velocidad de combate.
Ejemplo: Defender está a 2 hexágonos de Howler, y quiere
realizar una maniobra mover a través. Como moverá 2 hexágonos, puede acelerar
10 " y golpeará a Howler con una velocidad de 10".
Los costes de AGU para poderes de movimiento son 1 AGU por
cada 5" movido, planear no cuesta AGU; el coste de movimiento fuera de
combate, sería igual que el de combate.
Ejemplo: Bluejay adquiere 15" de Vuelo. En combate
puede volar hasta 15" con su VCD completa. Alternativamente, puede volar
hasta 30 ", pero esto reduce su VCD a la mitad de su valor. En ambos
casos, el coste final es 3 AGU por fase. Dentro de una Fase, Bluejay puede
acelerar hasta 15" pero precisa mover 3 hexágonos completos para alcanzar
dicha velocidad. La velocidad de no combate requiere un uso de dos fases.
También se puede desacelerar hasta 15" por Fase. Si se estuviera volando a
toda velocidad (30" por Fase), necesitaría 2 fases para llegar a una
detención completa.
Listado de poderes de movimiento
Volar
Deslizarse
Correr
Supersalto
Nadar
Balancear
Teleportación
Túnel
Poderes de tamaño
Los poderes de tamaño (Reducir o aumentar) permiten al
personaje cambiar su tamaño. El crecimiento permite que un personaje sea más
grande de lo normal, mientras que el encogimiento permite que un personaje sea
menor de lo normal.
El tamaño de un objetivo afecta la capacidad de los
atacantes para detectar y golpear al objetivo. Los blancos más pequeños son más
difíciles de detectar y golpear; Cada x1/2 de tamaño comparado con un humano
normal, se es objetivo con -2 a todas las tiradas de percepción hechas en su
contra y obtiene +2 VCD contra todos los ataques. Los blancos más grandes son
más fáciles de detectar y golpear; Cada x2 de tamaño comparado con un humano
normal, se es objetivo con +2 en todas las tiradas de percepción contra él y
tiene -2 VCD contra todos los ataques.
Ejemplo: Hornet, que es 1/4 de tamaño humano, recibe un +4
VCD contra todos los ataques; Es mucho más difícil de golpear. A la inversa, un
gigante de x16 tamaño humano tiene un -8 VCD contra todos los ataques.
Como regla opcional, el DJ puede ignorar el modificador de
VCD en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla añade complicaciones adicionales,
pero permite que dos personajes compitan sin importar si son pequeños o
grandes.
Listado de poderes de tamaño
Densidad incrementada
Crecer
Encoger
Poderes especiales
Los poderes especiales se pueden adquirir con todas las
limitaciones y ventajas estándar, pero no pueden ser usados en marcos de poder,
excepto con el permito sin lugar a dudas del DJ.
Los poderes no cuestan AGU al ser usados y se asume que
están funcionando a menos que el personaje opte por que estén desactivados.
Funcionan normalmente cuando el personaje es golpeado, cae inconsciente, etc…
Esto no significa que se sepa inmediatamente y de forma evidente que el
personaje tiene un poder especial (salvo en ciertos poderes como duplicación,
multiforma o miembros extra)
Listado de poderes especiales
Duplicación
Sentidos Mejorados
Reserva AGU
Miembros extra
Defensa fogonazo
Cambio instantáneo
Resistencia a caídas
Falta de debilidad
Soporte vital
Defensa mental
Multiforma
Enlace mental
Defensa de poder
Regeneración
Habilidades
Poderes estándar
Los poderes estándar son los que no encajan correctamente en
las categorías antes especificadas. Las reglas especiales o especificas de cada
uno, constara en su descripción.
Listado de poderes estándar
Armadura
Características
Clarividencia
Pegajoso
Cambiar ambiente
Resistencia al daño
Reducción del daño
Oscuridad
Desolidificación
Disipar
Ráfaga de energía
Enredar
Movimiento Extra
Dimensional
Más rápido que la luz
(MRL)
Fogonazo
Campo de fuerza
Muro de fuerza
Ataque cuerpo a cuerpo
Imágenes
Invisibilidad
Ataque mortal cuerpo
cuerpo (AMC)
Ataque mortal a distancia
(AMD)
Detención de proyectiles
Cambia formas
Estirable
Convocar
Suprimir
Telequinesia
Transformar
Modificadores de poderes
Los personajes
efectivos pueden ser creados utilizando solamente los poderes y habilidades
vistos. Pero con los modificadores de poderes, ventajas, limitaciones y marcos,
pueden definirse e individualizarse mejor.
Las ventajas de los
poderes hacen que estos sean más útiles, y agregan coste de punto del personaje
para será adquiridos.
Las Limitaciones de
poder limitan estos y hacen que cuesten menos puntos de personaje.
Al combinar poderes
y modificadores, el jugador puede crear casi cualquier personaje. Los primeros
personajes de un jugador no necesitarán ningún modificador de poder. Más tarde,
el jugador puede usar un modificador o dos para "personalizar" las
habilidades de un personaje. Finalmente, cuando el jugador se siente muy cómodo
con los Poderes y Modificadores de Poder, puede usar los Modificadores de Poder
para crear personajes altamente intrincados con habilidades muy específicas e
inusuales.
Cuando se enumeran
en una hoja de personaje, las Ventajas de los poderes se enumeran con un más
(+). Las limitaciones de poderes se muestran con un menos (-). Estos símbolos
no afectan realmente a los Modificadores, sino que simplemente los hacen más
fáciles de diferenciar. Los marcos no necesitan un símbolo, ya que son
independientes de los poderes.
Simplemente porque
las Ventajas y Limitaciones se enumeran con un plus y un menos, no agregan la
Ventaja y sustraen las Limitaciones para obtener un total. El total de las
Ventajas y el total de las Limitaciones se aplican por separado al coste de
cada poder.
La sección sobre Efectos Especiales al
principio de los poderes también se aplica a los Modificadores de poderes; De
hecho, los modificadores de poder son a menudo más importantes en lo que se
refiere a la representación de efectos especiales que los poderes en sí mismo.
El uso de los modificadores de poderes hará que la creación de personajes sea
más compleja y flexible, pero las recompensas valen la pena.
Todo esto se verá
mejor después de ver todos los poderes uno por uno.
Listado total de poderes
En la siguiente página se podrá ver un listado completo de
los poderes, tipo, energía, características, etc... Para un acceso más rápido.
Eso no quita de consultar las reglas especiales para cada tipo de poder, sus
descripciones, ventajas y desventajas.
|
Nombre del poder Tipo Duración Objetivo Distancia
Absorción
(L) Ajuste Persistente Uno mismo --
Armadura Estándar Persistente Uno mismo
Ataque cuerpo a cuerpo (ACC) Estándar Instantáneo VCD objetivo No
Ataque
mortal a distancia (AMD) Estándar Instantáneo VCD
objetivo Si
Ataque mortal cuerpo cuerpo (AMC) Estándar Instantáneo VCD
objetivo No
Ataque
voluntad Mental Instantáneo VCV objetivo Si
Ayuda Ajuste Instantáneo VCD objetivo No
Balancear Movimiento Persistente Uno mismo --
Cambia formas Estándar Constante Uno mismo --
Cambio ambiente Estándar Constante Hexágono Si
Cambio instantáneo Especial Persistente Uno mismo --
Campo de
fuerza Estándar Constante Uno
mismo --
Características
(L) Estándar Persistente Uno mismo
Clarividencia
(S) Estándar Constante Hexágono Si
Control mental Mental Instantáneo VCV objetivo Si
Convocar
(S) Estándar Instantáneo N/A No
Correr Movimiento Persistente Uno mismo --
Crecer Tamaño Constante Uno mismo --
Defensa de poder Especial Persistente Uno mismo --
Defensa
fogonazo Especial Persistente Uno mismo --
Defensa mental Especial Persistente Uno mismo --
Densidad
incrementada Tamaño Constante Uno
mismo --
Deslizarse Movimiento Persistente Uno mismo --
Desolidificación
(S) Estándar Constante Uno
mismo --
Detención de proyectiles (L) Estándar Persistente Uno mismo --
Disipar Estándar Instantáneo VCD
objetivo Si
Drenar Ajuste Instantáneo VCD objetivo No
Duplicación Especial Persistente Uno mismo --
Encoger Tamaño Constante Uno mismo --
Enlace
mental Especial Persistente VCV objetivo Si
Enredar Estándar Instantáneo VCD objetivo Si
Escaneo
mental Mental Instantáneo VCV objetivo Si
Estirable Estándar Constante Uno mismo --
Falta de
debilidad Especial persistente Uno mismo --
Fogonazo Estándar Instantáneo VCD objetivo Si
Habilidades Especial Constante Uno mismo --
Ilusión mental Mental Instantáneo VCV objetivo Si
Imágenes Estándar Constante Hexágono Si
Invisibilidad Estándar Constante Uno mismo --
Mas
rápido que la luz (MRL) (S) Estándar Persistente Uno
mismo --
Miembro extra Especial Persistente Uno mismo --
Movimiento
extra dimensional (S) Estándar Persistente Uno
mismo --
Multiforma Especial Persistente Uno mismo --
Muro de
fuerza Estándar Constante Hexágono Si
Nadar Movimiento persistente Uno mismo --
Oscuridad Estándar Constante Hexágono Si
Pegajoso Estándar Persistente Uno mismo --
Ráfaga
energía Estándar Instantáneo VCD
objetivo Si
Reducir daño (L) Estándar Persistente Uno mismo --
Regeneración Especial Persistente Uno mismo --
Reserva AGU Especial Persistente Uno mismo --
Resistencia
a caídas Especial Persistente Uno mismo --
Resistir daño Estándar Persistente Uno mismo
Sentidos
mejorados Especial Persistente Uno mismo --
Soporte vital Especial Persistente Uno mismo --
Supersalto Movimiento Persistente Uno mismo --
Suprimir Estándar Constante VCD objetivo Si
Telepatía Mental Instantáneo VCV objetivo Si
Teleportación Movimiento Persistente Uno mismo --
Telequinesis Estándar Constante VCD
objetivo Si
Transferir Ajuste Instantáneo VCD objetivo No
Transformar
(S) Estándar Instantáneo VCD
objetivo Si
Túnel Movimiento Persistente Uno mismo --
Volar Movimiento Persistente Uno mismo --
|
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