Poderes I

Como en la sección de desventajas, los poderes tienen explicaciones correspondientes a otros géneros como superhéroes (Sobre todo este), contemporáneo, futurista, etc… para una mejor comprensión. Pero en la ambientación de las Darland’s se usaran conforme al capítulo de magia y su explicación.

Introducción

Los poderes son capacidades que van más allá de las posibilidades de un mortal - por ejemplo, volar o manipular ráfagas de energía. Los poderes enumerados aquí se pueden utilizar para simular los poderes de un superhéroe, los hechizos de un mago o las habilidades de un alienígena.
El desarrollo completo de una capacidad, debe consistir en un poder, modificado por sus ventajas, desventajas y posiblemente formando parte de un marco de poderes. Aunque muchos de ellos se pueden adquirir simplemente cumpliendo los puntos de su descripción.
Los poderes en sí mismos definen la estructura básica de una capacidad, por ejemplo un ataque de energía define la cantidad de daño que hace, como se usa a la hora de tirar dados,  la cantidad máxima de dados que se tiran y la distancia del poder.
Las ventajas sobre el poder, aumentan su poder, el coste de adquisición y la energía necesaria para usarlo. Por ejemplo, una ventaja en una ráfaga de energía seria que dé lugar a que se vean afectados todos los objetivos en un área de efecto especifico. Otra seria que el objetivo solo se protege de la ráfaga de energía en la mitad de las defensas que posea.
Las limitaciones en los poderes reducen su coste, pero al mismo tiempo restringen las capacidades del poder. Por ejemplo, una limitación podría reducir el radio de explosión a un solo hexágono, mientras que otra limitación podría aumentar el coste de AGU del poder.
Los marcos de poderes modifican el coste de adquisición de varios poderes que estén relacionados. Por ejemplo un personaje podría adquirir varios poderes en un marco de multipoder, pero el personaje solo sería capaz de utilizar uno de estos poderes a la vez. Le costaría menos puntos de personaje adquirir los poderes, que si los adquiriera por separado.
Cualquier habilidad, talento, beneficio o poder místico puede crearse usando una combinación de poderes, ventajas de poderes, limitaciones de poderes y marcos de poder.

Quien puede adquirir poderes

No todos los personajes podrán adquirir poderes, dependerá de la ambientación que se juegue. Un espía moderno o un espadachín de fantasía, no precisan de poderes especiales, solamente características, habilidades y talentos. Mientras que un superhéroe o un mago, podrían tener una gama de poderes amplia o con gran poder.
El DJ debe definir que poderes están disponibles para los personajes en su campaña. También puede poner requisitos, limitaciones, ventajas, etc… para la adquisición de los poderes. Por ejemplo en campañas heroicas modernas, suele estar muy restringido, mientras que en campañas con presencia de psíquicos, pueden adquirir poderes mentales, pero el DJ obliga a la desventaja de concentración en todos los poderes. En una campaña de superhéroes, el DJ permite todo tipo de posibilidades bajo su supervisión.

Adquisición de poderes

Un personaje puede adquirir un poder invirtiendo el coste de puntos de personaje, que se especifica en cada poder. Estos puntos son los usados y llamados puntos de personaje, más tarde también la experiencia, que se usan para adquirir características, habilidades y talentos. Dichos puntos indican que puede o no hacer el personaje cuando usa el poder. Por ejemplo un superhéroe tiene 50 puntos de personaje en ráfaga de energía, pues esta realizara 10d6 de daño de energía.
Muchos poderes poseen un coste mínimo, pero no un coste máximo; cuantos más puntos de personaje se inviertan en adquirir un poder, más poderoso será este. Algunos poderes no mejoran con la inversión de puntos de personaje, pasado cierto nivel, por ejemplo un personaje ha invertido 5 puntos en tener miembros extra, si no tiene lógica no puede invertir puntos en tener más miembros extra, por lo cual resulta inútil invertir más puntos.
Una vez un personaje ha determinado los poderes que adquiere, no puede cambiar los puntos de poder de uno a otro. Debido a la cantidad de poderes que existen y sus combinaciones, puede que después de probar un personaje el jugador se dé cuenta que no es exactamente como él esperaba, por lo cual es posible que el DJ le permita reconstruir su personaje, esto es normal cuando uno está familiarizándose con las reglas.
Ningún personaje será todopoderoso cuando se construya, pero el personaje será capaz de mejorar a medida que pase el tiempo. Después del modulo, el DJ puede otorgar al personaje experiencia. El personaje puede gastar Puntos de Experiencia como Puntos de personaje, para mejorar poderes que ya posea o el DJ puede incluso permitir que el personaje adquiera poderes totalmente nuevos.

Ajustando poderes

A los poderes se les ha asignado costes puntuales para equilibrarlos entre sí. Sin embargo, hay algunas circunstancias en las que un poder es más eficiente de lo que parece. Estos poderes que pueden ser extremadamente eficientes, dependiendo de las circunstancias, están marcados con una lupa o símbolo (L).
Un segundo grupo de poderes tiene la capacidad de alterar sustancialmente la historia que el DJ ha preparado. Los poderes que pueden alterar radicalmente un escenario se han marcado con un stop o símbolo (S)
El DJ debe considerar cuidadosamente el impacto de estos poderes antes de permitirlos en un escenario.

Reglas generales

Cada Fase que un poder este en funcionamiento, cuesta al personaje un punto de AGU por cada 10 de coste activo. Los poderes con la descripción "no cuesta AGU" nunca cuestan al personaje cualquier AGU al ser usados.
Ndt: Pongo ya algunas aclaraciones que se verán más adelante, pero es bueno conocer ya:
* Coste activo, es el coste de los poderes sin modificar por ventajas o desventajas de poder. Es un valor usado también para disipar poderes o cosas similares.
* Coste real, es el coste del poder modificado por ventajas o desventajas. Es el coste en puntos de personaje que ha de aplicar el personaje a la hora de adquirir el poder.
* Coste AGU, el coste de aguante de los poderes será igual al coste activo / 10.
* Penalización uso, la penalización o dificultad de usar un poder, será igual al coste activo / 10.
Los poderes que normalmente cuestan AGU al ser usados, tienen efectos visibles. Depende del jugador decidir exactamente cómo se ve el poder, pero debe ser obvio de donde viene el Poder. Los poderes que "no cuestan AGU" (sin incluir los poderes que escojan la ventaja “Coste AGU 0”) no requieren efectos especiales.
Un personaje no tiene que usar un poder a su máxima capacidad. Un personaje puede usar cualquier cantidad de su poder, desde cero hasta el número de puntos que haya adquirido en el Poder.
Por ejemplo, un superhéroe con 50 puntos de personaje en ráfaga de energía puede hacer hasta 10d6 de daño a un coste de 5 AGU. Podía elegir hacer sólo 8d6 y gastar sólo 4 de AGU.

Sin embargo, un personaje debe usar todas las Ventajas y Limitaciones de un poder cada vez que lo use.
Por ejemplo, si el superhéroe adquiere 10d6 de ráfaga de energía con la ventaja perfora armadura, entonces la ráfaga de energía siempre perforara la armadura, aunque se reduzca su efecto a 8d6.
Los poderes que no cuestan AGU siempre estarán funcionando a plena poder, incluso si el personaje esta aturdido o inconsciente. Los poderes que normalmente cuestan AGU se desactivan cuando el héroe es Aturdido o esta inconsciente (a menos que se adquiera con la ventaja persistente).
Cuando un personaje es Aturdido o cae inconsciente, sus poderes que usan AGU se desactivan al final de la fase (después de la caída, la inconsciencia, etc…)
Por ejemplo, un personaje resulta inconsciente, al final de dicha fase su Campo de Fuerza se apaga, pero su armadura sigue funcionando.

Instantáneo, constante y persistente

Todos los poderes pueden clasificarse como Instantáneo, Constante o Persistente.
Un poder instantáneo dura el tiempo suficiente para que el personaje use el poder haciendo una tirada de ataque. Los poderes Instantáneos incluyen Poderes como ráfagas de energía y fogonazos. Sin embargo, el efecto de un poder instantáneo puede estar atrasado; El daño de una explosión de energía podría durar minutos, o incluso días. Una energía constante se puede mantener un tiempo. Una vez que un personaje ha activado un poder instantáneo como constante, sólo necesita gastar AGU cada fase que mantiene el poder activado.
Los poderes Constantes incluyen Poderes como Campos de Fuerza, Vuelo e  Invisibilidad. Si un poder Constante afecta a un objetivo, entonces se requiere una tirada de Ataque en la Fase que el Poder que es activado. Después, el personaje debe mantener una línea de visión con la localización u objetivo del poder y gastar el AGU del poder. Sin embargo, el personaje no tiene que hacer una nueva tirada de ataque o usar una acción para mantener el poder; Una vez que se establece un poder Constante, el personaje puede hacer lo que quiera. Si el personaje pierde la línea de visión a la ubicación u objetivo del poder, o es Aturdido o golpeado, entonces cualquier poder constante deja de funcionar al final de esa fase.
Un poder persistente permanece encendido a menos que el personaje desactive voluntariamente dicho poder. Los poderes persistentes incluyen poderes como Defensa Mental, Armadura y Sentidos Mejorados. Un personaje no tiene que activar un Poder Persistente, se supone que el Poder está encendido en todo momento, incluso cuando el personaje está inconsciente. Un personaje puede desactivarlo si así lo desea; El poder permanecerá desactivado hasta que el personaje decida que debe funcionar de nuevo.
Este tipo de clasificación no es fija, un poder instantáneo se puede convertir en un poder constante con la ventaja respectiva. Los poderes constantes también pueden hacerse persistentes, con su ventaja respectiva.

Efectos especiales

Los poderes en el sistema se explican en términos de juego (La parte descriptiva es cosa del jugador), una cantidad de puntos de personaje que adquieren x dados de daño, un campo de fuerza de 20 puntos, etc… Lo que no explican los poderes son los efectos especiales, como su propósito, su forma visual, si son poderes ígneos o acuáticos, el daño es por asfixia, etc…
Los efectos especiales de un poder definen exactamente cómo funciona el poder y cualquier otro efecto asociados con el uso de dicho poder. Algunas ventajas y desventajas menores se asocian al poder debido a sus efectos especiales. Estos modificadores menores no cambian el coste del poder, pero cualquier Ventajas o Limitaciones mayores debería cambiar el coste.
Casi todos las poderes que cuestan AGU al usarse deben tener un efecto especial visible (se indicaran excepciones). Si un jugador quiere un campo de fuerza invisible o explosión de energía, tiene que adquirirlos con ventajas de efecto invisible.
Un poder visible puede ser detectado por distintos grupos de sentidos. Estos normalmente incluyen vista y oído - los espectadores deben poder ver y escuchar cualquier poder que se está utilizando. El tercer Grupo de Sentidos debe basarse en los efectos especiales del Poder. Si el poder se basa en la energía, entonces tal vez puede ser percibido por el sentido de radiofrecuencias. Si la energía se basa en fuegos químicos, tal vez puede ser percibido por el olor del aire y el gusto de respirar el mismo.
Bajo circunstancias especiales, un DJ puede decir que un poder no es percibido por el oído o la vista. Sin embargo, esto no debe usarse como una forma sin coste para obtener el equivalente de la ventaja de la ventaja de poder efecto invisible.
Los efectos especiales de un poder pueden adquirir cualquier forma, siempre y cuando esté claro que el poder proviene del personaje.
Por ejemplo, cuando un personaje adquiere una explosión de energía, el ataque puede provenir de las puntas de los dedos, de los ojos o de la frente del personaje. La energía puede ser rayo, fuego, frío, sonidos, radiación, balas de goma, o lo que sea. En lugar de tratar de enumerar cada tipo de explosión, podríamos qué tipo de energía proyecta el personaje.
Al elegir poderes, siempre se empieza con el efecto y buscar el más apropiado.
Por ejemplo, un jugador quiere que su personaje pueda lanzar rayos. El jugador no encontrará "rayo" en la lista de Poderes. En su lugar, el jugador se pregunta "¿Qué hacen los rayos?" Su principal efecto es causar daño a distancia. Mira para encontrar si algún poder es adecuado; "ráfaga de energía", "ataque mortal a distancia" y "ceguera". Todos son posibles, pero al leer las descripciones de cada poder, el jugador decide que ráfaga de energía es el más apropiado para el tipo de rayos que su héroe lanzara. Adquiere ráfaga de energía y llama al ataque resultante un "Rayo eléctrico".
Los efectos especiales de un poder pueden contener pequeñas ventajas y limitaciones demasiado pequeñas para reflejar con las Ventajas o Limitaciones de poder. El DJ debe sentirse libre de ajustar estas pequeñas limitaciones o ventajas sin coste alguno. Pero una vez que las Ventajas o Limitaciones del poder se vuelven significativas, deberían reflejarse en el coste del poder.
Ejemplo: Howler adquirió ráfaga de energía y lo definió como un ataque sónico. Dado que su ataque es sonoro, no funcionaría en el vacío, y probablemente funcionara mejor bajo el agua (tal vez agregando uno o dos d6, o convirtiéndose en una pequeña explosión). El DJ podría permitirle que rompa cristales en una habitación sin lanzar un ataque. Sin embargo, si Howler estuviera jugando en una campaña en el espacio exterior, debería seleccionar una limitación de poder en su explosión de energía (no funciona en el vacío), ya que un vacío sería una situación muy común.
Otro ejemplo de un efecto especial es un superhéroe con volar que deja un rastro de energía brillante. El rastro puede ser útil cara a alertar otros de la posición del héroe. Pro también es molesto, pues alerta también a los villanos de la presencia y posición del héroe. Estos efectos se equilibran, de modo que el personaje no consigue ningún modificador en el coste de su capacidad de volar.
El DJ debe jugar y evaluar los efectos especiales de los PJs, dejándolos que afecten al desarrollo de vez en cuando. A veces la única manera de que un personaje puede superar una trampa mortal o salvar al mundo es mediante un uso creativo de sus poderes y sus efectos especiales. A menudo, un conjunto específico de efectos especiales llevará a un diseño u otro del mismo PJ o PNJ. Un personaje que se desliza con un objeto puede ser diferente de un personaje que se desliza siendo más ligero que el aire. El funcionamiento adicional adquirido a través de un monopatín tiene algunas limitaciones y ventajas inherentes que un sprint no tendría como problema (un monopatín no funciona bien en los giros, pero puede conseguir puntas de velocidad mejores cuesta abajo) Cuanto mejor defina un jugador el poder y sus efectos, más divertido será el personaje en distintas situaciones.

Uso creativo de poderes

De vez en cuando, un jugador va a tener a una concepción que no encaja directamente en las reglas. Tal vez él quiere que su personaje tenga un poder o habilidad que no esté en la lista. El jugador y el DJ deben reunirse y ver si cualquier combinación de poderes, limitaciones y ventajas de pueden construir el efecto deseado. Los poderes que a menudo son útiles cuando se intenta ajustar efectos extraños en el juego, suele ser adaptaciones de Telequinesis y transformar.
Ejemplo: Sniper quiere ser capaz de tener un ataque que puede cegar permanentemente a un oponente. Esto suena a algo como un Flash, pero un Flash (incluso uno grande) solo cegará a un oponente por un corto período de tiempo. Volviendo al efecto, un ataque que ciega a un oponente lo cambia de manera sustancial. Esto sería como una transformación. Sniper adquiere el ataque como una transformación que "transforma" a su oponente en un individuo ciego.

Categorías de poderes

Los poderes se dividen en varias categorías: poderes de Ajuste, poderes mentales, poderes de movimiento, poderes de tamaño, poderes especiales y poderes estándar. Cada categoría de poderes tiene ciertas reglas especiales que se aplican a todos los poderes de dicha categoría.

Poderes de ajuste

Estos poderes pueden ajustar otros poderes y las características de un personaje o su objetivo. Funcionan agregando o restando puntos de personaje del objetivo.
Pueden drenar puntos de un objetivo, añadir puntos al personaje o un objetivo, o una combinación de ambos. Estos poderes se pueden utilizar para drenar a un objetivo, restaurar puntos perdidos (como curar CUE o crear una reserva AGU), o elevar las habilidades de un personaje por encima de sus valores.
Los Puntos de Personaje ganados o perdidos a través de un poder de ajuste, vuelven a su valor anterior a la tasa de 5 puntos de personaje por Turno. Los puntos que van volviendo a dicho valor se registran normalmente al final del segmento 12 cuando se registran las recuperaciones normales.
Poderes de ajusto utilizados para "curar" o restaurar características perdidas son una excepción a la regla de "5 puntos por vuelta" expresada en el párrafo anterior. Cualquier punto recuperado, hasta los valores iníciales de los personajes, no se pierde. Así es como los poderes de ajuste se usan para sanar las capacidades perdidas de CUE, ATU u otras drenadas.
Ejemplo: Seeker es golpeado por un drenaje de Fuerza que baja su fuerza de 25 en 10, hasta tener fuerza 15. Doctor usa un “Ayuda Fuerza” de 4d6 para dar a Seeker 18 puntos de Fuerza, que eleva su Fuerza de 15 a 33. En el siguiente segmento 12, Seeker pierde 5 puntos de fuerza, hasta tener fuerza 28. En el siguiente turno, segmento 12, Seeker pierde 3 puntos más de FUE, hasta su valor de 25.
La tasa de pérdida de 5 puntos de personaje por turno se puede modificar. Una ventaja de +1/4, en la tasa de perdida pro cada nivel movido en la tabla de tiempo.
Por ejemplo, un drenaje que devuelve 5 puntos de personaje cada hora es de 5 niveles en la tabla de tiempo, y por lo tanto se adquiere con una ventaja de +1 1/4.
Por ejemplo, una curación cuyos puntos se pierdan cada 3 turnos en vez de cada turno, tendría una ventaja de +1/4, pero si fuera cada minuto, sería +1/2.
La recuperación o devolución de puntos pueden ser distribuidas en el tiempo, según criterio del DJ, si de esa forma agiliza el juego y tiene cálculos más rápidos. Es especialmente importante en tasas que abarcan tiempos más elevados y pueden dificultar las acciones del personaje o la lógica del juego.
Por ejemplo, si los puntos de personaje de un drenaje fueron adquiridos para recuperarlos a una tasa de 5 puntos por cada 5 horas, el DJ podría hacer que la tasa fuera de 1 punto por hora.
De manera similar, a intervalos de tiempo más pequeños, el DJ podría permitir que los puntos retornaran 12 Segmentos después del efecto inicial (y no al final de Segmento 12).
Estas variaciones aumentan la flexibilidad de los poderes de ajuste, a expensas de un esfuerzo extra. No es recomendado para DJs novatos o si muchos personajes están usando a la vez poderes de ajuste.
Para equilibrar la utilidad de las defensas, el efecto de cualquier poder de ajuste, el cual afecte a una defensa (aumentándola o disminuyéndola, se reduce a la mitad. Las defensas son DF, DE, campos de fuerza, armaduras, resistencias al daño, defensas mentales, defensas contra fogonazos, defensas de poder, ocultar debilidad y resistencia a caídas.
Ejemplo: Leech adquiere 6d6 de drenaje. Esto normalmente drenaría 6d6 de puntos de personaje de un determinado poder o característica. Sin embargo, si la adquiere para aplicarla contra una defensa (DF, DE, Campo de Fuerza, etc...), lanzaría 6d6 y luego reducirá a la mitad el efecto para determinar cuántos puntos de la defensa drena.
El efecto de un poder de ajuste generalmente se define cuando se adquiere el poder.
Por ejemplo, el drenaje de un personaje puede definirse como drenaje FUE o su absorción definida como añadida a su Reserva AGU.
Cuesta más puntos poder seleccionar a que poder afecta, dentro de un grupo. Para aplicar un poder contra cualquier características o poder dentro de un grupo relacionado de efectos a la vez, debe tener una ventaja “afecta grupo DEFINIR” que es +1/4. Así un personaje que tenga drenar, puede decidir que afecte a poderes basados en el fuego. Al seleccionar que objetivo es afectado dentro de un grupo más amplio de poderes, el personaje podrá decidir que va a drenar.
Ejemplo, un personaje drena 6d6 de fuego le lanzan una bola de fuego, además su adversario tiene activo un muro de fuerza ígnea, podrá elegir que drena si la bola de fuego o el muro ígneo.
También es aplicable a poderes de absorción, puede utilizar dicha ventaja para añadir puntos absorbidos en cualquiera de sus poderes de efectos relacionados.
Una ayuda variable, podría cambiar los valores de recuperación y repartirlos entre varias características disminuidas que tengan relación entre sí.
Cuesta más puntos aun de poder, seleccionar la capacidad mejorada de estos poderes, para afectar a diferentes poderes y características en una sola acción, contaría con la ventaja de “afecta grupo mayor DEFINIR” que es +2. Es una ventaja extremadamente potente.
Ejemplo: Gigawatt adquiere absorción que se alimentará de los puntos absorbidos en su explosión de energía, sólo de la explosión de energía. Esta es la base y se adquiere sin ventajas.
Al ganar experiencia, Gigawatt adquiere para dicha absorción la Ventaja +1/4 especificando un aumento en sus poderes eléctricos. Ahora puede usar los puntos absorbidos para aumentar su explosión de energía, campo de Fuerza, vuelo o incluso absorción, los cuales se basan en el control de Gigawatt sobre la electricidad. Cada vez que es atacado, debe decidir a qué poder asignará los puntos absorbidos.
Un tiempo después, Gigawatt gana invierte de nuevo experiencia suficiente para adquirir la Ventaja +2 especificándola otra ven sobre la electricidad. Ahora, cada vez que es atacado por un ataque apropiado, los puntos absorbidos aumentan a su discreción en los poderes que posea relacionados a la electricidad.
Los puntos recibidos en los poderes de ajuste, se aplican siempre sobre los puntos activos o coste activo de los poderes. Para determinar el efecto final, se usaran como si de experiencia se tratase, calculando costes, ventajas o desventajas, según se aplique sobre poderes o características. En cualquier caso, los poderes de ajusten que modifiquen características del personaje, no afectan a las características que deriven de estas, por lo cual no modifican sus bases.
Ejemplo: Un nigromante se ve afectado por una transferencia 3d6 que transfiere a su DES desde un oponente a su amuleto (IAF). El Nigromante golpea Chiron y obtiene 15 puntos de efecto. Quirón pierde 15/3 = 5 puntos de DES, pero no pierde VEL.
Los poderes de ajuste que sólo pueden restaurar características perdidas o poderes (pero no elevarlas por encima de los valores iníciales) adquieren la limitación -1/2.

Listado de poderes de ajuste

Absorción
Ayuda
Drenar
Transferir

Poderes mentales

Estos poderes están todas basados en capacidades mentales, más que físicas. Afectan directamente a la mente del objetivo, ignorando las defensas convencionales; Esto requiere una tirada de ataque usando el Valor en Combate Voluntad (VCV).
Tirada VCV = 11 + VCE Atacantes - VCV del Defensor
Los defensores que se presten voluntarios o simplemente deseen verse afectados, pueden disminuir su VCV hasta 0, lo que hace más fácil para un mentalista “entre” en su mente.
Una vez que el mentalista ha hecho una tirada exitosa de ataque VCV, lanzara lo necesario del efecto. Los poderes mentales se clasifican según una serie de dados de efecto. Todos estos dados, deben ser lanzados y restar las defensas mentales (si existen). En los ataques de voluntad, la tirada obtenida, menos las defensas mentales que existieran, darán como resultado el daño infringido a ATU por el objetivo.
Para otros Poderes Mentales (control mental, ilusiones mentales, escaneos mental y telepatía) primero se debe declarar que tipo de efecto se quiere sobre el objetivo.
Después se compara el resultado obtenido con la VOL del objetivo, en la tabla de efectos de cada poder. Si el total obtenido es mayor o igual que la VOL del objetivo; con posibles modificadores, se tuvo un éxito. El objetivo puede intentar resistir dicho ataque con una tirada de VOL, modificada por tantos puntos como el total excedió de su tirada de VOL al consultar la tabla de efectos.
El coste de AGU se invierte igualmente, tanto tenga efecto el poder, como si no lo tiene. Un poder mental con éxito, si se mantiene, no tiene un coste de AGU para sostenerlo; el objetivo seguirá viendo la ilusión, seguirá la orden dada o se comunicara mentalmente, hasta que supere con éxito una tirada de VOL. Para cambiar una orden, una ilusión o comunicarse de forma diferente, el atacante debe realizar un ataque nuevo con su poder mental, repitiendo todo el proceso, coste de AGU, ataque VCV y efecto del poder.
Todos los poderes mentales son invisibles para aquellos que no tengan poderes mentales o conciencias mentales (ver sentidos) Sin embargo, el objetivo de un ataque mental puede saber la fuente del ataque y la identidad del atacante. Esta identificación es automática en un ataque de voluntad o escaneo mental; para telepatía, control mental o ilusiones, no será posible hasta que el poder haya dejado de hacer efecto. Por supuesto, un mentalista puede adquirir un poder mental con la ventaja “efecto de poder Invisibles (contra los sentidos mentales)”; En este caso, el objetivo no sería capaz de detectar la fuente del ataque.
Los poderes mentales se pueden usar para atacar a cualquier personaje dentro de la línea de visión del mentalista.  Los poderes no son detenidos por ninguna barrera convencional. Además los poderes mentales no tienen modificadores por distancia.
Por ejemplo, un mentalista con visión de rayos, podría usar su ataque de voluntad, a través de una pared, siempre y cuando el mentalista pudiera detectar a su objetivo
Cabe la posibilidad que un mentalista ayude a otro personaje que está siendo afectado por un ataque mental continuado (ilusiones mentales, control mental, escaneo mental, telepatía). Una vez que uno de estos poderes se ha establecido en un personaje, otro mentalista puede intentar romper el efecto en el personaje, usando su propio poder mental. Le atacaría normalmente con su VCV (el objetivo no puede decidir bajar su VCV voluntariamente), el mentalista después lanza sus dados de efecto; debe exceder con este valor, el valor del efecto que intenta destruir.
Ejemplo: Mind Slayer usó su control mental 12d6 para obligar a Jaguar a que atacara a sus compañeros. El total de su control mental fue de 45. Uno de sus compañeros, Solitaire, trata de ayudarlo para que quede libre del control. Después tener éxito en su VCV, Solitaire lanza sus 10d6 de telepatía. Con un total de 47 (una gran tirada), que le sirve para anular el control mental de Mind Slayer.

Listado de poderes mentales

Ataque de voluntad
Ilusión mental
Control mental
Escaneo mental
Telepatía

Poderes de movimiento

Los poderes de Movimiento son aquellas capacidades que ayudan al personaje a desplazarse de un sitio a otro. Pueden ser extensiones de capacidades existentes, como correr y nadar, o pueden ser completamente nuevos modos de movimiento, como volar o teleportación.
El movimiento se divide en movimiento de combate y de no combate.
El de combate incluye esquivar y observar los ataques enemigos, el personaje siempre se mueve mientras sigue intentando ser un objetivo difícil para los atacantes. Un personaje en combate tiene su VCD completa y puede moverse normalmente con su tasa normal de movimiento.
En el movimiento de no combate, el personaje se concentra en moverse con la mayor rapidez posible, no estará evitando ataques. En consecuencia su velocidad de movimiento se duplica, pero su VCD se divide a la mitad. Existe una manera más realista de calcular esto, que implica calcularla en base a más rápido menos VCD, pero esto se ve en el capítulo de combate.
En cualquier modo de movimiento tipo no combate, el personaje puede duplicar la velocidad mencionada, con 5 puntos activos extra.
Ejemplo: Fleetfoot quiere ser capaz de correr a una velocidad increíble. Él adquiere +14" corriendo con 28 puntos de personaje, dándole un total de 20" corriendo y un 40" fuera de combate. Luego gasta 20 puntos de personaje para darle un múltiplo x32 no combatiendo. Su máxima velocidad de no combate es 640"/Fase. Si tiene un 5 SPD, esto es igual a 1920 Km/H.
Las reglas de no combate para supersalto, son distintas y especiales, consultar dicho poder.
NdT: Yo el tema de velocidades, lo trato de forma muy concreta en cada campaña. Por ejemplo en campañas que no sean superheroicas, dioses o similares, no permito adquirir la duplicidad de velocidad.
Un personaje puede acelerar o desacelerar hasta su velocidad de combate completa en cada Fase. Dentro de una Fase, el personaje puede agregar 5" de velocidad por hexágono que se mueve, hasta un máximo de su velocidad de combate.
Ejemplo: Defender está a 2 hexágonos de Howler, y quiere realizar una maniobra mover a través. Como moverá 2 hexágonos, puede acelerar 10 " y golpeará a Howler con una velocidad de 10".
Los costes de AGU para poderes de movimiento son 1 AGU por cada 5" movido, planear no cuesta AGU; el coste de movimiento fuera de combate, sería igual que el de combate.
Ejemplo: Bluejay adquiere 15" de Vuelo. En combate puede volar hasta 15" con su VCD completa. Alternativamente, puede volar hasta 30 ", pero esto reduce su VCD a la mitad de su valor. En ambos casos, el coste final es 3 AGU por fase. Dentro de una Fase, Bluejay puede acelerar hasta 15" pero precisa mover 3 hexágonos completos para alcanzar dicha velocidad. La velocidad de no combate requiere un uso de dos fases. También se puede desacelerar hasta 15" por Fase. Si se estuviera volando a toda velocidad (30" por Fase), necesitaría 2 fases para llegar a una detención completa.




Listado de poderes de movimiento

Volar
Deslizarse
Correr
Supersalto
Nadar
Balancear
Teleportación
Túnel

Poderes de tamaño

Los poderes de tamaño (Reducir o aumentar) permiten al personaje cambiar su tamaño. El crecimiento permite que un personaje sea más grande de lo normal, mientras que el encogimiento permite que un personaje sea menor de lo normal.
El tamaño de un objetivo afecta la capacidad de los atacantes para detectar y golpear al objetivo. Los blancos más pequeños son más difíciles de detectar y golpear; Cada x1/2 de tamaño comparado con un humano normal, se es objetivo con -2 a todas las tiradas de percepción hechas en su contra y obtiene +2 VCD contra todos los ataques. Los blancos más grandes son más fáciles de detectar y golpear; Cada x2 de tamaño comparado con un humano normal, se es objetivo con +2 en todas las tiradas de percepción contra él y tiene -2 VCD contra todos los ataques.
Ejemplo: Hornet, que es 1/4 de tamaño humano, recibe un +4 VCD contra todos los ataques; Es mucho más difícil de golpear. A la inversa, un gigante de x16 tamaño humano tiene un -8 VCD contra todos los ataques.
Como regla opcional, el DJ puede ignorar el modificador de VCD en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla añade complicaciones adicionales, pero permite que dos personajes compitan sin importar si son pequeños o grandes.

Listado de poderes de tamaño

Densidad incrementada
Crecer
Encoger

Poderes especiales

Los poderes especiales se pueden adquirir con todas las limitaciones y ventajas estándar, pero no pueden ser usados en marcos de poder, excepto con el permito sin lugar a dudas del DJ.
Los poderes no cuestan AGU al ser usados y se asume que están funcionando a menos que el personaje opte por que estén desactivados. Funcionan normalmente cuando el personaje es golpeado, cae inconsciente, etc… Esto no significa que se sepa inmediatamente y de forma evidente que el personaje tiene un poder especial (salvo en ciertos poderes como duplicación, multiforma o miembros extra)

Listado de poderes especiales

Duplicación
Sentidos Mejorados
Reserva AGU
Miembros extra
Defensa fogonazo
Cambio instantáneo
Resistencia a caídas
Falta de debilidad
Soporte vital
Defensa mental
Multiforma
Enlace mental
Defensa de poder
Regeneración
Habilidades

Poderes estándar

Los poderes estándar son los que no encajan correctamente en las categorías antes especificadas. Las reglas especiales o especificas de cada uno, constara en su descripción.

Listado de poderes estándar

Armadura
Características
Clarividencia
Pegajoso
Cambiar ambiente
Resistencia al daño
Reducción del daño
Oscuridad
Desolidificación
Disipar
Ráfaga de energía
Enredar
Movimiento Extra Dimensional
Más rápido que la luz (MRL)
Fogonazo
Campo de fuerza
Muro de fuerza
Ataque cuerpo a cuerpo
Imágenes
Invisibilidad
Ataque mortal cuerpo cuerpo (AMC)
Ataque mortal a distancia (AMD)
Detención de proyectiles
Cambia formas
Estirable
Convocar
Suprimir
Telequinesia
Transformar


Modificadores de poderes

Los personajes efectivos pueden ser creados utilizando solamente los poderes y habilidades vistos. Pero con los modificadores de poderes, ventajas, limitaciones y marcos, pueden definirse e individualizarse mejor.
Las ventajas de los poderes hacen que estos sean más útiles, y agregan coste de punto del personaje para será adquiridos.
Las Limitaciones de poder limitan estos y hacen que cuesten menos puntos de personaje.
Los marcos de poderes afectan a la forma en que un personaje agrupa sus poderes y cómo el personaje puede usarlos.
Al combinar poderes y modificadores, el jugador puede crear casi cualquier personaje. Los primeros personajes de un jugador no necesitarán ningún modificador de poder. Más tarde, el jugador puede usar un modificador o dos para "personalizar" las habilidades de un personaje. Finalmente, cuando el jugador se siente muy cómodo con los Poderes y Modificadores de Poder, puede usar los Modificadores de Poder para crear personajes altamente intrincados con habilidades muy específicas e inusuales.
Cuando se enumeran en una hoja de personaje, las Ventajas de los poderes se enumeran con un más (+). Las limitaciones de poderes se muestran con un menos (-). Estos símbolos no afectan realmente a los Modificadores, sino que simplemente los hacen más fáciles de diferenciar. Los marcos no necesitan un símbolo, ya que son independientes de los poderes.
Simplemente porque las Ventajas y Limitaciones se enumeran con un plus y un menos, no agregan la Ventaja y sustraen las Limitaciones para obtener un total. El total de las Ventajas y el total de las Limitaciones se aplican por separado al coste de cada poder.
 La sección sobre Efectos Especiales al principio de los poderes también se aplica a los Modificadores de poderes; De hecho, los modificadores de poder son a menudo más importantes en lo que se refiere a la representación de efectos especiales que los poderes en sí mismo. El uso de los modificadores de poderes hará que la creación de personajes sea más compleja y flexible, pero las recompensas valen la pena.
Todo esto se verá mejor después de ver todos los poderes uno por uno.

Listado total de poderes

En la siguiente página se podrá ver un listado completo de los poderes, tipo, energía, características, etc... Para un acceso más rápido. Eso no quita de consultar las reglas especiales para cada tipo de poder, sus descripciones, ventajas y desventajas.
  


Nombre del poder                             Tipo                        Duración               Objetivo                Distancia
Absorción (L)                                         Ajuste                     Persistente             Uno mismo            --
Armadura                                              Estándar                 Persistente             Uno mismo           
Ataque cuerpo a cuerpo (ACC)              Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo           No
Ataque mortal a distancia (AMD)        Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo          Si
Ataque mortal cuerpo cuerpo (AMC)    Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo           No
Ataque voluntad                                    Mental                   Instantáneo            VCV objetivo          Si
Ayuda                                                     Ajuste                     Instantáneo            VCD objetivo           No
Balancear                                              Movimiento           Persistente             Uno mismo            --
Cambia formas                                      Estándar                 Constante               Uno mismo            --
Cambio ambiente                                  Estándar                 Constante               Hexágono               Si
Cambio instantáneo                              Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Campo de fuerza                                   Estándar                 Constante               Uno mismo            --
Características (L)                                 Estándar                 Persistente             Uno mismo           
Clarividencia (S)                                    Estándar                 Constante               Hexágono               Si
Control mental                                      Mental                    Instantáneo            VCV objetivo           Si
Convocar (S)                                          Estándar                 Instantáneo            N/A                         No
Correr                                                     Movimiento            Persistente             Uno mismo            --
Crecer                                                    Tamaño                  Constante               Uno mismo            --
Defensa de poder                                  Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Defensa fogonazo                                 Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Defensa mental                                     Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Densidad incrementada                        Tamaño                  Constante               Uno mismo            --
Deslizarse                                              Movimiento            Persistente             Uno mismo            --
Desolidificación (S)                               Estándar                 Constante               Uno mismo            --
Detención de proyectiles (L)                 Estándar                 Persistente             Uno mismo            --
Disipar                                                   Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo          Si
Drenar                                                    Ajuste                     Instantáneo            VCD objetivo           No
Duplicación                                            Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Encoger                                                  Tamaño                  Constante               Uno mismo            --
Enlace mental                                       Especial                  Persistente             VCV objetivo          Si
Enredar                                                  Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo           Si
Escaneo mental                                     Mental                   Instantáneo            VCV objetivo          Si
Estirable                                                Estándar                 Constante               Uno mismo            --
Falta de debilidad                                 Especial                  persistente             Uno mismo            --
Fogonazo                                                               Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo           Si
Habilidades                                           Especial                  Constante               Uno mismo            --
Ilusión mental                                       Mental                    Instantáneo            VCV objetivo           Si
Imágenes                                               Estándar                 Constante               Hexágono               Si
Invisibilidad                                           Estándar                 Constante               Uno mismo            --
Mas rápido que la luz (MRL) (S)          Estándar                 Persistente             Uno mismo            --
Miembro extra                                      Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Movimiento extra dimensional (S)      Estándar                 Persistente             Uno mismo            --
Multiforma                                            Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Muro de fuerza                                     Estándar                 Constante               Hexágono               Si
Nadar                                                     Movimiento            persistente             Uno mismo            --
Oscuridad                                              Estándar                 Constante               Hexágono               Si
Pegajoso                                                Estándar                 Persistente             Uno mismo            --
Ráfaga energía                                      Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo          Si
Reducir daño (L)                                    Estándar                 Persistente             Uno mismo            --
Regeneración                                        Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Reserva AGU                                         Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Resistencia a caídas                              Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Resistir daño                                         Estándar                 Persistente             Uno mismo           
Sentidos mejorados                              Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Soporte vital                                          Especial                  Persistente             Uno mismo            --
Supersalto                                             Movimiento           Persistente             Uno mismo            --
Suprimir                                                 Estándar                 Constante               VCD objetivo           Si
Telepatía                                                               Mental                   Instantáneo            VCV objetivo          Si
Teleportación                                        Movimiento            Persistente             Uno mismo            --
Telequinesis                                          Estándar                 Constante               VCD objetivo          Si
Transferir                                               Ajuste                     Instantáneo            VCD objetivo           No
Transformar (S)                                     Estándar                 Instantáneo            VCD objetivo          Si
Túnel                                                      Movimiento            Persistente             Uno mismo            --
Volar                                                      Movimiento           Persistente             Uno mismo            --

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