Poderes III

Ventajas de poderes

Un jugador puede usar las Ventajas de poderes para modificar poderes estándar y hacerlos más útiles; Estas modificaciones aumentan el coste de los punto activos. Muchos efectos especiales están mejor definidos en un poder con su ventaja de poder; Por ejemplo, una granada es una ráfaga de energía o ataque mortal con la ventaja de explosión.
Cada ventaja tiene un multiplicador que se utiliza para calcular el coste activo con la ventaja integrada. El coste activo es una aproximación de cuán poderoso es realmente el Poder. El coste activo de un poder con ventajas de poder se calcula con la siguiente fórmula:
Costo Activo = Costo Base x (1 + Ventajas)
Ejemplo: Sniper quiere adquirir un ataque mortal a distancia 2d6 con la ventaja de poder "perfora armadura" +1/2. El ataque mortal de francotirador tiene un coste activo calculado de 30 x (1 + 1/2) = 45 puntos.

Uso de ventajas de poder

El personaje siempre usa las ventajas para hacer distinto el poder. El uso del AGU se basa en los puntos activos del poder, es decir, el poder base y todas las ventajas. Los poderes que normalmente no utilizan AGU no utilizarán AGU al tener ventajas de poder. Las ventajas de poder deben ser conectadas a un poder - un personaje no puede tener Ventajas de poder "desnudas" en un Marco de poderes sin el permiso especial de DJ.
Al examinar una ventaja, el DJ debe usar un juicio cuidadosamente para asegurarse de que el equilibrio de juego se mantiene. Debe recordar que una ventaja es sólo eso - una ventaja. Cada ventaja hace que un poder sea más potente. Para una buena estimación de cuán peligroso es un poder, el DJ debe comparar su Coste Activo con el Coste Activo de otros poderes sin ventajas.
Ejemplo: Un GM examina un personaje con una explosión de energía 10d6 con la ventaja de +1/2 penetrar armadura para ver si el personaje encaja en la campaña del DJ. El Coste Activo total del ataque del personaje es 50 x (1 + 1/2) = 75 puntos. El DJ tiene un límite de campaña de 12d6 para los ataques normales (o 60 puntos activos) para los personajes principiantes; Pide que la explosión de energía del personaje sea reducida a 8d6 con penetración de armadura para que encaje en la campaña.
 Cada ventaja se enumera junto con su multiplicador. Si no desea utilizar la fórmula para calcular el coste final cada vez, utilice la Tabla de costes que proporciona. Para utilizar la tabla, busque los Puntos de personaje base en la parte superior de la tabla; Luego encuentre el total de todos los multiplicadores en el lado izquierdo de la tabla. Donde esos dos se cruzan es el Coste Activo final del Poder con las Ventajas. Por ejemplo, un poder de 35 puntos adquirido con efecto de área (+1) y perforación de armadura (+1/2) tendría un multiplicador total de 1/2 + 1 = 1 1/2. Refiriéndose a la tabla, el coste activo es de 87 puntos de personaje.
Tabla de coste de ventajas de poder
Multiplicador
Puntos base
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
¼
6
12
19
25
31
37
44
50
56
62
69
75
81
87
94
100
½
7
15
22
30
37
45
52
60
67
75
82
90
97
105
112
120
¾
9
17
26
35
44
52
61
70
79
87
96
105
114
122
131
140
1
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
1 ¼
11
22
34
45
56
67
79
90
101
112
124
135
146
157
169
180
1 ½
12
25
37
50
62
75
87
100
112
125
137
150
162
175
187
200
1 ¾
14
27
41
55
69
85
96
110
124
137
151
165
179
192
206
220
2
15
30
45
60
75
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
240
2 ¼
16
32
49
65
81
97
114
130
146
162
179
195
211
227
244
260
2 ½
17
35
52
70
87
105
122
140
157
175
192
210
227
245
262
280
2 ¾
19
37
56
75
94
112
131
150
169
187
206
225
244
262
281
300
3
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
220
240
260
280
300
320

Descripción de las ventajas de poder

A distancia

Los poderes que tengan ya distancia, no pueden tener esta ventaja, pero aquellos poderes que no sean a distancia, lo serán con esta ventaja. No permite que funcione de forma automática, el personaje debería adquirir si fuera necesario las ventajas de usable por otros o usable contra otros.
Además esta ventaja no se puede adquirir para usar FUE; los personajes que quieran usar FUE en la distancia, deberían adquirir telequinesis o elasticidad.
El poder se podrá utilizar a una distancia máxima igual a los puntos activos x5”. Precisara de tirada de ataque y sufrirá las penalizaciones estándar de distancia.
Multiplicador +1/2.

Afecta a desolidificado

Un poder con esta ventaja puede afectar a un personaje que se desolidifica. Un poder con esta ventaja también puede afectar a objetos o personajes normales. Esta ventaja también se puede utilizar para crear paredes, muros o campos de fuerza que son a prueba contra personajes desolidificados. +1/2.

AGU reducido

Esta ventaja permite a un personaje reducir el coste normal de AGU que precisa el poder. Reducir el coste AGU de un poder por la mitad es una ventaja de +1/4; El coste final mínimo sigue siendo 1 AGU por fase.
La reducción del coste de AGU a 0 es una ventaja +1/2. Esto significa que el poder no cuesta AGU para mantenerlo, pero el poder se desactivara siempre que el personaje esté dormido, aturdido o inconsciente.
Si un personaje quiere un poder que permanecerá aunque esté inconsciente, debería adquirirlo con persistente, una ventaja adicional de +1/2. Una energía persistente cuesta 0 AGU para mantener y permanecerá activado hasta que el personaje decida conscientemente desactivarlo.

Agujero en medio

Esta ventaja se puede aplicar a cualquier poder que afecte a un área - oscuridad, cambio de medio ambiente, poderes adquiridos con las ventajas de poder explosión o efecto de área, etc… Un poder con esta ventaja tiene un agujero en el centro donde el poder no tiene efecto.
Con +1/4, el tamaño de este agujero debe ser definido cuando se adquiere el poder, aunque puede ser de cualquier tamaño que el personaje quiera.
Con +1/2, el personaje puede alterar el tamaño del "agujero" cada vez que usa el poder, o incluso hacer que desaparezca por completo.
El tamaño del agujero es generalmente estático, aunque se moverá con el personaje si el área del efecto se moviera con el personaje.

Ataque contra defensa limitada (ACDL)

Un ataque con esta ventaja sólo se ve afectado por defensas limitadas o inusuales. Tal ataque puede ser dirigido contra defensa mental, defensa fogonazo o defensa de poder.
Por ejemplo, un personaje podría adquirir 4d6 ráfaga de energía contra defensa de poder. Cualquier Defensa de Poder que el blanco tuviera se restaría del ATU del ataque y el resto dañaría el total de ATU del personaje.
Los ataques de ACDL son ATU solamente, excepto con el permiso especial del DJ. La defensa que trabaja contra el ataque se define cuando se adquiere el poder. El DJ debe aprobar todos los poderes adquiridos con ACDL
Multiplicador +1 1/2.

Atraviesa armadura

Un poder con esta ventaja actúa contra la mitad de la defensa que normalmente protegería. El daño de un ataque de atraviesa armadura se lanza normalmente, pero solo la mitad de la defensa del objetivo se resta del daño. La Ventaja de Poder endurecida permite al objetivo ignorar el efecto de atraviesa armadura. Atraviesa armadura se puede adquirir varias veces, pero nunca se puede reducir la defensa por debajo de la mitad. El único efecto de tener atraviesa armadura de forma múltiple es negar defensa endurecida; Por supuesto, un defensor podría adquirir defensa endurecida varias veces.
Multiplicador +1/2.

Aumentar distancia

Esta ventaja aumenta el alcance máximo de un poder. Sólo se puede adquirir para poderes que no tienen ya una manera de aumentar su alcance máximo. Esta ventaja no mejora la posibilidad de golpear al personaje y no tiene efecto sobre las penalizaciones de distancia; Sólo significa que puede utilizar el poder a un rango mayor. Por supuesto se puede adquirir varias veces, para aumentar la distancia final. Aumentado intervalo máximo en un x5 será +1/4 por aumento.

Basado en combate de voluntad

Un poder con esta ventaja hace su tirada de ataque basado en el valor de combate VOL (VCV) en lugar de en el valor de combate normal. Poderes basadas en VOL no adquieren modificadores de distancia. Cualquier poder que pudiera ser modificado por defensas (como ráfaga de energía) puede aplicar a esa defensa, la Defensa Mental del personaje, a opción del atacante. Esa elección debe hacerse cuando se adquiere el poder, y no se puede cambiar a partir de entonces. Todos los ataques basados ​​en VOL causan ATU solamente, excepto con permiso especial del DJ. Con el fin de hacer un ataque, el atacante debe ser capaz de ver su objetivo. A pesar de que un poder con esta ventaja se basa en VCV, no es un poder mental. A diferencia de poderes Mentales normales, un poder con esta Ventaja es automáticamente visible. Además, un personaje que tiene un Poder con esta ventaja no puede detectar automáticamente poderes Mentales.
Multiplicador: +1

Cargas

Debido a que un poder con cargas no usa AGU, un poder con muchas Cargas es realmente mejor que un poder normal, y debe ser adquirido como ventaja. Ver en limitaciones, donde están especificadas las cargas.

Conductor

Esta ventaja sobre un poder significa que el poder es conductor como la electricidad - cualquier personaje que toque un personaje que está siendo afectado por el poder también será afectado. Esta ventaja sólo se puede adquirir en poderes que no requieren ningún control consciente del personaje, como enredar y ataques adquiridos con incontrolable. El Poder también debe tener un efecto físico; Poderes Mentales no pueden ser adquiridos con esta Ventaja a menos que también tengan la Limitación de Basada en CON.
 Multiplicador +1/2

 Continuo

Esta ventaja permite a un personaje usar un ataque de forma continua sin tener que hacer una nueva tirada de ataque cada fase contra el mismo objetivo. Esto es lo mismo que un poder constante.
Para usar un ataque continuo, el atacante realiza una tirada de ataque. Si tiene éxito, el objetivo recibe daño normalmente. A partir de entonces, el objetivo recibirá daño cada vez que la Fase del atacante llegue hasta que el atacante desactive el Poder o no pueda mantenerlo. Si Continuo se aplica a un ataque de efecto de área, el poder permanece en los segmentos entre fases. Cualquier objetivo que entre en el área será atacado al entrar y cada vez que la Fase del atacante llegue mientras el objetivo todavía este en el área.
Multiplicador: + 1

Daño de escudo

Esta ventaja permite a un personaje establecer un escudo continuo alrededor de él, que causa daño a cualquier objetivo que entre en contacto prolongado con él. El personaje adquiere cualquier Poder ofensivo, y lo usa como su Escudo. El escudo está automáticamente alrededor del personaje (el personaje no obtiene la limitación de poder sin rango).
Cualquier atacante que haga un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un personaje con un daño de escudo recibe el daño (y posiblemente caída) del escudo. El personaje con el escudo también puede hacer daño de escudo a un objetivo agarrándolo. El personaje agarrado recibe el daño del escudo cada vez que en la Fase del atacante permanezca agarrado (además del daño por FUE normal).
Opcionalmente, un DJ puede querer aplicar el daño del Escudo contra cualquier objeto que pueda usar un atacante, o contra el objeto y el personaje. El daño de escudo no da a su usuario ningún tipo de defensa contra ataques. Los personajes que quieren defensas deben adquirir campo de Fuerza, Armadura, etc…
Esta ventaja también se puede utilizar para configurar un escudo de daños mentales. En este caso, el personaje adquiere ataque de voluntad (u otro poder mental) con la ventaja aquí explicada. Si el personaje es atacado por un Poder Mental, el mentalista atacante sufrirá el daño del escudo. Este daño de escudo golpea automáticamente al mentalista atacante; Todo lo que el personaje tiene que hacer es realizar la tirada de daño del escudo. Un Escudo de Daño Mental está enteramente "en la cabeza"; No tiene ningún efecto sobre el combate normal.
Multiplicador: +1/2

Desencadenante

Esta ventaja permite al personaje configurar un poder que se apagará cuando se produzca una circunstancia dada. Esta circunstancia debe ser fácilmente verificable, y no puede depender de sentidos que el personaje no posea. El gatillo podría incluso ser un interruptor que el personaje debe tirar, o un botón que debe empujar. Los DJs pueden querer que el jugador anote las circunstancias que desencadenarán el activador.
Si el poder sólo puede ser activada por un solo desencadenante, entonces esta ventaja cuesta + 1/4.
Si el desencadenante puede ser diferente cada vez que el personaje configura el poder, entonces esta ventaja cuesta +1/2.
El desencadenante no puede ser "siempre que el personaje es tocado" o similares.
El personaje paga AGU por el desencadenante cuando lo prepara. Un poder con un desencadenante puede detectarse generalmente con un tirada PER, a menos que el poder se adquiera con los efectos invisibles. Si el personaje quiere que el desencadenante use sentidos especiales, estos pueden ser adquiridos específicamente para su uso con el poder y una limitación -1.

Difícil de disipar

Un poder con esta ventaja es excepcionalmente difícil de disipar. Cada vez que se adquiere esta Ventaja, el número de Puntos Activos del Poder se duplica, para determinar los efectos de Dispersión y Supresión solamente. Así, un poder de 10 puntos que adquiera difícil de disipar tendría 20 Puntos Activos con el propósito de resistir disipaciones. Suprimir se aplicaría normalmente (todavía suprimiría el Potencia), pero el Poder no se desactivara a menos que la cantidad obtenida en los dados de Supresión totalizara el doble de los Puntos Activos del poder. Difícil de disipar se puede adquirir más de una vez.
Multiplicador: +1/4

Disparo automático

Un poder ofensivo con Disparo automático puede alcanzar un objetivo más de una vez en una sola Fase. Disparo automático también permite al personaje realizar ciertas maniobras de combate que no pueden hacerse con ataques normales.
Para usar un poder con Disparo automático, el personaje elige cuántas veces le gustaría disparar el poder, hasta un máximo de 5 disparos. Él hace una tirada de ataque normal. Si tiene éxito, el personaje golpea al objetivo; Además, por cada 2 puntos en la Tirada de Ataque que fuera menor del valor necesario, el personaje golpea al objetivo una vez adicional.
Si un personaje necesitaba un 13 - para golpear su objetivo-, y consiguió un 9, golpeó a su objetivo 3 veces, una vez para 13, una vez para 11, y una vez para 9.
Disparo automático básico es una ventaja de +1/2; Esto permite al personaje disparar un máximo de 5 disparos. Este máximo se puede duplicar con cada +1/2 adicional.
Cada disparo extra cuesta AGU, como el original; El coste final puede ser enorme. Este tipo de poderes suelen adquirirse con limitación de cargas y posiblemente una reserva de AGU; es posible adquirirla también con reducción del coste de AGU, pero entonces disparo automático será una ventaja de +1 y si es 0 AGU será +1 1/2.
Cada golpe de un ataque de Disparo automático se aplica por separado contra las defensas del objetivo. Para calcular caídas de un ataque automático, se tiene que contar el CUE del ataque que más daño produjo y se añade +1 por cada golpe adicional que causo daño a CUE.
El disparo automático está diseñado principalmente para ráfagas de energía y para ataques a distancia mortales. Funcionará con algunos otros poderes ofensivos, pero aplicando reglas especiales. Si el ataque no requiere una tirada de ataque normal o no se aplica contra defensas normales, entonces el disparo automático debe ser adquirido con un +1 adicional. Esto incluye, pero no se limita a, ataques de voluntad, drenajes, transferencias, ataques de defensa normal, etc...
Para calcular el CUE de un enredar con disparo automático, use el CUE del enredado con más valor y añade +1 CUE por cada enredar adicional.
Para calcular el efecto de Poderes Mentales (aparte de ataque de voluntad), tomar la tirada más elevada.
Telequinesis, Invocación y la mayoría de los demás poderes no funcionan con Disparo automático.

Doble caída

Un poder con esta ventaja aumenta las caídas. Cuando un personaje con esta ventaja ataca, la cantidad de daño a CUE usado para determinar las caídas, se duplica antes de que se haga cualquier tirada de dados para caídas. Doble caída solo se puede adquirir una vez.
Multiplicador: + 3/4

Efecto de área

Los poderes con esta ventaja, afectan a todos los objetivos de un área. Para usar un poder de efecto de área, dirige el centro del área a un hexágono (VCD 3). Hacer una tirada de ataque con las penalizaciones adecuadas por distancia. Si la tirada de ataque es éxito, el efecto de área se centra en el hexágono de destino. Si la tirada de Ataque no tiene éxito, entonces el centro del Efecto de Área se dispersa.
Un poder de efecto de área afecta a todos los personajes del área. Cualquier persona que desee evitar el efecto de área puede utilizar la Maniobra de Combate "cubrirse" para evitar ser afectado.
El personaje tiene varias opciones al seleccionar la forma y las características del área. Estas opciones afectan tanto al coste, como al número de hexágonos que cubre el ataque. El tipo de efecto de área debe determinarse cuando se adquiere la energía.
El área de un poder se basa en los puntos base en el poder con todas las ventajas que no sea el efecto de área aplicado: los puntos de personaje gastados en la ventaja de efecto de área no se consideran.
Ejemplo: Pulsar gasta 30 Puntos de Personaje en su ráfaga de Energía, obteniendo 6d6. Si adquirió un efecto de área (aumentando el coste a 45 puntos o más), el área real que el ataque cubre se calcularía usando los 30 puntos de personaje originales. Por lo tanto, Pulsar podría atacar en un círculo de 3", una línea de 12" hexágonos, o cualquier opción que eligió cuando compró el poder.
Ahora Pulsar gasta 45 Puntos de personaje en una ráfaga de Energía con 6d6 de penetración de Armadura. Desea que sea un ataque de área (línea). Hay 45 Puntos Activos en el poder (sin incluir la Ventaja de Efecto de Área). Por lo tanto, el ataque cubriría una línea de 2 x 45/5 = 18 "de hexágonos.

Opciones de área de efecto

Efecto de área (un hexágono): este tipo de efecto de área afecta a un solo hexágono de destino; No tiene ningún efecto en los hexágonos circundantes. +1/2
Efecto de área (radio): este tipo de efecto de área afecta a todos los individuos dentro de un cierto radio del hexágonos objetivo. El área circular es de 1” de radio por cada 10 puntos de personaje en el poder sin contar la ventaja de efecto de área. Un radio de 1" es, por tanto, un hexágono, un radio de 2" es de 7 hexágonos y un radio de 3" es de 19 hexágonos. El efecto de área (radio) es una ventaja +1; El radio se puede duplicar con un +1/4 adicional.
Efecto de área (Cono): Esto crea un cono de 60 grados de efecto que irradia desde el hexágono objetivo. El tamaño del cono se define por la longitud de cualquier lado; La longitud de cada lado equivale a 1" + 1" por cada 5 Puntos de personaje en el poder sin contar la Ventaja de Efecto de Área. Así, un cono de 1" afecta a un hexágono, un cono de 2" afecta a 3 hexágonos; Un cono de 3" afecta a 6 hexágonos, y así sucesivamente. El efecto de área (Cono) es una ventaja de poder de +1, para doblar la longitud del lado es un +1/4 adicional.
Efecto de área (Línea): Esto afecta a una línea recta de hexágonos; Cualquier individuo en la línea de hexágonos es afectado por el poder. La longitud de la línea es igual a 2" por cada 5 Puntos de personaje en el poder sin contar la Ventaja de Efecto de Área. Una línea de 1" es 1 hexágono, una línea de 2" es 2 hexágonos, etc... Es una ventaja de +1, para duplicar la longitud de la línea +1/4 adicional.
Efecto de área (cualquier área): El personaje puede determinar la forma cuando usa el poder. Todos los hexágonos deben ser adyacentes a otro hexágono. Los hexágonos pueden formar una línea, un círculo, un triángulo, un cuadrado u otra forma simple. El número total de hexágonos es igual a 1" por cada 10 Puntos de personaje en el poder sin contar la Ventaja de Efecto de Área. El efecto de Área (Cualquier Área) es una Ventaja +1, duplicar el número de hexágonos es un +1/4 adicional.

Otras áreas de efecto u opciones

Una vez que un personaje con un efecto de área ha decidido la forma del efecto de área, debe decidir cómo afecta a los objetivos en el área. Para los efectos de área normales, con tocar la zona es suficiente - todos los personajes en el área se ven afectados a menos que se cubran. Sin embargo, no todos los efectos de área funcionan de esta manera:
Objetivo no selectivo: Esto significa que el personaje debe hacer una Tirada de Ataque contra todos los personajes del área. Esto es adicional a la tirada para dirigir el efecto de área: el personaje debe primero dirigir el efecto de área y entonces debe hacer un tirada de ataque (con las modificaciones por distancia y la VCD de cada objetivo) contra cada blanco en el área. Los efectos de área no selectiva son 1/4 menos que un efecto de área normal.
Objetivo selectivo: Esto significa que el personaje que usa el efecto de área puede elegir cuál de los personajes del área desea intentar golpear. De acuerdo con un efecto de área normal, el personaje primero gira para orientar el efecto de área. Luego decide qué objetivos del área quiere afectar con el Poder. El personaje debe hacer un Tirada de Ataque normal (con modificador de distancia y la VCD de cada uno) contra cada objetivo que quiera afectar. Si la tirada es exitosa, entonces el objetivo es afectado por el poder. El objetivo selectivo es un valor adicional de + 1/4.
No se puede seleccionar objetivo no selectivo y objetivo selectivo a la vez.

Efecto de poder invisible

Un poder con esta ventaja funciona de forma invisible. Normalmente, cualquier Poder que afecte a otro personaje es bastante visible, y la fuente del atacante es obvia. Tales Poderes son visibles para tres grupos de sentido.
Los Efectos de Poder Invisibles permiten que Un poder funcione sin estos efectos visibles, de modo que la fuente del poder permanece indetectable.
Un ataque se puede hacer invisible a un grupo de sentido con +1/2; Cada grupo de sentido adicional es un aumento adicional de +1/4. Por lo tanto, Un poder puede ser completamente Invisible con un valor de +1.
Poderes Mentales se manejan de manera diferente. Estos son ya invisibles para todos los Grupos de Sentido excepto el Grupo de Sentido Mental. Hacer un Poder Mental completamente invisible es, por lo tanto, una Ventaja de +1/2.

Efecto retrasado

Esta ventaja sólo se puede utilizar en campañas en las que el DJ establece un límite en el número de poderes que un personaje puede haber activado al mismo tiempo.
(Por ejemplo, en una campaña de fantasía, el DJ puede decidir que los magos sólo pueden tener activados INT/5 hechizos en cualquier momento).
Efecto retrasado permite al personaje pasar por cualquier preparación larga que sea necesaria para activar el Poder, después mantener el Poder "listo" antes de lanzarlo. (Este proceso también se conoce como "apilar".) En otras palabras, el personaje pasa por su procedimiento de activación normal con todas las Limitaciones aplicables. Cuando haya terminado, puede usar el Poder normalmente, o puede "almacenar" el Poder en su cabeza. Esta energía almacenada ocupa una ranura, de los poderes que puede tener activados a la vez.
El personaje puede guardar este Poder y usarlo en cualquier momento; El Poder permanecerá "listo" incluso si el personaje es aturdido o está inconsciente. El uso del Poder requiere solamente media fase y el personaje tiene su VCD completa, independientemente de cualquier limitación que tenga el poder.
El personaje paga el coste final de AGU al apilarlo. Así, cuando usa realmente el Poder, no necesita pagar AGU. Sin embargo, si un Tirada de Ataque es necesaria, él debe hacer ese tirada cuando usa el Poder. De manera similar, si el Poder tiene una tirada de Habilidad, tirada de Activación, etc... entonces debe hacer la tirada en ese momento. Si el personaje quiere "soltar" un Poder de Efecto Retrasado, puede hacerlo sin penalizaciones.
Esta es una ventaja práctica; Significa que un personaje puede preparar varios Poderes que requieran largas preparaciones por la mañana y los tiene listos para usar esa tarde. Pero una vez que se usa el poder, el personaje tiene que prepararlo de nuevo antes de que pueda lanzarlo. Se puede apilar más de una vez el mismo poder.
Esta ventaja se recomienda para las campañas de fantasía - funciona especialmente bien para los lanzadores de conjuros. No se recomienda para las campañas de superhéroes y no se puede utilizar en ninguna campaña que no tenga un límite en el número de poderes que un personaje puede haber activado en un momento dado.
Multiplicador: +1/4.

Efectos especiales variables

Los efectos especiales de un poder con esta ventaja pueden variar. Esta ventaja no tiene efecto directo en combate: Una explosión de energía 10d6 seguirá siendo una explosión de energía 10d6, independientemente de lo que parezca. Sin embargo, un poder con esta ventaja puede estar en contra de las limitaciones o desventajas de un enemigo.
Si un personaje sabe que su oponente tiene 2x ATU de ataques de fuego, puede definir su ráfaga de energía como un ataque de fuego e infligir el doble de daño.
Si los parámetros para el efecto especial son limitados, como en "todos los efectos especiales de calor/frío", entonces la ventaja es +1/4.
Si el efecto especial para el poder puede ser cualquier cosa, entonces la ventaja es +1/2.

Endurecido

Esta ventaja "endurece" una defensa particular con un coste +1/4; Esto permite que la defensa contrarreste las ventajas de poder atraviesa armadura, penetrante e indirecto. Los ataques con estas Ventajas se aplican normalmente contra las Defensas Endurecidas - la ventaja es ignorada. Defensas que pueden ser endurecidas incluyen PD, ED, Defensa fogonazo, Defensa de Poder, y así sucesivamente. Un personaje debe comprar endurecido con cada una de sus defensas por separado; Un personaje que tiene un Campo de Fuerza Endurecido no obtiene automáticamente la Defensa fogonazo o armadura endurecida, por ejemplo.
Una defensa endurecida protege contra Teleportaciones; Un personaje no puede teletransportarse a través de una barrera endurecida a menos que comprara su teletransporte con el poder atraviesa armadura.
Endurecido se puede adquirir varias veces para contrarrestar atraviesa armadura comprado varias veces.

Explosión

Un poder ofensivo con esta ventaja actúa como una explosión. El personaje define un hexágono objetivo para el centro de la explosión, luego hace una tirada de ataque. Si el Poder no tiene distancia, entonces el centro de la Explosión es el personaje mismo (él recibirá daño completo). El efecto completo del poder se produce en el hexágono objetivo, pero el daño causado por el ataque es una clase de daño (1d6 daño normal, o 5 puntos activos en otros poderes) menos por cada 1" de distancia del hexágono objetivo. El 1d6 lanzado con el valor más alto será siempre el que se reste primero.
No es necesaria una tirada de ataque en los objetivos dentro del radio de acción de la explosión. Sin embargo, los objetivos de una explosión pueden usar habilidades, talentos o poderes para cubrirse o para alejarse de una explosión.
Por aumento en la ventaja de +1/4, la DC cae 1" más lentamente; Por lo tanto para una ventaja total de +(1/2 para la Explosión y 1/4 para alargar el daño), el daño total seria en el hexágono objetivo y los que estén a su lado, los dos siguientes serian -5 puntos activos. Un buen método es contar el hexágono objetivo como 1 y viendo el presente ejemplo seria daño completo en 1 y 2, 5 puntos activos menos en 3 y 4, 10 puntos activos menos en 5 y 6, etc…

Indirecto

Un poder con esta Ventaja ignora las barreras intermedias entre el atacante y el objetivo. Estas barreras intermedias incluyen muros, cercas e incluso muros e fuerza, pero no defensas personales como Campo de Fuerza o Armadura. Las barreras adquiridas con la ventaja Endurecido afectan normalmente a un ataque indirecto. La distancia para determinar penalizaciones sigue siendo normal, en cuanto a calcularlas se refiere. Los ataques indirectos pueden recibir una bonificación por sorpresa la primera vez que se usa.
Si el poder indirecto siempre se origina desde un punto determinado (digamos 3” delante del personaje, que está justo fuera de su Muro de Fuerza), Indirecto será solo una Ventaja +1/4.
Si el poder indirecto puede originarse en cualquier lugar, con sólo apunta el personaje, Indirecto será una Ventaja +1/2.
Y si el poder indirecto puede originarse desde cualquier lugar y apuntar en cualquier dirección, es una Ventaja +3/4.

Inmunidad personal

Esta ventaja evita que el personaje se vea afectado por su propio poder. Es especialmente apropiado para Efectos de Área y Explosiones, pero también puede ser útil, por ejemplo, si el oponente tiene reflejar proyectiles. La inmunidad personal también inmuniza al personaje de poderes no perjudiciales: puede, por ejemplo, ver a través de su propia oscuridad o ignorar su propio fogonazo. A discreción del DJ, esta ventaja también podría dar inmunidad a los ataques de otros personajes que sean extremadamente similares.
Por ejemplo, si dos gemelos mutantes idénticos fueran separados al nacer y cada uno hubiera adquirido inmunidad personal en sus ráfagas de energía, entonces el DJ podría decidir que cada uno de ellos también era inmune a las ráfagas energéticas del otro.
Multiplicador +1/4

Multiplicador de ATU aumentado

Esta ventaja aumenta el multiplicador ATU de un ataque de matanza. El aumento del multiplicador de ATU no tiene efecto sobre los ataques que no sean ataques mortales. Se puede adquirir varias veces y su coste será +1/2 por cada +1 al multiplicador a aplicar cuando se aplica el poder.

No mantenido

Un poder continuo o constante con esta ventaja puede mantenerse sin el pensamiento consciente de su usuario. El poder base puede ser un poder que sea constante, como oscuridad o cambiar ambiente, o puede ser un poder con la ventaja continuo.
Para configurar un poder no mantenido, el personaje debe hacer una tirada de ataque, como es normal. Una vez que tenga éxito, el personaje alimenta tanto AGU como desee en el poder y crea una reserva en la que el poder se apoyará. El poder no mantenido funcionará entonces mientras tenga AGU para funcionar. Una vez que el personaje ha configurado un poder no mantenido, no está restringido de ninguna manera - podría hacer más ataques, por ejemplo. El DJ debe ser cauteloso con los ataques no mantenidos que se adquieren a 0 AGU o persistentes, ya que estos pueden ser extremadamente poderosos.
Si el poder no controlado es un ataque, el objetivo recibe el daño cuando se lanza el poder. A partir de entonces, cada vez que la Fase del atacante tenga una acción, el ataque usará AGU del conjunto creado por el atacante, y el ataque entonces dañará al objetivo. Si se aplica un ataque no mantenido como un efecto de área, el efecto permanece en los segmentos entre fases. Cualquier personaje que entre en el área será atacado al entrar y cada vez que la Fase del atacante sea una acción (siempre y cuando el objetivo esté todavía en el área de efecto).
Cualquier Poder adquirido con esta ventaja debe tener un conjunto razonablemente común y obvio de circunstancias que lo desactivarán.
Multiplicador +1/2; El poder debe ser continuo o constante.

Penetrante

Un poder de ataque con esta ventaja automáticamente realiza daños, no importa cuáles sean las defensas del objetivo. El personaje lanza sus dados de daño normalmente y los aplica contra las defensas del objetivo, pero no importa cuán altas sean las defensas del objetivo, recibirá un mínimo de 1 punto de efecto por cada punto de CUE obtenido en los dados.
Así, el personaje recibe puntos de efecto de cada dado; Recibe 1 punto de efecto de cada 2, 3, 4 y 5; recibe 2 puntos de efecto de cada 6.
El Ataque de Penetración se puede aplicar a ATU de ataques normales, a CUE de Ataques mortales, al Poder de drenaje, y cualquier otro efecto que presente total de dados contra defensas de un objetivo. El ataque de penetración no se puede usar con ataques de fogonazo o cualquier otro ataque que no aplique CUE contra las defensas de un objetivo. Los objetivos con defensas endurecidas ignoran el efecto de los ataques de penetración.
Multiplicador +1/2.

Sin defensa normal (SDN)

Un poder de ataque con esta Ventaja ignora todas las defensas convencionales. Los ataques SDN son ATU solamente; Sólo pueden hacer CUE con la autorización expresa del DJ.
Por ejemplo, si se aplicara esta Ventaja a una Explosión de Energía, el EB ignoraría el PD, ED, Campo de Fuerza o Armadura habituales - el objetivo recibirá la cantidad total en los dados de daño a ATU.
Cuando un personaje adquiere un ataque con sin defensa normal, debe definir un poder o circunstancia razonablemente común, o un conjunto de Poderes o circunstancias infrecuentes como defensa. Si el objetivo tiene esta defensa, entonces el ataque es totalmente ignorado.
Ejemplo; Ataque de gas, ignorado si el objetivo aguanta la respiración
Multiplicador +1.

 Sin penalización por distancia

Esta ventaja permite que un ataque no reciba penalizaciones de distancia para sus Tiradas de ataque. Multiplicador +1/2.

Tiempo de retraso

Esta ventaja permite a su usuario desconectar el poder en un momento determinado en el futuro (después de que hayan pasado un número determinado de segmentos u horas). La duración del tiempo puede ser de cualquier longitud, pero el personaje debe decidir la duración del tiempo cuando "establece" el poder. El personaje paga AGU por el Poder cuando lo activa. Una vez que el poder se ha fijado, su usuario es libre; No necesita preocuparse por mantener el Poder.
Esta ventaja permite a los personajes hacer bombas con temporizadores; También pueden construir Poderes que no tienen un efecto inmediato en el objetivo (pero tienen uno más tarde).
Multiplicador +1/4

Transdimensional

Esta Ventaja permite al personaje utilizar un poder para afectar otras dimensiones. Aunque normalmente se aplica a clarividencia o escaneo mental, se puede usar con cualquier poder que sea indirecto o que haya adquirido la Ventaja Indirecto al nivel +1/2 o +3/4.
Con +1/2 (además del coste de Indirecto), el personaje puede usar el poder en una sola dimensión.
Con +3/4 (además del coste de Indirecto), el personaje puede usar la Potencia en cualquier grupo de dimensiones relacionadas (los 9 infiernos, los planos exteriores, etc.).
Para +1 (además del coste de Indirecto), el personaje puede usar la Energía en cualquier dimensión.
Esta ventaja no implica ninguna distancia geográfica; Su usuario todavía debe calcular los modificadores de distancia normalmente.

Utilizable contra otros

Esta ventaja le permite al personaje usar un poder contra otro personaje. A diferencia de la Ventaja Utilizable por Otros, el personaje que posee este Poder siempre tendrá el control y deberá pagar los costes finales por usarlo. Por lo tanto, un personaje con esta ventaja en Teleportacion podría usar el poder para teleportar a un oponente; De la misma manera, el encogimiento adquirido con esta ventaja podría utilizarse para reducir a un oponente. Es una ventaja de +1.
Requiere una tirada de ataque contra oponentes no dispuestos, y no tiene distancia. Además, debe haber un conjunto razonablemente común de defensas que cancelarán el ataque.
Por ejemplo, el teletransporte adquirido con esta Ventaja podría no funcionar contra personajes que tuvieran teletransporte, desolidificación o defensa de Poder.
Poderes con esta ventaja se pueden utilizar contra objetos inanimados de masa aproximadamente humana; Esta masa inanimada se puede incrementar x2 con una ventaja adicional de +1/4. La masa del objetivo sólo es relevante para objetos inanimados.

Utilizable por otros

Un poder que normalmente solo afecta a su propietario puede ser utilizado por otros con esta ventaja.
Por ejemplo, un personaje que tiene vuelo, con esta ventaja podría usarlo para dejar que su compañero de equipo volara, pero el compañero de equipo controlaría el vuelo.
Si el personaje puede darle un objetivo al poder, pero luego no puede usarlo por sí mismo, se trata de una ventaja de +1/4.
Si ambos personajes pueden usar el poder, entonces esto es una ventaja de +1/2.
El coste AGU si lo hay, es pagado por quien está realmente controlando el poder.
Utilizable por otros normalmente no tiene distancia; Requiere el contacto continuo si el segundo personaje quiere utilizar el poder. Con un +1/2 adicional, esta ventaja puede establecerse y mantenerse en la distancia. En este caso, el personaje que inicialmente tenía el poder debe mantener una línea de visión con el segundo personaje. Si el poseedor original del poder cae inconsciente o se duerme, el poder se desactiva para todos sus usuarios a menos que el poder hubiera sido adquirido con persistente.
Normalmente, sólo un personaje puede usar el poder a la vez. Este número se puede duplicar con ventaja adicional de +1/4 y se puede adquirir varias veces.
Debido a que el poder está bajo el control del destinatario, no tiene ningún efecto sobre los objetivos no deseados - el objetivo puede simplemente optar por no usar el poder. No es necesario adquirir esta ventaja para crear un Foco que pueda ser utilizado por otros personajes; Esto ya es una limitación de enfoque que se verá más adelante.

Ventaja variable

Un poder con esta Ventaja puede tener varias ventajas que serán variables. El personaje puede cambiar las ventajas del poder justo antes de que se utilice. El multiplicador para ventaja variable es igual a +1, más las ventajas totales a las que el personaje desee que se les aplique ventaja variable.
Ejemplo. Un personaje tiene varias ventajas sobre un poder, +1/4, +1/2, +1/2, +3/4 y decide que la +1/4 y la +3/4 serán ventajas variables. Entonces la ventaja variable cuesta +2 (+1/4, +3/4, +1 extra)

Limitaciones de poder

Las Limitaciones de Poder tienen dos usos principales:
·         Enfatizan los efectos especiales particulares de un poder.
·         Reducen el coste del poder al personaje.
Las limitaciones de poder también pueden ser muy importantes para la concepción y origen del personaje. Muchos orígenes sugerirán automáticamente limitaciones de poder y viceversa.
Antes de que un jugador cargue a su personaje con limitaciones, debe recordar que estas son desventajas para el mismo y el DJ usará estas debilidades contra el personaje. Algunas de estas Limitaciones (especialmente la limitación de foco) pueden ser muy efectivas para el personaje a menos que el DJ lleve la limitación al juego de vez en cuando. Si el jugador se queja de que esto hace que su personaje sea ineficaz, el DJ debe recordarle que estas son limitaciones, lo que significa que el poder con una limitación no es tan bueno como el mismo sin ella. Todas las limitaciones se rigen por una regla universal muy fácil:
Una limitación que no limite al personaje, no vale da ninguna bonificación.
Por ejemplo, un personaje no puede obtener una limitación para un poder que no trabaje contra la magia si no hay magia en la campaña.
Una limitación debe ser limitante si el personaje quiere recibir cualquier punto. Los DJ también deben examinar poderes que pueden compensar las Limitaciones impuestas a otras Poderes.
 Ejemplo: Si un personaje tenía un Campo de Fuerza que sólo funcionaba si la temperatura era mayor de 100º, esto normalmente sería una Limitación. Sin embargo, si el personaje también tiene "Cambio de Ambiente " definido para mantener la temperatura por encima de 100˚, él podría cambiar la temperatura, y siempre sería capaz de usar el Campo de Fuerza. El Campo de la Fuerza ya no estaría limitado, y la limitación en él no tendría valor ninguno.
El DJ debe examinar todas las limitaciones usadas en su campaña. Depende de él, decidir si ciertas limitaciones de poder valen más o menos en su campaña y cambiar su valor en consecuencia. Recuerde, el DJ tiene la última palabra sobre si se permite o no una limitación en su campaña.
Los jugadores deben estar seguros de que cada Limitación representa su personaje correctamente. El DJ va a estar aprovechando las limitaciones - a veces los maravillosos ahorros en puntos de personaje, no vale la pena tenerlos. El jugador debe considerar cuidadosamente las limitaciones antes de tomarlas.
Para determinar el coste de un poder con una limitación, primero suma los bonos que valen las limitaciones del poder. Usar la siguiente fórmula para encontrar el coste real del poder. Tener en cuenta que el coste activo se calculo con las ventajas de poder vistas anteriormente.
Tabla de coste de limitaciones de poder
Multiplicador
Puntos activos
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
¼
4
8
12
20
20
24
28
32
36
40
44
48
52
56
60
64
½
3
7
10
17
17
20
23
27
30
33
37
40
43
47
50
53
¾
3
6
9
14
14
17
20
23
26
29
31
34
37
40
43
46
1
2
5
7
12
12
15
17
20
22
25
27
30
32
35
37
40
1 ¼
2
4
7
11
11
13
16
18
20
22
24
27
29
31
33
36
1 ½
2
4
6
10
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
1 ¾
2
4
5
9
9
11
13
15
16
18
20
22
24
25
27
29
2
2
3
5
8
8
10
12
13
15
17
18
20
22
23
25
27
2 ¼
2
3
5
8
8
9
11
12
14
15
17
18
20
22
23
25
2 ½
1
3
4
7
7
9
10
11
13
14
16
17
19
20
21
23
2 ¾
1
3
4
7
7
8
9
11
12
13
15
16
17
19
20
21
3
1
2
4
6
6
7
9
10
11
12
14
15
16
17
19
20
Coste real = Coste activo/(1+Total de limitaciones)
El coste real es el número de puntos de personaje que el personaje debe gastar para adquirir el poder. El coste activo es el número de puntos de personaje que se considera que el poder tiene al calcular el coste final y el efecto del poder.
 Un jugador puede simplificar sus cálculos usando la tabla que ponemos aquí de ejemplo. Esencialmente, es sólo la fórmula dada anteriormente en forma gráfica. Para usarla, buscar los puntos activos del poder a lo largo de la línea superior de la tabla. Encuentre el total de todas las limitaciones de ese poder en el lado derecho de la tabla. Donde se encuentran es el coste real que deberá invertir el personaje por dicho poder.

Poder parcialmente limitado

Un personaje puede tener un Poder que es sólo parcialmente limitado. En este caso, sólo una parte del poder opera bajo la Limitación. El personaje decide qué Limitación va a aplicar al Poder, luego decide qué partes del Poder van a ser limitados. El personaje adquiere la parte limitada del poder con la Limitación, y el resto del poder normalmente.
Ejemplo: Starseer tiene 20d6 ráfaga de energía con muchas limitaciones. Los primeros 8d6 se adquieren normalmente a un coste de 40 puntos. Los 4d6 siguientes se adquieren en x2AGU (-1/2) por un coste de 13 puntos. Los próximos 4d6 se adquieren en x3AGU (-1) por un coste de 10 puntos. Los últimos 4d6 se adquieren a 5xAGU (-2) por un coste de 7 puntos. El coste de los 20d6 será 40 + 13 + 10 + 7 = 70 puntos. Al lanzar la totalidad de 20d6 el cueste 4 + 4 + 6 + 10 = 24 de AGU.
Este efecto puede aplicarse a las ventajas de poder, los marcos de poder y parte de poderes mismos.

Descripción de las limitaciones

Ablativa

Un poder defensivo con esta limitación puede que no funcione contra todos los ataques. Como la defensa ablativa no funciona correctamente, adquiere una tirada de activación cada vez menor, hasta que la defensa deja de funcionar por completo. Si un personaje tiene tipos mixtos de defensas, ablativas y algunas no ablativas, la defensa ablativa siempre estará en primer lugar; Tomara daño primero, y puede ser destruida por los ataques que no penetran las defensas inferiores.
Si el daño de ATU o CUE causado por un ataque excede la defensa ablativa, la defensa ablativa debe realizar una tirada de activación de 15- Cada vez que un ataque excede la defensa ablativa, la tirada de activación cae por uno (14-, 13-, 12-, Etc ...)
Cada vez que un ataque golpea, hacer la tirada de la defensa ablativa. Si la tirada tiene éxito, la defensa ablativa afecta el ataque. Si la tirada de activación falla, la defensa ablativa no afecta al ataque, y la tirada de activación no se reduce.
Un personaje puede restaurar sus defensas ablativas a los valores iniciales al final de cada aventura, o más frecuentemente con el permiso del DJ.
Limitación -1

Aumentar coste AGU

Un poder con esta Limitación es particularmente extenuante, y cuesta al personaje más AGU de lo normal. Normalmente los poderes cuestan 1 AGU por 10 Puntos Activos del poder. El personaje obtiene una bonificación si su Poder cuesta un múltiplo sobre el coste final de AGU. La tabla de aumento de la bonificación de coste de resistencia muestra el múltiplo del costo final normal y el bono. Esta limitación no se aplica a poderes que no tienen coste de AGU (como soporte vital). Un poder no puede tener Aumentar coste de AGU y AGU reducido.
Se puede utilizar un mayor coste de AGU para simular poderes que el personaje puede potenciar fácilmente por encima de sus valores normales. Para crear Un poder con empuje añadido, un personaje debe adquirir la cantidad básica del poder normalmente. Debería entonces adquirir Puntos de personaje adicionales en el poder, con la Limitación de Poder de Coste de x10 END.
AGU extra                 Bonificación
X 2                             -1/2
X 3                             -1
X 4                             -1 1/2
X 5                             -2
X 6                             -2 1/2
X 7                             -3
X 8                             -3 ½
X 9                             -4

Cargas

Un poder con esta limitación de poder sólo se puede utilizar un número limitado de veces al día. Esto puede representar una pistola que sólo tiene unos cuantos disparos, o un hechizo mágico que sólo se puede usar varias veces al día. El personaje decide cuántas veces al día (o por aventura) puede ser usado, y encuentra la Limitación resultante en la tabla de bonificación de cargas. El número de cargas es el número de veces al día que se puede usar el poder.
Una gran ventaja de un poder que tiene cargas es que no cuesta AGU al usarlo. Si el personaje quiere que un poder con cargas utilice AGU, obtiene un valor adicional de -1/2.
Por lo general, las cargas sólo se pueden usar una vez en cada aventura, aunque el tiempo exacto para recuperar las cargas puede variar dependiendo de los efectos especiales del poder. Si un personaje tiene cargas que son balas para una pistola, puede que tenga que ir a casa para conseguir nuevas balas. Si los cargas representan un poder mágico que sólo funciona tres veces al día, las tres cargas se restauran mágicamente durante la noche. El DJ y el jugador deben decidir sobre el método, que ha de ser aceptable para que las cargas se regeneren.
Cada Carga normalmente solo dura una fase, por lo que las cargas de, digamos, campo de fuerza no son muy útiles (pero vea opciones de cargas, mas adelante). Por supuesto, dado que los poderes con cargas no cuestan AGU al ser usados, un poder con un gran número de cargas es en realidad mejor que lo que se adquiere normalmente. Si Un poder tiene 32 o más cargas, debe ser adquirido como una ventaja de poder. Esto se refleja en la Tabla de cargas limitadas. Para propósitos de opciones de cargas, las ventajas deben manejarse como una extensión de la tabla.
Número de Usos                                Modificador
1                                                            - 2 Limitación
2                                                            -1 1/2 Limitación
3                                                            -1 1/4 Limitación
4                                                            -1 Limitación
5-6                                                         -3/4 Limitación
7-8                                                         -1/2 Limitación
9-12                                                      -1/4 Limitación
13-16                                                    0
17-32                                                    +1/4 Ventaja
33-64                                                    +1/2 Ventaja
65-125                                                  +3/4 Ventaja
126-250                                                               +1 Ventaja

Opciones para cargas

Clips: Esto representa que tiene sus cargas desglosados ​​en varios "clips" menores de menos cargas cada uno. Para adquirir clips, un poder debe tener cargas limitadas. Las cargas se adquieren normalmente en un solo "clip" - es decir, todas los cargas están disponibles en todo momento. Al tomar una bonificación de limitación un nivel inferior en la tabla de cargas, el personaje puede tener 2x el número de clips de esas cargas. Si mueve un nivel superior en la tabla implicaría una ventaja, entonces el personaje puede tener 4x el número de clips.
Ejemplo: Marksman tiene 8 cargas, una Limitación -1/2, esto es un clip. Si él quiere tener dos clips de 8 cargas, movería un nivel hacia abajo en la tabla - esto sería una limitación -1/4. Cuatro clips de 8 cargas sería una limitación de -0. Si Marksman quiere más clips de 8 cargas, recibiría 4x tantos clips para cada nivel que descienda en la tabla. Así, dieciséis clips de 8 Cargas serían una Ventaja +1/4, sesenta y cuatro clips sería una Ventaja +1/2, etc…
Toma una Fase para que un personaje cambie clips; Durante este tiempo no puede hacer nada más y su VCD será 1/2.
Cargas continuas: Los cargas normalmente duran como mucho la fase de un personaje. Si un personaje quiere que un poder con cargas dure más tiempo que esto (una granada de humo, por ejemplo) debe usar la opción de cargas continuas. Esto solo se puede usar con poderes que tienen cargas, (Usar la ventaja de poder continua si el poder no tiene cargas).
Las cargas continuas se pueden adquirir tomando una limitación inferior (o una ventaja mayor) en la tabla de cargas. La duración de la carga continua se basa en la tabla de tiempo.
Cambio tabla de cargas                     Modificar duración
Sin cambios                                          Fase completa
-1 nivel en la tabla de cargas            Fase Extra
-2 niveles en la tabla de cargas        1 Turno
-3 niveles en la tabla de cargas        3 Turnos
-4 niveles en la tabla de cargas        1 Minuto
-5 niveles en la tabla de cargas        5 Minutos
-6 niveles en la tabla de cargas        25 Minutos
-7 niveles en la tabla de cargas        1 hora
Etc…
Todos los poderes adquiridos con cargas continuos deben incluir una forma razonablemente común de finalizar el poder. Si el poder se desactiva por cualquier razón entonces la carga se agota; Se debe usar otra carga para reactivar el poder.
Ejemplo: Missileer tiene 12 granadas de humo, adquiridas como oscuridad. El bono de Limitación para 12 cargas -1/4. Missileer quiere que el humo dure por 5 minutos; esto es -5 en la tabla cargas. El modificador final es un +1 de ventaja en el poder. Missileer decide que el humo puede ser despejado por cualquier poder basado en el viento o el agua.
Cargas recuperables: Estas cargas representan cargas que no se consumen cuando se usa el poder. Esto puede ser un cuchillo que lanza el personaje, o un polvo que se pueda barrer más tarde y por lo tanto recuperarse. La bonificación por cargas recuperables es de 2 niveles sobre la tabla. Las cargas recuperables normalmente sólo pueden recuperarse una vez que el combate ha terminado, aunque esto se basa en el efecto especial del poder. La carga puede ser destruida o perderse a discreción del DJ. Las cargas rotas o perdidas deben ser recreadas como cargas normales.
Ejemplo: Fletcher tiene un arco y 4 flechas. Puesto que Fletcher puede recoger las flechas, las adquiere con la opción recuperable; El modificador total es ahora una -1/2 de limitación de poder. En combate, Fletcher puede disparar su arco cuatro veces. Una vez que el combate ha terminado, puede caminar alrededor del campo de batalla recuperando sus flechas. Debido a que una flecha perdió su objetivo y voló hacia el bosque, el DJ ordena que se pierda. En su siguiente combate, Fletcher tiene 3 flechas para usar.

Concentrado

Esta limitación de poder requiere que el personaje se concentre parcial o totalmente al activar el poder. Como resultado, el personaje tendrá 1/2 VCD o 0 VCD; Además, una vez que empieza a usar el poder, no nota nada de lo que está sucediendo a su alrededor. Así, un personaje que ha activado un poder con esta limitación no puede detenerlo voluntariamente por ninguna razón. Si la concentración se rompe, entonces el poder se desactiva, y cualquier preparación debe hacerse de nuevo. La concentración será interrumpida por cualquier poder que requiera una tirada de ataque y que supere con éxito las defensas del personaje (incluyendo drenar y fogonazo, por ejemplo). Incluso si la concentración sólo se aplica a un poder instantáneo, el personaje debe concentrarse hasta su siguiente fase de acción.
1/2 VCD será -1/4
0 VCD será -1/2
El bono que se indica es para poderes que sólo requieren concentración mientras están siendo lanzados. Esto incluye todos los poderes instantáneos (como los ataques); También se puede utilizar para poderes constantes que no requieren concentración una vez que se han activado. La bonificación se duplica para un poder constante que requiere concentración a lo largo de su duración. El personaje debe fijar un tiempo predeterminado para que el poder dure en tal caso, ya que no puede desactivarlo basándose en la información que obtiene mientras usa el poder.

Efectos secundarios

Esta limitación significa que las cosas malas le pasan al personaje cuando falla al usar su Poder correctamente. Efectos secundarios normalmente sólo se toma con un poder que tiene alguna posibilidad de fallo - uno con la limitación de poder que requiere tirada de habilidad o activación. Cada vez que el personaje no activa el poder, sufre la penalización por el efecto secundario. Si un personaje adquiere esta Limitación para Un poder que siempre funciona, entonces el personaje sufre el Efecto colateral cada vez que lo usa.
La naturaleza exacta del efecto depende del jugador (con la aprobación del DJ), pero siempre es malo y normalmente conectado directamente al tipo de poder. El jugador y el DJ pueden elegir cualquier tipo de poder para el efecto secundario. Cualquier efecto secundario le sucede al personaje sin necesidad de hacer una tirada de ataque y el personaje no obtiene defensas contra el efecto.
-1/2        Son 30 puntos activos, o la mitad de los puntos activos en el Poder, el que sea mayor.
-1            Son 60 puntos activos, o los puntos activos en el poder, lo que sea mayor.
Con el permiso de DJ, los jugadores pueden tomar estos puntos como desventajas de personaje a corto plazo. Las desventajas duran mientras el DJ crea que son apropiadas, pero siempre debe durar.

Encantamientos

Esta limitación se recomienda para uso en campañas heroicas solamente. Un Poder con encantamientos requiere que el personaje diga frases sonoras que son audibles a distancia y que obviamente están fuera de lo común. Esta es una Limitación -1/4 para Poderes Instantáneos o para Poderes Constantes que solo requieren encantamientos para activarse. Un poder Constante que requiere encantamientos a lo largo de su duración recibe una Limitación -1/2.
Encantamientos constantes significa que el personaje debe hablar continuamente en voz alta, y no puede usar ningún nuevo poder que requiera el encantamiento mientras mantiene el poder antiguo. El personaje debe ser capaz de hablar claramente; Si está amordazado o tiene la boca llena, no puede usar el Poder. También es imposible utilizar el poder mientras está en un campo de silencio (ver oscuridad). El encantamiento debe ser claramente audible a una distancia, y no puede ser una conversación normal (diciendo "Mirar allí!" no se realiza un encantamiento). Si cualquier Poder que usa un Tirada de Ataque consigue atravesar las defensas del personaje mientras él está diciendo el encantamiento, el Poder con Encantamientos no se activa.

Enlazado

Un poder con esta Limitación solo puede y debe ser usado con otro poder. Si el otro poder no está activo, tampoco puede activar este. Sólo puede ser adquirido para el menor de los dos Poderes. Si los Poderes enlazados son ambos ataques, entonces son disparados simultáneamente, pero el defensor consigue aplicar sus defensas separadamente contra ellos. Además, si uno de los ataques afectará sus defensas (como un drenaje de DF), entonces el otro ataque se aplicará primero. Si hay más de dos poderes enlazados, cada poder, excepto el primero, recibe esta Limitación.
Limitación -1/2.

Foco

Un poder con esta limitación funciona a través de algún tipo de objeto o dispositivo. Esta es una limitación muy común en los cómics y la literatura de aventuras, especialmente para los villanos. Tales cosas como armas, espadas, anillos mágicos, ropa antibalas, escudos, o armaduras pueden todos ser Focos.
Un personaje debe decidir seis cosas sobre su Enfoque: su Evidencia, su Accesibilidad, su Movilidad, si es reemplazable, su Durabilidad y su Aplicabilidad. Las cuatro primeras opciones afectarán al bono de limitación para el Foco, según se indica en la tabla de bonificación. Las dos últimas opciones no afectan el coste, pero marcan la diferencia en cómo funciona el foco en la campaña.

¿Obvio u oculto?

Se abrevian como O-Obvio e I-Oculto.
Primero el personaje decide si su foco es obvio u oculto. Un foco obvio deja claro a cualquiera que vea que el poder proviene del foco - no es necesario una tirada de percepción. Esto es importante, porque los oponentes sabrán de dónde viene el poder y pueden intentar deshabilitar el foco o quitarlo.
Un enfoque puede ser oculto, lo que significa que no es evidente de dónde viene el poder de un vistazo. El jugador que adquiere un foco oculto también debe especificar un determinado poder, habilidad o conjunto de circunstancias que permitirán a un oponente identificar el foco oculto.
Si un Foco es muy difícil o imposible de detectar (digamos un anillo mágico invisible y desolidificado), no es un foco, y el personaje no obtiene ningún nono de foco por él. El DJ tiene la última palabra sobre si algo es o no es un foco.

¿Accesible o Inaccesible?

Se abrevian como A-Accesible o I-Inaccesible.
El siguiente paso es decidir si el enfoque es accesible o inaccesible. Un enfoque accesible es uno que se quita fácilmente. Un Foco Accesible puede ser alcanzado por una maniobra de combate agarrar, o por cualquier ataque a distancia que tome un tiempo extra -2 VCO (como una ráfaga de energía o una roca lanzada). En cualquier caso, el atacante debe declarar antes de que lance su tirada de ataque que está intentando golpear el foco. Si tiene éxito en su tirada de ataque, ha agarrado el Foco (si lo hizo) o lo golpeó (con un ataque a distancia).
El foco estará afectado si el atacante lanza más CUE para su ataque que el defensor lanza el CUE para su fuerza. (Consultar reglas de desarme en el combate)
Un foco inaccesible no puede ser alcanzado con un agarrar o un ataque a distancia mientras el personaje está en combate. Sin embargo, un foco inaccesible puede ser eliminado por alguien que lo coge fuera de combate. Un enfoque inaccesible no se puede quitar si el personaje está luchando o resistiendo. Si quitar el foco causa daños, o quitar el foco requiere cirugía, entonces no es realmente un foco, y el personaje no recibe ninguna bonificación. Un esqueleto de metal no es un foco, aunque puede ser un efecto especial que permite al personaje adquirir CUE extra y un ataque mortal (garras). Normalmente, las garras (naturales o artificiales) no son un foco, a menos que se puedan quitar.

¿Movilidad?

La siguiente pregunta es la de la movilidad. Los focos son normalmente móviles - no obstaculizan el personaje de ninguna manera. Si el Foco es inmóvil - parte de una base, castillo, etc. - entonces se puede adquirir con una Limitación -1 adicional.
Un enfoque puede ser voluminoso - es, grande y difícil de manejar. Un foco voluminoso puede ser llevado por el personaje, pero no puede ser llevado convenientemente en dos manos, y el personaje será 1/2 VCD. Un foco voluminoso puede apenas ser formado extrañamente (como una estatua grande de una deidad importante), o podría grande y difícil de manejar. Los focos voluminosos se compran con una limitación adicional de -1/2. Los focos inmóviles no pueden ser voluminosos (puesto que nunca se mueven).
Tabla de focos
Bono
Tipo de foco
-1/4
Oculto, inaccesible (FII)
-1/2
Oculto, accesible (FIA)
-1/2
Obvio, inaccesible (FOI)
-1
Obvio, accesible (FOA)
Modificadores
-1/2
Voluminoso (1/2 DCV)
-1
Inmóvil
-1/4
Frágil
-1/4 a -1
Reemplazable

¿Reemplazable?

La mayoría de los focos no son prescindibles - pueden ser utilizados una y otra vez. Incluso si el foco tiene la limitación de cargas, el personaje puede recuperar cargas por algunos medios simples. Sin embargo, es posible que un personaje tenga un foco reemplazable; Es decir, uno que tiene que ser reemplazado después de cada uso. Esta es una Limitación común para hechizos en juegos de fantasía; También podría ser apropiado para cualquier poder que utilizara algo cada vez que se usa. El bono por ser consumible se basa enteramente en lo difícil que es "recuperar" el enfoque.
Por ejemplo, el plutonio sería mucho más difícil de encontrar en un entorno medieval que en la ciencia ficción, y por lo tanto, valdría más puntos.
Si el Foco es difícil de adquirir (requiere mucho dinero, oro u otros recursos para recuperarse), entonces esto es una limitación adicional de -1/4 (sobre la Limitación de Foco normal).
Si el Foco es extremadamente difícil de recuperar (requiere gemas extremadamente valiosas, hierbas raras, etc.), entonces esto es una limitación adicional de -1/2.
Si el foco es peligroso para recuperarse (dientes del dragón, joyas de la corona), entonces la limitación es un -1 adicional.

¿Rompible o irrompible?

A continuación, un personaje decide si el enfoque es rompible o irrompible. Cualquier opción tiene ventajas y desventajas, por lo que no hay diferencia de coste.
Un Foco rompible tiene una DEF igual a (Puntos Activos/5) del poder más grande adquirido a través del Foco; La DEF mínima es 3.
Por ejemplo, una pistola con una ráfaga de energía 10d6 tiene una DEF de 10; Si el arma también tuviera 50 puntos en vuelo y 20 puntos en soporte vital, su DEF seguiría siendo 10.
Un Foco rompible que proporciona PD o ED al personaje (a través de Armadura, Campo de Fuerza, etc.) puede usar cualquier defensa que sea mayor (Su propia o la que le da al personaje) para protegerse de los daños; Las defensas nunca se suman.
Cuando un Foco rompible es alcanzado por un ataque, cada ataque que penetra la defensa del foco destruye uno de los poderes adquiridos a través del Foco. La cantidad de CUE efectuada no tiene importancia: se destruye un poder si el ataque causó 1 CUE o 15. El DJ debe elegir qué poder se destruye, normalmente el más poderoso. Un multipoder cuenta como un poder para este propósito. El Foco se destruye cuando pierde todas sus poderes, o cuando cualquier ataque individual hace 2x su DEF, a opción del DJ. Las defensas de cualquier tipo no se rompen hasta que todo el Foco se destruya. Los efectos especiales del ataque o del Foco pueden ayudar al DJ a decidir qué Poderes son afectados.
Cualquier Foco que provea defensas al personaje es golpeado automáticamente por cualquier ataque que golpee al personaje. Por supuesto, el Foco obtiene su DEF o la defensa que proporciona al personaje (lo que sea más alto) contra el ataque. Si el personaje tiene focos en el exterior de sus defensas, obviamente estas no podrán proteger el foco. Un foco rompible puede ser reparado, reconstruido o reemplazado por el personaje con algún esfuerzo. Esto generalmente implica ir a casa para recoger o hacer un repuesto. Por supuesto, esto no siempre es posible en el curso de algunas aventuras - si los personajes están peleando en una tierra lejana u otra dimensión, puede requerir un tiempo del que no disponen. El DJ debe decidir cómo se reemplaza sobre la base de los diversos efectos especiales involucrados y las circunstancias exactas. Reemplazar un Foco puede incluso ser la base para otra aventura.
Un foco puede ser especialmente vulnerable a los ataques. Un foco frágil tiene solamente 1 DEF, y esto no puede ser adquirido a un valor más alto. Frágil representa un Foco que es excepcionalmente delicado - cualquiera puede destruirlo. Frágil es una limitación adicional de -1/4.
Un foco irrompible es justo eso: inquebrantable por cualquier fuerza. Por supuesto, esto no significa, por ejemplo, que un personaje con armadura definida como un foco inquebrantable no puede ser herido. La armadura seguiría transmitiendo daño al personaje; Pero la armadura misma permanecería ilesa.
El jugador cuyo personaje tiene un foco inquebrantable debe definir una forma en la que el Foco se puede destruir o deshacer. Esto suele estar relacionado con el origen del Foco de alguna manera.
Por ejemplo, muchos Focos mágicos se consideran Inquebrantables, pero la persona o el ser que hizo el Foco probablemente podrían destruirlo.
El DJ debe tener cuidado con un foco irrompible; Si lo destruye, el personaje debe tener alguna forma (una búsqueda, tal vez) Para que se vuelva a hacer. Por supuesto, los focos irrompibles siempre pueden ser robados, incluso si no pueden ser destruidos.

Aplicabilidad

Lo último que un personaje tiene que decidir sobre el Foco es su Aplicabilidad - en otras palabras, sólo puede usarlo él  o alguien más puede usarlo. De cualquier manera, el coste es idéntico, ya que hay ventajas y desventajas para ambos. Un foco "personal" es uno que sólo el personaje puede usar; Si alguien más lo agarra, es inútil (aunque el DJ podría hacer una excepción a esta regla). Algunos ejemplos de esto podrían ser elementos mágicos "clave" para el personaje, o elementos tecnológicos que aumentan la fisiología mutante del personaje (y por lo tanto no afectaría a otra persona). La ventaja de un Enfoque Personal es que un villano no puede tomarlo y usarlo contra el personaje; La desventaja es que no puede ser prestado a un amigo.
Si el personaje hace su Foco "Universal", entonces otros personajes pueden usarlo sin requisitos especiales. Los focos más realistas, como las armas y los dispositivos tecnológicos, son los focos universitarios.

Otras notas

Aquí hay algunas notas más generales sobre Focos. Algunos objetos pueden ser un foco obvio para un personaje (utilizado de una manera) y ocultos para un personaje diferente (cuando se utiliza de una manera diferente).
Si el Anillo de Poder del Dr. Mist brilla intensamente cuando él ejerce sus Poderes, y los rayos vienen directamente del anillo, entonces ese es un Foco Obvio. Si el anillo sólo se ve mientras él ejerce sus poderes, entonces es oculto.
Cosas similares se pueden decir acerca de la accesibilidad. No todas las capas son accesibles, ni todas las armas obvias - depende de cómo el jugador quiera definirlo. Por supuesto, el DJ tiene que creer la explicación de por qué el arma no es obvia, o bien el personaje tendrá que tomar la limitación obvia.
No todos los dispositivos u objetos son Focos. A veces estos objetos son sólo efectos especiales para alguna otra limitación.
Por ejemplo, un personaje puede tener una espada mágica que lo transforme de una persona normal en un superhéroe cuando quiera. Por otra parte, no importa si tiene o no la espada con él, porque la espada podría teletransportarse constantemente a su mano cada vez que lo pida. Esto es sólo un efecto especial, no un foco, porque la espada no puede ser fácilmente quitada o rota.
Los héroes en los libros de historietas que parecen tener un foco deben ser examinados cuidadosamente. ¿Se ha roto ese enfoque alguna vez? ¿Quitado? Si la respuesta es "No" o "Muy rara vez", entonces ese objeto es probablemente solo un efecto especial, y no un Foco en absoluto.
Los personajes deben pensar cuidadosamente antes de tomar la limitación de foco. Cuando un personaje tiene su Poder a través de un Foco, significa que a veces no va a poder usar el Poder: es por eso que obtiene una Limitación para él, después de todo. Si un personaje adquirió cualquier característica a través del foco, el jugador también debe escribir lo que el personaje parece sin su foco. El personaje siempre debe ser capaz de hacer algo útil o heroico, incluso sin su foco.
El DJ debe mantener un ojo en la elección del jugador de Focos y cómo se aplica, y debe vetar lo que no le gusta. Todos los personajes del jugador deben ser capaces de hacer algo cuando pierden sus Focos; De lo contrario el jugador probablemente será muy aburrido siempre que el personaje pierda sus focos.

Gestos

Esta limitación se recomienda para uso en campañas heroicas solamente. Para usar un poder con gestos se requiere que el personaje haga algunos gestos que son visibles a distancia y obviamente están fuera de lo común. El personaje debe ser capaz de moverse libremente; Si está sobrecargado o en un espacio confinado, el Poder debería funcionar mal, si es que lo hace. Si el personaje está restringido o agarrado, el poder no se puede activar.
Los gestos deben ser claramente visibles a distancia, y no pueden ser útiles para ningún otro propósito que activar el poder (los Gestos no pueden incluir atacar a través de un arma, por ejemplo). Si cualquier poder que usa un Tirada de Ataque consigue atravesar las defensas del personaje mientras está haciendo gestos, el poder con gestos no se activa.
La bonificación para los poderes que sólo requieren Gestos mientras están siendo activados es -1/4. Esto incluye todos los poderes instantáneos (como los ataques); También se puede utilizar para poderes constantes que no requieren gestos una vez que se han activado. La bonificación se duplica si es un poder constante que requiere gestos durante toda su duración. Los Gestos Constantes significan que el personaje debe realizar gestos continuamente, y no puede activar ningún Poder nuevo que requiera Gestos mientras mantiene al Poder viejo.

Independiente

Esta limitación hace que un poder no esté relacionado con el personaje de ninguna manera. Esto tiene varios efectos: el poder Independiente funcionará si el personaje está inconsciente, muerto o en todo el mundo; El poder Independiente puede ser utilizado por cualquier personaje; Y los puntos gastados por el personaje en un poder Independiente se pueden perder para siempre.
El uso principal de la limitación es para hacer artículos especiales.
Tomemos la varita mágica de un mago que dispara ráfagas de energía como ejemplo. Esta varita se puede adquirir de dos maneras diferentes (no nos preocuparemos por todas las otras posibles ventajas y limitaciones). La primera manera es decir que la varita mágica es solamente un foco, así que el mago toma la limitación del foco. La varita es sólo un palo para cualquier otra persona, porque es el mago el que sabe cómo lanzar la ráfaga de energía; Sólo necesita tener esta varita a mano para ayudarlo a lanzar el poder. Si la varita se toma o se rompe, entonces el mago no puede lanzar el poder otra vez hasta que encuentre la varita o haga una nueva. Como se explica en la limitación de foco, hacer una nueva varita no cuesta más puntos de personaje por parte del personaje.
La otra manera de adquirir esta varita es como un poder con un enfoque y con la limitación independiente. Si la varita es independiente, significa que la capacidad de lanzar ráfagas de energía es de la varita, no del mago. Cualquiera que recoja la varita, si el mago la pierde, puede usarla para lanzar ráfagas de energía. El personaje no puede volver a usar el poder a menos que encuentre la varita o haga una nueva. ¡Y hacer una nueva varita que sea Independiente le costará la misma cantidad de puntos de personaje que invirtió por primera vez! Tal varita es un objeto mágico que puede ser utilizado por cualquier persona, y el coste de puntos de personaje para todos y cada uno es la única manera de asegurar que los magos no formen líneas de ensamblaje e inunden el mundo con varitas mágicas.
Un tesoro en una campaña de fantasía podría ser un material que tiene puntos de personaje encerrados dentro de él.
Por ejemplo, una piedra mágicamente cargada del energía tormentosa o las partes del cuerpo de alguna bestia mítica pueden tener Puntos de personaje en ellos que están esperando para ser usados ​​en un elemento mágico. El personaje sólo podría utilizar los puntos de este material para crear un objeto Independiente - los puntos no se podrían añadir a las habilidades de los personajes.
Los poderes independientes son útiles cuando se construyen con la limitación de foco. El foco debe ser Universal. Sin embargo, Un poder Independiente no tiene que estar vinculado a un artículo. Un personaje también podría lanzar un poder independiente en una persona o en un lugar. Lanzar Un poder Independiente en un lugar fijaría el poder permanentemente a ese lugar. El poder se podría quitar solamente si la localización es de alguna manera destruida. Las posibilidades son muchas: un suelo sagrado, una trampa, una tierra de sombra, etc.
Un poder con Limitación Independiente esta normalmente controlada por su portador.
Por ejemplo, se podría construir un anillo con soporte de vida apropiado, y el usuario podría entonces respirar bajo el agua. La persona podría dar ese anillo a alguien más para usarlo, y luego esa persona podría respirar agua. Adquirir el soporte de vida con el uso de otras ventajas significaría que la persona que lleva el anillo podría tocar a alguien y permitirles respirar agua sin darles el anillo.
Limitación -2.

Limitaciones variables

Un poder con esta limitación de poder puede tener una variedad de diferentes opciones. El Poder siempre tendrá un conjunto total de bonificación, pero el tipo exacto de limitaciones puede ser alterado por el personaje para ajustarse a la circunstancia.
El personaje define el valor de la limitación variable en un poder. Cada vez que usa el Poder, debe definir limitaciones con el doble de ese valor.
Así, si el poder se define con una limitación variable -1/4, el personaje debe encontrar una Limitación -1/2 cada vez que use el poder. El GM puede definir qué limitaciones pueden usarse para satisfacer la limitación variable, pero una lista sugerida suele ser: Concentración, AGU extra, tiempo extra, gestos, encantamientos, Efectos Secundarios y Visible.
Limitación +1/2.

Penetración reducida

Un ataque adquirido con esta Limitación tiene menos capacidad de penetrar las defensas que un ataque normal. Penetración reducida divide el ataque en dos partes iguales con el propósito de determinar el daño en el CUE. Al determinar el daño ATU, los dos ataques se suman antes de aplicar un multiplicador ATU.
Por ejemplo un 4d6 HKA que tiene esta limitación se calcula como dos 2d6 HKA al determinar el daño CUE. Una defensa con 12 puntos de defensa resistente no recibiría daño corporal, aunque podría dañar ATU.
Esta limitación se adquiere a menudo para simular ataques de animales. Esta limitación, cuando se combina con reducido por la distancia, también se puede utilizar para simular escopetas.
Limitación -1/4.

Poder limitado

Si un jugador no puede encontrar la Limitación que quiere en ningún otro lugar, poder limitado es la clave. La tabla de ejemplos de poder muestra algunas limitaciones de y la bonificación apropiada. Si un jugador quiere una Limitación no mencionada, el DJ debe asignar un bono basado en la lista a continuación.



Ejemplos
Bono
Limitación de poder
-1/4 a -2
Limita el poder. Pierde alguna de sus eficiencias.
-1/2
No tiene distancia, cuando normalmente sí.
-1/2
Cuesta AGU usarla, cuando normalmente no cuesta AGU.
-3/4
No causa daño ATU, cuando debería hacerlo.
-1/4
No puede seleccionar cantidad de daño, siempre usa el máximo de su potencia.
-1/4 a -2
Condiciona el poder. Solo funciona en determinadas situaciones.
-1/4
Durante la luz del sol
-1/4
Mientras se toca el suelo.
-1/2
En la oscuridad.
-1
En el amanecer.
-1 ½
En el agua.
-1 ½
Durante tormentas naturales.
-2
Durante los tornados.
-2
En campos magnéticos.
-2
Bajo la luna llena.
-1/4 a -2
Condiciona el poder. No funciona en determinadas situaciones.
-1/4
No funciona en la oscuridad.
-1/4
No funciona en el agua.
-1/4
No funciona en campos magnéticos.
Los poderes con Limitación se dividen en dos grupos: Poderes Limitados y Poderes Condicionados. En el primer grupo, la Limitación elimina algunos de los efectos normales del Poder: Una ráfaga de Energía no podría dar lugar a caídas o solo dañaría la mitad a ATU, por ejemplo. Los poderes condicionales no funcionan nada en absoluto dada  una situación. Esto incluiría Poderes que no funcionan por la noche, no afectan a Enanos, etc…
La bonificación por la Limitación se basa en lo restrictiva que es la Limitación. Para un Poder Limitado, el DJ debe decidir cuánto está siendo afectado el Poder por la Limitación. Si el Poder está perdiendo la mitad de su efectividad, debe recibir -1 Limitación, si pierde casi toda su efectividad, debería recibir una Limitación -2, etc... Para Poderes Condicionales, el DJ debe determinar la frecuencia con la que el personaje será Incapaz de usar el Poder. La limitación puede variar desde -0 (el DJ no cree que va a limitar el personaje en absoluto y por lo tanto no vale la pena un bono) a un bono máximo de -2 (el personaje casi nunca será capaz de usar el poder). Estos bonos pueden, por supuesto, añadirse a otras limitaciones.
Al asignar un bono, el DJ debe tratar de relacionarlo con bonos similares para tener una idea de cuánto vale. La frecuencia con la que ocurre algo está relacionada íntegramente con la campaña específica.
Supongamos que un personaje quiere una ráfaga de energía que sólo funciona en un intenso campo magnético. Quizás los campos magnéticos intensos están por todas partes porque la campaña se fija en el futuro lejano; Por otro lado, un personaje de la Segunda Guerra Mundial casi nunca correría a través de un campo magnético intenso.
¡Una Limitación de Poder que no limita su Poder no da ningún bono! Un personaje no recibirá bonificación por el Soporte de Vida que sólo funcione cuando su Campo de Fuerza esté activado, si su Campo de Fuerza tiene la Limitación de Poder Siempre Encendida. Del mismo modo, si un personaje tomó "solo funciona en campos magnéticos", y su compañero de equipo genera campos magnéticos intensos como un efecto especial - lo siento, él no recibe ningún bono (o una pequeña bonificación, trabajan juntos todo el tiempo). El DJ debe también tener en cuenta las limitaciones de poder que son demasiado arrebatadoras.
Por ejemplo, no debe permitir que un personaje adquiera todos sus Poderes con la Limitación "Sólo funciona en la oscuridad". Tal personaje sería inútil durante el día y terriblemente poderoso en la noche; Esto no es divertido en una campaña y es injusto para los otros jugadores. Lógicamente, el jugador estaría preguntando al DJ: "¿Esta aventura tiene lugar por la noche?", Y si la respuesta es no, el no jugará con ese personaje.

Poderes mentales basados en CON

Algunas de los poderes Mentales también pueden ser representados con efectos físicos, como drogas u otros efectos físicos de algún tipo. Para simular esto, un Poder Mental puede ser adquirido basado en el CON del objetivo. Un poder con esta limitación se convierte en un ataque normal con una distancia de puntos activos x5” y requiere una tirada de ataque a distancia para alcanzar su objetivo. El ataque puede ser aplicado contra la Defensa de Energía o Defensa Física del objetivo. Los dados de efecto se suman y luego la defensa del blanco se resta del efecto; El resto se compara con el CON en vez de la VOL en la tabla de efectos del poder mental. El efecto se lee y se aplica de la tabla normalmente.
Cuando el personaje es afectado por un poder mental con base de CON, el personaje responde a la primera persona que da órdenes.
Por ejemplo, si un personaje es golpeado con telepatía, él respondería a la pregunta de quien primero se le acerque (suponiendo que se obtuviera un nivel suficiente de efecto). Si un personaje fue golpeado con Control de la Mente, él respondería a la primera orden dada. Si el personaje fue golpeado con Ilusión Mental, él respondería a la ilusión de lo que se le describió por primera vez. Tener en cuenta que la persona que hace el ataque no siempre es la primera persona que da una orden.
Un poder mental basado en CON dura como un poder mental normal: hasta que el objetivo se encoge de hombros y se da cuenta de los efectos. Para deshacerse de un poder mental basado en CON, el objetivo debe hacer con éxito una tirada de CON en lugar de un VOL; Esta tirada se hace con los modificadores descritos en el poder mental.
Los poderes con esta limitación son automáticamente visibles, al igual que los ataques normales. Un poder adquirido con esta limitación no permite a su propietario detectar Poderes Mentales; Un personaje debe tener poderes mentales ofensivos "normales" para hacer esto.
Algunos Poderes Mentales, como escaneo mental, no funcionan bien con base CON, pero varios otros pueden crear dinámicas interesantes.
Una buena representación de una droga mental que se debe inyectar estaría tomando un poder mental basado en CON. Esto crearía una droga que tiene que ser inyectada, que duraría hasta que la víctima venciera sus efectos.
Limitación -1/2.

Reducido por distancia

Esta limitación indica que un poder se debilita con la distancia. El poder hace daño completo a los objetivos dentro de los 4" primeros hexágonos. Pierde 2 clases de daño por cada duplicación de estos hexágonos.
Se puede decir que después: es -2 DC después de 4", -4 DC después de 8 ", -6 DC después de 16", etc…
Límites -1/4.

Requiere tirada de habilidad

Un poder con la limitación de poder no es automático o inherente - el personaje debe hacer una tirada de habilidad para activarlo.
Un ejemplo sería un mago que tuvo que "lanzar" con éxito un hechizo para activar un poder. Del mismo modo, un místico oriental podría tener que centrarse exitosamente en su mana para realizar un poder.
El personaje debe poner nombre a la habilidad (por ejemplo "Habilidad Mágica") y luego adquirirla; La Habilidad cuesta 3 Puntos de personaje. La tirada base es de 11 o el valor de una característica con la aprobación del DJ y según los efectos especiales. En cualquier caso, +1 en la tirada cuesta 2 Puntos de personaje.
Para activar el poder, el personaje debe hacer una tirada exitosa con una penalización de -1 por cada 10 Puntos Activos del poder. Varios poderes pueden basarse en una sola habilidad (aunque la penalización de la tirada de habilidad se basará en el total de puntos activos de todos los poderes activados al mismo tiempo). Si un personaje sólo desea activar algunos poderes, basado en la activación de los Puntos Activos de poderes.
Limitación -1/2.

Siempre activo

Siempre activo es una limitación -1/2. El poder debe ser adquirido con 0 AGU en las ventajas de poder. Un poder siempre activo, no puede ser potenciado, siempre actúa a máxima capacidad.
Generalmente, siempre activo hace que sea difícil para un personaje ocultarlo, y puede causar otros problemas. Tales poderes como invisibilidad, campo de fuerza, crecimiento o densidad incrementada tienen claras dificultades cuando están siempre activos. (¿Has probado alguna vez a comer a través de un Campo de Fuerza?) El DJ debe definir problemas para el personaje que tiene su Poder siempre activo.

Sin caída

Un ataque que tiene esta Limitación nunca produce caídas, independientemente de cuánto CUE dañe. Además, se considera que el ataque no ejerce ninguna presión, por ejemplo, no se puede utilizar para activar un interruptor o presionar un botón. Esta limitación sólo se puede aplicar a poderes que normalmente producen caídas.
Limitación -1/4.

Sin control consciente

Esta Limitación indica Un poder que no está bajo el control del personaje. Aunque el personaje posee el poder, no puede activarlo conscientemente. El poder sólo se activa cuando el DJ elige - por lo general cuando se inicia la aventura. El DJ puede ocasionalmente permitir que el personaje encienda el poder, pero esto debe hacerse con grandes penalizaciones para controlar las tiradas, las Tiradas de Ataque, etc. Ningún Control Consciente es una Limitación -2. La Limitación podría ser incluso más alta si el DJ intenta permitir que el personaje utilice el Poder.
Esta limitación es buena para simular poderes misteriosos - los que ayudan al personaje, pero que nunca se puede controlar.
Por ejemplo, un personaje podría comprar clarividencia para ver a través del tiempo, sin Control Consciente. La clarividencia ocasionalmente daría al personaje flashes de eventos anteriores, pero no le permitiría ver en el pasado como él quiera. Del mismo modo, un personaje podría adquirir telepatía con esta Limitación, y ocasionalmente sería capaz de leer mentes.
Limitación -2.

Tiempo extra

Un poder con esta limitación tarda más de lo habitual en activarse. Durante el tiempo que el personaje está activando el poder, puede realizar otras acciones, pero el poder se activara sólo una vez que haya transcurrido la cantidad apropiada de tiempo. La excepción es para los ataques: si el personaje usa esta Limitación con un poder que requiere un tirada de ataque, no puede hacer otra acción hasta que se haya utilizado el poder. Un personaje puede abortar un poder en cualquier momento simplemente deteniendo sus preparativos.
Por ejemplo, si un personaje comenzó un ataque que tardaría un mes en activarse, podría detener el poder en cualquier momento y usar un ataque más inmediato. Sin embargo, cualquier preparación se perdería; Si quería activar el poder de un mes más tarde, tendría que empezar de cero.
 Estos valores se aplican a poderes que requieren un tiempo extra cada vez que se utilizan. Si el poder tiene tiempo de activación prolongado, pero puede utilizarse cada fase a partir de su primer uso, entonces el valor de la limitación se reduce a la mitad. Si el personaje alguna vez usa esta alimentación o deja de pagar AGU, la alimentación se desactiva y debe tomarse el tiempo de nuevo para reiniciar la alimentación.
Tiempo extra                   Valor
Fase completa                  -1/2
2 fases extra                     -1
1 Turno                              -1 1/2
3 Turnos                            -2
1 minuto                            -2 1/2
5 Minutos                          -3
25 Minutos                       -3 1/2
1 hora                                -4
5 horas                              -4 1/2
1 Día                                   -5
5 Días                                 -5 1/2
1 Semana                          -6
2 Semanas                         -6 1/2
1 Mes                                 -7
1 Estación                          -7 1/2
1 año                                  -8
5 años                                -8 1/2
1 década                           -9
5 décadas                          -9 1/2
1 Siglo                                -10

Tirada de activación

Un poder con esta limitación sólo funciona durante un tiempo - no es nada fiable. Para usar un poder con tirada de activación, el personaje debe obtener en 3d6 la tirada establecida de activación o menos.
El personaje debe gastar el AGU necesario para usar el poder aunque no se active. Si la tirada de activación es exitosa, el personaje puede usar su poder libremente en esa fase y puede obtener cualquier beneficio de su uso. Si falla la tirada de activación, el personaje no puede usar el poder. Las tiradas de activación siempre se hacen después de todas las demás preparaciones: el personaje debe pagar el AGU independientemente de si el poder se activa. Del mismo modo, si el poder es de ataque, el personaje debe usar media fase incluso si el poder no se activa.
Si el poder es constante, el personaje debe continuar haciendo tiradas de activación en cada fase que quiera usar ese poder. La tabla de bonificaciones de activación muestra la bonificación de cada tirada.
Tirada                                Bonificación
6 o menos                         -2 1/2
7 o menos                         -2 1/4
8 o menos                         -2
9 o menos                         -1 1/2
10 o menos                       -1 1/4
11 o menos                       -1
12 o menos                       -3/4
14 o menos                       -1/2
15 o menos                       -1/4
Existen dos opciones adicionales para la activación: Agotar y Atascado. No se puede adquirir Agotar o Atascado si el poder tiene solo 1 Carga.

Agotar

Esta opción hace que el poder se pueda quemar al utilizarlo. A diferencia de la activación normal del poder, si se agota puede suponer que no se puede usar. Si se obtiene la activación el poder puede usarse de nuevo, pero si la tirada de activación falla, el poder se quema y no se puede usar de nuevo durante la aventura, aunque a discreción del DJ, se puede regenerar de alguna manera. Con agotar el personaje no estará seguro de cuantas veces podrá usarse el poder.
La bonificación de agotar, será -1/2 extra. Así un 8- con agotar, tendrá una bonificación de -2 1/2.

Atascado

El procedimiento de atascado es igual que el de agotar, pero en caso de fallo, simplemente el poder deja de funcionar hasta que se posea el tiempo necesario para revisar su funcionamiento, no es preciso de que se finalice la aventura. La bonificación será de -1/4 extra.

Visible

Esta limitación sólo se puede adquirir para poderes que normalmente son invisibles - aumento de densidad, poderes mentales y la mayoría de los poderes especiales. Un poder visible puede ser percibido como cualquier otro poder; Debe ser notado por 3 grupos de sentidos. Poderes Mentales con esta limitación deben ser perceptibles por 4 grupos de sentidos, ya que son perceptibles de por sí, con el grupo de Sentidos Mentales.
Limitación visible: -1/4.

Marcos de poderes

Los marcos de poder se utilizan para adquirir una serie de poderes conectados entre sí. Hay tres marcos de poder: Control Elemental, Multipoder y Conjunto de poderes variables. Los tres Marcos de poder cambian la forma en que se agrupan los poderes, resultando en un menor coste a cambio de algunas restricciones. Los marcos de poder nunca se puede usar para modificar uno a otro - un personaje no puede tener un control elemental dentro de un conjunto de poderes variables; Un Multipoder no puede ser una ranura de un Control Elemental, etc... Los Marcos de poder no pueden ser usados con ningún poder especial o Talentos, excepto con permiso especial del DJ. Un Marco de poder no puede contener una ventaja de poder "desnuda"; Es decir, cada ranura en un marco debe ser un poder completa (con cualquier Ventajas y Limitaciones). El DJ debe comprobar cuidadosamente los marcos de poder de cada personaje para asegurarse de que encajan en su campaña.
En la ambientación de las Darland’s los poderes tienen su propio estilo, conocer los marcos aquí expuestos, así como los poderes, ventajas y limitaciones, es importante para comprender el sistema que se verá más abajo, propio de las tierras libres del este.

Control elemental

Un personaje con este Marco puede adquirir varios poderes relacionados a un coste reducido. El personaje obtiene una reducción del coste porque los poderes en un Control Elemental están vinculados por efectos especiales comunes. A diferencia del Multipoder, un personaje puede usar todos los poderes de su Control Elemental al mismo tiempo (asumiendo que puede pagar todo el AGU, por supuesto).
Un Control Elemental puede tener como mínimo dos Poderes y tantos otros como el personaje pueda razonablemente vincular con una buena razón.
Básicamente, los Controles Elementales son una manera de darle al personaje un bono por tener una buena concepción de personajes y un conjunto estrechamente conectado de Poderes. El DJ debe decidir si un control elemental es aceptable.
El personaje paga Puntos de personaje por el Control Elemental base y por cada poder (también llamados "ranura") en el Control Elemental. Los Puntos Activos en cada ranura deben ser mayores o iguales a los Puntos Activos en el Control Elemental base. El total de Puntos Activos del poder en cada ranura es igual al total de los Puntos Activos en el Control Elemental base más los Puntos Activos en la ranura. Por lo tanto, los Puntos Activos totales mínimos en cualquier poder son dos veces los Puntos Activos en el Control Elemental básico.
El costo básico de Control Elemental puede ser adquirido con cualquier Limitación que afecte a todos los poderes en el Control Elemental. Los Poderes en diferentes ranuras de un control elemental no se pueden vincular para lanzarse juntos. Cualquier Poder que esté vinculado debe ser adquirido en una sola ranura.
El DJ debe siempre examinar de cerca el control elemental de un personaje. No todos los personajes tendrán uno, e incluso si un personaje lo hace, no todos sus poderes pueden pertenecer al control elemental. Está bien que los personajes tengan una colección de Poderes no conectados, pero no deben agruparse en un Control Elemental.
El Control elemental es un bono para personajes cuyos poderes y efectos especiales están estrechamente relacionados con la concepción del personaje. Un control elemental nunca debe usarse simplemente como una manera de ahorrar puntos.
Control elemental de la voluntad
Ataque de voluntad
Ilusión mental
Control mental
Control mental con área de efecto
Control elemental telequinetico
Telequinesis
Escudo telequinetico (Campo de fuerza)
Golpe telequinetico (Ráfaga de energía)
Poderes
Coste activo
Bono EC
Coste restante
Coste real
Control elemental sobre hielo
25
0
0
25
Enredar 5 DEF, 5d6
50
25
25
25
Correr 20” ½ AGU (+1/4)
50
25
25
25
Campo de fuerza 20DF 15DE 0 AGU (+1/2)
52
25
27
27
Ráfaga de energía 8d6 penetración de armadura
60
25
35
35
Muro fuerza: 12 DF 8DE 4 cargas (-1)
50
25
25
12
Viendo el ejemplo de abajo, es más fácil de entender. Como el control elemental tiene de base 25 puntos, todos sus poderes deben tener un mínimo de coste activo de 50. Teniendo en cuenta la aplicación de todas las ventajas para obtener dicho coste activo.
Después se aplica la bonificación del control elemental (25 en el ejemplo), a dicho coste activo, para tener el coste restante.
Sobre dicho coste restante se aplican las limitaciones y se obtiene el coste real de cada ranura y el control elemental.
Coste activo total 287, coste real 149.

Multipoder

Un personaje con este Marco de poder puede tener varios poderes diferentes que se basan en una reserva de puntos común (también llamada un grupo de puntos). El Multipoder establece una reserva de Puntos de personaje que se comparte entre las ranuras Multipoder. Debido a que los puntos deben ser compartidos, no todos los poderes en el Multipoder pueden ejecutarse al mismo tiempo o a pleno rendimiento.
Los puntos en la reserva son compartidos entre los distintos Poderes en el Multipoder; La distribución de puntos puede variar de fase a fase. Cuando el Multipoder es adquirido, el personaje deja apartado una reserva de puntos, entonces elige qué Poderes usaran esta reserva de puntos.
Ejemplo: Kerendor, Sumo Sacerdote del culto del Cuervo, decide montar un Multipoder. Pone a un lado una reserva de puntos de 60 puntos de personaje, y añade vuelo (alas de cuero), ráfaga de energía (plumas encantadas), y campo de fuerza (escudo de viento) en su Multipoder. Kerendor ahora decide como se divide fase a fase cómo la reserva de 60 puntos entre esos tres poderes.
Kerendor puede colocar los 60 puntos en volar, sin dejar puntos para los otros dos. Puede poner 10 puntos en vuelo, 20 puntos en campo de fuerza y 30 puntos en ráfaga de energía.
La reserva de puntos puede dividirse de cualquier manera que el personaje elija en cada Fase, siempre y cuando los puntos no sumen más que la reserva de puntos.

Coste de la ranura

El personaje paga puntos de personaje por la reserva y por cada poder en su Multipoder. El coste para cada ranura es igual a la cantidad de puntos de reserva que se puedan colocar en la ranura dividida por 5.
Costo de ranura = (Puntos máximos en la ranura/5)
El coste de una ranura en el ejemplo de Multipoder anterior sería 12 puntos de personaje. Si un personaje quiere un límite inferior en la cantidad de puntos en una de las ranuras, pagaría menos.
 Ejemplo. El coste de Multipoder de Kerendor sería el siguiente:
·         Reserva de 60 puntos de personaje
·         12 Puntos de personaje Ranura 1: 30" Vuelo
·         12 puntos del personaje Ranura 2: ráfaga de energía 12d6
·         12 puntos de personaje Ranura 3: 30 DF, 30 DE Campo de fuerza
o    96 Puntos de Personaje Coste Total
Esto permite a Kerendor poner hasta 60 Puntos de personaje en cualquiera de las ranuras; Los valores listados para poderes son para el máximo de 60 Puntos de personaje. Supongamos que Kerendor distribuye su reserva de 60 puntos de la siguiente manera: 10 puntos a Vuelo, 40 puntos a ráfaga de Energía y 10 puntos a Fuerza de Campo. Esto le permitiría volar hasta 5", disparar una ráfaga de 8d6, y tener 5 DF, 5 DE en su campo de fuerza - todo al mismo tiempo.

Coste AGU por ranura

Al igual que en Controles Elementales, Un poder con Coste de AGU Reducido es perfectamente aceptable como una ranura.
Ejemplo: Kerendor decide que su Multipoder sería más útil si los poderes en él costaran menos AGU para usar. Eleva la reserva a 62 puntos y reduce los puntos básicos en cada poder con los siguientes resultados:
·         62 Point Reserve
·         12 Ranura 1: 25" Vuelo a 1/2 AGU (Ventaja +1/4)
·         12 Ranura 2: 10d6 ráfaga de energía a 1/2 AGU (+1/4 Ventaja)
·         12 Ranura 3: 25 DF, 25 DE Campo de Fuerza a 1/2 FIN (Ventaja +1/4)
o    98 Puntos de Personaje Coste Total

Ranuras fijas

Un personaje también puede definir una o más de sus ranuras Multipoder como fijas. La cantidad de puntos que se pueden poner en una ranura fija se decide cuando se adquiere el poder. El coste de una ranura fija es igual al número de puntos de personaje en la ranura dividido por 10.
Costo de una ranura fija = (Puntos máximos en la ranura/10)
Ejemplo: Kerendor podría decidir hacer su Campo de Fuerza fijo, en 50 Puntos de personaje. Así, cuando Kerendor decide usar su Campo de Fuerza, debe poner 50 puntos de su reserva en el Campo de la Fuerza, ni más ni menos. La ranura solo le cuesta 5 Puntos de personaje en lugar de 12 Puntos de personaje. Sin embargo, esto significa que hay 50 puntos asignados a la ranura, si Kerendor los usa todos o no.
Las limitaciones de poder pueden aplicarse a Multipoderes. Si la Limitación se aplica a una ranura dentro de Multipoder, entonces la Limitación sirve para disminuir el coste de la ranura, pero no el Multipoder. Si la Limitación se aplica a todo el Multipoder, entonces la Limitación reduce el coste de la reserva de puntos y las ranuras.

Poderes adicionales en ranura

Está bien tener poderes adicionales fuera de un Multipoder que se agrega a una de las ranuras Multipoder. Sin embargo, ese poder extra sólo puede funcionar con la ranura, y no por sí mismo o con otra ranura. Además, un personaje no puede tener un segundo Multipoder donde una o más de sus ranuras se agreguen a las ranuras del primer Multipoder.
Ejemplo: Starburst decide que quiere un ataque especial de "explosión de estrellas", combinando un Flash con una Explosión de Energía. Él compra una ranura variable para su Multipoder que es un 10d6 ráfaga de energía. Para añadir el ataque de Flash, Starburst adquiere 2d6 de Flash, por 20 puntos. También obtiene una limitación adicional de +1/2 poder vinculado, ya que Flash sólo funciona con la ranura Multipoder. Los 20 Puntos Activos en Flash cuestan 13 puntos reales. Este ataque de Flash sólo funciona cuando Starburst lanza la explosión de energía; Es por eso que puede adquirir el Flash fuera del Multipoder y seguir añadiendo el efecto a una ranura Multipoder.

Distribución de puntos

La forma en que el personaje distribuye los puntos en Multipoder es muy importante. Un personaje puede cambiar la forma en que sus puntos Multipoder se distribuyen al comienzo de su Fase de Acción, pero entre las Fases sólo puede cambiar sus puntos abortando completamente su Fase de acción.
Una nota más importante: la energía en una ranura de Multipoder no trabajará a menos que el coste mínimo del punto de AGU se suministre a la ranura.
Por ejemplo, con el fin de teletransportarse, debe haber al menos 30 puntos de personaje en la ranura de Teleportacion del Multipoder.

Conjunto de poderes

Un personaje con este Marco de Poder puede dejar a un lado un grupo de puntos que se pueden utilizar para crear cualquier Poder con un efecto especial dado. Piense en un conjunto de poderes variables como un Multipoder que tiene todos los poderes de un cierto efecto especial. Los puntos en el conjunto de poderes se distribuyen entre poderes que el personaje quiere tener en un momento dado. Los poderes creados a partir del conjunto deben estar vinculados por efectos especiales comunes.
El conjunto de poderes consta de dos partes: los Puntos de personaje en el conjunto (Coste del conjunto) y el Costo de Control. Cada punto de personaje en el conjunto cuesta 1 Punto de personaje. El costo de control es 1 punto de personaje por cada 2 puntos de personaje en el grupo de poderes. Para tener 50 Puntos de personaje en el conjunto de poderes (lo que permite a un personaje tener, digamos, hasta un 10d6 ráfaga de energía o 25 DF, 25 DE campo de fuerza), debe gastar un total de 75 puntos - 50 puntos para el coste del conjunto Y 25 puntos para el Coste de Control.
No se pueden aplicar Ventajas o Limitaciones al Coste del conjunto. Sin embargo, el costo de control puede tener ventajas y limitaciones para representar diferentes tipos de agrupaciones de energía variable.
Un personaje con un conjunto de poderes variable puede tener cualquier combinación de Poderes cuyo Coste Real total no exceda los Puntos de personaje en su de poderes. Los poderes pueden tener Limitaciones que reduzcan su Costo Real. Ningún poder en el grupo de energía puede tener un coste de punto activo mayor que el número total de puntos en el conjunto de poderes. El DJ debe aprobar cualquier poder en el grupo de poderes para asegurarse de que están dentro de los efectos especiales.
Normalmente, los poderes en el conjunto de poderes no pueden ser cambiados durante el combate - para cambiar Un poder toma entre 1 Turno y 1 minuto.
Ejemplo: Cosmo tiene un conjunto de poderes de 50 puntos, que le costó 50 puntos (coste conjunto) +25 puntos (coste de control) = 75 puntos. Cosmo tiene 2 Poderes actualmente en su Grupo de Poder Variable, 10d6 ráfaga de energía con 3x Costo de AGU (50/(1+1)=25 puntos) y 12" de Vuelo = 24 puntos. Fuera del combate, Cosmo puede cambiar sus poderes a cualquier combinación de poderes que se ajustara a sus efectos especiales.
Un personaje puede adquirir habilidad en la manipulación de su propio grupo de poder variable; Con esta habilidad el personaje puede cambiar poderes en su conjunto de poderes mientras está en combate. La habilidad cuesta 3 puntos, tiene un tirada de 9+(INT/5) o menos y es +1 por cada 2 puntos de personaje. Cambiar de poderes con la habilidad toma una fase completa. El personaje debe aplicar -1 por cada 10 Puntos Activos a la habilidad cuando realiza la tirada de cambio. El DJ puede definir otros modificadores dependiendo de cuán estrechamente los poderes sigan el efecto especial del conjunto de poderes y otras circunstancias. Si el personaje tiene éxito en la tirada, los poderes cambian; Si no, él ha desperdiciado su tiempo y debe intentarlo otra vez. Esta habilidad puede ser la misma habilidad usada para poderes fuera del conjunto de poderes variable que tiene la Limitación de tirada de habilidad requerida.
Los personajes pueden tener limitaciones en el coste de control del conjunto de poderes para representar diferentes tipos de agrupaciones de energía. Existen tres tipos de limitaciones en el Control de Costo: Limitaciones que afectan cuando se pueden cambiar Poderes, Limitaciones que afectan a qué tipo de Poderes pueden estar en el conjunto, y Limitaciones que afectan a los poderes dentro del conjunto.
Las limitaciones que afectan a poderes dentro del conjunto de poderes se aplican al coste del Control. Cualquier poder en el conjunto de poderes debe adquirir esa Limitación cuando esté siendo seleccionada.

Limitaciones de conjunto de poderes

-1/2         Sólo cambio entre aventuras (toma días)
-1/2         Los poderes sólo cambian en circunstancias determinadas (Debe tocar el objetivo, o sólo Luna, o con libro de hechizos voluminosos, o En laboratorio)
-1/2         No hay elección de cómo cambian los Poderes cuando El cambio ocurre (a menudo va con el circunstancia)
-1/2         Tipo restringido de poderes disponibles (Drenajes O Efecto Especial Limitado o solo El tipo que el objetivo tiene)
+1            Puede cambiar poderes como una acción de 0 Fase (el cambio en sí no toma tiempo)
+1            No se requiere tirada de habilidad para el cambio.

No hay comentarios:

Publicar un comentario