Magia en las
tierras libres
Las tierras libres están en un mundo donde la magia rebosa
por todos lados, los jugadores pueden usarla sin problemas, pero para ello debe
de ponerse en algunos de los estilos de magia existente. A continuación veremos
muchos de estos estilos, usando el sistema de juego Hero System y las posibilidades que este aporta no se
usara listados de conjuros por escuelas, si no que cada usuario podrá usar el
poder mágico con su estilo y forma, usando marcos de poder.
Al principio puede parecer complicado y tedioso, pero
conforme se va aprendiendo y usando será cada vez más sencillo, intuitivo y
divertido. Se añaden tablas y hojas para los personajes, magos, sacerdotes,
etc… que facilitaran su uso de forma rápida durante el juego.
Orígenes
“Al principio de los tiempos, en la era del vacío nada
existía, entonces apareció Rashna fuente de poder eterno y el era todo”
Según estudie o use los poderes del mundo, cuenta este
origen de una u otra manera, pero todos coinciden en los actos relatados,
Rashna fue el origen de todo y este apareció en la nada, dando lugar a que
existiera algo.
Después creó las corrientes de poder cuando lucho con la
nada, puesto que esta quería destruir a Rashna, pero no pudo.
Con las corrientes de poder creo otras dimensiones, los
mortales las llamaron planos de existencia y se sobreponen unas a otras juntas,
pero separadas, para que las corrientes de poder fueran más fuertes. Creó
universos en cada dimensión, llenos de galaxias y en estas galaxias millones de
mundos, con lunas para que hiciera compañía a dichos mundos. Todo fue creado en
armonía, con un orden, pero libre; con materia y energía, así Rashna desterró
la nada, pues ya había existencia. Usando las corrientes de poder creó vida y
pobló muchos mundos. Después creó los dioses elementales, los cuales recibieron
conocimientos suficientes para doblegar las corrientes y manipular grandes
poderes.
De aquí surgieron los poderes y de aquí surge todo, hasta
que la nada vuelva y la propia existencia desaparezca.
Corrientes de poder
Las corrientes de poder que creo Rashna lo someten todo,
hasta a él mismo, se basan en cuatro formas básicas y cuatro acciones.
Las formas son:
·
Física.
La forma física es la que da forma a la existencia en sí misma, es tangible, es
el mundo, los seres vivos, la materia en sí misma. Cualquiera puede verla,
tocarla y modificarla de forma mundana, pero solo aquellos que entienden las
formas de poder pueden manipularlas a un nivel superior.
·
Etérea.
Es la forma energética que recorre todo, energías místicas, espíritus, la vida,
la muerte, el flujo de poder que da vida a todas las cosas. Nadie la ve a
simple vista, pero todos la poseemos, en muchas ocasiones que se modifica la
forma física (Al atacar a alguien), se modifica indirectamente la etérea (Puede
morir), aquellos que entienden las formas de poder pueden darle un uso mayor.
·
Sensorial.
Es la forma que permite percibir la realidad que se compone de las energías
etéreas y física, son los cinco sentidos, alguno más en otras criaturas. No se
suele ser consciente de su uso (Ver, escuchar, etc…), a menos que se pierda
algún sentido (Ceguera, sordera, etc…), aquellos que entienden las formas de
poder pueden potenciarlas, aumentarlas, modificarlas y ver más allá de lo que
se considera obvio, ver incluso corrientes de poder puro.
·
Superior.
Es la forma que permite unirlo todo, el orden, también cambiarlo, el caos. Esta
corriente está formada por todo lo que las otras no pueden hacer, incluso
algunos estudios arcanos demuestran que toman parte de las formas de otras
corrientes y las elevan a nuevas formas de las mismas más poderosas… o menos
según dicen las malas lenguas, aquellos que entienden las formas de poder
pueden usarlas para destruir el poder en sí mismo, aumentarlo, disminuirlo,
variar corrientes físicas, etéreas y sensoriales, más allá de lo que dichas
corrientes permiten.
Las cuatro acciones son:
·
Ofensiva.
Esta permite usar la corriente para atacar otras corrientes, de forma que
pueden dañarse aportando la destrucción a las propias corrientes. Esto implica
una transformación de las propias corrientes que suele dar lugar a cambios
importantes y peligrosos, por eso su uso requerir de ir con mucha cautela.
·
Defensiva.
Esta permite usar la corriente para defender otras corrientes, reparar daños
realizados por las corrientes ofensivas, restablecer cambios, etc… Esto implica
volver al orden correcto de las cosas y por lo implica también cambios, no
suelen ser peligrosos, pero si difíciles de realizar.
·
Móvil.
Esta acción permite el desplazamiento, voluntario (correr) o involuntario
(convocación), es una acción muy importante, pues sin esta acción no se podría
haber luchado con la nada. Implica siempre algún tipo de movimiento usando
portales dentro de la misma corriente, nadando por aguas turbias, etc… No es
peligrosa, si se usa a nivel mundano y básico, pero su uso a un nivel superior
para cambiar de planos de existencia o similar, puede dar lugar a resultados
complejos.
·
Cambiante.
La acción tal vez más poderosa, la que permite crearlo todo, modificarlo,
transformarlo según la necesidad. Esta acción conecta en si misma a todas las
corrientes y sus acciones, las moldea y ofrece resultados más complejos y
avanzados. Debido a todas sus posibilidades es considerada una de las más
peligrosas, puesto que se inicia un cambio en la misma existencia en la armonía
y puede dar lugar a efectos difíciles de controlar.
Pero todo esto se ve a continuación con datos de juego y más
tarde se verá con las distintas maneras que se tiene en las Darland's de
manipular las corrientes.
Clasificación poderes Hero
System
Para usar
correctamente los poderes, el jugador y el DJ deben tener en cuenta la clasificación
de las características, según se ve a continuación.
·
FUE, DES, CON, CUE, (DF y DE) con daño físico y
energético, VEL, REC, AGU y las que representan movimiento, pertenecen a la
forma física.
·
INT, VOL y ATU, pertenecen a la forma etérea.
·
PRE y SIM, pertenecen a la forma sensorial.
Se debe tener en cuenta debido a un simple motivo, vamos a
ver cada poder del sistema de juego que implica con respecto a forma y acción.
Pero un poder que sea forma física y acción defensiva, si es usado para una
característica etérea, se considerara forma etérea y acción defensiva, si no se
tiene lugar a dudas. En cualquier caso, la última palabra la tendrá el DJ.
Es aplicable no solo a la forma, sino también a las
acciones.
Esta posibilidad de cambio explicada para poderes y
características, también es aplicable a las habilidades y talentos; Se ofrece
una tabla al respecto más adelante. Los potenciadores y beneficios no pueden
usarse en los poderes.
Ejemplos:
Reducir daño es “defensa
física”, protegerá de los ataques físicos (Espada) o energéticos (Incendio),
pero en ambos casos físicos. Pero si se usa contra ataques de voluntad (Conjuro
de destrucción de alma), se considerara “defensa etérea”, aunque no esté
reflejado en la tabla de formas-acciones-poderes.
Una transformación como
norma general es una acción “cambiante”, derivado de cambiar la corriente, pero
a veces este cambio podría considerarse como una acción “ofensiva”, está
consideración puede cambiarla el DJ, en función de lo que pretenda la
transformación.
|
Habilidad físicas
|
Habilidad etéreas
|
Habilidad sensoriales
|
Habilidad superiores
|
|
Acrobacias
Zambullirse
Escalada
Niveles de combate
Luchar conduciendo
Contorsionismo
Maniobras de combate
Artes marciales
Niveles a distancia
Montar
Trucos de manos
Familiaridad con armas
T: Ambidiestro
T: Maniobras defensivas
T: Doble articulación
T: Desenvainar rápido
T: Resistencia
|
Actuar
Manejo animales
Sobornar
Conversación
Criptografía
Deducción
Demolición
Medicina forense
Falsificación
Juego
Mecánica
Oratoria
Primeros auxilios
Persuasión
Ciencias
Seducción
Bajos fondos
Comerciar
Armero
T: Aprendizaje rápido
|
Ocultar
Criminología
Disfraz
Alta sociedad
Interrogatorio
Leer labios
Forzar mecanismos
Navegación
Sistemas de seguridad
Perseguir
Deslizarse
Rastrear
Ventrílocuo
T: Sentido del tiempo
T: Orientación
T: Sentir combate
T: Sentir el peligro
T: Encontrar debilidad
T: Oído perfecto
|
Burocracia
Familiaridad
con habilidades
Inventor
Conocimientos
Idiomas
Mímica
Habilidades
profesionales
Niveles de
habilidad
Supervivencia
Tácticas
Familiaridad
con transporte
T: Memoria
eidética
T: Inmunidad
T: Calculadora
mental
T: Sueño
ligero
T: Suerte
T: Simular
muerte
T: Leer rápido
T: Traductor
universal
|
|
Formas - Acciones - Poderes
|
||||
|
|
Física
|
Etérea
|
Sensorial
|
Superior
|
|
Ofensiva
|
ACC
AMC
AMD
Drenar
Ráfaga de energía
Suprimir
Transferir
|
Ataque de voluntad
Drenar
Suprimir
Transferir
|
Control mental
Escaneo mental
Fogonazo
Ilusión mental
Oscuridad
|
Disipar
Drenar
Enredar
Suprimir (Poderes)
Transferir (Poderes)
|
|
Defensiva
|
Absorción
Armadura
Ayuda
Campo de fuerza
Detención de proyectiles
Muro de fuerza
Reducir daño
Resistencia a caídas
Resistir daño
|
Ayuda
Defensa mental
Detención de proyectiles
|
Defensa fogonazo
|
Ayuda (Poderes)
Defensa de poder
Detención de proyectiles
Falta de debilidad
Regeneración
|
|
Móvil
|
Balancear
Correr
Deslizarse
Nadar
Pegajoso
Súper-salto
Volar
|
Desolidificación
|
Clarividencia
Precognición
Retrocognición
|
Convocar
Movimiento dimensional
MRL
Teleportación
Telequinesis
Túnel
|
|
Cambiante
|
Cambiar ambiente
Cambio de formas
Características
Crecer
Duplicar
Encoger
Habilidades
Miembros extra
Transformación (Cosmética)
Transformación (Menor física)
|
Características
Habilidades
|
Detectar
Enlace mental
Habilidades
Imágenes
Invisibilidad
Sentidos mejorados
Telepatía
|
Cambio instantáneo
Densidad incrementada
Estirable
Habilidades
Multi-forma
Reserva AGU
Soporte vital
Transformación mayor
|
Cada marco de poder tendrá un nombre, el cual será
Magia arcana, brujería, nigromancia, etc… los cuales se verán más adelante.
Adquisición de poderes
|
Cada marco de poder tendrá un nombre, el cual será
Magia arcana, brujería, nigromancia, etc… los cuales se verán más adelante.
|
Partiendo de lo visto hasta ahora, todos los poderes se
adquieren usando multi-poder. Aunque en el libro número 2 de la traducción de
Hero System se explica esto, vamos a verlo a continuación modificado y adaptado
a las Darland’s.
¿Qué es?
|
Cuando el DJ desarrolla poderes junto al jugador,
debe tener cuidado con la ventaja AGU reducido, para evitar poderes que
actúen eternamente al no costar AGU, sobre todo si se combina con la
ventaja No mantenido o persistente.
Una buena opción es usar la ventaja AGU reducido de
la forma siguiente:
·
+1/4. AGU lanzamiento reducido a ½.
·
+1/2. AGU
lanzamiento reducido a 0 o AGU mantenimiento reducido a ½.
·
+1. AGU
mantenimiento reducido a 0.
|
Al mismo tiempo es una ventaja, puesto que si se activa un
poder único del marco, este puede ser realmente poderoso u otra opción es
activar varios poderes a la vez, con menor intensidad. Veamos unos primeros
ejemplos de aproximación.
Tres magos, con el mismo
marco de poder, que incluye ráfaga de energía y teleportación.
·
El primero lanza una única ráfaga de energía
sobre un enemigo, usando 40 puntos de marco en dicho poder. Causaría 8d6 de ráfaga
de energía sobre un enemigo.
·
El segundo lanza tres ráfagas de energía, una
para cada adversario, usando 40 puntos de marco en dicho poder. Decide hacer
2d6 de ráfaga de energía sobre un adversario y 3d6 de energía sobre los otros
dos adversarios.
·
El tercero que estaba alejado, usa teleportación
para acercarse, lanzando una ráfaga de energía. Usa 30 puntos del marco de
poder, para teletransportarse 15” hexágonos y a la vez lanza sobre un enemigo
2d6 de ráfaga de energía.
|
Cada poder, tendrá:
·
Puntos activos,
decididos inicialmente por el jugador, será como cómo máximo igual a los
puntos activos del marco de poder.
·
Coste activo,
calculado con puntos activos, ventajas del marco de poder y propias.
·
Coste real,
calculado con coste activo, limitaciones del marco de poder y propias.
Después se divide a la mitad.
|
Coste general marco
·
Primero, se determina la reserva de puntos
(Ejemplo 40 puntos activos).
·
Segundo, se calcula según tipo de uso (Magia
arcana, la fe, druidismo, etc…), partiendo de la reserva de puntos y con las
ventajas, el coste activo.
·
Tercero, se calcula según tipo de uso (Magia
arcana, la fe, druidismo, etc…), partiendo del coste activo y las limitaciones,
el coste real
·
Cuarto, el personaje debe invertir tantos puntos
de personaje como coste real se calculo, para obtener el marco de poder.
Ejemplo: Un personaje
tiene un marco de poder (Sin nombre especifico, es un ejemplo), con +1/4 de
ventajas y -4 en limitaciones. Decide adquirir 20 puntos activos en la reserva
de puntos, por lo cual tendrá un coste activo de 25 puntos (20 * 1.25) y un
coste real de 5 puntos (25 / 5). El personaje invierte 5 puntos de personaje en
adquirir dicho marco.
Coste ranuras
En cada ranura (Se poseen infinitas), se puede adquirir un
poder. El límite de puntos activos de dicho poder, será igual al general del
marco (No es necesario llegar a dicho valor). Cada poder se debe adquirir
teniendo en cuenta que se hará de forma independiente, tendrá todas las
limitaciones y ventajas del marco de poder, además podrá adquirir ventajas y
limitaciones propias.
·
Primero, se determina los puntos activos del
poder. (Ejemplo 25 puntos sobre 40 en una reserva).
·
Segundo, se determina si se añaden nuevas
ventajas a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·
|
Reserva total, tendrá:
·
Puntos
activos, decididos inicialmente por el jugador, se verá esto más abajo.
·
Coste activo,
calculado con puntos activos y ventajas del marco de poder.
·
Coste real,
calculado con coste activo y limitaciones del marco de poder.
|
·
Cuarto, se determina si se añaden nuevas
limitaciones a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·
Quinto, se determina el coste real. Primero se
parte del coste activo y las limitaciones del marco de poder y las propias del
poder. Segundo se divide dicho valor
entre 2.
·
Sexto, el personaje debe invertir tantos puntos
de personaje como coste real se calculo, para obtener el poder nuevo para su
marco.
Ejemplo: Partiendo del
ejemplo anterior, marco de poder con 20 puntos activos, ventaja +1/4 y
limitaciones -4; se adquieren tres poderes.
·
Primero. 20 puntos activos, mismas limitaciones
y ventajas. Tendría 20 puntos activos, coste activo 25 (20 * 1.25) y coste real
3 (25/5 después se divide a la mitad).
·
Segundo. 20 puntos activos, mismas ventajas,
pero una limitación más que supone -1/2 extra. Tendría 20 puntos activos, coste
activo 25 (20 * 1.25) y coste real 2 (25/5.5 después se divide a la mitad).
·
Tercero. 20 puntos activos, mismas limitaciones,
pero una ventaja más que supone +1/2 extra. Tendría 20 puntos activos, coste
activo 35 (20*1.75) y coste real 4 (35/5 después se divide a la mitad).
Coste aguante y penalización
Cuando se use un marco de poder, la tirada de dados es
única, pero se compara por separado con cada poder, de forma que pueden ser que
algunos funcionen y otros no. Por otro lado, el jugador deberá invertir puntos
de aguante en cada poder o no podrá usarlos, aunque le queden puntos activos de
la reserva total que repartir.
La penalización a la tirada de habilidad o habilidades (Un
poder puede requerir consultar varias habilidades), se calculara partiendo de
puntos activos usados, las ventajas del marco y especificas de dicho poder. El
valor obtenido se dividirá entre diez y será la penalización a aplicar.
En caso de fallar, si en las limitaciones se tenía algún
“Efecto secundario” se aplicara en el final de esa fase.
Ejemplo: Un personaje usa
dos poderes de un marco de poder que posee, donde el marco posee 0 de ventajas
y el segundo poder tiene unas ventajas que da +2. La reserva total es de 30
puntos activos.
Primer poder. Le asigna 20
puntos activos sin modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por
lo tanto -2 (20/10).
Segundo poder. Le asigna
10 puntos activos con modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30
puntos activos (10*3) y por lo tanto -3 (30/10).
Después está el coste de AGU, el cual será para cada poder
calculado de la misma manera, pero luego se aplicaran ventajas o limitaciones
(AGU reducido o Aumentar coste AGU), para ver su coste final.
Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin modificadores
de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto 2 puntos de aguante para
ser usado (20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con modificador
extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y por lo tanto 3
puntos de aguante para ser usado (30/10). Pero una de las ventajas propias era
AGU reducido a 0, por lo cual no cuesta puntos de aguante lanzarlo o
mantenerlo.
Realización de tiradas
Cuando se usan los poderes, el personaje realizara una única
tirada de dados y se comparara con las posibilidades (Aplicando penalizaciones)
que tiene en cada habilidad de cada poder usado.
El poder que tenga un fallo en una habilidad, no funcionara,
mientras que el poder que tenga todas sus habilidades con éxito funcionara
correctamente. Obviamente cada marco de poder, poder, etc… tiene sus propias
habilidades, una o varias, no existe un número fijo.
|
Un detalle a tener en cuenta es que se puede tener
en el mismo marco dos poderes iguales, si sus ventajas o limitaciones, los
hacen claramente distintos. Ejemplo sería tener Ráfaga de energía con área
de efecto y Ráfaga de energía sin área de efecto, o telepatía con 0 aguante
con objetivo único y telepatía con coste normal de aguante sobre un
objetivo a definir.
|
Variando limitaciones y ventajas
Los jugadores determinaran las limitaciones y ventajas
partiendo de las obligatorias de su marco de poder, dependiendo del método de
uso de este (Druidismo, chamanismo, etc…) que se verá más adelante. Estas son
las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no se pueden
eliminar.
A partir de aquí puede añadir sus propias limitaciones y
ventajas a dicho marco, para modificarlo al estilo de su personaje, puesto que
no todos los elementalistas usan los mismos medios.
Después cada poder tendrá las limitaciones y ventajas de su
marco de poder. Estas son las limitaciones y ventajas obligatorias e
inalterables, es decir no se pueden eliminar.
A partir de aquí puede añadirse nuevas limitaciones y
ventajas a dicho poder, para modificar el uso concreto por parte del personaje
de dicho poder.
Lo que sí está permitido en ambos casos, es hacer más
potente una ventaja o más restrictiva una limitación, es decir un personaje con
una ventaja de marco obligatoria, puede adquirirla para su marco más potente, y
una ventaja de marco obligatoria puede adquirirla más potente aun para un poder
especifico. En el caso de las limitaciones sería igual, pero a la inversa, más
restrictiva.
Ejemplo: Un marco de poder
tiene como obligatorio “Área 1 hexágono +1/2”, el jugador decide que su marco
de poder tendrá “Área radio +1” y concretamente en un poder de ataque que tiene
“Área radio x4 +1 ½”. Lo que no podría es anular el área en ningún caso.
Máximos
Una vez visto como funciona todo, nos vamos a centrar un
poco en la ambientación que se verá más delante de forma completa, puesto que
no todo el mundo tiene la misma capacidad o conocimiento de la magia.
Los más poderosos y temidos (Hablamos dentro de la escena de
uso de poderes) pueden ser los usuarios de magia arcana, brujería, etc… ellos
estudian todos los aspectos de la magia, fuego, tierra, aire, oscuridad, luz,
agua, caos, orden, vida, muerte, etc… pueden existir infinidad de escuelas
mágicas, esto se refleja en que aprenden usando distintas habilidades mágicas
(forma física, forma etérea, etc… y acción ofensiva, acción defensiva, etc…),
por lo cual son capaces de aprender más poderes en su marco.
Los menos poderosos y menos temidos, pueden ser los miembros
de un culto, ellos no estudian nada, rezan a sus dioses y sus poderes están
basados en su habilidad mágica “fe”, la cual además no siempre funciona (tirada
de activación), por ello aprenden menos poderes, lo cual refleja que sus dioses
solo ayudaran con los aspectos que representan, fuego, agua, curación, etc…
pero al mismo tiempo sus poderes son milagrosos y al invertir menos puntos de
personaje por cantidad de poderes, pueden invertir más puntos en calidad del
poder y este hacer efectos más grandes.
Dentro de lo que cabe está todo balanceado a cantidad o
calidad y partiendo de esto, vamos a analizar los máximos que puede alcanzar en
todo esto cada personaje.
¿Puntos activos máximos?
|
Tirada
CC Bonificación
ptos activos
11 a 12 5
13 a 14 10
15 a 16 15
17 a 18 20
19 a 21 25
22 a 24 30
25 a 27 35
28 a 30 40
Cada +5 +5
|
Todas las clases de magia tienen una habilidad de
conocimiento sobre su propia mitología, en esta mitología se estudian las
corrientes de poder y por lo tanto dicha habilidad interviene. Es un “CC:
Mitología xxx” con coste 2 puntos, base 11- y un coste de 1 punto para aumentar
en +1 la base.
Se suma el valor de, constitución (La salud es importante),
inteligencia (Es importante comprender las corrientes), voluntad (También tener
un autocontrol) y la bonificación por habilidad de mitología (Ver tabla
lateral).
El resultado serán los puntos activos máximos que estamos
buscando.
¿Número máximo de poderes?
Para calcular el máximo de poderes dentro de un marco, se
consultara la siguiente tabla, basándose en la suma del valor de las tiradas de
las habilidades mágicas que se precisen para usar los conjuros (Como vimos
anteriormente, magos tienen varias, creyentes solo una).
|
Valor suma
|
Poderes
Máximos
|
Valor suma
|
Poderes
Máximos
|
Valor suma
|
Poderes
Máximos
|
|
14 o menos
|
2
|
71 a 74
|
21
|
131 a 134
|
36
|
|
15 a 18
|
4
|
75 a 78
|
22
|
135 a 138
|
37
|
|
19 a 22
|
6
|
79 a 82
|
23
|
139 a 142
|
38
|
|
23 a 26
|
8
|
83 a 86
|
24
|
143 a 146
|
39
|
|
27 a 30
|
10
|
87 a 90
|
25
|
147 a 150
|
40
|
|
31 a 34
|
11
|
91 a 94
|
26
|
151 a 154
|
41
|
|
35 a 38
|
12
|
95 a 98
|
27
|
155 a 158
|
42
|
|
39 a 42
|
13
|
99 a 102
|
28
|
159 a 162
|
43
|
|
43 a 46
|
14
|
103 a 106
|
29
|
163 a 166
|
44
|
|
47 a 50
|
15
|
107 a 110
|
30
|
167 a 170
|
45
|
|
51 a 54
|
16
|
111 a 114
|
31
|
171 a 174
|
46
|
|
55 a 58
|
17
|
115 a 118
|
32
|
175 a 178
|
47
|
|
59 a 62
|
18
|
119 a 122
|
33
|
179 a 182
|
48
|
|
63 a 66
|
19
|
123 a 126
|
34
|
183 a 186
|
49
|
|
67 a 70
|
20
|
127 a 130
|
35
|
Cada +4
|
+1
|
Para poder adquirir
más poderes, se tendrá que aumentar las habilidades que se usan para hacer
tiradas y que estén relacionadas con poderes.
Otras cuestiones
A continuación vamos a ver distintos puntos que una vez
impreso el borrador, me plantee yo mismo y busque una solución.
¿Obligado usar poder máximo del
marco?
No, cuando usas magia en un asalto, puede ser de 5 puntos
activos al máximo que tengas en el marco de poder. Sí que es posible por
motivos de la trama, ambientación, lo que esté sucediendo que el DJ te ponga un
mínimo a gastar que sea superior a 5 puntos activos.
¿Obligado usar poder máximo de
poder?
Tampoco, obviamente si no usas el marco a puntos activos
máximos, tampoco tienes que hacerlo con sus poderes. Es el mismo caso de
arriba.
¿Puntos activos mínimos al adquirir poder?
En el libro de reglas traducidas número 2, los poderes
tienen un coste mínimo para ser adquiridos, esto deja de ser aplicable y el
valor mínimo será adquirir una unidad de sus efectos al coste que tenga,
ejemplos:
1d6
daño de energía, 5 puntos.
+1”
correr, 2 puntos.
Muro
de fuerza 2 DF, 5 puntos.
¿Puntos activos al adquirir
poder en una ranura?
Como se vio en el ejemplo donde se trataba el coste de
poderes en ranuras mediante un ejemplo (25 poder sobre un marco de 40), el
marco limita los puntos activos máximos que puede tener cada poder dentro de
ese marco, pero no es obligatorio coger a dicho valor el poder.
¿Tener varios marcos de poder?
Es posible si son compatibles en la ambientación, ¿Puede un
sacerdote de Groban dios del fuego, ser también mago del fuego?, por supuesto,
¿Puede una druida ser también sacerdote de Gainor?, no puede, son credos
enemigos, ¿Puede un mago ser elementalista del fuego, del agua y del aire?, por
supuesto, ha estudiado mucho.
¿Si coinciden habilidades de
distintos marcos?
Fantástico para ti, invirtiendo puntos en una de esas
habilidades, pueden ser mejor en dos marcos distintos. Por ejemplo la habilidad
“CC: Mitología arcana” es común a todos los marcos de magia arcana, un
elementalista de fuego, que además sea ilusionista, usara dicha habilidad en
ambos marcos para calcular los puntos activos máximos.
Una vez tengo un marco, ¿Puedo
mejorarlo?
Claro que sí, pero solo se puede cumpliendo las reglas expuestas,
es decir los poderes que coincidan en puntos activos con los puntos activos del
marco, no pueden aumentar hasta que subas los del marco aunque sea en uno, si
has alcanzado en dicho marco los poderes máximos posibles, o aumentas
habilidades o no podrás añadirles nuevos y así con todo. Si tienes puntos de
personaje (o Experiencia disponibles), puedes invertirlo en los marcos de
poder.
¿Si algo no cuadra?
Para eso está el DJ, si algo no te cuadra a ti como jugador
o al DJ, como director de la partida, este puede y debe tomar una decisión de
cómo solucionarlo.
Además la última palabra en toda duda o no duda (Simplemente
el DJ puede no permitir algo), la tiene el DJ.
¿Cómo redondear?
·
Matemáticamente,
será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y valores
cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Esto se aplica a:
o
Cálculos de coste real.
o
Cálculos de penalización.
·
Matemáticamente
a 1, será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y
valores cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Pero siempre
los valores de 0 o inferior pasaran a ser 1. Esto se aplica a:
o
Cálculos de coste de aguante.
·
Al alza,
da igual los decimales obtenidos, se redondeara al siguiente número entero.
Esto se aplica a:
o
Cálculos de coste activo.
¿Nombrar conjuros?
Por supuesto, sería ideal que cada personaje diera nombre a
sus conjuros, una descripción de cómo se realizan, etc… todo esto aporta
narrativa al juego.
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Marco de poder :
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Reserva total
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Ventajas
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Limitaciones:
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Puntos activos
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Anotación:
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Anotación:
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Uso poder
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Tirada
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Todo
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Uso poder
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Ventajas extra
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Anotación:
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Uso poder
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Todo
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Magia arcana
Este tipo de magia es practicada por aquellos a los que se
denomina magos. Son sabios, científicos y estudiosos de las corrientes mágicas
y los aspectos presentes en la naturaleza de aquí y otras dimensiones. Existen
multitud de escuelas mágicas, basadas en algún aspecto. Por nombrar algunas
escuelas conocidas, están los Piromantes (escuela del fuego), Geomantes
(escuela de la tierra), Acuamantes (escuela del agua), Aeromantes (escuela del
aire), Helomantes (escuela del hielo), Animalistas (Poder de los animales),
Vegenianos (Poder de las plantas), Iluminados (Poder de la luz), etc… Muchas de
estas escuelas como los elementalistas básicos (Geomantes, Acuamantes,
Aeromantes y Piromantes), son tan importantes en las Darland’s que poseen
universidades propias, algo más grandioso que simples escuelas, mientras que
otras menores no poseen ni escuela, debido a su falta de interés, como la
escuela de los carpinteros (Tratan el arte de trabajar con la madera de hecho
esta escuela desapareció).
Sus conjuros suelen usar una forma con una acción o varias
formas con varias acciones y para ello usan aspectos del mundo mundano,
formulas mágicas y gestos, que dan lugar a su magia. Esta magia es clasificada
con cuatro nombres dependiendo de lo que hagan, (otras artes usan esta
nomenclatura, así como la población en general):
·
Sortilegio. Si doblega, anula, limita o
potencia, la voluntad, los sentidos o nubla el raciocinio. Ejemplo, control
mental, ceguera, etc…
·
Hechizo. Si doblega, anula, limita o potencia,
algún aspecto físico de su objetivo. Absorción, suprimir, volar, etc…
·
Conjuro. Todo lo que no se pueda clasificar en
los dos grupos anteriores. Ráfaga de energía, AMC, ACC, etc…
·
Encantamiento. Todo sortilegio, hechizo,
conjuro, etc… que se mantiene en el tiempo, días, meses o años. También
aquellos sortilegios, hechizos o conjuros que precisan de rituales. “Ha sido
encantado con un sortilegio”, “Después del ritual el arma quedo encantada”.
Los magos tienen distintas habilidades usadas para subir de
rango en su escuela y acceder a poderes superiores por estudio, laboratorios,
etc… eso se verá en secciones posteriores. Aquí veremos las habilidades usadas
directamente para la magia.
·
CC: Mitología arcana, es la habilidad común a
todas las escuelas y estudia los mitos, leyendas, etc... relativos a las
corrientes de poder, pero desde un punto de vista científico. Obligado
adquirir.
·
Las habilidades mágicas cuestan 3 puntos de
personaje a una base de (INT/5)+9 y cuesta 2 puntos de personaje aumentar dicha
base en +1.
o
Habilidad mágica formas (HMF: abreviado) para
cada forma, lo cual sería HMF: física, HMF: etérea, HMF: sensorial y HMF:
superior. Obligado adquirir mínimo una, posibles todas.
o
Habilidad mágica acción (HMA: abreviado) para
cada acción, lo cual sería HMA: ofensiva, HMA: defensiva, HMA: móvil y HMA:
cambiante. Obligado adquirir mínimo una, posibles todas
Los marcos mágicos serán por escuelas, no es un marco único
de magia arcana. No es lo mismo una ráfaga de energía de un piromante (Bola de
fuego), que una ráfaga de energía de un aeromante (Vendaval).
Selección de poder
Cuando se quiera añadir un nuevo poder a su marco de magia
arcana, el jugador deberá consultar la tabla de formas, acciones y poderes de
la pagina 5. Según el poder tendrá una forma y una acción, si no se posee las
habilidades mágicas correspondiente, no se podrá adquirir dicho poder. Si se
posee ambas habilidades, se podrá escoger dicho poder y se siguen las reglas
normales de marcos.
Existe la posibilidad de que un poder sea aplicable a otra
forma o acción de los listados, como se vio en la página 4, en este caso se
consultara las habilidades mágicas referidas en su excepción, bajo aprobación
del DJ.
Limitaciones
obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra fase completa -1/2
FOA
(varita o bastón de mago –Definir-) -1
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (30 puntos activos – Definir-) -1/2
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total
limitaciones obligatorias: -5
Brujería
La brujería es una variante oscura de la magia arcana, sus
usuarios siguen los mismos patrones de habilidades mágicas, clasificación de
poderes, etc… Cambia su CC: que será “CC: Mitología antigua”, es una versión
retorcida de la magia arcana, donde todo es culpa de los magos, los dioses
benignos, etc... La selección de poderes se realiza como en la magia arcana.
Limitaciones
obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra fase completa -1/2
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (30 puntos activos – Definir-) -1/2
Solo
utilizable para interés personal, hacer el mal u obtener beneficio claro -1/4
No
funciona en aéreas sagradas o bendecidas -1/4
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total
limitaciones obligatorias: -5 3/4
Chamanismo
Los chamanes derivan de las antiguas tribus primitivas que
respetaban y acudían a los espíritus de sus ancestros para recorrer el mundo.
Estos son los encargados de salvaguardar a su tribu y la tribu les sirve a
ellos. Urden sus poderes usando tótems, manipulando los espíritus de sus
ancestros y de los animales protectores de la tribu en cuestión.
Sus poderes les capacitan para sanar heridas y venenos,
aumentar el poder de sus guerreros, ver el pasado y posible futuro en el fuego,
etc…
Su habilidad de conocimiento es “CC: Mitología ancestral” y
sus habilidades posibles mágicas son habilidad mágica chamanismo (HMC:
abreviada), “HMC: forma mundana” que implica la forma física, “HMC: forma
espiritual” que implica las formas etérea, sensorial y superior; también las
habilidades “HMC: acción combate” que implica las acciones ofensivas y
defensivas, la habilidad “HMC: acción adaptable” que implica las acciones
móviles y cambiantes. Los costes de habilidades se calculan como en los magos
arcanos, así como la selección de poderes.
Limitaciones
obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra 2 fases -1
FOA
(tótem espiritual ancestros –Definir-) -1
FOA
(tótem espiritual animal protector –Definir-) -1
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (30 puntos activos – Definir-) -1/2
No
funciona si perjudica a la tribu del chaman -1/4
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total
limitaciones obligatorias: -6 ¾
Nigromancia
La nigromancia es una variante depravada de la magia arcana,
sus usuarios siguen los mismos patrones de habilidades mágicas, clasificación
de poderes, etc… su único objetivo es acabar con la vida y reducirlo todo a los
dominios de los no-muerto y su reina. Todos los nigromantes, terminan
convirtiéndose en algún tipo de no-muerto y subyugados al poder de la diosa
Laila. La selección de poderes se realiza como en la magia arcana.
Limitaciones obligatorias
Tiempo
extra fase completa -1/2
FOA
(varita o bastón de mago –Definir-) -1
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (30 puntos activos – Definir-) -1/2
Solo
utilizable para interés de la reina de los no-muertos, o personal y egoísta -1/4
No
funciona en aéreas sagradas o bendecidas -1/4
Debe
seguir las enseñanzas y credos de la diosa de los muertos -1/2
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total
limitaciones obligatorias: -5 3/4
La fe
Cada dios tiene unas normas que seguir y aquellos que las
cumplen y les veneran, pueden ser escuchados por su dios y recibir su ayuda en
forma de milagros. Así desde un iniciado hasta el patriarca de una iglesia
puede abracar su fe y llegar a ser bendecido por la palabra de su señor. Pero
estas capacidades se pierden si se falta al credo y las normas de dicho dios,
si se le ofende o se le falla, a capricho del mismo. Todo esto varía
enormemente de un dios a otro.
La habilidad de conocimientos será “CC: Mitología religiosa”
y es común a todas las iglesias.
La habilidad mágica divina es “FE: xxx” donde xxx es la
deidad, por lo cual es distinta a cada dios. Sus costes son como en las
habilidades arcanas.
Selección de poder
Los poderes pueden ser cualesquiera, solo que deben estar
acordes con el dogma de su dios, una diosa de la curación no obraría milagros
que implicaran matar a los enemigos del personaje, tal vez podría dar enredar
para entretenerlos mientras este huye.
Así pues la selección dependerá enormemente del acuerdo del
jugador y el DJ, con respecto a la deidad y como se justifique.
Ventajas
obligatorias
Indirecto
(3” hexágonos máximos de distancia del personaje) +1/4
Difícil
de disipar +1/4
Total ventajas obligatorias: +1/2
Limitaciones obligatorias
Tiempo
extra fase completa -1/2
FOA
(amuleto sagrado de su culto –Definir-) -1
Encantamientos -1/4
Debe
seguir las enseñanzas y credos de su deidad -1/2
Requiere
tirada de habilidad en la fe -1/2
Activación
14- Atascado, recuperable rezar 1 hora -3/4
Limitado
a 6 usos diarios -3/4
Poder
limitado en sitios de otras religiones donde su dios tenga prohibiciones -1/2
Total limitaciones obligatorias: -4 ¾
Fe oscura
Está es una macro como la fe, pero especifica de los dioses
oscuros, aquellos que promueven el mal, es prácticamente idéntica a la fe,
excepto en que su habilidad de conocimientos será “CC: Mitología religiosa
oscura” y es común a todas las iglesias oscuras. La selección de poder y las
ventajas son las mismas que en la fe y habilidad mágica también.
Limitaciones obligatorias
Tiempo
extra fase completa -1/2
FOA
(amuleto sagrado de su culto)
-1
FOA
(amuleto impío de otro culto benigno) -1
Encantamientos -1/4
Debe
seguir las enseñanzas y credos de su deidad -1/2
Requiere
tirada de habilidad en la fe -1/2
Activación
14- Atascado, recuperable rezar 1 hora -3/4
Limitado
a 6 usos diarios -3/4
Poder
limitado en sitios de otras religiones donde su dios tenga prohibiciones -1/2
Total limitaciones obligatorias: -5 3/4
Druidismo
Los druidas derivan de las antiguas enseñanzas que
comenzaron a apartar el chamanismo, está basado en el orden natural de las
cosas, la protección de los bosques y la naturaleza en general, de donde
obtienen los druidas su poder. Estos tratan con los espíritus del bosque y la
naturaleza para manipular las corrientes de la magia.
Su habilidad de conocimiento es “CC: Mitología druídica” y
sus habilidades posibles mágicas son habilidad mágica druidismo (HMD:
abreviada), “HMD: forma natural” que implica la forma física y superior, “HMD:
forma etérea” que implica las formas etérea y superior; también las habilidades
“HMD: acción física” que implica las acciones ofensivas y defensivas, la
habilidad “HMD: acción maleable” que implica las acciones móviles y cambiantes.
Los costes de habilidades se calculan como en los magos arcanos, así como la
selección de poderes.
Limitaciones
obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra 1 fase -1/2
FOA
(Vara o bastón de druida –Definir-) -1
FOA
(tótem espiritual animal protector –Definir-) -1
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (30 puntos activos – Definir-) -1/2
No
funciona si perjudica a la naturaleza -1/4
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total
limitaciones obligatorias: -5
Demonología
La demonología es similar a la magia arcana, sus usuarios
siguen los mismos patrones de habilidades mágicas, pero obteniendo el poder de
los demonios y diablos que pueblan otras dimensiones, también comparten
clasificación de poderes, etc… Cambia su CC: que será “CC: Mitología abisal”,
es una versión retorcida de la magia arcana, donde todo el poder de los
torrentes mágicos es derecho de los demonios y fue robado y anulado por Rashna;
También cambian sus habilidades mágicas que serán “HMFA: xxx” y “HMAA: xxx”,
donde la “A” significa abisal. La selección de poderes se realiza como en la
magia arcana.
Limitaciones
obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra fase completa -1/2
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
FOA
(articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir -1
1/4
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (60 puntos activos – Definir-) -1
Solo
utilizable para interés personal, hacer el mal u obtener beneficio claro -1/4
No
funciona si no se tiene un pacto con un demonio o diablo y se respeta -1/2
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total
limitaciones obligatorias: -6 1/2
Usuarios de
poderes
A continuación vamos a profundizar en los practicantes de
las ramas de usuarios de los poderes y las pequeñas variaciones en ellos que
implicarían una clase distinta propia, con los mismos principios. También vamos
a ver como se estructuran y sus beneficios y requisitos de rango.
Magos
Las escuelas de magia son muchas y las especialidades de las
mismas están divididas incluso dentro de
dichas escuelas. Aquellos que suelen estudiar las artes arcanas son
denominados magos. A continuación vamos a ver un listado de escuelas de magia
conocidas y registradas en la ciudad de mármol de Holgart.
Escuela del aire Escuela de la
tierra
Escuela del fuego Escuela
del agua
Escuela de los
encantamientos Escuela de la guerra
Escuela de la alquimia Escuela de los sueños
Escuela del cristal Escuela del
cuerpo
Escuela del hielo Escuela de
tormentas
Escuela mentalista Escuela del metal
Escuela de la luz Escuela de la
vida
Escuela de la adivinación Escuela de la oscuridad
Escuela del caos Escuela del
orden
Escuela de la muerte Escuela de la escritura
Escuela de la música Escuela de las plantas
Luego y como se vio anteriormente en este documento, cada
tipo de mago recibe un nombre, según su escuela:
Aeromantes Geomantes
Piromantes Acuamantes
Encantadores Guerromantes
Alquimistas Durmientes
Cristomantes Corpomantes
Helomantes Tormantes
Mentalistas Metalmantes
Iluminados Sanadores
Adivinos Sombríos
Caomantes Legomantes
Destructores Escribanos
Músicos Vegenianos
Requisitos y rangos
Los usuarios de la magia arcana, independientemente de la
escuela en la que estén tienen unos rangos, que benefician en su propia
escuela, puede que en otras escuelas y en los reinos. Esto es un beneficio de
posición social, indicado en la tabla de la sección de beneficios.
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio
(Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango.
Ejemplo: Un adepto con 2
puntos de coste, supera las pruebas necesarias para ser un mago, recibe 2
puntos de personaje, pierde su beneficio de adepto e invirtiendo un punto de
experiencia obtiene su beneficio de mago (3 puntos)
Los personajes recién creados pueden adquirir los paquetes
de cada rango en la siguiente página.
Aprendiz
Los magos y
hechiceros tienen que
empezar sus carreras cómo
aprendices, estos pueden
ser alumnos de alguna
escuela de las ciudades. Sin embargo
sí es aprendiz de algún mago
local en pueblos o villas, es posible
que este le envíe a alguna de
las escuelas de
magia citadas o que nunca progrese y por lo tanto sea un simple
siervo del mago.
Los requisitos para ser un aprendiz es ser aceptado por una
escuela de magia o un mago o superior en el caso de pueblos o villas.
Adepto
Cuando un aprendiz de mago supera la prueba específica de su
escuela, se convierte en un adepto de dicha escuela. Esta prueba varia de una
escuela a otra y debería ser jugada, aunque si el DJ no lo requiere, con ver si
se cumplen los requisitos e invertir los puntos de personaje suficientes
bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las
habilidades mínimas del paquete de adepto que se puede ver en la siguiente
hoja.
Mago
Cuando un adepto demuestra tener un conocimiento de su
escuela, la historia de la magia, así como un dominio especial en las
corrientes magias, será nombrado mago si pasa las pruebas pertinentes, más
complejas que para pasar de aprendiz a adepto. Igual que en el adepto, si el DJ
no requiere que la prueba sea jugada, con cumplir requisitos e invertir los
puntos de personaje bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las
habilidades mínimas del paquete de mago que se puede ver en la siguiente hoja.
Maestro arcano
Aquellos magos que consiguen desarrollar su potencial y por
lo tanto tienen un dominio elevado sobre su escuela y como está manipula la
magia, pasan ser considerados maestros arcanos.
Estos deberían pasar una prueba, que lo demuestre, la cual
varia de una escuela a otra y debe ser jugada, además se han de cumplir los
requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del
paquete de maestro arcano que se puede ver en esta hoja.
|
Aprendiz
|
Adepto
|
Mago
|
Maestro arcano
|
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 2
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
Leer/escribir
propio 1
Beneficio
contacto: Su maestro
Tirada 8- 1
Beneficio:
Aprendiz 1
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
maestro (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 1
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
Leer/escribir
propio 1
Beneficio
contacto: Su maestro
Tirada 8- 1
Beneficio:
Adepto 2
Marco
poder (Inversión) 10+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
maestro (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 19
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
CC:
Historia arcana 2
CC:
Escuela magia (Elegir) 2
Leer/escribir
propio 1
Beneficio:
Mago 3
Marco
poder (Inversión) 20+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
escuela (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 39
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 3
Las
3 HMF: Tirada 5
Las
3 HMA: Tirada 5
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 3
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
CC:
Historia arcana 3
CC:
Escuela magia (Elegir) 3
Leer/escribir
propio 1
Beneficio:
Maestro arcano 4
Marco
poder (Inversión) 40+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
escuela (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 75
|
Archimago
Aquellos maestros arcanos que además lleguen a ser magos en
otra escuela de magia, perderá el beneficio de ambas escuelas y pasaran a ser
archimagos.
Gran maestro
Para ser gran maestro, un archimago debe llegar a cumplir la
cuota de requisitos necesaria, para ser una de las opciones siguientes:
·
Maestro arcano en dos escuelas.
·
Maestro arcano en una escuela y mago en dos
escuelas.
Por supuesto debe perder el beneficio de rango archimago y
adquirir el de gran maestro.
Gran maestro arcano
Para ser gran maestro arcano, un gran maestro debe cumplir
los requisitos para ser Gran maestro en una escuela, archimago en otra y
maestro arcano en una tercera. Es el máximo exponente mágico, perderá el
beneficio de gran maestro y adquirirá el de gran maestro arcano. A partir de
aquí no tiene límites, ya no existen más rangos, se considera que tiene tanto
poder que lo mismo es capaz de reclamar su sitio entre los dioses.
Hechiceros
Los hechiceros son personas que nacen con el don arcano en
su cuerpo y alma. Muchos viven una vida normal, sin saber si quiera que sean
hechiceros, otros tienen pequeñas facultades que les ayudan durante su vida,
pero no pasan de ese punto. Pero algunos desarrollan su poder, sienten la
llamada de las corrientes de poder y usan el poder arcano que fluye por ellos.
Estos hechiceros, muchas veces son detectados por los magos (Suelen buscarlos,
por su potencial) y se les instruye en una escuela de magia, pero otras veces
no y viven sus vidas aprendiendo por su mismos.
Los hechiceros son como los magos arcanos, usan el mismo
tipo de magia, pero tienen un talento único que cuesta 2 puntos "Talento:
arcano" y que nadie más puede adquirir. Este talento da como resultado que
las tres habilidades mágicas físicas y las tres habilidades mágicas acciones,
de la magia arcana les cueste de base 2 puntos en vez de 3.
Si no forman parte de una escuela de magia o aún así
desarrollan su propio marco a parte "Marco: Hechicero", la magia
basada en este marco no tiene límites de aspectos, es magia en estado puro, que
puede realizar cualquier cosa, no tiene que ver con fuego, agua, tierra u otros
aspectos.
Selección de poder
Cuando se quiera añadir un nuevo poder al marco de
hechicero, el jugador deberá consultar la tabla de formas, acciones y poderes.
Según el poder tendrá una forma y una acción, si no se posee las habilidades
mágicas correspondiente, no se podrá adquirir dicho poder. Si se posee ambas
habilidades, se podrá escoger dicho poder y se siguen las reglas normales de
marcos. Existe la posibilidad de que un poder sea aplicable a otra forma o
acción de los listados, como se vio en la página 4, en este caso se consultara
las habilidades mágicas referidas en su excepción, bajo aprobación del DJ.
Limitaciones obligatorias
Una de las particularidades de los hechiceros es que la
magia arcana forma parte de ellos y no precisan de focos para realizarla, por
lo cual no es una limitación obligatoria y tampoco opcional, simplemente esta
limitación no es para ellos y no pueden escogerla en el marco de hechicero. Si
entran en una escuela arcana, tienen la posibilidad de que los focos de dicha
escuela también queden suprimidos como obligatorios, aunque en ellos pueden
escogerlos opcionalmente.
Aún así muchos hechiceros en la historia, para que no se les
reconozca debido a esta cualidad, simulan usar focos en el uso de sus poderes,
así la gente creía que eran magos.
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra fase completa -1/2
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Efectos
secundarios (30 puntos activos – Definir-) -1/2
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Total limitaciones obligatorias: -2 3/4
Ilusionistas
Los ilusionistas de Taor tienen su propia escuela, donde
solo los gnomos pueden estudiar. Esta escuela en particular tiene un sistema de
estudio y rangos distinto al resto de escuelas arcanas. Para empezar solo se
dedican al estudio de su escuela, nunca se dedican a otras escuelas. Los rangos
básicos, aprendiz, adepto y mago son como en cualquier otra escuela, pero los
siguientes cambian.
Archimago
Aquellos maestros arcanos que tengan 80 o más puntos en su
marco de poder, pasara a ser archimago.
Gran maestro
Para ser gran maestro, un archimago debe tener 130 o más
puntos en su marco de poder.
Gran maestro arcano
Para ser gran maestro arcano, un gran maestro debe tener 180
o más puntos en su marco de poder. Es el máximo exponente mágico, a partir de
aquí no tiene límites, ya no existen más rangos, se considera que tiene tanto
poder que lo mismo es capaz de reclamar su sitio entre los dioses.
Señores de las runas
Los señores de las runas enanos son igual que los
ilusionistas, pero su escuela está basada en el uso del metal y las forjas,
construyendo objetos que son cargados con una runa mágica cuyo poder es de los
más elevados, que desplegara su poder al ser está usada. Esto implica que sus
limitaciones son distintas, aunque para rangos y demás será igual que los
ilusionistas. Por supuesto a esta escuela solo pueden pertenecer enanos.
Para entender su magia a parte de la aplicación de ventajas
y limitaciones, debemos ver como se usaran a nivel narrativo. El señor de las
runas, dedica 1 semana a grabar con una runa el poder sobre un objeto, dicha
runa durara 2 semanas, pasado dicho tiempo. El señor de las runas podrá grabar
nuevamente la runa y la anterior perderá su poder, será simplemente un elemento
decorativo. Las runas siempre se graban sobre piedra o metal.
El objeto con la runa grabada, puede usarlo cualquiera y los
efectos mágicos se activaran bajo su voluntad, da igual quien sea o cuanto se
aleje del enano, siempre funcionara, pero con los deseos de otra persona, sin
poder elegir su poder (Un daño 2d6 mortal, siempre será 2d6 de daño mortal) y
sin coste de AGU.
Ventajas obligatorias
Utilizable
por otros (Sin distancias) +1
Total ventajas obligatorias: +1
Limitaciones obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra 1 semana -6
FOA
(Martillo de herrero) -1
FOA
(Objeto a encantar) -1
FOA
(Forja para metal), inmóvil -2
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
1
carga ( Cada 2 semanas) -5
Independiente -2
Total limitaciones obligatorias: -18 3/4
Brujos
Los brujos son personas que usan la parte oscura de las
corrientes de poder, para sembrar el mal por el mundo o en ocasiones para tener
compensaciones propias, desde el egoísmo. En extrañas ocasiones no ha sido así,
como las sibilas o adivinas, claro ejemplo fue Amaltea, que termino siendo
incluso una diosa de la luz. Pero como norma general no es el caso. Usan su
magia para crear pociones, doblegar la voluntad de la gente, crear maldiciones,
dar mala suerte al prójimo, etc... Además cuentan siempre con algún tipo de
familiar, pues lo usan como medio para ver el mundo desde otro punto de vista,
como exploradores o para canalizar el poder de las corrientes por medio de
este, varía de un brujo a otro.
No poseen escuelas de magia en sí, pero existen distintos
tipos de brujos, estos basan su poder en algún aspecto negativo, algún tipo de
magia o ritual y extrañamente cambian este aspecto. Veamos algunos tipos:
Ø
Videntes/as - Intentan ver el futuro, tarot,
bolas de cristal, etc...
Ø
Sibil/as - Crean profecías, normalmente después
de rituales, sacrificios, etc...
Ø
Dominadores/as - Se dedican a envenenar o
dominar las mentes, usan pociones, contaminan pozos, etc...
Ø
Médium - Suelen ser capaces de hablar con los
espíritus, normalmente de muertos, seres malignos, etc...
Ø
Malditos - Aquellos que suelen sembrar la muerte
y la desdicha en el mundo, mediante maldiciones, enfermedades, etc...
Por supuesto existen brujos que mezclan distintos tipos de
artes y además como se verá a continuación sirven a la oscuridad de distintas
maneras:
Ø
Pantanos y océanos - Suelen vivir en comunidades
pequeñas donde son temidos, pero al mismo tiempo protegidos y venerados, son
fuente de poder, protección y sabiduría de la comunidad. Ejemplo comunidades
piratas.
Ø
Bosques - Suelen vivir solos, alejados del
mundo, preparando algún plan, secuestrando personas para sus sacrificios. Bruja
típica del bosque.
Ø
Aldeanos - Son como los pantanos y océanos, pero
en comunidades rurales, la bruja del pueblo que quita el mal de ojo, que hace
un filtro de amor, etc...
Ø
Infernal - Son siervos de los demonios y
diablos, o simplemente han aprendido a manipular los poderes infernales.
Requisitos y rangos
Se aplica las mismas normas que los magos arcanos, pero con
distinta jerarquía.
Siervo
Los siervos tienen
que empezar sus
carreras cómo puros
esclavos, estos pueden
ser niños secuestrados, mortales
engañados, etc... Normalmente seguirán así como esclavos del brujo hasta que
demuestren ser aptos para ser aprendices. Los requisitos para ser un aprendiz
es ser aceptado por una escuela de magia o un mago o superior en el caso de
pueblos o villas.
Aprendiz
Cuando un siervo supera alguna prueba, demuestra su valía o
algo similar, se convierte en aprendiz. En otras ocasiones los brujos
seleccionan personas por algún motivo, para ser directamente aprendices. Esta
prueba varia de un brujo a otro y debería ser jugada, aunque si el DJ no lo
requiere, con ver si se cumplen los requisitos e invertir los puntos de
personaje suficientes bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las
habilidades mínimas del paquete de aprendiz que se puede ver en esta hoja.
Brujo
Cuando un adepto demuestra tener un conocimiento de
brujería, alquimia, así como un dominio especial en las corrientes mágicas,
será nombrado brujo si pasa las pruebas pertinentes, más complejas que para
pasar de aprendiz. Igual que en el aprendiz, si el DJ no requiere que la prueba
sea jugada, con cumplir requisitos e invertir los puntos de personaje bastaría.
En ocasiones son siervos o aprendices que abandonan (Más bien huyen) del brujo
con el que residen o lo asesinas y asumen su papel.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las
habilidades mínimas del paquete de brujo que se puede ver en esta hoja.
|
Siervo
|
Aprendiz
|
Brujo
|
|
Habilidades
CC:
Mitología antigua 2
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Siervo 1
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
maestro (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 1
|
Habilidades
CC:
Mitología antigua 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Aprendiz 2
Marco
poder (Inversión) 10+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
maestro (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 19
|
Habilidades
CC:
Mitología antigua 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 3
HP:
Alquimia 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
CC:
Historia brujería 3
CC:
Brujería 3
Beneficio:
Brujo 3
Marco
poder (Inversión) 20+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otros brujo (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 44
|
Por supuesto los beneficios de rangos solo serán útiles
entre brujos, lugares donde se aprecie o tema a los magos y nunca para el resto
del mundo. Aunque realmente en la brujería lo único que se suele respetar es el
poder, la maldad y el miedo que se causa por parte de unos y otros.
Chamanes
Los chamanes ayudantes de chaman son elegidos por los
chamanes, de entre los que ellos consideran dignos o parecen poseer un cierto
nivel de conexión con las corrientes de poder del universo. Han aprendido a
manipular los espíritus usando tótems por los que canalizan su poder. Estos
tótems suelen representar a algún ancestro o aspecto ancestral de la tribu, un
animal protector o similar.
A parte de esto cada chaman tiene su forma de usar los
poderes que tienen, en la tribu del lobo se guían por el olor del viento, la
tribu de los venados consultan los excrementos animales, la tribu del
murciélago sacrifican roedores y miran en su sangre, etc...
Requisitos y rangos
En la mayoría de culturas civilizadas los chamanes no son reconocidos
o respetados, "Son salvajes de las montañas", los magos no los
reconocen, pero respetan su poder, las brujas los temen, etc...
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio
(Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango. Los
personajes recién creados pueden adquirir los paquetes de cada rango en esta
página.
Siervo
Cuando un chaman acepta un nuevo aprendiz, este pasa a ser
su siervo. Realiza todas las tareas básicas, limpiar la casa, cargar sus cosas,
hace la comida, etc... a cambio el chaman le permite ver sus labores diarias y
le enseña algunas cosas básicas sobre el mundo que les rodea y las corrientes
de poder.
Asistente
Cuando un siervo cumple con los requisitos necesarios (Tiene
las habilidades, talentos, etc... del paquete asistente), el chaman le pondrá a
prueba, enviándole al bosque (Colinas, pantanos, etc...) a cumplir alguna
misión. Si sobrevive pasara a ser su asistente personal y las tareas de siervo
recaerán en otra persona. Desde este momento le asistirá en las ceremonias,
curaciones menores, auxilios de la tribu, etc...
Chaman
Cuando un asistente cumple con los requisitos necesarios
(Tiene las habilidades, talentos, etc... del paquete chaman), se enfrenta en
una competición a su chaman, el cual valorara su poder y conocimientos, para
ver si es digno del cargo. Desde ese momento pasara a ser 2º chaman (O 3º) de
la tribu, o puede que se vaya con algunos miembros a fundar una nueva tribu y
será su chaman.
Cuando un chaman posee 60 puntos en su marco de poder, suele
exiliarse y dejar el puesto a otro chaman. Pasa a ser un caminante de las
sombras.
Cuando un caminante de las sombras, derrota a algún siervo
del mal (Demonólogo, bruja, etc... con beneficio equivalente a 4 puntos o
superior), será considerado un señor de los espíritus.
|
Siervo
|
Asistente
|
Chaman
|
|
Habilidades
CC:
Mitología ancestral 3
HMC:
Forma, elegir cual. 3
HMC:
Acción, elegir cual. 3
CC:
Minerales 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Ayudante 1
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otras tribus (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 1
|
Habilidades
CC:
Mitología ancestral 3
HMC:
Forma, elegir cual. 3
HMC:
Acción, elegir cual. 3
CC:
Minerales 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Asistente 2
Marco
poderes 15+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otras tribus (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 17
|
Habilidades
CC:
Mitología ancestral 3
HMC:
Forma, elegir cual. 3
HMC:
Acción, elegir cual. 3
CC:
Minerales 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Chaman 3
Marco
poderes 30+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otras tribus (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 33
|
Nigromantes
La nigromancia en verdad es un arte arcano que va a en
contra de las corrientes de poder, los nigromantes solo piensan en si
egoístamente y su poder está garantizado por la diosa de los no-muertos. Hasta
las fuerzas oscuras consideran esta vertiente de poder una aberración y luchan
contra ella al no poder dominarla. Aún así los nigromantes se dividen en varias
escuelas dependiendo de donde comenzó su carrera el nigromante. En el caso de
los nigromantes llamados puros, pertenecen al culto de la diosa Laila y no han
aprendido su arte iniciándose en otra escuela de magia arcana.
Escuela de la alquimia Escuela de adivinación
Escuela de la oscuridad Escuela de la muerte
Cada tipo de nigromante recibe un nombre en base a su
escuela o poder, según su escuela:
Venemantes Sombramantes
Impomantes Mortamantes
Por último está el culto a la diosa, cuyos cultistas son
denominados Necrusmantes.
Requisitos y rangos
|
Iniciado
|
Acolito
|
Adepto
|
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 2
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
Leer/escribir
propio 1
Beneficio
contacto: Su maestro
Tirada 8- 1
Beneficio:
Aprendiz 1
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
maestro (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 1
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMF:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
HMA:
Elegir cual. 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
Leer/escribir
propio 1
Beneficio
contacto: Su maestro
Tirada 8- 1
Beneficio:
Adepto 2
Marco
poder (Inversión) 10+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
maestro (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 19
|
Habilidades
CC:
Mitología arcana 3
Las
3 HMF 3
Las
3 HMA 3
CC:
Minerales 2
HP:
Alquimia 2
CC:
Flora y fauna 2
CS:
Matemáticas 2
CC:
Historia arcana 2
CC:
Escuela magia (Elegir) 2
Leer/escribir
propio 1
Beneficio:
Mago 3
Marco
poder (Inversión) 20+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por su
escuela (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 39
|
Ya sea por iglesia o por escuela mágica e independientemente
de estas tienen unos rangos, que benefician en su propia escuela, puede que en
otras escuelas y en la iglesia, la cual siempre es respetada por las escuelas.
Esto es un beneficio de posición social, indicado en la tabla de la sección de
beneficios.
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio
(Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango.
Ejemplo: Un adepto con 3
puntos de coste, supera las pruebas necesarias para ser un diacomante, recibe 3
puntos de personaje, pierde su beneficio de adepto e invirtiendo un punto de
experiencia obtiene su beneficio de diacomante (4 puntos)
Los personajes recién creados pueden adquirir los paquetes
de cada rango de está hoja.
Muchos de sus miembros van adquiriendo poder en una escuela
de magia arcana de las 4 enumeradas y poco a poco va notándose más la
influencia de la nigromancia, momento en el cual convierten su rango al que se
tenga equivalente en nigromancia y cambia totalmente su marco de poder arcano
al de nigromancia.
Iniciado
Los iniciados tienen
que empezar sus
carreras cómo aprendices, estos
pueden ser alumnos
de alguna escuela arcana, entre las cuales se les puede
corromper, de las ciudades de las tierras libres. Sin embargo
sí es iniciado de algún mago
local en pueblos o villas, es posible
que este le envíe a alguna de
las escuelas de
magia citadas o que nunca progrese y por lo tanto sea un simple
siervo del mago, en cuyo caso suelen huir y buscar otros medios para aprender.
Los requisitos para ser un iniciado es ser aceptado por una
escuela de magia o un mago o superior en el caso de pueblos o villas.
Acolito
Cuando un iniciado supera la prueba específica de su
escuela, se convierte en un acolito de dicha escuela. Esta prueba varia de una
escuela a otra y debería ser jugada, aunque si el DJ no lo requiere, con ver si
se cumplen los requisitos e invertir los puntos de personaje suficientes
bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las
habilidades mínimas del paquete de adepto arcano y acolito nigromante, que se
puede ver en la siguiente hoja (Y en la sección de magos arcanos).
Adepto
Cuando un acolito demuestra tener un conocimiento de su
escuela, la historia de la magia, así como un dominio especial en las
corrientes mágicas, será nombrado adepto si pasa las pruebas pertinentes, más
complejas que para pasar de iniciado a acolito. Igual que en el acolito, si el
DJ no requiere que la prueba sea jugada, con cumplir requisitos e invertir los
puntos de personaje bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las
habilidades mínimas del paquete de adepto que se puede ver en la siguiente
hoja.
Rangos superiores
Subir al resto de rangos, es una cuestión de tener los
puntos en el marco necesarios y gozar del favor de la diosa Laila. Los puntos
necesarios se pueden ver en la tabla de rangos de la siguiente pagina.
Boticarios
|
Nigromancia
|
Puntos
|
|
Diacomante
|
40
|
|
Nigromante
|
60
|
|
Presbímante
|
80
|
|
Señomante
|
100
|
|
Organomante
|
125
|
|
Arzomante
|
150
|
|
Guardiamante
|
200
|
Los boticarios son una rama especial de nigromantes al
servicio directo de la reina, expertos en la creación de venenos, gases,
líquidos, etc... Capaces de dañar a los seres vivos.
Para entender su magia a parte de la aplicación de ventajas
y limitaciones, debemos ver como se usaran a nivel narrativo. El boticario,
dedica 1 semana a crear pociones, dicha poción durara 2 semanas, pasado dicho
tiempo, el boticario podrá crear nuevamente la poción y la anterior perderá su
poder, será simplemente una redoma de agua podrida. Siempre serán pociones.
La poción, puede usarlo cualquiera y los efectos mágicos se
activaran al usarla, da igual quien sea o
cuanto se aleje del boticario, siempre funcionara, pero sin
poder elegir su poder (Un daño 2d6 mortal, siempre será 2d6 de daño mortal) y
sin coste de AGU.
Ventajas obligatorias
Utilizable
por otros (Sin distancias) +1
Total ventajas obligatorias: +1
Limitaciones obligatorias
Concentrado
a ½ VCD -1/4
Tiempo
extra 1 semana -6
FOA
(Redomas para poción, probetas, etc...) -1
FOA
(artículos exóticos) – reemplazable, difícil adquirir
-1
1/4
FOA
(laboratorio), inmóvil -2
Gestos -1/4
Encantamientos -1/4
Requiere
tirada de habilidad formas -1/2
Requiere
tirada de habilidad acción -1/2
Solo
utilizable para interés de la reina de los no-muertos o personal y egoísta -1/4
No
funciona en áreas sagradas o bendecidas, siguiendo siempre las enseñanzas y
credos de la diosa -3/4
1
carga ( cada 2 semanas) -5
Independiente -2
Total
limitaciones obligatorias: -20
Vampiros
Cuando un siervo de la diosa Laila, llega al rango
Presbímante o superior, puede recibir el don de la inmortalidad de la diosa.
Este deberá adquirir aparte de su marco de poder, el siguiente.
|
Marco de poder : Vampirismo
|
|||||
|
Poderes
|
Ventajas
|
Limitaciones
|
Puntos activos
|
Coste activo
|
Coste real
|
|
UV visión, rastrear olor, inmune a edad, enfermedades
y venenos, resistente al frio y al calor y no precisa respirar.
Además si muerde hará daño igual a FUE +1 tipo de
daño drenaje de CON o CUE a elegir.
|
Permanente +1/2
0 coste AGU +1/2
|
No funciona en áreas sagradas o bendecidas, siguiendo
siempre las enseñanzas y credos de la diosa
-3/4
Estaca en el corazón le mata permanentemente -1
Dependencia de la sangre (1d6 drenaje FUE y CON,
semanalmente y drenaje 2d6 ATU y AGU, diariamente)
-2
|
50
|
100
|
21
|
Adoradores
Cada culto tiene distintos adoradores, siervos o cultistas
en general que procesan el credo de una deidad. Algunos llegan a tener tan
devoción que pueden canalizar los poderes de su dios o es posible que obren
milagros con sus rezos debido a que su dios escucha sus plegarias.
Las distintas religiones de las tierras libres se ven en el
escenario de campaña, en un futuro puede que esto sea mejorado con alguna guía
especifica de los dioses y cómo interactúan con el mundo, pero de momento basta
decir que un dios no permitirá un poder contrario a su doctrina y por lo tanto
por mucho que lo desee un jugador, su personaje no podrá escoger este tipo de
poderes.
Cuando usan su poderes, el que funcionen o no dependerá de
su fe en dicha deidad y se representa con una habilidad especifica; representa
la devoción por su dios, su fe en esta deidad, creer cree pero, ¿Cuanto?, lo
indica está habilidad. Puede darse la situación que un personaje deje de tener
fe o esperanzas en un dios, esto debe ser manejado por el DJ, puede que pierda
puntos en la tirada de dicha habilidad y se queden en reserva, ¿Para qué?
·
Pueden ser usados para recobrar la fe más
adelante.
·
Pueden ser usados para incrementar la fe,
devoción y esperanza en otra deidad.
·
Otras opciones que considere el DJ.
La fe del personaje es totalmente interpretada, incrementada
con puntos de personaje o disminuida y recibiendo dichos puntos, pero siempre
bajo el control del DJ. Cabría la opción de servir a dos deidades, pero de
forma lógica; es incompatible servir al dios del fuego y al dios de la guerra,
pues son enemigos, pero se podría servir a la diosa de la tierra y al dios del
aire, pues son aliados.
Requisitos y rangos
Independientemente de la religión, todas poseen unos rangos
dentro del clero con los cuales se organizan y dirigen a sus creyentes. Cada
rango tiene unas misiones, beneficios, requisitos, etc...
Acolito
Los acólitos son todos aquellos creyentes que entrar a
formar parte activa de una religión. Reciben distintas tareas o mandatos,
dependiendo de cada religión y tienen distintos nombres, según cada religión
monaguillos, aspirantes, ayudantes, hermanos, etc...
Requisitos. Ser aceptado como acolito por Monje, Pastor o
superior. Tener la habilidad "HP: procederes religiosos".
Monje
Un monje es una persona que practica su religión, viviendo
solo o con otros monjes. Un monje puede ser una persona que decide dedicar su
vida a servir a los demás o que elige voluntariamente abandonar la sociedad
para vivir una vida de oración y contemplación. Suelen ser acólitos que por uno
u otro motivo decide hacer votos obligatorios de su deidad y se retira a algún
monasterio o viaja predicando la palabra de su dios.
Los monjes no pueden ascender más en su religión, se supone
que forman parte de ella, pero no aspiran a más de lo que son, quieren ser
simples siervos.
|
Paquete acolito
|
Paquete acolito
|
Paquete pastor
|
|
Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Acolito 1
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -10
Bonificación paquete -1
Coste paquete -4
|
Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Oratoria 3
Persuasión 3
Beneficio: Monje 2
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -10
Bonificación paquete -2
Coste paquete 2
|
Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Pastor 2
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 5
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 3
|
Requisitos. Tener completo el paquete de acolito e ingresar
en un monasterio.
Pastor
Un pastor es un acolito al que se ha conferido autoridad
dentro de su religión para dirigir y cuidar una congregación de creyentes, en
una aldea o pueblo. Suele estar al cargo de una iglesia, capilla, etc...
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Paquete clérigo
|
Paquete diacono
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Paquete sacerdote guerrero
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Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
+2 con un grupo de armas apropiado 6
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Clérigo 3
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 15
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 15
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Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Diacono 4
Oratoria 3
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 15
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 13
|
Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
+2 con un grupo de armas apropiado 6
Oratoria 3
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Sacerdote guerrero 5
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 15
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -15
Bonificación paquete -3
Coste paquete 20
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Requisito. Tener completo el paquete de acolito y adquirir
la habilidad mágica de la Fe.
Clérigo
Los clérigos son los encargados de proteger a los pastores,
cuentan con el apoyo de los milicianos de la región del pastor y su misión es
impedir agresiones contra el pastor y sus feligreses. Suelen ser acólitos que
deciden que es necesaria una defensa más activa o suelen ser acólitos que
deciden ir a la guerra sin cumplir los requisitos de un sacerdote guerrero.
Suelen formar pequeños ejércitos no muy numerosos a las órdenes de uno de estos
sacerdotes guerreros.
Requisito. Tener completo el paquete de acolito, adquirir la
habilidad mágica de la Fe y un nivel con un arma de su fe.
Diacono
Un diacono es un ministro de su iglesia, es considerado el
primer grado sacerdotal, encargado de comprobar que clérigos, pastores, monjes
y acólitos cumplen los preceptos de su religión. Según religiones y reinos, los
diáconos son asistidos por clérigos y milicianos o directamente por el
ejército. Un diacono debe haber sido primero pastor y ser capaz de dialogar con
la gente.
Sacerdote guerrero
Los sacerdotes guerreros son siervos de su deidad que
deciden combatir abiertamente y activamente a sus enemigos. Suelen dirigir
pequeños ejércitos de clérigos que le acompañan a tierras enemigas para
combatirlos o por tierras propias donde el enemigo es muy numeroso, posee un
ejército o similar. En caso de tierras propias, donde el enemigo sea un miembro
de su clero inferior en rango, puede desautorizar dicho rango y asumirlo él.
Suelen ser acólitos que han decidido está vida y poseen habilidades de combate
y capacidad de mando (2 niveles de combate y habilidad de oratoria).
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Paquete presbítero
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Paquete sacerdote
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Paquete obispo
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Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
Actuar 3
Burocracia 3
Persuasión 3
Oratoria 3
Leer/Escribir 1
HP:
Procederes religiosos 2
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Presbítero 6
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 25
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -20
Bonificación paquete -3
Coste paquete 30
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Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
Actuar 3
Burocracia 3
Persuasión 3
Oratoria 5
Leer/Escribir 1
HP:
Procederes religiosos 3
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Sacerdote 7
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 30
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -20
Bonificación paquete -3
Coste paquete 39
|
Habilidades
CC:
Mitología religiosa 2
Actuar 3
Burocracia 3
Persuasión 3
Oratoria 5
Leer/Escribir 1
HP:
Procederes religiosos 4
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Obispo 8
Habilidad mágica: La Fe en xxx 3
Marco poder: Fe en xxx 35
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -20
Bonificación paquete -3
Coste paquete 46
|
Presbítero
Este es el segundo grado sacerdotal, encargado de celebrar
los oficios religiosos en ciudades, administrando la economía local, incluyendo
los diezmos de las aldeas y pueblos cercanos que pertenezcan a su congregación.
Suelen ser diáconos que cumplen los requisitos para ascender en el cargo de su
religión.
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Paquete arzobispo
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Paquete patriarca
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Habilidades
CC:
Mitología religiosa 3
Actuar 3
Burocracia 5
Persuasión 5
Oratoria 5
Leer/Escribir 1
HP:
Procederes religiosos 4
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Arzobispo 9
Habilidad mágica: La Fe en xxx 5
Marco poder: Fe en xxx 50
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -25
Bonificación paquete -3
Coste paquete 64
|
Habilidades
CC:
Mitología religiosa 4
Actuar 5
Burocracia 5
Persuasión 5
Oratoria 5
Leer/Escribir 1
HP:
Procederes religiosos 5
CG: Personalidades (Religión) 2
Beneficio: Patriarca 10
Habilidad mágica: La Fe en xxx 5
Marco poder: Fe en xxx 75
Desventajas
Sigue
dogma de su fe -25
Bonificación paquete -3
Coste paquete 94
|
Requisitos. Tener completo el paquete de presbítero y ser
ascendido dentro de la religión.
Sacerdote
El tercer grado sacerdotal es el del sacerdote de la
religión, este puede asumir todas las funciones de cualquier rango inferior. Se
dedican a una comunidad amplia religiosa, donde residen con algún presbítero,
pero viajan por las distintas aldeas y pueblos para visitar a los feligreses.
Requisitos. Tener completo el paquete de sacerdote y ser
ascendido dentro de la religión.
Obispo
Los obispos son sacerdotes encargados del control y la
vigilancia del cumplimiento de las leyes de su religión, sobre todos los
miembros de rango inferior, pudiendo imponer castigos canónicos en el
territorio de su diócesis. Poseen simbología propia. Suelen ser sacerdotes
merecedores de un rango superior, además su número suele ser limitado dentro de
cada religión.
Requisitos. Tener completo el paquete de obispo y ser
ascendido dentro de la religión.
Arzobispo
Los obispos superiores formaran parte del consejo del
patriarca de la religión, bajo el nombre de arzobispo. Su poder dentro del
clero es el mismo que el obispo, pero suelen estar al cargo de catedrales o
congregaciones de más prestigio, viven en las capitales y se reúnen cada cierto
tiempo con el patriarca en asambleas para analizar la política, economía,
ejército, etc... Intentando influir más que otras religiones en la vida civil.
Requisitos. Tener completo el paquete de Arzobispo y ser
ascendido dentro de la religión.
Patriarca
Son los máximos representantes de su religión, cuando
fallece el nuevo patriarca suele ser elegido por obispos y arzobispos, de entre
los arzobispos. Como líder indiscutible de su religión tiene las facultades de
cualquier obispo, y además aquellas exclusivas e inherentes a su rango, que
varían de una religión a otra. Suelen visitar y asistir a reuniones religiosas
(Con otros patriarcas) y civiles (Reyes, reinas, etc...).
Requisitos. Tener completo el paquete de patriarca y ser
ascendido dentro de la religión.
Paladines
Los paladines no son miembros de la religión que procesan,
son simples personas que escuchan la llamada de su deidad y se embarcan en una
cruzada sagrada, inspirando a aquellos que encuentran y se les unen. Solo
respetan la justicia divina, persiguen sus fines y rozan el fanatismo. Suelen
ser gente recta, virtuosa, campeones sagrados, cuyos dioses recompensas con la
elaboración de algunos milagros a través de ellos. Cuando surge una de estas
figuras, el clero suele reconocerles con el rango de sacerdotes guerreros,
aunque estos (Los paladines) no siempre aceptan dicho cargo, pues su voluntad
fluye directamente del mandato divino y no de su clero. El nombre de paladín
puede variar de una religión a otra.
Suelen tener 2 o 3 capacidades especiales (Elegida por el DJ
y que tengan que ver con su deidad), no pueden pertenecer a culto alguno
(Pueden aceptar el beneficio de sacerdote guerrero) y suelen viajar para
cumplir la misión asignada por su dios.
Aquí se pone como ejemplo un paladín de Groban y otro de
Sefina, tanto los paquetes de paladín, como su nombre y un poder recomendado.
|
Hijo del fuego
|
Señor de la vida
|
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Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas cuerpo a cuerpo exóticas 2
+2 con un grupo de armas 6
+1 enemigos benignos 5
Montar 3
CC: Religiones 2
2 conocimientos relacionados con su religión 4
Desventajas
Credo paladín de religión -20
Bonificación paquete -3
Coste paquete 1
|
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Paramédico 3
+2 enemigos malignos 10
Oratoria 3
Persuasión 3
CC: Religiones 2
2 conocimientos relacionados con su religión 4
Desventajas
Credo paladín de religión -20
Bonificación paquete -3
Coste paquete 4
|
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Arma en llamas
+4 tipo daño arma
Coste activo: 20
Solo con credo paladín -1/2
x3 coste AGU -1
1/2 VCD concentración -1/2
Gestos -1/4
FOA (Arma) -1
Coste real: 5
AGU: 6
|
Toque curativo.
4d6 ayuda
Coste activo: 20
Solo con credo paladín -1/2
x3 coste AGU -1
1/2 VCD concentración -1/2
Gestos -1/4
Coste real: 6
AGU: 6
|
Druidas
Los ayudantes de druida son elegidos por los chamanes, de
entre los que ellos consideran dignos o parecen poseer un cierto nivel de
conexión con las corrientes de poder del universo natural. Han aprendido a
manipular los espíritus de la naturaleza y el bosque usando tótems por los que
canalizan su poder. Estos tótems suelen representar a algún aspecto natural o
poder de la naturaleza.
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Siervo
|
Asistente
|
Druida
|
|
Habilidades
CC:
Mitología druídica 3
HMD:
Forma, elegir cual. 3
HMD:
Acción, elegir cual. 3
CC:
Minerales 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Ayudante 1
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otras tribus (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 1
|
Habilidades
CC:
Mitología druídica 3
HMD:
Forma, elegir cual. 3
HMD:
Acción, elegir cual. 3
CC:
Minerales 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Asistente 2
Marco
poderes 15+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otras tribus (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 17
|
Habilidades
CC:
Mitología druídica 3
Las
2 HMD de formas 6
Las
2 HMD: de acción 6
CC:
Minerales 3
CC:
Flora y fauna 3
CA:
Donde reside 3
Beneficio:
Druida 3
Marco
poderes 30+
Desventajas
Bonificación
paquete -3
Vigilado:
Por otras tribus (14-),
Solo
vigilar, Tiene recursos para
viajar -15
Coste paquete 39
|
A parte de esto cada druida tiene su forma de usar los
poderes, que dependerá hacia que árbol siente más afinidad, plantas o animales.
Requisitos y rangos
En la mayoría de culturas civilizadas los druidas no son
reconocidos o respetados, "Son parte de una religión antigua y
olvidada", los magos si les reconocen y admiran su poder, las brujas los
temen, etc...
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio
(Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango. Los
personajes recién creados pueden adquirir los paquetes de cada rango en esta
página.
Siervo
Cuando un druida acepta un nuevo aprendiz, este pasa a ser
su siervo. Realiza todas las tareas básicas, limpiar la casa, cargar sus cosas,
hace la comida, etc... a cambio el druida le permite ver sus labores diarias y
le enseña algunas cosas básicas sobre el mundo que les rodea y las corrientes
de poder natural.
Asistente
Cuando un siervo cumple con los requisitos necesarios (Tiene
las habilidades, talentos, etc... del paquete asistente), el druida le pondrá a
prueba, enviándole al bosque (Colinas, pantanos, etc...) a cumplir alguna
misión. Si sobrevive pasara a ser su asistente personal y las tareas de siervo
recaerán en otra persona. Desde este momento le asistirá en las ceremonias,
curaciones menores, cuidado del bosque, etc...
Druida
Cuando un asistente cumple con los requisitos necesarios
(Tiene las habilidades, talentos, etc... del paquete druida), se enfrenta en
una competición al druida que le enseña, el cual valorara su poder y
conocimientos, para ver si es digno del cargo. Desde ese momento pasara a ser
otro druida protector del bosque y podrá tomar sus propios siervos y
asistentes.
Cuando un druida posee 60 puntos en su marco de poder, suele
exiliarse una temporada para entrar en comunión con el bosque y volver siendo
un druida mayor.
Cuando un druida mayor, derrota a algún siervo del mal
(Demonólogo, bruja, etc... con beneficio equivalente a 4 puntos o superior),
será considerado un Archidruida.
Druidas impíos
Existe una variante malvada entre los druidas, conocida como
druidas impíos. Estos usan el poder de la naturaleza para corromperla y
destruirla, sembrando los lugares por donde pasan de caos y destrucción. Son
los enemigos máximos de los druidas y su mayor vergüenza.
Demonólogos
La demonología es en sí magia arcana, pero no la que procede
de las corrientes de poder conocidas, si no unas corrientes más oscuras que
separan el mundo del abismo de los demonios. Por ello usan las habilidades
mágicas ya descritas como abisales.
Sus rangos son los mismos que los arcanos, funcionan de
igual manera, pero a efectos de juego su principal marco ha de ser el de la
demonología, usada para invocar demonios menores, mayores y príncipes del
abismo.
Cuando tiene que ascender un demonólogo y precisa varias
escuelas, será por ejemplo Demonología y la escuela del agua o Demonología,
escuela del fuego y escuela del aire. Pero siempre teniendo en cuenta que donde
más poder ha de tener es en la de la demonología.
Siervos del caos
La magia del caos proviene de la nada, del antiguo poder
anterior a Rashna, es como la demonología a efectos de juego, pero su poder
invoca criaturas grotescas que desafían todas las leyes de la naturaleza.
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