Potenciadores, beneficios, etc...

Los potenciadores de habilidad cambian el número de puntos que cuestan algunas habilidades o beneficios (ver beneficios a partir de la siguiente página). Cada Potenciador de habilidad cuesta 3 Puntos de personaje y no puede ser aumentado más allá del nivel básico.
Los potenciadores están limitados.
·         Si el personaje es menos de héroe 1 potenciador solo.
·         Si el personaje es héroe o superior 2 potenciadores.
·         Si el personaje llega a tener su valor máximo por desventajas, se le permite otro potenciador.
El potenciador de habilidades afecta el coste de la habilidad relacionada, tal y como se ve a continuación.
Manitas à Habilidades profesionales
Lingüista à Idiomas
Académicoà Conocimientos
Trotamundos à Conocimiento de áreas
Don de gentes à Contactos

Manitas

El personaje aprende oficios con extremada facilidad; Aprende nuevas habilidades profesionales con -1 punto de personaje al coste inicial. El coste mínimo de una habilidad profesional sigue siendo 1 punto de personaje, pero para ese punto, el personaje es capaz de hacer tiradas de 11 o menos.

Lingüista

Esta habilidad permite al personaje aprender nuevos idiomas con mayor facilidad. Lingüista disminuye el coste de cada habilidad de lenguaje que un personaje adquiere por 1 punto. El coste mínimo de un idioma es de 1 punto, pero para 1 punto el personaje habla conversación fluida (que normalmente cuesta 2 puntos).

Académico

Un personaje con académico aprende fácilmente las habilidades del conocimiento, -1 punto de personaje al coste inicial. El coste mínimo de una habilidad de conocimientos es todavía 1 Punto de personaje, pero para ese punto el personaje es capaz de hacer tiradas de 11 o menos. No ayuda para aprender Conocimientos de Área o Conocimientos de la ciudad (Ver trotamundos).

Trotamundos

Un personaje con trotamundos tiene facilidad para aprender lugares, culturas y variantes. El personaje aprende fácilmente nuevos Conocimientos de Área y Conocimientos de las ciudades, con 1 Punto de personaje en la base. El personaje también puede aprender Conocimientos de culturas con el beneficio de trotamundos, siempre y cuando el conocimiento haya sido adquirido a través de la experiencia práctica (es decir, ubicación visitada por el personaje). El coste mínimo de un Conocimiento es 1 Punto de personaje, pero para ese punto el personaje es capaz de hacer tiradas de 11 o menos.

Don de gentes

Este potenciador de habilidades afecta el coste de ciertos beneficios, en lugar de habilidades. El personaje es muy hábil para hacer amigos y ganar favores. Él hace contactos fácilmente, con 1 Punto de Personaje menos al coste. El coste mínimo de un contacto sigue siendo 1 punto de personaje, pero para ese punto el personaje es capaz de hacer tiradas de 11 o menos. Los personajes con don de gentes también pueden comprar dos favores por sólo 1 punto (con lo que se reduce a la mitad el coste).





























Beneficios
Los beneficios son elementos útiles, privilegios y contactos a los que un personaje tiene acceso durante la campaña. Los beneficios no son habilidades innatas, sino beneficios especiales que disfruta el personaje. A diferencia de las habilidades, estos beneficios son intrínsecamente transitorios por naturaleza. Un personaje puede ganar beneficios durante el transcurso de la campaña y luego perderlos con la misma facilidad.
Los DJs no tienen que usar las reglas para beneficios en absoluto; La mayoría de las situaciones descritas pueden ser manejadas durante la partida, sin ser necesario usarlas. Sin embargo, los costes de beneficios ayudan a proporcionar una estimación aproximada del valor que cada beneficio que tienen los personajes. Las ventajas pueden ayudar a desarrollar una concepción de personajes o darle a un DJ otra manera de manipular a un personaje durante una aventura. Los DJs deben usar esta lista de ventajas como un ejemplo de los costes de beneficios y luego decidir qué beneficios están disponibles y son apropiados para la campaña. Los jugadores deben pedir siempre al DJ la aprobación antes de adquirirlos.

Listado de beneficios

Beneficio                                                              Coste
Contactos                                                             2/1
Favores                                                                1
Seguidores                                                          varía
Sociales                                                                varía
Dinero                                                                  varía
Vehículos y Bases                                               varía

Descripción de los beneficios

Contactos

Representa el hecho de que un personaje podría conocer a alguien que ocasionalmente puede ayudarle. Se puede adquirir muchas veces; En cada caso, representa a una sola persona que el personaje conoce. El contacto normalmente tiene un trabajo o posición que puede ser útil para el personaje. Los contactos deben ser determinados cuando el personaje adquiere el beneficio, los contactos deben ser aprobados por el DJ. Los ejemplos podrían ser un sargento militar, un empleado del noble local, un senador, un marinero, un informante del mercado negro o un artista de maquillaje.
Cada contacto se adquiere como una habilidad profesional; Es decir, el personaje obtiene un contacto que le ayudará en un 8 o menos con coste 1 punto, un 11 o menos con coste de 2 puntos y +1 para la tirada de contacto por cada punto a partir de ese valor. El DJ puede decidir que los contactos útiles (como el Rey, un coronel del ejército o un burgués adinerado) costarían más; Tendrían un extra de 1 a 5 puntos de personaje para la tirada del contacto.
Cuando el personaje necesita alguna ayuda especial durante una aventura, puede tratar de comunicarse con su contacto. El DJ solicitara que el personaje haga una tirada de contacto. Por supuesto, los modificadores son apropiados (acampar en la puerta del contacto puede agregar un bono +2). Si el jugador llega al contacto, entonces tiene que convencerle para que lo ayude. La probabilidad base es la tirada del contacto. Esto está modificado por la naturaleza exacta de la ayuda que el personaje necesita. Si es problemático, peligroso o caro, puede ser una penalización de -1 a -5 o peor. La persuasión es una habilidad complementaria. Ofrecer dinero o un futuro favor en el intercambio aumentará la ocasión, el DJ aumentara la tirada.
Los contactos sólo deben usarse para hacer cosas que el personaje no puede hacer o tendrían grandes dificultades para hacerlo. Los contactos nunca deben entregar la solución para una aventura a los personajes. Están ahí para ayudar en el avance de la aventura cuando los jugadores están atascados acerca de cómo proceder, o necesita un poco de ayuda para pasar por un lugar difícil. Los contactos se utilizan a menudo para ayudar a encontrar información (su uso más común); También pueden usarse para el contrabando de equipo, ayudar con dinero u ofertas de trabajo.
Un contacto puede ser casi cualquier persona, desde un conserje hasta el rey. El DJ debe tener en cuenta que las personas con las cargos altos e influencia pueden ser personajes públicos, y por lo tanto se negará a ayudar de muchas maneras. Si un personaje tenía al Rey como contacto (un amigo de la infancia, tal vez), el Rey no puede colaborar en un homicidio, podría ser acusado de asesinato. Sin embargo, probablemente podría conseguir que el personaje recibiera una invitación para una fiesta diplomática, o una cita con casi cualquier persona.

Favores

Este beneficio significa que alguien o alguna organización, le debe un favor al personaje. Funciona como un Contacto con una diferencia. El DJ debe mantener siempre el control sobre los favores y su uso.
A menudo, los personajes no comienzan con favores. El DJ puede otorgar un favor a un personaje cuando sea apropiado en el curso de una aventura, como una forma de dar puntos de experiencia (aunque el personaje debe obtener puntos de experiencia como lo harían normalmente además del favor). Por ejemplo, si los personajes salvan a un mago en el curso de una aventura, el DJ puede dar a cada jugador favor de 8 o menos con ese mago. Aunque en contactos no se dijo, también esto es aplicable allí, pueden trabar una buena amistad con el mago, aunque no le salvaran la vida.
Los favores y su coste, así como modificadores en las tiradas, funcionan igual que los contactos. Sin embargo, una vez que el personaje ha utilizado el favor, desaparece - un favor sólo se puede utilizar una vez. Las tareas realmente grandes pueden requerir que el personaje use varios favores.

Seguidores

Este beneficio significa que el personaje tiene un seguidor de algún tipo - un individuo que es leal al personaje y está dispuesto a hacer lo que le pide. Este seguidor puede ser un humano, un animal, un elfo o incluso un umak. Para adquirir un seguidor, el personaje debe crear su hoja de personaje, usando puntos de personaje.
Tipo seguidor                                      Coste puntos
Incompetente                                                     1
Incompetente normal                                       2
Normal                                                                  3
Habilidoso                                                            8
Talentoso                                                             17
Competente                                                        19
Héroe                                                                   25
Héroe competente                                            28
Héroe leyenda                                                    34
El número máximo de seguidores será 1, pero podrá aumentarse según la siguiente tabla.
Número de seguidores                                     Coste
1                                                            0
2                                                            10
4                                                            20
8                                                            40
Estos no ganan experiencia de forma normal, ganaran 1 puntos de experiencia por cada 5 completos que gane el personaje. En cualquier momento el personaje podrá invertir 1 punto de experiencia para que gane 3 puntos el seguidor, siempre que este tenga igual o menos puntos totales que el personaje.

Sociales

Estas son ventajas que el personaje adquiere de su trabajo o posición social. Estos son "ventajas" en el sentido estricto.

Primero lo que más influencia tiene o es más común de tratar y es la escala social. Mendigos, plebeyos y villanos, carecen de importancia, pero la burguesía que son plebeyos adinerados y los hidalgos, ya se han hecho un hueco en la sociedad. Después viene la nobleza que parte de los caballeros, hasta si hubiera un Emperador en las tierras libres, cosa muy improbable.
Coste
Sociedad
1
Burgués
2
Hidalgo o caballero
3
Señor
4
Barón
5
Baronet
6
Vizconde
7
Conde
8
Marques
9
Duque
10
Campeón del reino
12
Príncipe
14
Príncipe heredero
17
Rey
20
Emperador
A continuación analizamos los rangos del clero, que poseen todas las religiones, aunque sea con distintos nombres de los aquí expuestos. Son comunes a todas y tienen sus beneficios en la sociedad.
Coste
Clero, religiones
1
Acolito
2
Monje o pastor
3
Clérigo
4
Diacono
5
Sacerdote guerrero
6
Presbítero
7
Sacerdote
8
Obispo
9
Arzobispo
10
Patriarca
Lo siguiente que veremos son los rangos de las órdenes de magia, ya sean los colegios, las brujas, los nigromantes, etc… aunque realmente solo los colegios valoran y respetan normalmente estos rangos.
Una vez uno se convierte en Maestro de lo arcano, todos los demás rangos son cuestiones políticas y de intereses, dentro de la misma orden arcana, normalmente sus miembros no se interesan en participar de estos aspectos a menos que peligre el propio colegio de magia.

Coste
Orden arcana
1
Aprendiz
2
Adepto
3
Mago
4
Maestro arcano
5
Archimago
6
Gran maestro
7
Gran maestro arcano
Coste
Brujería
1
Siervo
2
Aprendiz
3
Brujo
Coste
Nigromancia
1
Iniciado
2
Acolito
3
Adepto
4
Diacomante
5
Nigromante
6
Presbímante
7
Señomante
8
Organomante
9
Arzomante
10
Guardiamante
Druidas y chamanes también tienen sus propios rangos, normalmente usados para medir el poder una vez se supera el rango de druida mayor o equivalente entre los chamanes.
Coste
Druidas y chamanes
1
Ayudante
2
Asistente
3
Druida o Chaman
4
Druida mayor o caminante de las sombras
5
Archidruida o señor de los espíritus
Todos los ejércitos poseen un sistema jerárquico de rangos militares, los cuales son controlados también por la nobleza, no solo por el propio ejército. El rango de capitán general es ostentado por el rey y solo se tiene uno por nación. El rango de general de división suele ser ostentado por príncipes y príncipes herederos, en alguna ocasión por persona de máxima confianza del rey, aunque carezca del título de príncipe.
Coste
Ejercito
Coste
Ejercito
1
Cabo
8
Comandante
2
Sargento
9
Teniente coronel
3
Brigada
10
Coronel
4
Subteniente
12
General de brigada
5
Alférez
14
General de división
6
Teniente
17
Capitán general
7
Capitán


En el caso de la marina mercante, la marina civil, la marina militar e incluso la piratería, usan también los rangos y la jerarquía militar, pero propia de la marina.
Aquí también se tienen rangos reservados al rey y los príncipes, que son el de capitán general y almirante general respectivamente.
Los civiles y mercaderes, ostentan como máximo el rango de capitán de corbeta y donde se tenga el rango entre paréntesis, esa será la designación no militar a aplicar.
Coste
Navíos
1
Cabo
2
Sargento
3
Sargento mayor (Maestre)
4
Brigada
5
Alférez de fragata (Contramaestre)
6
Alférez de navío (Alférez)
7
Teniente de navío (Teniente)
8
Capitán de corbeta (Capitán)
9
Contralmirante
10
Vicealmirante
12
Almirante
14
Almirante general
17
Capitán general
Existen otros beneficios a parte, que no implican posición social, clerical, etc… que suele ser necesaria o beneficia en algunos aspectos de la vida de los habitantes de las tierras libres.
Coste
Beneficio
1
Licencias de comercio
2
Licencia de comercio y transportes
2
Licencia para profesiones especiales
2
Hombre de honor
3
Autoridad de honor
4
Juez o jurado selecto
3
Salvoconducto
5
Inmunidad diplomática
Las licencias de comercio permiten tener algún tipo de negocio o comerciar dentro de un área, sin tener problemas con las autoridades, implican que se haya pagado o se pague x impuestos, para mantener la licencia.
Las licencias de comercio que sean también de transporte, son idénticas, pero permiten viajar haciendo negocios por el reino que las emitió.
Las licencias para profesiones especiales, son más bien recomendaciones de alguna persona importante, que dejan patente la profesionalidad y buen hacer del personaje en dicha profesión.
Los hombres de honor, son civiles que no pertenecen al ejército o la milicia, pero en un momento dado pueden patrullar calles, caminos, etc… con la consideración de milicianos.
La autoridad de honor, es lo mismo que el punto anterior, pero se les considerara militares.
Juez o jurado selecto, muchos lo consideran inapropiado, pues significa que se es una persona honorable y por lo tanto cuando se le requiera, podrá actuar como juez o formar parte de jurados populares.
El salvoconducto, suele dar libertad para realizar una acción concreta, sin miedo a ser reprendido por dicha acción, aunque no sea legal. Suele ser de un solo uso.
La inmunidad diplomática otorga beneficios de inmunidad o inviolabilidad a un diplomático. Suele aplicarse de distintas maneras, en el desempeño de su labor oficial y representativa de otro país, la exención de impuestos, de la jurisdicción civil y criminal respecto con los tribunales locales.

Dinero

El dinero no puede hacer girar al mundo, pero puede ayudar a motivar a los personajes. Los personajes recibirán dinero como pago por servicios, saquearán tesoros, sobornos, etc... Utilizarán el dinero para comprar equipos, hogares, sobornos, viajes y más.
El dinero debe, por supuesto, basarse en cualquier moneda que sea apropiada en cada reino y dependerá del nivel de ingresos.

Niveles de ingresos

Indigente - El personaje es tan pobre que no puede estar seguro de comer día a día, no puede pagar por la tarifa de autobús, no tiene una dirección fija, etc. Esta es una desventaja que da 10 puntos de personaje.
Pobre - El personaje está desempleado, con deudas, y no puede hacer ninguna compra elevada. Puede ser perseguido por los acreedores, o tener una serie de obligaciones financieras pendientes (como una gran familia). Se ve obligado a buscar trabajo casi a diario. Esta es una desventaja de personaje de 5 puntos.
Clase "Media" - Este será el nivel de ingresos estándar para la mayoría de los PJs; Que varía desde justo por encima del nivel de pobreza a razonablemente bien. Los personajes de clase media pueden hacer grandes compras ocasionales, tienen suficiente seguridad financiera para soportar repentinos cambios económicos, pueden pagar los gastos de su hijo, etc…
Acomodado - Este personaje tiene más que suficiente dinero para vivir por sí mismo; Él puede tomar vacaciones en su trabajo y no sentir problemas financieros. Puede hacer compras importantes con cierta regularidad, y probablemente posee numerosos vehículos, hogares, etc. Este beneficio cuesta 5 puntos.
Rico - El personaje es un noble típico, y tiene la capacidad de hacer, o comprar, casi todo lo que le plazca en el ámbito financiero. Este beneficio cuesta 10 puntos.
Asquerosamente rico - El personaje es de la gran nobleza, tal vez un príncipe y tiene más dinero del que puede gastar. Podría dirigir una gran organización o dirigir un país pequeño. Este beneficio cuesta 15 puntos.

Vehículos y bases

Los personajes pueden poseer vehículos y bases. Las reglas para construir vehículos y bases están secciones posteriores. Cuando se adquiere un vehículo o base, el personaje debe gastar 1 Punto de personaje por cada 5 puntos que se utilicen para construirlo. La base o vehículo puede tener desventajas que le dará más puntos. Sin embargo, este coste sólo es aplicable siempre y cuando la base o el total de puntos del vehículo (Puntos + Desventajas) sean menores o iguales a los Puntos de personaje.





































Talentos
Los talentos son habilidades inusuales que algunos personajes poseen. Incluyen atributos extraños o únicos, habilidades extrañas y una variedad de efectos que no son normales. Los talentos pueden ser vistos como un paso a medio camino entre Habilidades y Poderes: son extremadamente infrecuentes en el mundo real, pero pueden existir. El DJ debe examinar cuidadosamente la lista de Talentos. No todos los talentos encajarán en cada campaña, y en algunas campañas no se permitirá talentos en absoluto.
Los personajes no pueden aprender Talentos tan fácilmente como pueden aprender habilidades. Primero y por supuesto, el DJ debe decir que el talento está permitido en la campaña. En segundo lugar, el personaje debe poseer alguna aptitud natural para este talento. Es imposible aprender a tener suerte, y nadie adquiere una memoria eidética. El DJ podría decidir que los personajes no pueden aprender Talentos después de que la campaña ha comenzado. Como regla opcional, el DJ puede permitir que un personaje tenga un Talento "latente", por el coste de un punto de personaje. Un talento latente no da ningún beneficio al personaje, pero le permite adquirir el talento más tarde. Alternativamente, el DJ puede decir que un personaje debe hacer alguna misión especial para ganar un talento después de que la campaña haya comenzado. Por ejemplo, un artista marcial podría tener que viajar a un monasterio solitario para aprender a realizar una Maniobras de Defensa.
Los talentos deben ser adquiridos como son; Un personaje no puede adquirir talentos con Limitación de Poder, excepto con permiso especial de DJ. Del mismo modo, un personaje no puede adquirir un Talento como parte de un Marco de Poderes. Los talentos no cuestan al ser usados AGU.

Talentos desajustados

Hay algunos talentos que pueden ser más poderosos de lo que inicialmente parecen.
·         Estos Talentos han sido marcados con una (L).
Un segundo grupo de Talentos tiene la capacidad de alterar completamente la trama o escenario de un DJ.
·         Estos Talentos han sido marcados con un una (S)
Para obtener más información, consulte Poderes desequilibrados
Listado de talentos
Ambidextro
3
Aprendizaje rápido (L)
5
Desenvainar rápido
3/2
Encontrar debilidad (L)
10/20/30
Inmunidad
1/2/3
Leer rápido
3
Oído perfecto
3
Orientación
3
Resistencia
3+
Sentido del tiempo
3
Sentir combate
3/2
Sentir el peligro (S)
10+
Simular muerte
3
Sueño ligero
3
Suerte
5+
Traductor universal (S)
20/2

Descripción de talentos

Ambidiestro

Esto representa la capacidad de usar cualquier mano para realizar tareas, sin penalización. Normalmente, un personaje que usa un arma con su mano izquierda (la mano izquierda para los diestros, y viceversa para los zurdos) tiene una penalización de -3 VCO. Ciertas habilidades que involucran el uso de las manos (como forzar mecanismos) también tendrían una penalización de 3 puntos, si se realiza con la mano incorrecta. Ambidiestro elimina esta penalización, pero no permite que el personaje ataque dos veces en una fase de combate. (Para atacar más a menudo en un turno, se debe aumentar la VEL.) Esto es particularmente útil cuando la mano buena del personaje está dañada.
Coste: 3 puntos de personaje.

Aprendizaje rápido (L)


Una regla casera que uso a veces, consiste en limitar los talentos iniciales según campaña.
·         Normal. 1 talento máximo.
·         Habilidoso. 2 talentos máximo.
·         Héroe. 3 talentos máximo.
·         Inmortales. 4 talentos máximo.
Este Talento permite al personaje adquirir rápidamente una comprensión básica de una habilidad que no sea de combate. El personaje necesita varias horas para estudiar la habilidad y debe tener acceso a recursos de aprendizaje apropiado como un profesor o una biblioteca. Si este es el caso, el personaje puede adquirir una Familiaridad (con una tirada de 8 o menos) con dicha habilidad, la cual será aplicable durante la duración de la aventura. Un personaje también podría adquirir una conversación básica (1 punto de fluidez) con un idioma. Esta tirada no puede ser aumentada de ninguna manera, y el personaje olvida lo que ha aprendido una vez que la aventura ha terminado. Por supuesto, los personajes que deseen invertir su experiencia pueden adquirir la habilidad de forma permanente.
Se tienen que tener varios puntos claros de cómo usar este talento:
·         El aprendizaje rápido puede ser adquirido varias veces, lo que permite al personaje cubrir más habilidades por aventura.
·         Al empezar la aventura, se pueden seleccionar las habilidades aprendidas rápidamente.
·         Al finalizar la aventura se olvidan las habilidades aprendidas y se recupera el talento de aprendizaje rápido.
NdT: Aprendizaje rápido lo uso de la siguiente manera en lo relativo al límite de talentos por personaje.
Con 1 talento del límite se puede adquirir 2 veces aprendizaje rápido, si se invierte 2 talentos se puede adquirir 5 veces aprendizaje rápido. Este es el límite.
Coste: 5 puntos de personaje.

Desenvainar rápido

Este Talento representa la habilidad de prepararse rápidamente y realizar un ataque. Un personaje con este Talento puede desenfundar un arma sin perder media fase en dicha acción (véase el combate). Además, si dos personajes utilizan simultáneamente una acción, un personaje con desenvainar rápido puede hacer una tirada de talento (en lugar de su tirada de DES) para determinar quién actúa primero. Desenvainar rápido no tiene efecto si ambos personajes están usando una acción en espera - no permite que un personaje actúe antes de su DES.
Coste: 3 puntos de personaje para una tirada base de 9 + (DES/5); 2 puntos de personaje cada +1.

Encontrar debilidad (L)

Este talento representa la extraña habilidad de encontrar debilidades en las defensas de un objetivo. Con 10 puntos de personaje, un personaje con este talento puede reducir la defensa apropiada de su objetivo por la mitad si obtiene una tirada de 11 o menos. En su nivel básico, este talento se aplica sólo a una de las formas de ataque que posea el personaje; Este ataque debe ser determinado cuando se adquiere el talento.
Por ejemplo, si el personaje con este talento tiene niveles con arco y niveles con espada, tendrá que decidir si encontrar debilidad se aplicara para el arco o la espada; No daría ningún beneficio para la otra arma.
Con 10 puntos adicionales, el personaje podría usar el talento con un grupo de ataques relacionados, de los cuales él tenga alguno.
Por ejemplo, todos los ataques espadas y dagas, todos los conjuros de la escuela de fuego, todos los poderes de la orden de nigromantes, etc…
Con 10 puntos adicionales, el personaje puede usar el talento para todos sus ataques.
Por ejemplo, un personaje posee niveles en espada, lanza, familiarización con maza, niveles en kung-fu. Tendría beneficiados los ataques con espadas, dagas, lanzas, mazas, hachas y kung-fu.
El personaje obtiene un +1 en la tirada con 5 Puntos de personaje.
Si la debilidad de la búsqueda se hace a distancia, aplica las penalizaciones normales por distancia. Intentar encontrar un punto débil, cuesta ½ fase.
Esto no sirve contra otros personajes, que tengan el talento de encontrar debilidad del mismo tipo. La debilidad se puede encontrar en todos los tipos de defensas, incluyendo campos de fuerza o muros de fuerza.
La debilidad se aplica solo para el combate en cuestión, futuros enfrentamientos requieren de nuevas tiradas.
Modificadores de encontrar debilidad
+1 a la tirada. Preparándose una fase completa.
-1 a -3 a la tirada. Físico inusual o extraño, estructura totalmente desconocida.
-2 a la tirada. Segundo intento en el mismo objetivo.
-4 a la tirada. Tercer intento en el mismo objetivo.
No existen 4 intentos, se deberá espera al siguiente encuentro.
Coste: 10 Puntos de personaje; Tirada base 11 o menos, +1 por cada 5 puntos de personaje, 10 puntos adicionales para un grupo de ataques. Todos los ataques, 10 puntos más.

Inmunidad

El personaje tiene una inmunidad natural o adquirida a las sustancias o enfermedades tóxicas. Inmunidad a sustancias y enfermedades muy raras (ejemplos: serpiente de coral, rabia) cuesta 1 Punto de personaje; Las sustancias y las enfermedades bastante comunes (veneno de la viuda negra, malaria) cuestan 2 puntos de personaje, y las enfermedades o venenos muy comunes (veneno de la serpiente de cascabel, alcohol, tétanos) cuestan 3 puntos de personaje. Cada inmunidad se adquiere por separado, y sólo protege contra el veneno específico o la enfermedad para la que fue adquirido. Las personas que desean una inmunidad más completa deben comprar poder soporte vital.
Coste: 1, 2 o 3 puntos de personaje.

Leer rápido

Esta habilidad permite al personaje leer libros y documentos hasta diez veces más rápido de lo normal. Un libro promedio que toma tres horas para leer se puede leer en veinte minutos.
Coste: 3 puntos de personaje.

Oído perfecto

El personaje puede decir el tono exacto de un tono musical escuchando; No es necesario tiradas. También bonifica un +1 a cualquier habilidad relacionada con la música y el canto.
Coste: 3 puntos de personaje.

Orientación

El personaje tiene un sentido innato de la dirección. Él puede decir la dirección sin referencia de pistas visuales, y también puede decir si está por encima o por debajo del nivel del suelo local. Este Talento no permitirá que un personaje encuentre automáticamente su salida de un laberinto, pero sabrá a qué dirección se enfrenta en todo momento.
Coste: 3 Puntos de personaje.

Resistencia

La resistencia es la habilidad para resistir el interrogatorio y el dolor a través de la auto-hipnosis, la meditación o simplemente la pura obstinación. El coste es de 1 punto de personaje para un +1 la tirada de voluntad del personaje con el propósito de resistencia. No tiene ningún efecto en los poderes, solo contra el interrogatorio como habilidad.
Tiene un coste mínimo de 2 puntos (+2 VOL) y un coste máximo de 6 puntos (+6 VOL)
Coste: 1 Punto de personaje por +1 a VOL.

Sentido del tiempo

El personaje puede medir con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj, mirando el sol u otros medios externos. Este talento puede ser útil cuando se cronometran viajes, se coordinan asaltos a castillos e infiltraciones, se estima la distancia recorrida, etc... Ninguna tirada es necesaria para usar este Talento; Siempre es exitoso.
Coste: 3 puntos de personaje.

Sentir el combate

El personaje tiene un sexto sentido innato para las situaciones de combate y puede luchar incluso mientras está en la oscuridad o cegado. Cuesta 3 puntos de personaje para la base 9 + (INT/5) o menos, +1 cuesta aumentar 2 puntos de personaje. Tirada con éxito permite al personaje que es atacado cuerpo a cuerpo, contraatacar en su próxima fase sin penalización. Un personaje que hace una tirada exitosa también tiene su VCD completo contra todos los ataques cuerpo a cuerpo. El personaje debe tirar cada fase para seguir la pista de sus oponentes si está cegado. Si la tirada falla, el personaje recibe penalizaciones normales.
Coste: 3 Puntos de personaje a base; 2 puntos para cada +1.

Sentir el peligro (S)

Este talento da a un personaje un sexto sentido sobre el peligro. En su nivel más básico, evitará que el personaje sea sorprendido en combate, mientras que en niveles más poderosos, puede alertar al personaje de cualquier amenaza a su persona, o incluso a su mundo.
El personaje obtiene una base de 11 o menos probabilidades en 3d6 de percibir el peligro con un coste de 10 puntos de personaje; Esta tirada puede incrementarse en 1 cada 2 puntos de personajes. Para esta base, una tirada exitosa evitará que el personaje sea sorprendido durante el combate. Por 5 puntos adicionales, el personaje que hace su tirada no se sorprenderá mientras está fuera de combate.
Si obtiene menos o igual a la mitad de su tirada de talento en el resultado, sabrá la verdadera posición y el tipo de peligro; Se conocerá lo suficiente para que el personaje lance un ataque con su VCO completo, si su VEL es superior.
El radio de acción de sentir peligro, son 10+INT en metros. Esta distancia se duplicara cada 5 puntos adicionales invertidos, hasta un máximo de 15 puntos con este fin.
El talento es solo para advertir peligros que afecten al personaje, si se invierten 5 puntos más será para advertir peligros de amigos cercanos, familiares, protegidos, VIPs, etc…
Coste: 10 puntos de personaje para tirada base, 2 puntos para aumentar en 1 la tirada. 5 puntos adicionales evitan que el personaje sea sorprendido fuera de combate, pero sólo contra ataques que normalmente podría notar. 5 puntos adicionales ira duplicando el área de efecto, hasta un máximo de 15 puntos para este fin. 5 puntos adicionales servirán para sentir el peligro de aliados cercanos.

Simular muerte

El personaje puede ralentizar su metabolismo hasta el punto en que parece completamente muerto (aunque una investigación médica minuciosa revelaría signos de vida).  El coste es de 3 puntos de personaje, el personaje puede simular la muerte. El personaje debe determinar la longitud de tiempo que desea permanecer en su estado similar a la muerte o qué conjunto de circunstancias lo despertaran.
Una vez que entra en el estado de trance, no puede ser despertado excepto por el paso de la cantidad apropiada de tiempo o por las circunstancias indicadas. La preparación para entrar en el trance dura 5 minutos; Si el personaje desea que sea más rápido, debe hacer una tirada de voluntad l a -1 para cada nivel en la tabla de tiempo que desee disminuir. Si el personaje falla en su tirada de VOL, deja de entrar en trance. Sin embargo, si obtiene un 18, él entra en trance de todos modos. El personaje debe entonces intentar su tirada de CON. Si fracasa, el personaje se ha metido en un trance no regulado, y morirá a menos que reciba ayuda médica en menos de 3 días. Si el personaje tiene éxito, simplemente permanece en trance 1d6 horas más o menos de lo previsto, según determine el DJ.
Se necesita una tirada paramédica a -5 para detectar esta condición simulada. Un personaje con medicina forense puede detectarlo con una tirada normal. Un personaje que simula la muerte tiene sus tasas metabólicas a 1/10 de lo normal.
Coste: 3 puntos de personaje.

Sueño ligero

Este Talento es para personajes que tienen una percepción mientras duermen un tanto peculiar, y por lo tanto son raramente sorprendidos mientras duermen. Un personaje con este talento se despertará automáticamente cuando alguien entre en la habitación, se incline sobre su cama, etc... Si el otro individuo hace una tirada de deslizarse, el personaje con sueño ligero puede hacer una tirada de percepción para escucharlo y despertarse. Esta habilidad permite al personaje ocultar el hecho de que se ha despertado con una tirada exitosa de VOL, haciendo creer que ya estaba despierto.
Coste: 3 puntos de personaje.

Suerte

La suerte es esa calidad que ayuda a que los acontecimientos resulten en favor del personaje. El DJ puede hacer que el personaje haga una tirada de suerte cuando está totalmente abrumado en combate, cuando no tiene idea de cómo encontrar lo que está buscando, cuando un oponente está escapando, o en cualquier otro momento en que esa fortuna escandalosa podría salvarlo cuando él no lo espera.
El DJ nunca debe permitir que la suerte gobierne una situación; Él tiene control total sobre cuándo, con qué frecuencia y cuánta suerte ayudará a un personaje. Si es necesario que un personaje sea capturado, entonces él debe ser capturado, sin importar la suerte. Del mismo modo, si un personaje hace algo realmente estúpido, el DJ no debe sentirse obligado a tener que salvar al personaje a través de la buena fortuna. En cualquier caso, la suerte no debe entrar en juego muy a menudo. La suerte siempre debe ser una agradable sorpresa para el jugador, no algo en lo que pueda confiar.
Cuando el DJ pide una tirada de fortuna, el jugador lanza 1d6 por cada 5 Puntos de personaje de Suerte que tenga. Cada 6 que obtenga cuenta como 1 punto de suerte. El DJ debe entonces decidir qué le sucede al personaje. La tabla de la suerte da algunas pautas generales a seguir al determinar los efectos de la suerte.
Como regla opcional, el DJ puede permitir que la suerte ayude a los personajes que tienen habilidades de juego. En este caso, cada 6 obtenido en suerte debe funcionar como un +2 a la tirada de juego. Y si poseía la habilidad, el primer 6 no bonifica, da la habilidad para esa tirada a un valor de 8- y el resto de 6 bonificaran.

Puntos de suerte y posibles efectos

1 El personaje podría encontrar una pista o información beneficiosa; El oponente del personaje podría estar momentáneamente distraído o pensativo, dando al personaje una ventaja momentánea.
2 El personaje podría accidentalmente encontrar a alguien importante o tropezar con alguien que estaba buscando. El oponente del personaje podría tener su arma encasquillada o un coche en el que se iba a fugar no arrancar.
3 El personaje podría ser salvado por las más milagrosas coincidencias. Él puede tropezar con alguien muy importante accidentalmente, o una caída mortal, resulto que fue sobre un montón de almohadas que anularon el efecto mortal. El secuaz del enemigo podría resultar ser un amigo de la infancia. La suerte increíble es posible.
4 o más tratar como 3, pero con la posibilidad de que los eventos afecten también a los compañeros del personaje.
Coste: 5 Puntos de Personaje por 1d6 de Suerte.

Traductor universal

Este talento representa la capacidad de entender cualquier forma de comunicación - desde el habla verbal hasta el lenguaje corporal. El personaje debe hacer una tirada exitosa de INT; Si tiene éxito puede comprender lo que se dice. La tirada debe tener modificadores negativos (-1 a -3) para formas de comunicación no conocidas. Por el contrario, lenguajes similares a los ya encontrados recibirían un bono (+1 a +3). Esta tirada se podría mejorar tiempo de estudio, al igual que una tirada de habilidad normal.
Este talento sólo permite a su usuario comprender la comunicación; No le permite comunicarse automáticamente a menos que tenga los atributos físicos adecuados.
Por ejemplo, si el Pueblo de las Mariposas de Altair "habla" al reflejar la luz del sol de sus alas, un traductor humano podría entenderlas, pero no responder.

Coste: 20 puntos de personaje la base que será igual a la tirada de INT. Cada +1 al talento, cuesta 2 puntos de personaje.

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