Los
potenciadores de habilidad cambian el número de puntos que cuestan algunas
habilidades o beneficios (ver beneficios a partir de la siguiente página). Cada
Potenciador de habilidad cuesta 3 Puntos de personaje y no puede ser aumentado
más allá del nivel básico.
Los potenciadores
están limitados.
·
Si el personaje es menos de héroe 1 potenciador
solo.
·
Si el personaje es héroe o superior 2 potenciadores.
·
Si el personaje llega a tener su valor máximo
por desventajas, se le permite otro potenciador.
El potenciador de habilidades afecta el coste de la
habilidad relacionada, tal y como se ve a continuación.
Manitas à Habilidades profesionales
Lingüista à Idiomas
Académicoà Conocimientos
Trotamundos à Conocimiento de áreas
Manitas
El
personaje aprende oficios con extremada facilidad; Aprende nuevas habilidades
profesionales con -1 punto de personaje al coste inicial. El coste mínimo de
una habilidad profesional sigue siendo 1 punto de personaje, pero para ese
punto, el personaje es capaz de hacer tiradas de 11 o menos.
Lingüista
Esta
habilidad permite al personaje aprender nuevos idiomas con mayor facilidad.
Lingüista disminuye el coste de cada habilidad de lenguaje que un personaje adquiere
por 1 punto. El coste mínimo de un idioma es de 1 punto, pero para 1 punto el
personaje habla conversación fluida (que normalmente cuesta 2 puntos).
Académico
Un
personaje con académico aprende fácilmente las habilidades del conocimiento, -1
punto de personaje al coste inicial. El coste mínimo de una habilidad de conocimientos
es todavía 1 Punto de personaje, pero para ese punto el personaje es capaz de
hacer tiradas de 11 o menos. No ayuda para aprender Conocimientos de Área o
Conocimientos de la ciudad (Ver trotamundos).
Trotamundos
Un
personaje con trotamundos tiene facilidad para aprender lugares, culturas y
variantes. El personaje aprende fácilmente nuevos Conocimientos de Área y
Conocimientos de las ciudades, con 1 Punto de personaje en la base. El
personaje también puede aprender Conocimientos de culturas con el beneficio de trotamundos,
siempre y cuando el conocimiento haya sido adquirido a través de la experiencia
práctica (es decir, ubicación visitada por el personaje). El coste mínimo de un
Conocimiento es 1 Punto de personaje, pero para ese punto el personaje es capaz
de hacer tiradas de 11 o menos.
Don
de gentes
Este
potenciador de habilidades afecta el coste de ciertos beneficios, en lugar de
habilidades. El personaje es muy hábil para hacer amigos y ganar favores. Él
hace contactos fácilmente, con 1 Punto de Personaje menos al coste. El coste
mínimo de un contacto sigue siendo 1 punto de personaje, pero para ese punto el
personaje es capaz de hacer tiradas de 11 o menos. Los personajes con don de
gentes también pueden comprar dos favores por sólo 1 punto (con lo que se
reduce a la mitad el coste).
Beneficios
|
Los
beneficios son elementos útiles, privilegios y contactos a los que un personaje
tiene acceso durante la campaña. Los beneficios no son habilidades innatas,
sino beneficios especiales que disfruta el personaje. A diferencia de las
habilidades, estos beneficios son intrínsecamente transitorios por naturaleza.
Un personaje puede ganar beneficios durante el transcurso de la campaña y luego
perderlos con la misma facilidad.
Los
DJs no tienen que usar las reglas para beneficios en absoluto; La mayoría de
las situaciones descritas pueden ser manejadas durante la partida, sin ser
necesario usarlas. Sin embargo, los costes de beneficios ayudan a proporcionar
una estimación aproximada del valor que cada beneficio que tienen los
personajes. Las ventajas pueden ayudar a desarrollar una concepción de
personajes o darle a un DJ otra manera de manipular a un personaje durante una
aventura. Los DJs deben usar esta lista de ventajas como un ejemplo de los costes
de beneficios y luego decidir qué beneficios están disponibles y son apropiados
para la campaña. Los jugadores deben pedir siempre al DJ la aprobación antes de
adquirirlos.
Listado de beneficios
Beneficio Coste
Contactos 2/1
Favores 1
Seguidores
varía
Sociales varía
Dinero varía
Vehículos
y Bases varía
Descripción de los beneficios
Contactos
Representa
el hecho de que un personaje podría conocer a alguien que ocasionalmente puede
ayudarle. Se puede adquirir muchas veces; En cada caso, representa a una sola
persona que el personaje conoce. El contacto normalmente tiene un trabajo o
posición que puede ser útil para el personaje. Los contactos deben ser
determinados cuando el personaje adquiere el beneficio, los contactos deben ser
aprobados por el DJ. Los ejemplos podrían ser un sargento militar, un empleado
del noble local, un senador, un marinero, un informante del mercado negro o un
artista de maquillaje.
Cada
contacto se adquiere como una habilidad profesional; Es decir, el personaje
obtiene un contacto que le ayudará en un 8 o menos con coste 1 punto, un 11 o
menos con coste de 2 puntos y +1 para la tirada de contacto por cada punto a
partir de ese valor. El DJ puede decidir que los contactos útiles (como el Rey,
un coronel del ejército o un burgués adinerado) costarían más; Tendrían un
extra de 1 a 5 puntos de personaje para la tirada del contacto.
Cuando
el personaje necesita alguna ayuda especial durante una aventura, puede tratar
de comunicarse con su contacto. El DJ solicitara que el personaje haga una tirada
de contacto. Por supuesto, los modificadores son apropiados (acampar en la
puerta del contacto puede agregar un bono +2). Si el jugador llega al contacto,
entonces tiene que convencerle para que lo ayude. La probabilidad base es la
tirada del contacto. Esto está modificado por la naturaleza exacta de la ayuda
que el personaje necesita. Si es problemático, peligroso o caro, puede ser una penalización
de -1 a -5 o peor. La persuasión es una habilidad complementaria. Ofrecer
dinero o un futuro favor en el intercambio aumentará la ocasión, el DJ
aumentara la tirada.
Los
contactos sólo deben usarse para hacer cosas que el personaje no puede hacer o
tendrían grandes dificultades para hacerlo. Los contactos nunca deben entregar
la solución para una aventura a los personajes. Están ahí para ayudar en el
avance de la aventura cuando los jugadores están atascados acerca de cómo
proceder, o necesita un poco de ayuda para pasar por un lugar difícil. Los
contactos se utilizan a menudo para ayudar a encontrar información (su uso más
común); También pueden usarse para el contrabando de equipo, ayudar con dinero
u ofertas de trabajo.
Un
contacto puede ser casi cualquier persona, desde un conserje hasta el rey. El DJ
debe tener en cuenta que las personas con las cargos altos e influencia pueden
ser personajes públicos, y por lo tanto se negará a ayudar de muchas maneras.
Si un personaje tenía al Rey como contacto (un amigo de la infancia, tal vez),
el Rey no puede colaborar en un homicidio, podría ser acusado de asesinato. Sin
embargo, probablemente podría conseguir que el personaje recibiera una invitación
para una fiesta diplomática, o una cita con casi cualquier persona.
Favores
Este
beneficio significa que alguien o alguna organización, le debe un favor al
personaje. Funciona como un Contacto con una diferencia. El DJ debe mantener
siempre el control sobre los favores y su uso.
A
menudo, los personajes no comienzan con favores. El DJ puede otorgar un favor a
un personaje cuando sea apropiado en el curso de una aventura, como una forma
de dar puntos de experiencia (aunque el personaje debe obtener puntos de experiencia
como lo harían normalmente además del favor). Por ejemplo, si los personajes salvan
a un mago en el curso de una aventura, el DJ puede dar a cada jugador favor de
8 o menos con ese mago. Aunque en contactos no se dijo, también esto es
aplicable allí, pueden trabar una buena amistad con el mago, aunque no le
salvaran la vida.
Los
favores y su coste, así como modificadores en las tiradas, funcionan igual que
los contactos. Sin embargo, una vez que el personaje ha utilizado el favor,
desaparece - un favor sólo se puede utilizar una vez. Las tareas realmente
grandes pueden requerir que el personaje use varios favores.
Seguidores
Este
beneficio significa que el personaje tiene un seguidor de algún tipo - un
individuo que es leal al personaje y está dispuesto a hacer lo que le pide.
Este seguidor puede ser un humano, un animal, un elfo o incluso un umak. Para
adquirir un seguidor, el personaje debe crear su hoja de personaje, usando puntos
de personaje.
Tipo seguidor Coste puntos
Incompetente 1
Incompetente
normal 2
Normal 3
Habilidoso 8
Talentoso 17
Competente 19
Héroe 25
Héroe
competente 28
Héroe
leyenda 34
El
número máximo de seguidores será 1, pero podrá aumentarse según la siguiente
tabla.
Número de seguidores Coste
1 0
2 10
4 20
8 40
Estos
no ganan experiencia de forma normal, ganaran 1 puntos de experiencia por cada
5 completos que gane el personaje. En cualquier momento el personaje podrá
invertir 1 punto de experiencia para que gane 3 puntos el seguidor, siempre que
este tenga igual o menos puntos totales que el personaje.
Sociales
Estas
son ventajas que el personaje adquiere de su trabajo o posición social. Estos
son "ventajas" en el sentido estricto.
Primero lo que más influencia tiene
o es más común de tratar y es la escala social. Mendigos, plebeyos y villanos,
carecen de importancia, pero la burguesía que son plebeyos adinerados y los
hidalgos, ya se han hecho un hueco en la sociedad. Después viene la nobleza que
parte de los caballeros, hasta si hubiera un Emperador en las tierras libres,
cosa muy improbable.
Coste
|
Sociedad
|
1
|
Burgués
|
2
|
Hidalgo o caballero
|
3
|
Señor
|
4
|
Barón
|
5
|
Baronet
|
6
|
Vizconde
|
7
|
Conde
|
8
|
Marques
|
9
|
Duque
|
10
|
Campeón del reino
|
12
|
Príncipe
|
14
|
Príncipe heredero
|
17
|
Rey
|
20
|
Emperador
|
A continuación analizamos los rangos del
clero, que poseen todas las religiones, aunque sea con distintos nombres de los
aquí expuestos. Son comunes a todas y tienen sus beneficios en la sociedad.
Coste
|
Clero, religiones
|
1
|
Acolito
|
2
|
Monje o pastor
|
3
|
Clérigo
|
4
|
Diacono
|
5
|
Sacerdote guerrero
|
6
|
Presbítero
|
7
|
Sacerdote
|
8
|
Obispo
|
9
|
Arzobispo
|
10
|
Patriarca
|
Lo siguiente que veremos
son los rangos de las órdenes de magia, ya sean los colegios, las brujas, los
nigromantes, etc… aunque realmente solo los colegios valoran y respetan
normalmente estos rangos.
Una vez uno se
convierte en Maestro de lo arcano, todos los demás rangos son cuestiones
políticas y de intereses, dentro de la misma orden arcana, normalmente sus
miembros no se interesan en participar de estos aspectos a menos que peligre el
propio colegio de magia.
Coste
|
Orden arcana
|
1
|
Aprendiz
|
2
|
Adepto
|
3
|
Mago
|
4
|
Maestro arcano
|
5
|
Archimago
|
6
|
Gran maestro
|
7
|
Gran maestro arcano
|
Coste
|
Brujería
|
1
|
Siervo
|
2
|
Aprendiz
|
3
|
Brujo
|
Coste
|
Nigromancia
|
1
|
Iniciado
|
2
|
Acolito
|
3
|
Adepto
|
4
|
Diacomante
|
5
|
Nigromante
|
6
|
Presbímante
|
7
|
Señomante
|
8
|
Organomante
|
9
|
Arzomante
|
10
|
Guardiamante
|
Druidas y chamanes
también tienen sus propios rangos, normalmente usados para medir el poder una
vez se supera el rango de druida mayor o equivalente entre los chamanes.
Coste
|
Druidas y chamanes
|
1
|
Ayudante
|
2
|
Asistente
|
3
|
Druida o Chaman
|
4
|
Druida mayor o caminante de las sombras
|
5
|
Archidruida o señor de los espíritus
|
Todos los ejércitos
poseen un sistema jerárquico de rangos militares, los cuales son controlados
también por la nobleza, no solo por el propio ejército. El rango de capitán general
es ostentado por el rey y solo se tiene uno por nación. El rango de general de
división suele ser ostentado por príncipes y príncipes herederos, en alguna
ocasión por persona de máxima confianza del rey, aunque carezca del título de
príncipe.
Coste
|
Ejercito
|
Coste
|
Ejercito
|
1
|
Cabo
|
8
|
Comandante
|
2
|
Sargento
|
9
|
Teniente coronel
|
3
|
Brigada
|
10
|
Coronel
|
4
|
Subteniente
|
12
|
General de brigada
|
5
|
Alférez
|
14
|
General de división
|
6
|
Teniente
|
17
|
Capitán general
|
7
|
Capitán
|
En el caso de la
marina mercante, la marina civil, la marina militar e incluso la piratería,
usan también los rangos y la jerarquía militar, pero propia de la marina.
Aquí también se
tienen rangos reservados al rey y los príncipes, que son el de capitán general
y almirante general respectivamente.
Los civiles y
mercaderes, ostentan como máximo el rango de capitán de corbeta y donde se
tenga el rango entre paréntesis, esa será la designación no militar a aplicar.
Coste
|
Navíos
|
1
|
Cabo
|
2
|
Sargento
|
3
|
Sargento mayor (Maestre)
|
4
|
Brigada
|
5
|
Alférez de fragata (Contramaestre)
|
6
|
Alférez de navío (Alférez)
|
7
|
Teniente de navío (Teniente)
|
8
|
Capitán de corbeta (Capitán)
|
9
|
Contralmirante
|
10
|
Vicealmirante
|
12
|
Almirante
|
14
|
Almirante general
|
17
|
Capitán general
|
Existen otros
beneficios a parte, que no implican posición social, clerical, etc… que suele
ser necesaria o beneficia en algunos aspectos de la vida de los habitantes de
las tierras libres.
Coste
|
Beneficio
|
1
|
Licencias de comercio
|
2
|
Licencia de comercio y transportes
|
2
|
Licencia para profesiones especiales
|
2
|
Hombre de honor
|
3
|
Autoridad de honor
|
4
|
Juez o jurado selecto
|
3
|
Salvoconducto
|
5
|
Inmunidad diplomática
|
Las licencias de
comercio permiten tener algún tipo de negocio o comerciar dentro de un área,
sin tener problemas con las autoridades, implican que se haya pagado o se pague
x impuestos, para mantener la licencia.
Las licencias de
comercio que sean también de transporte, son idénticas, pero permiten viajar
haciendo negocios por el reino que las emitió.
Las licencias para
profesiones especiales, son más bien recomendaciones de alguna persona
importante, que dejan patente la profesionalidad y buen hacer del personaje en
dicha profesión.
Los hombres de
honor, son civiles que no pertenecen al ejército o la milicia, pero en un
momento dado pueden patrullar calles, caminos, etc… con la consideración de
milicianos.
La autoridad de
honor, es lo mismo que el punto anterior, pero se les considerara militares.
Juez o jurado
selecto, muchos lo consideran inapropiado, pues significa que se es una persona
honorable y por lo tanto cuando se le requiera, podrá actuar como juez o formar
parte de jurados populares.
El salvoconducto,
suele dar libertad para realizar una acción concreta, sin miedo a ser
reprendido por dicha acción, aunque no sea legal. Suele ser de un solo uso.
La inmunidad
diplomática otorga beneficios de inmunidad o inviolabilidad a un diplomático.
Suele aplicarse de distintas maneras, en el desempeño de su labor oficial y
representativa de otro país, la exención de impuestos, de la jurisdicción civil
y criminal respecto con los tribunales locales.
Dinero
El
dinero no puede hacer girar al mundo, pero puede ayudar a motivar a los
personajes. Los personajes recibirán dinero como pago por servicios, saquearán
tesoros, sobornos, etc... Utilizarán el dinero para comprar equipos, hogares,
sobornos, viajes y más.
El
dinero debe, por supuesto, basarse en cualquier moneda que sea apropiada en
cada reino y dependerá del nivel de ingresos.
Niveles de ingresos
Indigente - El personaje
es tan pobre que no puede estar seguro de comer día a día, no puede pagar por
la tarifa de autobús, no tiene una dirección fija, etc. Esta es una desventaja que
da 10 puntos de personaje.
Pobre - El personaje
está desempleado, con deudas, y no puede hacer ninguna compra elevada. Puede
ser perseguido por los acreedores, o tener una serie de obligaciones
financieras pendientes (como una gran familia). Se ve obligado a buscar trabajo
casi a diario. Esta es una desventaja de personaje de 5 puntos.
Clase
"Media" - Este será el nivel de ingresos estándar para la mayoría de los PJs;
Que varía desde justo por encima del nivel de pobreza a razonablemente bien.
Los personajes de clase media pueden hacer grandes compras ocasionales, tienen
suficiente seguridad financiera para soportar repentinos cambios económicos,
pueden pagar los gastos de su hijo, etc…
Acomodado - Este personaje
tiene más que suficiente dinero para vivir por sí mismo; Él puede tomar vacaciones
en su trabajo y no sentir problemas financieros. Puede hacer compras
importantes con cierta regularidad, y probablemente posee numerosos vehículos,
hogares, etc. Este beneficio cuesta 5 puntos.
Rico - El personaje
es un noble típico, y tiene la capacidad de hacer, o comprar, casi todo lo que
le plazca en el ámbito financiero. Este beneficio cuesta 10 puntos.
Asquerosamente
rico - El
personaje es de la gran nobleza, tal vez un príncipe y tiene más dinero del que
puede gastar. Podría dirigir una gran organización o dirigir un país pequeño.
Este beneficio cuesta 15 puntos.
Vehículos
y bases
Los
personajes pueden poseer vehículos y bases. Las reglas para construir vehículos
y bases están secciones posteriores. Cuando se adquiere un vehículo o base, el
personaje debe gastar 1 Punto de personaje por cada 5 puntos que se utilicen
para construirlo. La base o vehículo puede tener desventajas que le dará más
puntos. Sin embargo, este coste sólo es aplicable siempre y cuando la base o el
total de puntos del vehículo (Puntos + Desventajas) sean menores o iguales a
los Puntos de personaje.
Talentos
|
Los
talentos son habilidades inusuales que algunos personajes poseen. Incluyen
atributos extraños o únicos, habilidades extrañas y una variedad de efectos que
no son normales. Los talentos pueden ser vistos como un paso a medio camino
entre Habilidades y Poderes: son extremadamente infrecuentes en el mundo real,
pero pueden existir. El DJ debe examinar cuidadosamente la lista de Talentos.
No todos los talentos encajarán en cada campaña, y en algunas campañas no se
permitirá talentos en absoluto.
Los
personajes no pueden aprender Talentos tan fácilmente como pueden aprender
habilidades. Primero y por supuesto, el DJ debe decir que el talento está
permitido en la campaña. En segundo lugar, el personaje debe poseer alguna
aptitud natural para este talento. Es imposible aprender a tener suerte, y
nadie adquiere una memoria eidética. El DJ podría decidir que los personajes no
pueden aprender Talentos después de que la campaña ha comenzado. Como regla
opcional, el DJ puede permitir que un personaje tenga un Talento
"latente", por el coste de un punto de personaje. Un talento latente
no da ningún beneficio al personaje, pero le permite adquirir el talento más
tarde. Alternativamente, el DJ puede decir que un personaje debe hacer alguna
misión especial para ganar un talento después de que la campaña haya comenzado.
Por ejemplo, un artista marcial podría tener que viajar a un monasterio solitario
para aprender a realizar una Maniobras de Defensa.
Los
talentos deben ser adquiridos como son; Un personaje no puede adquirir talentos
con Limitación de Poder, excepto con permiso especial de DJ. Del mismo modo, un
personaje no puede adquirir un Talento como parte de un Marco de Poderes. Los talentos
no cuestan al ser usados AGU.
Talentos desajustados
Hay
algunos talentos que pueden ser más poderosos de lo que inicialmente parecen.
·
Estos Talentos han sido marcados con una (L).
Un
segundo grupo de Talentos tiene la capacidad de alterar completamente la trama
o escenario de un DJ.
·
Estos Talentos han sido marcados con un una (S)
Para
obtener más información, consulte Poderes desequilibrados
Listado de talentos
|
|
Ambidextro
|
3
|
Aprendizaje
rápido (L)
|
5
|
Desenvainar
rápido
|
3/2
|
Encontrar
debilidad (L)
|
10/20/30
|
Inmunidad
|
1/2/3
|
Leer
rápido
|
3
|
Oído
perfecto
|
3
|
Orientación
|
3
|
Resistencia
|
3+
|
Sentido
del tiempo
|
3
|
Sentir
combate
|
3/2
|
Sentir
el peligro (S)
|
10+
|
Simular
muerte
|
3
|
Sueño
ligero
|
3
|
Suerte
|
5+
|
Traductor
universal (S)
|
20/2
|
Descripción de talentos
Ambidiestro
Esto
representa la capacidad de usar cualquier mano para realizar tareas, sin
penalización. Normalmente, un personaje que usa un arma con su mano izquierda
(la mano izquierda para los diestros, y viceversa para los zurdos) tiene una
penalización de -3 VCO. Ciertas habilidades que involucran el uso de las manos
(como forzar mecanismos) también tendrían una penalización de 3 puntos, si se
realiza con la mano incorrecta. Ambidiestro elimina esta penalización, pero no
permite que el personaje ataque dos veces en una fase de combate. (Para atacar
más a menudo en un turno, se debe aumentar la VEL.) Esto es particularmente
útil cuando la mano buena del personaje está dañada.
Coste:
3 puntos de personaje.
Aprendizaje
rápido (L)
|
Una regla
casera que uso a veces, consiste en limitar los talentos iniciales según
campaña.
·
Normal. 1 talento máximo.
·
Habilidoso. 2 talentos máximo.
·
Héroe. 3 talentos máximo.
·
Inmortales. 4 talentos máximo.
|
Se
tienen que tener varios puntos claros de cómo usar este talento:
·
El aprendizaje rápido puede ser adquirido varias veces, lo que
permite al personaje cubrir más habilidades por aventura.
·
Al empezar la aventura, se pueden seleccionar las habilidades
aprendidas rápidamente.
·
Al finalizar la aventura se olvidan las habilidades aprendidas y
se recupera el talento de aprendizaje rápido.
NdT: Aprendizaje rápido lo uso de la siguiente manera en lo
relativo al límite de talentos por personaje.
Con 1 talento del límite
se puede adquirir 2 veces aprendizaje rápido, si se invierte 2 talentos se
puede adquirir 5 veces aprendizaje rápido. Este es el límite.
Coste:
5 puntos de personaje.
Desenvainar
rápido
Este
Talento representa la habilidad de prepararse rápidamente y realizar un ataque.
Un personaje con este Talento puede desenfundar un arma sin perder media fase
en dicha acción (véase el combate). Además, si dos personajes utilizan
simultáneamente una acción, un personaje con desenvainar rápido puede hacer una
tirada de talento (en lugar de su tirada de DES) para determinar quién actúa
primero. Desenvainar rápido no tiene efecto si ambos personajes están usando
una acción en espera - no permite que un personaje actúe antes de su DES.
Coste:
3 puntos de personaje para una tirada base de 9 + (DES/5); 2 puntos de
personaje cada +1.
Encontrar
debilidad (L)
Este
talento representa la extraña habilidad de encontrar debilidades en las
defensas de un objetivo. Con 10 puntos de personaje, un personaje con este talento
puede reducir la defensa apropiada de su objetivo por la mitad si obtiene una
tirada de 11 o menos. En su nivel básico, este talento se aplica sólo a una de
las formas de ataque que posea el personaje; Este ataque debe ser determinado
cuando se adquiere el talento.
Por
ejemplo, si el personaje con este talento tiene niveles con arco y niveles con
espada, tendrá que decidir si encontrar debilidad se aplicara para el arco o la
espada; No daría ningún beneficio para la otra arma.
Con
10 puntos adicionales, el personaje podría usar el talento con un grupo de
ataques relacionados, de los cuales él tenga alguno.
Por
ejemplo, todos los ataques espadas y dagas, todos los conjuros de la escuela de
fuego, todos los poderes de la orden de nigromantes, etc…
Con
10 puntos adicionales, el personaje puede usar el talento para todos sus
ataques.
Por
ejemplo, un personaje posee niveles en espada, lanza, familiarización con maza,
niveles en kung-fu. Tendría beneficiados los ataques con espadas, dagas,
lanzas, mazas, hachas y kung-fu.
El
personaje obtiene un +1 en la tirada con 5 Puntos de personaje.
Si
la debilidad de la búsqueda se hace a distancia, aplica las penalizaciones
normales por distancia. Intentar encontrar un punto débil, cuesta ½ fase.
Esto
no sirve contra otros personajes, que tengan el talento de encontrar debilidad
del mismo tipo. La debilidad se puede encontrar en todos los tipos de defensas,
incluyendo campos de fuerza o muros de fuerza.
La
debilidad se aplica solo para el combate en cuestión, futuros enfrentamientos
requieren de nuevas tiradas.
Modificadores
de encontrar debilidad
+1 a la tirada. Preparándose una fase
completa.
-1 a -3 a la tirada. Físico inusual o
extraño, estructura totalmente desconocida.
-2 a la tirada. Segundo intento en el mismo objetivo.
-4 a la tirada. Tercer intento en el mismo
objetivo.
No existen 4 intentos, se deberá espera al
siguiente encuentro.
Coste: 10
Puntos de personaje; Tirada base 11 o menos, +1 por cada 5 puntos de personaje,
10 puntos adicionales para un grupo de ataques. Todos los ataques, 10 puntos
más.
Inmunidad
El
personaje tiene una inmunidad natural o adquirida a las sustancias o
enfermedades tóxicas. Inmunidad a sustancias y enfermedades muy raras
(ejemplos: serpiente de coral, rabia) cuesta 1 Punto de personaje; Las
sustancias y las enfermedades bastante comunes (veneno de la viuda negra,
malaria) cuestan 2 puntos de personaje, y las enfermedades o venenos muy
comunes (veneno de la serpiente de cascabel, alcohol, tétanos) cuestan 3 puntos
de personaje. Cada inmunidad se adquiere por separado, y sólo protege contra el
veneno específico o la enfermedad para la que fue adquirido. Las personas que
desean una inmunidad más completa deben comprar poder soporte vital.
Coste:
1, 2 o 3 puntos de personaje.
Leer
rápido
Esta
habilidad permite al personaje leer libros y documentos hasta diez veces más
rápido de lo normal. Un libro promedio que toma tres horas para leer se puede
leer en veinte minutos.
Coste:
3 puntos de personaje.
Oído
perfecto
El
personaje puede decir el tono exacto de un tono musical escuchando; No es
necesario tiradas. También bonifica un +1 a cualquier habilidad relacionada con
la música y el canto.
Coste:
3 puntos de personaje.
Orientación
El
personaje tiene un sentido innato de la dirección. Él puede decir la dirección
sin referencia de pistas visuales, y también puede decir si está por encima o
por debajo del nivel del suelo local. Este Talento no permitirá que un
personaje encuentre automáticamente su salida de un laberinto, pero sabrá a qué
dirección se enfrenta en todo momento.
Coste:
3 Puntos de personaje.
Resistencia
La
resistencia es la habilidad para resistir el interrogatorio y el dolor a través
de la auto-hipnosis, la meditación o simplemente la pura obstinación. El coste
es de 1 punto de personaje para un +1 la tirada de voluntad del personaje con
el propósito de resistencia. No tiene ningún efecto en los poderes, solo contra
el interrogatorio como habilidad.
Tiene
un coste mínimo de 2 puntos (+2 VOL) y un coste máximo de 6 puntos (+6 VOL)
Coste:
1 Punto de personaje por +1 a VOL.
Sentido
del tiempo
El
personaje puede medir con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj,
mirando el sol u otros medios externos. Este talento puede ser útil cuando se
cronometran viajes, se coordinan asaltos a castillos e infiltraciones, se
estima la distancia recorrida, etc... Ninguna tirada es necesaria para usar
este Talento; Siempre es exitoso.
Coste:
3 puntos de personaje.
Sentir
el combate
El
personaje tiene un sexto sentido innato para las situaciones de combate y puede
luchar incluso mientras está en la oscuridad o cegado. Cuesta 3 puntos de
personaje para la base 9 + (INT/5) o menos, +1 cuesta aumentar 2 puntos de
personaje. Tirada con éxito permite al personaje que es atacado cuerpo a
cuerpo, contraatacar en su próxima fase sin penalización. Un personaje que hace
una tirada exitosa también tiene su VCD completo contra todos los ataques cuerpo
a cuerpo. El personaje debe tirar cada fase para seguir la pista de sus
oponentes si está cegado. Si la tirada falla, el personaje recibe penalizaciones
normales.
Coste:
3 Puntos de personaje a base; 2 puntos para cada +1.
Sentir
el peligro (S)
Este
talento da a un personaje un sexto sentido sobre el peligro. En su nivel más
básico, evitará que el personaje sea sorprendido en combate, mientras que en
niveles más poderosos, puede alertar al personaje de cualquier amenaza a su
persona, o incluso a su mundo.
El
personaje obtiene una base de 11 o menos probabilidades en 3d6 de percibir el
peligro con un coste de 10 puntos de personaje; Esta tirada puede incrementarse
en 1 cada 2 puntos de personajes. Para esta base, una tirada exitosa evitará
que el personaje sea sorprendido durante el combate. Por 5 puntos adicionales,
el personaje que hace su tirada no se sorprenderá mientras está fuera de
combate.
Si obtiene
menos o igual a la mitad de su tirada de talento en el resultado, sabrá la
verdadera posición y el tipo de peligro; Se conocerá lo suficiente para que el personaje
lance un ataque con su VCO completo, si su VEL es superior.
El
radio de acción de sentir peligro, son 10+INT en metros. Esta distancia se
duplicara cada 5 puntos adicionales invertidos, hasta un máximo de 15 puntos
con este fin.
El
talento es solo para advertir peligros que afecten al personaje, si se
invierten 5 puntos más será para advertir peligros de amigos cercanos,
familiares, protegidos, VIPs, etc…
Coste:
10 puntos de personaje para tirada base, 2 puntos para aumentar en 1 la tirada.
5 puntos adicionales evitan que el personaje sea sorprendido fuera de combate,
pero sólo contra ataques que normalmente podría notar. 5 puntos adicionales ira
duplicando el área de efecto, hasta un máximo de 15 puntos para este fin. 5
puntos adicionales servirán para sentir el peligro de aliados cercanos.
Simular
muerte
El
personaje puede ralentizar su metabolismo hasta el punto en que parece
completamente muerto (aunque una investigación médica minuciosa revelaría
signos de vida). El coste es de 3 puntos
de personaje, el personaje puede simular la muerte. El personaje debe
determinar la longitud de tiempo que desea permanecer en su estado similar a la
muerte o qué conjunto de circunstancias lo despertaran.
Una
vez que entra en el estado de trance, no puede ser despertado excepto por el
paso de la cantidad apropiada de tiempo o por las circunstancias indicadas. La
preparación para entrar en el trance dura 5 minutos; Si el personaje desea que
sea más rápido, debe hacer una tirada de voluntad l a -1 para cada nivel en la
tabla de tiempo que desee disminuir. Si el personaje falla en su tirada de VOL,
deja de entrar en trance. Sin embargo, si obtiene un 18, él entra en trance de
todos modos. El personaje debe entonces intentar su tirada de CON. Si fracasa,
el personaje se ha metido en un trance no regulado, y morirá a menos que reciba
ayuda médica en menos de 3 días. Si el personaje tiene éxito, simplemente
permanece en trance 1d6 horas más o menos de lo previsto, según determine el
DJ.
Se
necesita una tirada paramédica a -5 para detectar esta condición simulada. Un
personaje con medicina forense puede detectarlo con una tirada normal. Un
personaje que simula la muerte tiene sus tasas metabólicas a 1/10 de lo normal.
Coste:
3 puntos de personaje.
Sueño
ligero
Este
Talento es para personajes que tienen una percepción mientras duermen un tanto
peculiar, y por lo tanto son raramente sorprendidos mientras duermen. Un
personaje con este talento se despertará automáticamente cuando alguien entre
en la habitación, se incline sobre su cama, etc... Si el otro individuo hace una
tirada de deslizarse, el personaje con sueño ligero puede hacer una tirada de
percepción para escucharlo y despertarse. Esta habilidad permite al personaje
ocultar el hecho de que se ha despertado con una tirada exitosa de VOL,
haciendo creer que ya estaba despierto.
Coste:
3 puntos de personaje.
Suerte
La
suerte es esa calidad que ayuda a que los acontecimientos resulten en favor del
personaje. El DJ puede hacer que el personaje haga una tirada de suerte cuando
está totalmente abrumado en combate, cuando no tiene idea de cómo encontrar lo
que está buscando, cuando un oponente está escapando, o en cualquier otro
momento en que esa fortuna escandalosa podría salvarlo cuando él no lo espera.
El DJ
nunca debe permitir que la suerte gobierne una situación; Él tiene control
total sobre cuándo, con qué frecuencia y cuánta suerte ayudará a un personaje.
Si es necesario que un personaje sea capturado, entonces él debe ser capturado,
sin importar la suerte. Del mismo modo, si un personaje hace algo realmente
estúpido, el DJ no debe sentirse obligado a tener que salvar al personaje a
través de la buena fortuna. En cualquier caso, la suerte no debe entrar en
juego muy a menudo. La suerte siempre debe ser una agradable sorpresa para el
jugador, no algo en lo que pueda confiar.
Cuando
el DJ pide una tirada de fortuna, el jugador lanza 1d6 por cada 5 Puntos de
personaje de Suerte que tenga. Cada 6 que obtenga cuenta como 1 punto de
suerte. El DJ debe entonces decidir qué le sucede al personaje. La tabla de la
suerte da algunas pautas generales a seguir al determinar los efectos de la
suerte.
Como
regla opcional, el DJ puede permitir que la suerte ayude a los personajes que
tienen habilidades de juego. En este caso, cada 6 obtenido en suerte debe
funcionar como un +2 a la tirada de juego. Y si poseía la habilidad, el primer
6 no bonifica, da la habilidad para esa tirada a un valor de 8- y el resto de 6
bonificaran.
Puntos de suerte y
posibles efectos
1 El personaje
podría encontrar una pista o información beneficiosa; El oponente del personaje
podría estar momentáneamente distraído o pensativo, dando al personaje una
ventaja momentánea.
2 El personaje
podría accidentalmente encontrar a alguien importante o tropezar con alguien
que estaba buscando. El oponente del personaje podría tener su arma
encasquillada o un coche en el que se iba a fugar no arrancar.
3 El personaje
podría ser salvado por las más milagrosas coincidencias. Él puede tropezar con alguien
muy importante accidentalmente, o una caída mortal, resulto que fue sobre un montón
de almohadas que anularon el efecto mortal. El secuaz del enemigo podría
resultar ser un amigo de la infancia. La suerte increíble es posible.
4 o más tratar
como 3, pero con la posibilidad de que los eventos afecten también a los
compañeros del personaje.
Coste:
5 Puntos de Personaje por 1d6 de Suerte.
Traductor
universal
Este
talento representa la capacidad de entender cualquier forma de comunicación -
desde el habla verbal hasta el lenguaje corporal. El personaje debe hacer una tirada
exitosa de INT; Si tiene éxito puede comprender lo que se dice. La tirada debe
tener modificadores negativos (-1 a -3) para formas de comunicación no conocidas.
Por el contrario, lenguajes similares a los ya encontrados recibirían un bono
(+1 a +3). Esta tirada se podría mejorar tiempo de estudio, al igual que una tirada
de habilidad normal.
Este
talento sólo permite a su usuario comprender la comunicación; No le permite
comunicarse automáticamente a menos que tenga los atributos físicos adecuados.
Por
ejemplo, si el Pueblo de las Mariposas de Altair "habla" al reflejar
la luz del sol de sus alas, un traductor humano podría entenderlas, pero no
responder.
Coste:
20 puntos de personaje la base que será igual a la tirada de INT. Cada +1 al
talento, cuesta 2 puntos de personaje.
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