Sistema II

Combatiendo

Esta sección trata de todos los aspectos de la lucha, empezando por cómo alcanzar un objetivo. Diferentes modificadores para combatir son vistos a continuación. Las siguientes secciones describen cómo determinar el daño, cómo recibir daño y los efectos de recibir daños. Finalmente, se explica el coste de AGU en el combate.
Ndt: En el Hero System, existen un montón de reglas opcionales, aquí solo se han traducido las que considero necesarias y que no deberían ser opcionales.

¿Cómo funciona el combate?

El combate en Hero System es bastante simple. El jugador decide qué acción realizar en la fase del personaje. Para golpear a alguien o algo, el personaje lanza una tirada de ataque. Si se falla la tirada de ataque, la fase del personaje ha terminado. El DJ pasa a la fase de acción del siguiente personaje. Si el personaje tiene éxito en su tirada de ataque, entonces se determina el daño para el objetivo. Después la fase del personaje termina, y el DJ pasa a la fase de acción del siguiente personaje.
A continuación se muestra la lista de los eventos a seguir para el combate. Si un personaje ataca a alguien, estos pasos tienen lugar en esa fase. Los pasos se explican en las siguientes secciones.

Comprobación de secuencia de combate

1. Determinar el valor de combate ofensivo del atacante (VCO).
2. Determine el valor de combate defensivo del defensor (VCD).
3. El atacante hace una tirada de ataque con 3d6. Para golpear, el personaje debe obtener un valor menor o igual a 11+VCO-VCD.
4. Pagar el coste de AGU, si es necesario del ataque.
5. Si se falla la tirada de ataque, la fase de acción del atacante ha terminado. Ir a la fase del siguiente personaje.
6. Si el atacante golpea, determinar el daño y cualquier efecto de daño.
a. Determinar usando localización de impacto.
b. Comprobar posibles caídas por daño.
c. Si el daño fue elevado comprobar tiradas de VOL para seguir luchando.
d. Si la herida aplica reglas de sangrado, comenzar su seguimiento.
e. Si la herida posee gravedad, posibilidad de inconsciencia.
7. Pasar a la fase del siguiente personaje.



Valores de combate y tiradas de ataque

Si un ataque golpea realmente a un objetivo se determina mediante una tirada de ataque de 3d6. Si el personaje está atacando con golpes, espadas o cualquier otro ataque donde esté tratando de golpear a su oponente, la tirada de ataque se determina de la siguiente manera:
Tirada de ataque = 11+VCO atacante - VCD defensor
Donde VCO significa valor de combate ofensivo (DES/3 del atacante) y VCD significa valor de combate defensivo (DES/3 del defensor).
Ejemplo: Si el VCO del atacante es 8 y el VCD del defensor es 6, entonces la tirada de ataque es 11 + 8 - 6 = 13 o menos. Si el atacante tiene un VCO de 7 y el defensor tiene un VCD de 10, entonces la tirada de ataque es 11 + 7 - 10 = 8 o menos.
Cada vez que un personaje intenta una tirada de 3d6, un resultado de 3 siempre golpea o tiene éxito, cuando dicho valor fue anulado por penalizaciones; Una tirada de 18 en 3d6 siempre falla, cuando se alcanzo dicho valor con bonificaciones. Esto se aplica no sólo a las tiradas de ataque, sino también a las tiradas de Habilidad, tiradas de Percepción y tiradas de característica.
Ejemplo. Un personaje que tiene 15 o menos en una tirada de ataque, por distintos motivos recibe +4 de bonificación, por lo cual su tirada de ataque es 19 o menos. Obtiene un 18 en los dados, lo cual implica fallo. Sin embargo otro personaje tiene 18 en el uso de una habilidad, por lo cual aunque obtenga un 18, no pude fallar.

Calculando VCO y VCD

Ambos valores la base de VCO y VCD, se calculan dividiendo entre tres la DES del personaje.
Se llama base VCO y VCD porque VCO y VCD pueden ser modificados por niveles de habilidad, modificadores de distancia, modificadores de combate y maniobras de combate.
Si el resultado de la división es una fracción, redondee al número entero más cercano; Para un DES de 20, VCO es 20/3 = 6,66, que redondea a 7.

Valor de combate VC

A veces se utiliza un término general "Valor de Combate" o VC. VC refleja lo bueno que el personaje es en combate. VC=DES/3. El término VC puede usarse para reflejar modificadores a VCO y VCD.
Los pasos para determinar el VCO y VCD de un personaje se dan en la siguiente lista de verificación. Puede parecer complejo, pero en realidad calcular tanto el VCO, como  el VCD es bastante fácil. Se debe tener claro, que al inicio de cada fase (o turno con el sistema del traductor), se han de determinar los niveles que se aplican.

Para la VCO

1.       Determine la base VCO (DES/3).
2.       Agregue cualquier nivel de habilidad aplicable.
3.       Aplique cualquier modificador para el arma o armadura particular que se está utilizando.
4.       Aplicar cualquier modificador para la maniobra de combate en particular que se está utilizando.
5.       Aplicar cualquier Modificador de Combate.
6.       Aplicar cualquier modificador de distancia.

Para la VCD

1.       Determine la base VCD (DES/3).
2.       Agregue cualquier nivel de habilidad aplicable.
3.       Aplicar cualquier modificador para el arma particular que se está utilizando.
4.       Aplicar cualquier modificador para la maniobra de combate en particular que se está utilizando.
5.       Aplique cualquier Modificador de Combate.

 Niveles de combate

Los Niveles de Combate pueden modificar el VCO, VCD o ambos de los personajes. Los Niveles de Combate se adquieren con puntos de personaje y se enumeran y describen en la lista de habilidades. Los Niveles de Combate pueden incrementar el VCO, VCD, Daño o CUE del personaje en un ataque. Normalmente, un nivel de combate añade +1 al VCO de un personaje (y a veces VCD). El jugador debe indicar cómo se aplican los Niveles de Combate antes de hacer la tirada de ataque.
Ndt: Como ya he comentado en estas páginas, yo hago que se asignen al inicio del turno, no en cada fase.
Los niveles de combate con las armas cuerpo a cuerpo también se pueden usar para aumentar el daño. Se pueden usar dos Niveles de Combate para aumentar el daño del arma una Clase de Daño, hasta el máximo daño del arma.
Los niveles de combate con ataques a distancia (como armas pequeñas) no se pueden usar para la defensa, y sólo los niveles de combate de ocho puntos se pueden utilizar para VCD contra ataques a distancia. Los niveles de combate de cinco puntos con combate cuerpo a cuerpo pueden ser aplicados al VCD sólo contra ataques cuerpo a cuerpo, no contra ataques a distancia. Cualquier modificador VCD de los modificadores de combate también se aplica a VCD frente a todos los ataques.


Modificadores a distancia

Cuando un personaje ataca un objetivo a distancia, el ataque recibe un modificador de distancia. Esto tiene la intención de reflejar el hecho de que es más difícil de alcanzar un objetivo que está lejos de uno que está cerca. Esto se debe a que (entre otras razones) el blanco parece más pequeño en la distancia - hay "menos" que golpear. Por lo tanto, un objetivo que es de un tamaño como medio hombre, será tan difícil de golpear como uno que es de tamaño humano, pero al doble de distancia.
Tabla de modificador por distancia
4" o menos                           -0
5" - 8"                                    -2
9" - 16"                                  -4
17" - 32"                               -6
33" - 64"                               -8
65" - 128"                             -10
etc...
Los Niveles de Habilidad con ataques a distancia (como una pistola) se pueden agregar directamente a VCO, lo que ayudará a compensar la penalizaciones de alcance.
Los niveles de habilidad a distancia sólo se pueden usar para compensar las penalizaciones de alcance. Esto también se utiliza para las armas que tienen un rendimiento especialmente bueno o malo en la distancia. Estos bonos o penalizaciones no tienen ningún efecto sobre los objetivos adyacentes.
Ndt: Para entenderlo mejor, los “niveles de combate” aumentan la VCD o VCO, pero los “niveles a distancia” solo anulan penalización por distancia.
Ejemplo. Tenemos 4 niveles de combate con pistola, un VCO de 3 y una distancia de 35”, por lo cual -8; el objetivo tiene VCD 3. Nuestro calculo para ver la tirada de ataque será 11 + 4 + 3 – 8 – 3 = 7.
Ejemplo. Tenemos 4 niveles a distancia con pistola, un VCO de 3 y una distancia de 8”, por lo cual -2; El objetivo tiene VCD 3. Los 4 niveles a distancia anular los -2 del modificador de distancia, quedando este a 0, pero no aumenta más de eses valor. Nuestro calculo para ver la tirada de ataque será 11 + 3 – 3 = 11.

Combate mental

Casi todos los ataques usan las tiradas de ataque y los VC habituales que ya se han descrito. Sin embargo, los poderes mentales usan el valor de combate de voluntad en lugar del valor de combate normal. Los poderes que usan el valor de combate de voluntad (o VCV) son ataque de voluntad, Ilusión mental, control mental, enlace mental, escáner mental y telepatía. El combate de voluntad también se usa para poderes adquiridos con la ventaja de poder basado en VCV. El VCV se determina utilizando la siguiente fórmula:
Valor combate de voluntad (VCV) = VOL / 3

Modificadores de combate

Aparte de que VCV sustituya los valores normales de VC, el combate funciona igual que el combate normal. La tirada de ataque es “11 + VCV Ofensivo - VCV Defensivo” en 3d6. Aplicando cualquier modificador de niveles de habilidad, como es normal. Sin embargo, el combate mental trabaja sobre la línea de visión; Si un atacante puede ver el objetivo, puede afectarlo sin modificador de distancia. Tampoco se aplican los modificadores de combate básicos. Un personaje que utiliza un poder mental utiliza su VOL en lugar de su DES para determinar cuándo actúa el personaje en la Fase.
Ndt: Recomiendo a los DJs, utilizar los modificadores en el combate VCV con criterio y lógica, una sorpresa, sigue siendo una sorpresa.
Como, donde y cuando se realiza el combate y como afecta a las tiradas de personaje, se verá a continuación. Los modificadores de combate, se utilizan para describir situaciones cuando el personaje ataca o es atacado por sorpresa, por la espalda, si está cubierto, etc…
Durante el juego, se producirán muchas situaciones que no están cubiertas en los modificadores de combate, como disparar desde un helicóptero a medianoche durante una tormenta, mientras el piloto hace maniobras arriesgadas. En tales casos, el DJ debe aplicar un modificador que parezca razonable. Debería encontrar cosas similares en la tabla de Modificadores de Combate para comparar con la situación inusual. Debe recordarse siempre, que esto es un juego que simula la ficción, y las hazañas increíbles a menudo son posibles. De hecho, debe dar a los jugadores una bonificación para las maniobras especialmente creativas y emocionantes, ya que hacen la experiencia más divertida para todos.

Ataques de efecto de área

Esta sección abarca no sólo ataques de efecto de área, sino cualquier ataque dirigido contra un punto en el suelo (en otras palabras, un hexágono) en lugar de una persona o un objeto vertical. En el efecto de área, los ataques pueden realizarse en un hexágono o en el VCD normal del objetivo. Generalmente, es más fácil golpear el hexágono en el que se encuentra el blanco.
El VCD de un hexágono es 3, o 0 si el hexágono es adyacente. Los ataques dirigidos a un hexágono sufren penalizaciones normales por la distancia. Para usar un ataque de efecto de área, el personaje escoge el hexágono que busca; Éste será el hexágono central de su efecto de área. Si el personaje falla en su tirada de ataque, el centro del efecto de área se desplaza del hexágono objetivo 1" por cada punto que de diferencia con respecto a la tirada necesaria, la distancia máxima para aplicar, es la mitad de la distancia hasta el objetivo. El personaje debe lanzar 1d6 y mirar la imagen de abajo, para determinar la dirección del error.
Todo en el área del ataque de efecto de área, se ve afectado generalmente sin requerir una tirada de ataque separada en cada objetivo. Tener en cuenta que incluso si el centro del área de efecto, pierde el hexágono objetivo y acaba en otro, el atacante todavía puede que atrape su objetivo con uno de los hexágonos en el efecto de área, dependiendo de hasta qué punto el área falla, que dirección y cuál es la cobertura que tiene.

Fuego automático

Las armas automáticas y poderes adquiridos con la ventaja apropiada, pueden disparar una corriente de ataques con una sola tirada de ataque. Por lo tanto, pueden golpear un objetivo varias veces, o varios objetivos con un ataque. Un personaje que hace un fuego automático elige cuántos "disparos" le gustaría usar, hasta el máximo que tenga disponible. El atacante entonces hace una tirada de ataque normal. Por cada 2 puntos que la tirada de ataque tenga de diferencia con la tirada necesaria, el atacante golpea al objetivo una vez más. Un solo objetivo nunca puede ser golpeado más veces que "disparos" fueron utilizados.
Un personaje puede descargar un ataque de fuego automático en varios objetivos. Al hacer esto, hay una penalización de -1 VCO por cada hexágono que se vea afectado y sea distinto del original. Cada objetivo sólo puede ser alcanzado una vez. El atacante declara los objetivos y cuenta el número de hexágonos contiguos entre los objetivos. Debe disparar un mínimo de un tiro en cada hexágono, incluso si no hay objetivo allí, por lo que un personaje con un máximo de 5 disparos podría afectar un máximo de 5 hexágonos.
Ejemplo: Andarra dispara contra dos criaturas con diferencia de 2 hexágonos entre ellos, pero cuenta como 4 hexágonos, debido a los que las criaturas ocupan. Ella tendrá un -3 en su VCO para disparar en cada objetivo (el hexágono original no cuenta). Andarra tiene un VCO de 6. Cada criatura tiene un VCD de 4. La tirada de ataque de Andarra es 11 + 6 - 4 - 3 = 10 o menos. Andarra obtiene 5. Una criatura es golpeada, pero solo una vez. Andarra tira de nuevo para golpear a la segunda criatura y obtiene un 11, por lo cual no golpea a la otra criatura.

Ataque rebotando

Esta regla suele usarse sólo en campañas de superhéroes. Un personaje con un ataque a distancia y niveles de combate que se aplican a ese ataque a distancia puede rebotar el ataque en las superficies. El DJ tendrá que decidir qué superficies son apropiadas para rebotar un determinado tipo de ataque. Por cada "rebote" que el personaje quiera que realice el ataque, el personaje debe usar un nivel de combate. El modificador de distancia para un ataque que rebote se cuenta a lo largo de todo el recorrido del ataque. Un rebote puede dar al personaje una bonificación de sorpresa (+1 a +3) si el objetivo no espera este tipo de ataque.

Apoyado

Esto permite que un personaje mantenga una posición más firme contra su objetivo y mejora así su precisión en los ataques a distancia. Para apoyarse, un personaje debe tomar una acción de Fase 0 para mantenerse firme; Esto le da una bonificación de 2 VCO que sólo se puede utilizar para compensar las penalizaciones de alcance. El inconveniente es que el VCD del personaje es reducido a la mitad, porque él está parado y sin moverse. Un personaje puede combinar apoyado con establecerse en la misma Fase, y obtener las dos bonificaciones juntas. Él tendrá un +1 VCO y +2 VCO sólo para compensar las penalizaciones de alcance, pero esto tomará una fase entera, y el personaje tendrá 1/2 VCD. Ver en establecerse.

Objetivo oculto

Los modificadores de combate
Modificador                                     Notas                                                                                                                 VCO                      VCD
Área Efecto                                            El ataque debe golpear al hexágono VCD (3, excepto si adyacente)                  -                              -
Fuego automático                                  Más de un disparo; 1 objetivo/2                                                                          +0                           -0
Objetivo oculto                                      Usar tabla de localización de impacto o:
Medio escondido                                                                                                  -2                            -
Objetivo solo cabeza y hombros                                                                         -4                            -
Ataque rebotando                                  Requiere 1 Nivel de Combate por rebote                                                            +1 a +3                   -
Apoyado                                                 Sólo afecta ataques a distancia; Se puede combinar con establecer                 +2                           x1/2
Ataques coordinados                             Combinar el daño solo para aturdir                                                                     -                              -
Estorbo                                                  El atacante lleva demasiado peso                                                                       -                              -0 a -4
Explosiones                                            Tratar como efecto de área                                                                                 -                              -
Múltiples atacantes                              +1 VCO/cada atacante después del primero; deben coordinarse                       +1                           -
Mano torpe                                            Si se usa dicha mano                                                                                           -3                            -
Objetivo tumbado                                  Puede estar oculto                                                                                               -                              x1/2
Establecerse                                          Toma 1 fase completa                                                                                         +1                           -
Esparcir ráfaga de energía                    Por cada objetivo, +1 VCO por cada -1d6                                                            varía                       -
Para golpear varios objetivos, -1d6 por hexágono adicional                              -                              -
Maniobra de sorpresa                           DJ decide                                                                                                                              +1 a +3                    -
Sorprendido                                           En combate                                                                                                          -                              x1/2
Fuera de combate, x2 daño ATU                                                                         -                              x1/2
Tamaño del objetivo                             Llena 1 hexágono                                                                                                 +2                           -
Llena 2 hexágonos                                                                                               +4                           -
Llena 4 hexágonos                                                                                               +6                           -
1/2 de tamaño humano                                                                                      -2                            -
1/4 de tamaño humano                                                                                      -4                            -
1/8 de tamaño humano                                                                                      -6                            -
Lanzar algo                                            Desequilibrado y no dinámico                                                                             -4                            -
Equilibrado o aerodinámico                                                                                 -2                            -
Equilibrado y aerodinámico                                                                                 -0                            -
Objetivo es un hexágono                       Debe golpear al hexágono VCD (3, excepto adyacentes)                                    -
Arma sin familiaridad                           -                                                                                                                            -3                            -
Los objetivos que están parcialmente ocultos son más difíciles de alcanzar desde la distancia. Si un objetivo está medio oculto (como una persona detrás de una mesa o inclinado alrededor de una esquina), el atacante recibe un modificador de -2 VCO. Si sólo la cabeza de una persona está a la vista (como alguien mirando por una puerta), el atacante recibe un -4 VCO. Esto afecta a todos los ataques, a distancia y cuerpo a cuerpo.
Esa es la forma rápida de usar la ocultación, pero la lógica será usar la tabla de localización de impactos. Si un personaje tiene cierta cobertura, el DJ debe decidir qué lugares de impacto están cubiertos.
Por ejemplo, un personaje de pie detrás de un escritorio tendría sus pies, piernas y (tal vez) abdomen cubierto; Del mismo modo un personaje disparando su pistola desde una esquina sólo estaría exponiendo su cabeza y una mano, brazo y hombro.
Una vez que el DJ ha determinado la cobertura, el combate se hace como normalmente, pero cualquier ataque que hubiera golpeado a la sección cubierta del objetivo golpea la cobertura en su lugar. Esto generalmente significa que el objetivo no es dañado, aunque si la cobertura era ligera o el ataque era grande, entonces el ataque puede atravesar la cobertura y hacer daño al objetivo de todos modos.
En las tablas de localizaciones de impacto, se da un valor para aplicar, si se decide apuntar o seleccionar la localización a golpear, lo cual daría lugar a golpes específicos, pero si no se obtiene la tirada, directamente no se aplican daños.

Ataques coordinados

Esto permite que dos o más personajes coordinen sus ataques contra un único oponente. Para coordinar los ataques, los dos atacantes deben haber luchado juntos en el pasado y entrenado en con este objetivo. Este "entrenamiento" podría ocurrir en una sala de entrenamiento para superhéroes, o en el curso de numerosos combates para otros personajes.
Para coordinar sus ataques, los personajes deben atacar en la misma DES y en la misma fase. Esto puede requerir que los personajes más rápidos esperen a los compañeros que tienen una DES más baja. Si el combate es particularmente confuso o peligroso, el DJ puede requerir que los personajes hagan una tirada de percepción, para coordinarse con los compañeros.
Los ataques coordinados pueden hacer que el objetivo sea más fácil de golpear (ver bono de múltiples atacantes, a continuación). También aumenta la probabilidad de que el objetivo sea aturdido. Cuando dos atacantes coordinan con éxito sus ataques, el daño se lanza normalmente. Sin embargo, cualquier ATU que obtiene después de las defensas del objetivo se suma con el propósito de determinar si el objetivo es aturdido. A efectos de las reglas de caídas, también se determina en conjunto
Ejemplo: Arkelos el mago y Quirón el pícaro están atacando a un Dragón. Arkelos es VEL 3, DES 18; Quirón es VEL 4; DES 20. Ya que el Dragón acaba de incinerar al paladín, el par decide coordinar sus ataques. En el segmento 6, Chiron aguanta su ataque. En el Segmento 8, Arkelos obtiene una fase, y en DES 18, ambos atacan (Quirón usa su Acción aguantada). La espada de Chiron hace 15 ATU después de las defensas, el ataque mágico de Arkelos hace 18 ATU después de las defensas. El daño se suma a los efectos de ver si el Dragón está aturdido. 15 + 18 = 33 ATU que es mayor que los 28 de CON del Dragón, el Dragón es Aturdido.

Estorbo

Esta regla refleja el hecho de que un personaje que está llevando equipo pesado, tiene más dificultades, y por lo tanto no será capaz de luchar también. El personaje también tendrá dificultades para realizar acciones que requieran agilidad (una tirada de DES). Las reglas de Estorbo sólo deben usarse en campañas heroicas o inferiores.
Para determinar el estorbo, el personaje debe calcular el peso total de todos los elementos que lleva el personaje. Este total incluirá la armadura del personaje, la mochila y las armas. Incluye elementos transportados en las manos del personaje. Puesto que un personaje llevará a menudo alrededor de un número justo de artículos sin importancia, debe agregar probablemente uno o dos kilogramos al total. El DJ debe decidir el peso de cualquier artículo no enumerado. Este peso total se compara entonces con la tabla de peso.
Peso total                               VCD                        AGU
Transportado Kg                    Tirada DES             por turno
0 a 3,2                                    0                             0
3,3 a 6,4                                 -1                            0
6,5 a 12,5                               -2                            1
12,6 a 25                                -3                            2
25,1 a 50                                -4                            3
50,1 a 100                              -5                            4
Etc…
El costo final puede ser modificado de acuerdo con el FUE del personaje (los individuos fuertes no sienten tanto el peso). Para determinar el coste de AGU modificado, comparar la FUE del personaje con la siguiente tabla. Esto también se usa con la regla de Aguante a largo plazo.
FUE                         Coste AGU por turno
0 a 4                                       x2
5 a 9                                       x1 1/2
10 a 14                                   x1
15 a 19                                   -1
20 a 24                                   -2
25 a 29                                   -3
30 a 34                                   -4
35 a 39                                   -5
Etc…
La carga impide que los personajes lleven cantidades exorbitantes de equipo; También disuade a los personajes de usar armaduras pesadas.

Explosión

Los ataques de explosión están dirigidos a un hexágono, y la tirada de ataque se usa de forma idéntica a un ataque de efecto de área. Las explosiones hacen daño completo al hexágono central; Pierden 1 DC por hexágono distante del hexágono central. Los dados con resultado más elevado, siempre se restan primero. Cualquiera que esté de pie en el radio de la explosión puede intentar tumbarse para cubrirse. Para más información, ver la ventaja de poder, explosión.

Ataques múltiples

Esta regla refleja el hecho de que cuanto más atacantes hay peleando contra un solo defensor, más difícil es para el defensor eludir sus golpes. Para ganar una bonificación de atacante múltiple, los atacantes deben coordinar sus ataques (ver en paginas anteriores). Si los atacantes se coordinan, el defensor sufre -1 VCD por cada atacante después del primero, hasta un mínimo de 1/2 VCD. Los atacantes pueden estar luchando a distancia, cuerpo a cuerpo, o una combinación de ambos.
Un defensor que está siendo atacado por múltiples atacantes puede elegir ignorar algunos de ellos para concentrarse en un oponente más peligroso. En este caso el personaje obtiene su total VCD contra el único oponente, y 1/2 VCD contra todos los otros atacantes múltiples. La penalización VCD sólo se aplica a los oponentes que coordinan sus ataques; El VCD del personaje contra otros ataques se determinada normalmente.

Mano mala

Un arma usada en la mano "mala" del personaje recibirá una penalización de -3 VCO. Si el personaje es diestro, esto se aplica a las armas de la mano izquierda, y viceversa para los personajes zurdos. El talento ambidiestro elimina esta penalización.

Esparcir ráfaga de energía

Esta regla suele usarse sólo en campañas de superhéroes. Un personaje puede "esparcir" su ráfaga de energía con el fin de obtener una mejor posibilidad de golpear al objetivo. Efectivamente, está ensanchando la dimensión a coste de hacer menos daño. El personaje hace 1d6 menos daño por cada +1 VCO que quiera. El coste de AGU debe ser pagado igualmente, por todos los dados, aunque algunos de ellos no estén haciendo daño.
Un personaje también puede extender su ráfaga de energía para poder golpear más de un objetivo. El personaje pierde 1d6 de daño por cada hexágono que quiere llenar con su ráfaga de energía. Los hexágonos deben ser adyacentes. El ataque podría, por tanto, golpear un hexágono, y los hexágonos a ambos lados, pero no el hexágono de detrás. El personaje lanza una tirada de ataque separada contra cada blanco. El coste de AGU se paga en todos los dados, aunque algunos de ellos no están haciendo daño.
Sólo las ráfagas de energía pueden propagarse; Si un personaje quiere "expandir" un ataque diferente, debe adquirir las ventajas de poder de área.

Establecerse

Esto permite que un personaje tome tiempo extra para apuntar a un objetivo, mejorando así su precisión. Un personaje debe establecerse en un objetivo específico; No puede simplemente establecer hasta que un objetivo se presenta. Un atacante que quiera establecerse debe pasar toda una fase de seguimiento del objetivo; Durante este tiempo no puede realizar ninguna acción distinta de las acciones de fase 0. Un personaje que se ha establecido en un objetivo recibe un +1 VCO a todos los ataques contra ese objetivo hasta que pierde su establecerse. Un personaje que tiene establecerse puede atacar en una fase, luego seguir su objetivo para varias fases, y luego atacar de nuevo, todo sin perder su bonificación de establecerse. Sin embargo, el personaje perderá la bonificación si no ataca o rastrea el objetivo. Un personaje también perderá la bonificación si el objetivo se mueve fuera de su vista. Por supuesto, un personaje puede recuperar la bonificación con un nuevo ajuste de fase en el objetivo.
Un personaje puede establecerse y apoyarse en una sola fase, obteniendo así ambas bonificaciones. Sin embargo, el personaje tendrá que cumplir con los requisitos para ambos modificadores - él tendrá que tomar una fase entera, y tendrá 1/2 VCD.

Sorprendido

Este modificador se aplica cuando el personaje es atacado desde atrás, arriba, por un atacante invisible, y así sucesivamente. Un personaje que se sorprende mientras no está en combate tiene 1/2 VCD y recibe el doble de daño ATU del ataque; Además de otros efectos que se verán en la sección de daños. Para que un atacante reciba esta bonificación, el objetivo no debe esperar el ataque. El x2 a ATU se duplica antes de que se apliquen las defensas.
Por ejemplo, un personaje que está corriendo a velocidad de no combate, pero hacia una pelea está esperando problemas, y no será sorprendido. Por el contrario, un personaje que está inconsciente o dormido recibirá x2 ATU.
El VCD de un personaje que está en combate y es atacado por sorpresa se reduce a la mitad.

Maniobra de sorpresa

Una maniobra de sorpresa es cualquier maniobra en la que un personaje sorprende a un oponente (rompiendo un panel de control, fingiendo inconsciencia, moviéndose desde una ventana, etc...) El DJ debe recompensar tal inventiva por parte de los jugadores con un bono, porque este tipo de detalles agrega gran interés al juego. Por supuesto, los villanos también tienen su oportunidad de hacer maniobras de sorpresa contra los personajes. El bono para una maniobra de sorpresa es +1, +2 o +3 VCO (a veces incluso mayor).

Tamaño del objetivo

Los objetivos más grandes o más pequeños que el tamaño humano normal afectan la posibilidad de golpear. Los objetos grandes son más fáciles de golpear: un objetivo x2 tamaño humano es +2; Un objetivo x4 tamaño humano es +4, y así sucesivamente. Los blancos más pequeños que el tamaño humano son más difíciles de golpear: 1/2 del tamaño humano -2, 1/4 del tamaño humano es -4, etc…

Lanzar objetos

Lanzar un objeto desequilibrado  y no dinámico como un personaje poco dispuesto, un pato, o un edificio tiene un modificador de distancia extra de -4. Lanzar objetos equilibrados o aerodinámicos como un personaje dispuesto, una roca o un jet pack tiene un modificador de distancia extra de -2. Los objetos que son equilibrados y aerodinámicos, como una lanza o un cuchillo que se arroja, se pueden lanzar con las penalizaciones normales de la distancia. Las penalizaciones sólo se aplican al alcance; Un personaje todavía puede usar el dispositivo en cuerpo a cuerpo sin penalización. La tabla de lanzamiento en la sección tiradas de característicos describe hasta qué punto un personaje puede lanzar diferentes tipos de objetos.
Si un personaje está lanzando algo que llena un hexágono o más, el DJ debe tratarlo como un ataque de efecto de área. Es decir, el personaje puede apuntarlo a un hexágono, en lugar de a un personaje específico. Este método también debe usarse para objetos lanzados que no están dirigidos a un individuo (como granadas).

Arma sin familiaridad

Un personaje debe adquirir familiaridad con un arma para usarla, de lo contrario el personaje tiene una penalización de -3 VCO al usar el arma desconocida.

Maniobras de combate

Aunque el número de maneras diferentes de golpear a alguien en combate es casi infinito, las diferencias entre la gran mayoría de estas maniobras “en términos de juego” son mínimas. Las maniobras de combate se han reducido a varias maniobras que cubren la mayoría de las posibilidades. Estas maniobras de combate básicas pueden ser utilizadas por cualquier personaje, siempre y cuando el personaje tenga el arma necesaria (si existe) o cumple con otras condiciones especiales enumeradas. Las maniobras de Artes Marciales cuestan puntos de personaje para aprender; esto se ve en la sección de habilidades.
Algunas definiciones a conocer antes de comenzar:
·         El combate cuerpo a cuerpo (CC o HtH) en el juego significa luchar sin armas a distancia, es decir con armas, las manos desnudas, armas improvisadas, etc…
·         Las armas proyectiles, son armas usadas para ataques a distancia, como dagas lanzadas o flechas con un arco.
·         Armas fuego, se refiere a armas como rifles, láseres, tasers y pistolas.
·         Otras armas, incluyen cosas como granadas o artillería pesada.
Maniobras de combate
Maniobra               Fase        VCO         VCD         Efecto
Bloqueo                            1/2                -                      +0                  Detiene los ataques, aborta
Apoyado                           0                     +2                  1/2                +2 para compensar las penalizaciones de distancia solamente.
Desarmar                         1/2                -2                   0                     Puede desarmar el objetivo; El atacante obtiene tirada de FUE contra FUE
Esquivar                            1/2                -                      +3                  Contra todos los ataques, aborta
Agarrar                               1/2                -1                   -2                   Agarrar, hacer FUE contra FUE
Directo                              1/2†             0                     -5                   x1 1/2 FUE antes de caídas
Mover por                                              1/2                -2                   -2                   FUE/2 +v/5; Atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través             1/2                -v/5               -3                   FUE + v/3; Atacante recibe 1/2 o daño completo
Establecerse                  1                     +1                  +0
Golpear                             1/2                +0                  +0                  FUE o tipo de arma
Otros Ataques               1/2                +0                  +0
Cubrir                                 1/2                -2*                +0                  Objetivo mantenido a punta de pistola
Tirarse al suelo            1/2                +0                  +0                  Mueve al personaje, aborta
Golpe aturdidor          1/2                -1/3d6        0                     Golpe, daño ATU normal, daño de 1/2 BODY
Rodar el golpe             1/2                -2                   -2                   Tirada después de ser golpeado, recibir 1/2 ATU y BODY, aborta
Golpe a traición          1                     -1                   +0                  Permite que el personaje vuelva a estar a cubierto
Fuego sostenido         1                     -2                   +0                  Fuego continuo en hexágono/s, debe ser disparo automático
Barrido                              1                     -2                   x1/2             alcanza múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo
* También usa modificador VCO para la localización de impacto
Explicación de los términos:
Fase: Esta columna explica cuánto tiempo se tarda en realizar la maniobra.
VCO: Este número indica al jugador la modificación para realizar la maniobra.
VCD: Este número indica al jugador la modificación de la VCD del atacante.
Guion ("-"): Un guión en la tabla significa que la columna no es relevante.
Daño: Este número es el daño causado por el ataque. FUE significa que el ataque hace FUE/5 en d6 normales.
Abortar: Un personaje puede perder la siguiente fase de acción para hacer esta maniobra fuera de la fase. Para una explicación más detallada, Ver Fases de Acción.
Las maniobras de combate pueden modificar el VCO del personaje, el VCD, el daño causado u otras cualidades. Cualquier modificador de la maniobra está presente cuando el personaje comienza a realizar la maniobra y dura hasta el comienzo de la siguiente fase del personaje. Un personaje puede elegir utilizar cualquiera de estas maniobras de combate, de acuerdo con las restricciones enumeradas en la tabla de maniobras de combate. Sin embargo, el jugador debe indicar qué maniobra de combate el personaje está usando antes de tirar los dados. El ataque termina en la fase del personaje. Cualquier maniobra de combate (excepto apoyado) toma media fase o una fase completa; En cualquier caso, debe ser la última acción que el personaje realiza en una fase. Un personaje puede moverse la mitad de su movimiento y golpear, pero no puede golpear y luego mover la mitad de su movimiento.
Los personajes son libres de intentar cualquier acción que quieran, incluso si no aparece en la tabla de maniobras de Combate. El DJ debe interpretar esta acción en relación con las maniobras de combate enumeradas. Si la acción es suficientemente extraña, el DJ debe dar al personaje un bono de maniobra de sorpresa.
Por lo general, las acciones de los jugadores que tienen varias partes, pueden tomar más de una fase para completarse.

Bloquear

Esta acción bloquea el ataque de un oponente cuerpo a cuerpo y hace que el personaje pierda su siguiente fase de acción. Un personaje que quiere bloquear debe declarar su intención antes de que su atacante realice la tirada de ataque. Para intentar el bloqueo, el personaje debe tirar contra el VCO de su oponente (no VCD). Si el personaje bloquea con éxito, no recibe daño y tampoco por lo tanto caídas. Si estos dos personajes tienen su siguiente fase de acción en el mismo Segmento, el personaje que bloquea automáticamente será el que deba atacar primero, independientemente del valor de DES (su oponente se retrasa hasta la DES del personaje que bloqueo). Los bloqueos no tienen ningún efecto sobre los ataques a distancia. El DJ puede asignar una penalización (-1 a -3) al Bloque si un personaje está armado y el otro no; O incluso si determina que el arma usada para detener, es muy inferior a la que atacaba.
Un personaje que ha bloqueado con éxito puede bloquear los ataques adicionales contra él. Cada tirada adicional se hace con -2 acumulativo, y si el personaje pierde alguna de sus tiradas no puede bloquear más ataques.

Apoyado

Esto permite al personaje mejorar su precisión contra los oponentes a distancia. Para una descripción completa, vea Modificadores de Combate.

Desarmar

Un personaje que realiza con éxito una maniobra de desarme puede intentar golpear un arma u otro dispositivo de mano del oponente. Si la tirada de ataque es exitosa, desarmar funciona como un agarrar. Ambos personajes lanzan 1d6 para cada 5 de FUE, luego cuentan el daño de CUE total. Si el total de CUE del defensor es mayor o igual, entonces retiene su arma - el desarmar falló. Sin embargo, si el atacante tira un total de CUE más alto, entonces el desarmar fue exitoso. El objeto del personaje Desarmado va volando a 1 o 2d6 hexágonos en la dirección del desarme (elección del jugador que desarmo). El DJ puede querer asignar penalizaciones adicionales (-1 a -3) si un personaje está peleando con un arma mucho más corta - ¡es difícil para un luchador desarmado, desarmar a alguien con una espada!

Esquivar

Un personaje que realiza una esquiva no puede atacar, pero es mucho más difícil de golpear. El personaje que esquiva añade +3 VCD contra todos los ataques. Es posible abortar la esquiva.

Agarrar

Un personaje que realiza con éxito una maniobra de agarrar puede agarrar a un oponente. Para agarrar a un oponente, un personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa, con los modificadores apropiados. Si tiene éxito, el personaje ha agarrado a su oponente; Ahora puede apretarlo o lanzarlo. Estas maniobras causan daño FUE normal del atacante (FUE/5 en d6). El agresor y el defensor ocupan el mismo hexágono cuando son agarrados.
Cuando un personaje intenta escapar de un agarre, ambos personajes tienen 1d6 normal para cada 5 de FUE. Ambos lanzan los dados y cuentan la cantidad de CUE que se hace en los dados, y el total más alto gana. La ventaja la tiene el atacante, por lo que para salir de un agarre, un personaje debe obtener más CUE que su atacante.
Un personaje que ha sido agarrado tiene 1/2 VCD, y la mayoría de las armas de mano y los focos accesibles pasan a ser inútiles. También tendrá los brazos inmovilizados.
Un personaje que realiza un agarre puede elegir agarrar el arma de un objetivo, en lugar del objetivo mismo. Tales ataques deben realizarse con una penalización de -2 VCO además de todos los demás modificadores. Si el atacante realiza con éxito el agarre, entonces él tiene sus manos en el arma del objetivo, y puede intentar arrancarlo. En este caso, usar las reglas normales de agarre para ver si el atacante tiene éxito. Hasta que un personaje gane el control del arma, ningún personaje puede usarla.
Como regla opcional, el DJ puede asignar penalizaciones adicionales (-1 a -3) si un personaje está peleando con un arma mucho más corta.

Directo

Esto es básicamente un golpe total, y toma un segmento adicional para ser ejecutado. Si un personaje declara en el segmento 6 que quiere hacer un directo, el golpe no se producirá hasta el final del segmento 7, después de que todos los personajes del segmento 7 hayan tomado su acción. Este segmento extra puede incluso permitir que el objetivo se mueva fuera del alcance si tiene una acción. En este caso, el directo falla por completo.

Mover por

Esta acción permite que un personaje ataque mientras realiza un movimiento completo. El personaje simplemente empuja un brazo, pierna, cola u otro apéndice y golpea a su oponente mientras se mueve. El personaje recorre todo su camino de movimiento y luego hace su tirada de ataque. El objetivo puede estar en cualquier punto a lo largo del camino previsto del personaje. Golpee o falle, el personaje terminará en el extremo final de su trayectoria de movimiento. El personaje hace 1/2 de daño normal de su FUE, mas Velocidad/5 en d6 daño normal sobre objetivo. El personaje atacante también recibe un tercio del daño de ATU y CUE realizado en el objetivo. Puesto que el personaje obtiene su DF contra este daño, normalmente no lo sentirá; Para fines prácticos esto puede ser ignorado la mayor parte del tiempo.
Un personaje también puede realizar más de un desplazamiento en una fase. Un personaje puede hacer un movimiento múltiple en un objetivo o en varios objetos diferentes. Un movimiento múltiple, recibe un -2 VCO acumulativo para todos los ataques que el personaje hace en esa fase. Una vez que el atacante pierde uno de sus ataques de movimiento múltiple, no tiene oportunidad de golpear a ninguno de sus siguientes adversarios. El personaje gasta el AGU de su FUE una vez para la fase, más el AGU del movimiento.
Si un personaje realiza un movimiento múltiple sobre un objetivo, ejecutando un círculo y golpeándolo repetidamente, el personaje solo puede hacer un ataque cada vez que regrese al primer hexágono en el que atacó.

Mover a través

Mover a través permite al personaje atacar al final de un movimiento completo; El personaje simplemente corre directamente hacia su oponente. Para realizar un movimiento a través, el atacante debe hacer una tirada de ataque contra su objetivo, modificado por la velocidad. Si el atacante pierde su objetivo, viajará en línea recta a través del hexágono en el que estaba el blanco (y puede golpear algo más si no puede detenerse a tiempo). Un personaje que ha perdido su objetivo puede desacelerar, o seguir en la medida de lo permitido por su movimiento.
Si el atacante golpea al objetivo, hace daño normal por daño normal de FUE, mas velocidad/3 en d6 normales. El personaje aplica también la mitad de daño de ATU y CUE a su propia DF. Si el ataque no derribo a su objetivo y este por lo tanto no cayo, entonces el atacante recibe el daño completo, es como correr contra una pared. Si el atacante golpea al objetivo y no lo derriba, por lo tanto no cae, se detiene en el hexágono directamente anterior del objetivo. Si golpea y produce caída, puede viajar con el objetivo, y puede desacelerar o terminar en el hexágono anterior del objetivo, seguir moviéndose hasta su movimiento restante o la distancia de caída, o permanecer en el hexágono donde golpeó al blanco.
El personaje no tiene que viajar su movimiento completo para obtener el daño por su velocidad. Un personaje puede acelerar 5" en velocidad por cada 1" movido.

Establecerse

Esto permite que un personaje tomar tiempo extra para apuntar a un objetivo, mejorando así su precisión. Para obtener más información, consulte modificadores de combate.

Golpear

Esta es la maniobra de ataque básico, e incluye ataques como golpes y patadas. El modificador VCO y el daño pueden variar según el tipo de arma. Un ataque realizado con un puño (o un pie, un codo o una rodilla) tiene un modificador VCO de +0, y el daño es FUE/5 del personaje en dados normales (1d6 por cada 5 FUE). El DJ puede adjudicar a un golpe especialmente creativo, un bono de maniobra de sorpresa.

Otros ataques

Esta maniobra se aplica a cualquier otro ataque no listado, como ráfaga de energía, enredar, fogonazo, drenaje, y así sucesivamente. Para atacar, el personaje debería hacer una tirada de ataque normal con cualquier modificador en particular para los niveles de poder, nivel de habilidad o modificadores de combate.

Cubrir

Esta maniobra permite al personaje dirigir un ataque a un oponente, pero no usarlo. Se puede utilizar para simular la situación común de sostener a alguien a punta de pistola o con el arco. Para cubrir un oponente, el personaje debe declarar su intención y luego hacer una tirada de ataque. Esta tirada se hace con todos los modificadores normales; Además, recibe -2 para hacer un ataque con los modificadores en dicha ubicación. Si el atacante consigue la tirada (pero no dispara) el objetivo está cubierto.
Si el objetivo intenta escapar, el atacante automáticamente causa el daño al objetivo (ya que, en esencia, el atacante ya ha realizado con éxito la tirada de ataque).
¿Cómo escapa el defensor? Espera una distracción. Cualquier Ataque de Presencia que iguale la PRE del personaje que cubre, pero tenga en cuenta que el defensor está en -3d6 para cualquier ataque de presencia que haga (después de todo, él está en desventaja). Si el atacante se distrae con éxito, hacer una tirada de DES contra DES (primero objetivo). Si el atacante gana, el defensor está cubierto nuevamente. Si el atacante falla, el objetivo ya no está cubierto.
Cubierto por lo general se limita a los ataques a distancia, aunque un DJ podría decidir que ciertos ataques cuerpo a cuerpo podrían ser utilizados para cubrir un objetivo. (Un ladrón puede sostener una daga contra el cuello de un personaje, por ejemplo). Cubierto a menudo se realiza con un disparo especificado (el atacante apunta el arma a la cabeza del objetivo, por ejemplo). En este caso, el atacante debe agregar al modificador de cubriendo, el modificador para el disparo colocado.

Tirarse al suelo

Esta maniobra permite al personaje salir de la mayoría de las explosiones y los ataques de efecto de área. El personaje elige un hexágono para zambullirse, e intenta hacer una tirada de DES a -1 por cada 1" de distancia. Si la tirada tiene éxito, el personaje estará en el hexágono designado cuando el ataque cese. Si la tirada no tiene éxito, el personaje se considera que está en el aire en su hexágono de inicio. Un personaje sólo puede zambullirse para cubrir hasta la mitad de su movimiento máximo.
También puede ser usado por un personaje, con el objetivo de proteger a otro personaje de un ataque. El personaje debe zambullirse a un punto entre el atacante y la víctima. La tirada de tirarse al suelo, cubriendo a otro personaje se intenta normalmente. Si tiene éxito, el personaje que se zambulle recibe el máximo daño para el ataque - no es necesario una tirada de ataque. Si la tirada para zambullirse falla, el ataque tiene una posibilidad normal de alcanzar el objetivo.
Un personaje que se tira al suelo no puede realizar ninguna otra maniobra (como esquivar o bloquear). Un personaje puede abortar su siguiente fase con el fin de tirarse al suelo, suponiendo que ya no ha tenido una acción en el segmento.

Golpe aturdidor

Esta maniobra permite a un atacante golpear a su adversario sin herirle permanentemente. Este golpe se realiza causando la mitad de daño de CUE que haría normalmente y las caídas se calculan partiendo de esta mitad. El atacante tiene una penalización de -1 VCO por cada 3d6 de daño normal. Si se consigue el golpe, se recibe el daño completo de ATU, aunque se debe realizar tirada, para ver cuánto CUE.

Rodar el golpe

Esta maniobra de combate permite al personaje recibir menos daño de un ataque cuerpo a cuerpo. Esta maniobra es única porque puede ser realizada después de que el personaje ha sido golpeado por el ataque de un oponente que haya tenido éxito (pero antes de que realice tiradas de daño).
El personaje debe realizar una tirada de ataque, contra la VCO de su atacante, con una penalización de -2. Si tiene éxito, el personaje solo recibe la mitad del daño, tanto en ATU, como en CUE, después de haber aplicado las defensas. El atacante también lanza 1d6 para caída, puesto que es empujado.

Golpe a traición

Esta maniobra permite que un personaje se mueva después de realizar un ataque (lo que normalmente no se permite). El personaje, debe estar oculto previamente y usando esta maniobra, sale de la ocultación, hace un ataque, y luego vuelve a ponerse a cubierto.
Para hacer un golpe a traición, el personaje debe comenzar completamente oculto cerca de una esquina, borde o apertura en la que el personaje se esconde. La abertura o borde debe estar en el mismo hexágono que el personaje. El personaje salta (en la fase y DES del personaje) y dispara, usando los modificadores de golpe a traición, además de cualquier otro modificador de batalla que pueda haber.
El personaje sólo puede disparar a un objetivo del que él es consciente, aunque puede hacer una tirada de percepción para detectar objetivos previamente desconocidos. Después de esta acción de combate, el personaje está expuesto al fuego enemigo por un segmento completo. En el segmento después, el personaje puede regresar a su cobertura (en el mismo DES que el personaje tiene).
Un personaje que realiza un ataque a traición, recibe un -1 VCO, y obtiene su VCD completa más un bono para la cobertura.

Fuego sostenido

Se trata de una maniobra de combate que sólo se puede utilizar con armas capaces de usar fuego automático. Básicamente, un personaje utiliza esta maniobra para "regar" un área con balas para que cualquiera que entre en esa área sufra automáticamente el ataque.
Para usar el fuego sostenido, el jugador define un hexágono o grupo de hexágonos a los que dispara el personaje. Calcular la tirada de ataque contra ese hexágono o hexágonos, teniendo en cuenta todos los modificadores normales por distancia, y usando fuego sostenido contra un grupo de hexágonos, si el personaje está disparando en más de un hexágono. Recuerda que para cada hexágono que se dispara extra, hay un -1 VCO. Además, hay una penalización de -2 VCO por realizar el fuego sostenido.
La maniobra tarda media fase y es una acción de combate. Puede durar hasta la siguiente fase de acción del personaje. El personaje debe disparar el mismo número de balas en cada segmento que utilizará el fuego de supresión.
Cualquier persona (o cualquier cosa) que entre en el área cubierta por el fuego sostenido es atacada de forma automática. No hay manera de "escabullirse" a través del hexágono, moverse a través del hexágono o correr a través del hexágono sin ser atacado. Tenga en cuenta que varios objetivos pueden sufrir daños, incluso si entran en el área en diferentes segmentos. El VCD del objetivo es normal, y cada objetivo sólo puede ser alcanzado una vez por segmento.
Esta maniobra también simula la clásica situación "cúbreme" de las películas, donde un personaje rocía con una lluvia de balas al enemigo para darle a otro personaje la oportunidad de moverse.

Barrido

Esta maniobra permite al personaje atacar a más de un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo. Para realizar un barrido se usa una acción de fase completa, y todos los objetivos deben iniciar la fase en hexágonos adyacente al atacante. Para cada objetivo después del primero, acumula un -2 VCO.
Por ejemplo, si un personaje trató de golpear a 3 oponentes, su VCO sería -4 para cada tirada. Si un personaje pierde cualquiera de las tiradas de ataque, no puede golpear a ninguno de los siguientes objetivos.
El barrido se realiza generalmente con armas de gran tamaño.

No hay comentarios:

Publicar un comentario