Combatiendo |
Esta sección trata de todos los aspectos de la lucha,
empezando por cómo alcanzar un objetivo. Diferentes modificadores para combatir
son vistos a continuación. Las siguientes secciones describen cómo determinar
el daño, cómo recibir daño y los efectos de recibir daños. Finalmente, se
explica el coste de AGU en el combate.
Ndt: En el Hero System, existen un montón de reglas opcionales,
aquí solo se han traducido las que considero necesarias y que no deberían ser
opcionales.
¿Cómo funciona el combate?
El combate en Hero System es bastante simple. El jugador
decide qué acción realizar en la fase del personaje. Para golpear a alguien o
algo, el personaje lanza una tirada de ataque. Si se falla la tirada de ataque,
la fase del personaje ha terminado. El DJ pasa a la fase de acción del
siguiente personaje. Si el personaje tiene éxito en su tirada de ataque,
entonces se determina el daño para el objetivo. Después la fase del personaje
termina, y el DJ pasa a la fase de acción del siguiente personaje.
A continuación se muestra la lista de los eventos a seguir
para el combate. Si un personaje ataca a alguien, estos pasos tienen lugar en
esa fase. Los pasos se explican en las siguientes secciones.
Comprobación de secuencia de combate
1.
Determinar el
valor de combate ofensivo del atacante (VCO).
2.
Determine el valor
de combate defensivo del defensor (VCD).
3.
El atacante hace
una tirada de ataque con 3d6. Para golpear, el personaje debe obtener un valor
menor o igual a 11+VCO-VCD.
4.
Pagar el coste de
AGU, si es necesario del ataque.
5.
Si se falla la
tirada de ataque, la fase de acción del atacante ha terminado. Ir a la fase del
siguiente personaje.
6.
Si el atacante
golpea, determinar el daño y cualquier efecto de daño.
a.
Determinar usando
localización de impacto.
b.
Comprobar posibles
caídas por daño.
c.
Si el daño fue
elevado comprobar tiradas de VOL para seguir luchando.
d.
Si la herida
aplica reglas de sangrado, comenzar su seguimiento.
e.
Si la herida posee
gravedad, posibilidad de inconsciencia.
7.
Pasar a la fase
del siguiente personaje.
Valores de combate y tiradas de
ataque
Si un ataque golpea realmente a un objetivo se determina
mediante una tirada de ataque de 3d6. Si el personaje está atacando con golpes,
espadas o cualquier otro ataque donde esté tratando de golpear a su oponente,
la tirada de ataque se determina de la siguiente manera:
Tirada de ataque = 11+VCO atacante - VCD defensor
Donde VCO significa valor de combate ofensivo (DES/3 del
atacante) y VCD significa valor de combate defensivo (DES/3 del defensor).
Ejemplo: Si el VCO del atacante es 8 y el VCD del defensor
es 6, entonces la tirada de ataque es 11 + 8 - 6 = 13 o menos. Si el atacante
tiene un VCO de 7 y el defensor tiene un VCD de 10, entonces la tirada de
ataque es 11 + 7 - 10 = 8 o menos.
Cada vez que un personaje intenta una tirada de 3d6, un
resultado de 3 siempre golpea o tiene éxito, cuando dicho valor fue anulado por
penalizaciones; Una tirada de 18 en 3d6 siempre falla, cuando se alcanzo dicho
valor con bonificaciones. Esto se aplica no sólo a las tiradas de ataque, sino
también a las tiradas de Habilidad, tiradas de Percepción y tiradas de
característica.
Ejemplo. Un personaje que tiene 15 o menos en una tirada de
ataque, por distintos motivos recibe +4 de bonificación, por lo cual su tirada
de ataque es 19 o menos. Obtiene un 18 en los dados, lo cual implica fallo. Sin
embargo otro personaje tiene 18 en el uso de una habilidad, por lo cual aunque
obtenga un 18, no pude fallar.
Calculando VCO y VCD
Ambos valores la base de VCO y VCD, se calculan dividiendo
entre tres la DES del personaje.
Se llama base VCO y VCD porque VCO y VCD pueden ser
modificados por niveles de habilidad, modificadores de distancia, modificadores
de combate y maniobras de combate.
Si el resultado de la división es una fracción, redondee al
número entero más cercano; Para un DES de 20, VCO es 20/3 = 6,66, que redondea
a 7.
Valor de combate VC
A veces se utiliza un término general "Valor de
Combate" o VC. VC refleja lo bueno que el personaje es en combate.
VC=DES/3. El término VC puede usarse para reflejar modificadores a VCO y VCD.
Los pasos para determinar el VCO y VCD de un personaje se
dan en la siguiente lista de verificación. Puede parecer complejo, pero en
realidad calcular tanto el VCO, como el
VCD es bastante fácil. Se debe tener claro, que al inicio de cada fase (o turno
con el sistema del traductor), se han de determinar los niveles que se aplican.
Para la VCO
1.
Determine la base VCO (DES/3).
2.
Agregue cualquier nivel de habilidad aplicable.
3.
Aplique cualquier modificador para el arma o
armadura particular que se está utilizando.
4.
Aplicar cualquier modificador para la maniobra
de combate en particular que se está utilizando.
5.
Aplicar cualquier Modificador de Combate.
6.
Aplicar cualquier modificador de distancia.
Para la VCD
1.
Determine la base VCD (DES/3).
2.
Agregue cualquier nivel de habilidad aplicable.
3.
Aplicar cualquier modificador para el arma
particular que se está utilizando.
4.
Aplicar cualquier modificador para la maniobra
de combate en particular que se está utilizando.
5.
Aplique cualquier Modificador de Combate.
Niveles de combate
Los Niveles de Combate pueden modificar el VCO, VCD o ambos
de los personajes. Los Niveles de Combate se adquieren con puntos de personaje
y se enumeran y describen en la lista de habilidades. Los Niveles de Combate
pueden incrementar el VCO, VCD, Daño o CUE del personaje en un ataque. Normalmente,
un nivel de combate añade +1 al VCO de un personaje (y a veces VCD). El jugador
debe indicar cómo se aplican los Niveles de Combate antes de hacer la tirada de
ataque.
Ndt: Como ya he comentado en estas páginas, yo hago que se asignen
al inicio del turno, no en cada fase.
Los niveles de combate con las armas cuerpo a cuerpo también
se pueden usar para aumentar el daño. Se pueden usar dos Niveles de Combate
para aumentar el daño del arma una Clase de Daño, hasta el máximo daño del
arma.
Los niveles de combate con ataques a distancia (como armas
pequeñas) no se pueden usar para la defensa, y sólo los niveles de combate de
ocho puntos se pueden utilizar para VCD contra ataques a distancia. Los niveles
de combate de cinco puntos con combate cuerpo a cuerpo pueden ser aplicados al
VCD sólo contra ataques cuerpo a cuerpo, no contra ataques a distancia.
Cualquier modificador VCD de los modificadores de combate también se aplica a VCD
frente a todos los ataques.
Modificadores a
distancia
Cuando un personaje ataca un objetivo a distancia, el ataque
recibe un modificador de distancia. Esto tiene la intención de reflejar el
hecho de que es más difícil de alcanzar un objetivo que está lejos de uno que
está cerca. Esto se debe a que (entre otras razones) el blanco parece más
pequeño en la distancia - hay "menos" que golpear. Por lo tanto, un
objetivo que es de un tamaño como medio hombre, será tan difícil de golpear
como uno que es de tamaño humano, pero al doble de distancia.
Tabla de modificador por distancia
4"
o menos -0
5"
- 8" -2
9"
- 16" -4
17"
- 32" -6
33"
- 64" -8
65"
- 128" -10
etc...
Los Niveles de Habilidad con ataques a distancia (como una
pistola) se pueden agregar directamente a VCO, lo que ayudará a compensar la
penalizaciones de alcance.
Los niveles de habilidad a distancia sólo se pueden usar
para compensar las penalizaciones de alcance. Esto también se utiliza para las
armas que tienen un rendimiento especialmente bueno o malo en la distancia.
Estos bonos o penalizaciones no tienen ningún efecto sobre los objetivos
adyacentes.
Ndt: Para entenderlo mejor, los “niveles de combate” aumentan la
VCD o VCO, pero los “niveles a distancia” solo anulan penalización por
distancia.
Ejemplo. Tenemos 4 niveles
de combate con pistola, un VCO de 3 y una distancia de 35”, por lo cual -8; el
objetivo tiene VCD 3. Nuestro calculo para ver la tirada de ataque será 11 + 4
+ 3 – 8 – 3 = 7.
Ejemplo. Tenemos 4 niveles
a distancia con pistola, un VCO de 3 y una distancia de 8”, por lo cual -2; El
objetivo tiene VCD 3. Los 4 niveles a distancia anular los -2 del modificador
de distancia, quedando este a 0, pero no aumenta más de eses valor. Nuestro
calculo para ver la tirada de ataque será 11 + 3 – 3 = 11.
Combate mental
Casi todos los ataques usan las tiradas de ataque y los VC
habituales que ya se han descrito. Sin embargo, los poderes mentales usan el valor
de combate de voluntad en lugar del valor de combate normal. Los poderes que
usan el valor de combate de voluntad (o VCV) son ataque de voluntad, Ilusión
mental, control mental, enlace mental, escáner mental y telepatía. El combate
de voluntad también se usa para poderes adquiridos con la ventaja de poder
basado en VCV. El VCV se determina utilizando la siguiente fórmula:
Valor combate de voluntad (VCV) = VOL / 3
Modificadores de combate
Aparte de que VCV sustituya los valores normales de VC, el
combate funciona igual que el combate normal. La tirada de ataque es “11 + VCV
Ofensivo - VCV Defensivo” en 3d6. Aplicando cualquier modificador de niveles de
habilidad, como es normal. Sin embargo, el combate mental trabaja sobre la
línea de visión; Si un atacante puede ver el objetivo, puede afectarlo sin
modificador de distancia. Tampoco se aplican los modificadores de combate
básicos. Un personaje que utiliza un poder mental utiliza su VOL en lugar de su
DES para determinar cuándo actúa el personaje en la Fase.
Ndt: Recomiendo a los DJs, utilizar los modificadores en el combate
VCV con criterio y lógica, una sorpresa, sigue siendo una sorpresa.
Como, donde y cuando se realiza el combate y como afecta a
las tiradas de personaje, se verá a continuación. Los modificadores de combate,
se utilizan para describir situaciones cuando el personaje ataca o es atacado
por sorpresa, por la espalda, si está cubierto, etc…
Durante el juego, se producirán muchas situaciones que no
están cubiertas en los modificadores de combate, como disparar desde un
helicóptero a medianoche durante una tormenta, mientras el piloto hace
maniobras arriesgadas. En tales casos, el DJ debe aplicar un modificador que
parezca razonable. Debería encontrar cosas similares en la tabla de
Modificadores de Combate para comparar con la situación inusual. Debe
recordarse siempre, que esto es un juego que simula la ficción, y las hazañas increíbles
a menudo son posibles. De hecho, debe dar a los jugadores una bonificación para
las maniobras especialmente creativas y emocionantes, ya que hacen la
experiencia más divertida para todos.
Ataques de efecto de área
Esta sección abarca no sólo ataques de efecto de área, sino
cualquier ataque dirigido contra un punto en el suelo (en otras palabras, un
hexágono) en lugar de una persona o un objeto vertical. En el efecto de área,
los ataques pueden realizarse en un hexágono o en el VCD normal del objetivo.
Generalmente, es más fácil golpear el hexágono en el que se encuentra el
blanco.
El VCD de un hexágono es 3, o 0 si el hexágono es adyacente.
Los ataques dirigidos a un hexágono sufren penalizaciones normales por la
distancia. Para usar un ataque de efecto de área, el personaje escoge el
hexágono que busca; Éste será el hexágono central de su efecto de área. Si el
personaje falla en su tirada de ataque, el centro del efecto de área se
desplaza del hexágono objetivo 1" por cada punto que de diferencia con
respecto a la tirada necesaria, la distancia máxima para aplicar, es la mitad
de la distancia hasta el objetivo. El personaje debe lanzar 1d6 y mirar la
imagen de abajo, para determinar la dirección del error.
Todo en el área del ataque de efecto de área, se ve afectado
generalmente sin requerir una tirada de ataque separada en cada objetivo. Tener
en cuenta que incluso si el centro del área de efecto, pierde el hexágono
objetivo y acaba en otro, el atacante todavía puede que atrape su objetivo con
uno de los hexágonos en el efecto de área, dependiendo de hasta qué punto el
área falla, que dirección y cuál es la cobertura que tiene.
Fuego automático
Las armas automáticas y poderes adquiridos con la ventaja
apropiada, pueden disparar una corriente de ataques con una sola tirada de
ataque. Por lo tanto, pueden golpear un objetivo varias veces, o varios
objetivos con un ataque. Un personaje que hace un fuego automático elige
cuántos "disparos" le gustaría usar, hasta el máximo que tenga
disponible. El atacante entonces hace una tirada de ataque normal. Por cada 2
puntos que la tirada de ataque tenga de diferencia con la tirada necesaria, el
atacante golpea al objetivo una vez más. Un solo objetivo nunca puede ser
golpeado más veces que "disparos" fueron utilizados.
Un personaje puede descargar un ataque de fuego automático
en varios objetivos. Al hacer esto, hay una penalización de -1 VCO por cada
hexágono que se vea afectado y sea distinto del original. Cada objetivo sólo
puede ser alcanzado una vez. El atacante declara los objetivos y cuenta el
número de hexágonos contiguos entre los objetivos. Debe disparar un mínimo de
un tiro en cada hexágono, incluso si no hay objetivo allí, por lo que un
personaje con un máximo de 5 disparos podría afectar un máximo de 5 hexágonos.
Ejemplo: Andarra dispara contra dos criaturas con diferencia
de 2 hexágonos entre ellos, pero cuenta como 4 hexágonos, debido a los que las
criaturas ocupan. Ella tendrá un -3 en su VCO para disparar en cada objetivo
(el hexágono original no cuenta). Andarra tiene un VCO de 6. Cada criatura
tiene un VCD de 4. La tirada de ataque de Andarra es 11 + 6 - 4 - 3 = 10 o
menos. Andarra obtiene 5. Una criatura es golpeada, pero solo una vez. Andarra
tira de nuevo para golpear a la segunda criatura y obtiene un 11, por lo cual
no golpea a la otra criatura.
Ataque rebotando
Esta regla suele usarse sólo en campañas de superhéroes. Un
personaje con un ataque a distancia y niveles de combate que se aplican a ese
ataque a distancia puede rebotar el ataque en las superficies. El DJ tendrá que
decidir qué superficies son apropiadas para rebotar un determinado tipo de
ataque. Por cada "rebote" que el personaje quiera que realice el
ataque, el personaje debe usar un nivel de combate. El modificador de distancia
para un ataque que rebote se cuenta a lo largo de todo el recorrido del ataque.
Un rebote puede dar al personaje una bonificación de sorpresa (+1 a +3) si el
objetivo no espera este tipo de ataque.
Apoyado
Esto permite que un personaje mantenga una posición más
firme contra su objetivo y mejora así su precisión en los ataques a distancia.
Para apoyarse, un personaje debe tomar una acción de Fase 0 para mantenerse
firme; Esto le da una bonificación de 2 VCO que sólo se puede utilizar para
compensar las penalizaciones de alcance. El inconveniente es que el VCD del
personaje es reducido a la mitad, porque él está parado y sin moverse. Un
personaje puede combinar apoyado con establecerse en la misma Fase, y obtener
las dos bonificaciones juntas. Él tendrá un +1 VCO y +2 VCO sólo para compensar
las penalizaciones de alcance, pero esto tomará una fase entera, y el personaje
tendrá 1/2 VCD. Ver en establecerse.
Objetivo oculto
|
Los modificadores de combate
Modificador Notas VCO VCD
Área Efecto El
ataque debe golpear al hexágono VCD (3, excepto si adyacente) - -
Fuego automático Más de un disparo; 1 objetivo/2 +0 -0
Objetivo oculto Usar
tabla de localización de impacto o:
Medio escondido -2 -
Objetivo solo cabeza y hombros -4 -
Ataque rebotando Requiere 1 Nivel de Combate
por rebote +1
a +3 -
Apoyado Sólo afecta ataques a
distancia; Se puede combinar con establecer +2 x1/2
Ataques coordinados Combinar
el daño solo para aturdir - -
Estorbo El
atacante lleva demasiado peso - -0 a -4
Explosiones Tratar
como efecto de área - -
Múltiples atacantes +1
VCO/cada atacante después del primero; deben coordinarse +1 -
Mano torpe Si
se usa dicha mano -3 -
Objetivo tumbado Puede estar oculto - x1/2
Establecerse Toma
1 fase completa +1 -
Esparcir ráfaga de energía Por cada objetivo, +1 VCO por cada -1d6 varía -
Para golpear varios objetivos, -1d6 por hexágono
adicional - -
Maniobra de sorpresa DJ decide +1 a +3 -
Sorprendido En
combate - x1/2
Fuera de combate, x2 daño ATU - x1/2
Tamaño del objetivo Llena
1 hexágono +2 -
Llena 2 hexágonos +4 -
Llena 4 hexágonos +6 -
1/2 de tamaño humano -2 -
1/4 de tamaño humano -4 -
1/8 de tamaño humano -6 -
Lanzar algo Desequilibrado
y no dinámico -4 -
Equilibrado o aerodinámico -2 -
Equilibrado y aerodinámico -0 -
Objetivo es un hexágono Debe golpear al hexágono VCD (3, excepto
adyacentes) -
Arma sin familiaridad - -3 -
|
Esa es la forma rápida de usar la ocultación, pero la lógica
será usar la tabla de localización de impactos. Si un personaje tiene cierta
cobertura, el DJ debe decidir qué lugares de impacto están cubiertos.
Por ejemplo, un personaje de pie detrás de un escritorio
tendría sus pies, piernas y (tal vez) abdomen cubierto; Del mismo modo un
personaje disparando su pistola desde una esquina sólo estaría exponiendo su
cabeza y una mano, brazo y hombro.
Una vez que el DJ ha determinado la cobertura, el combate se
hace como normalmente, pero cualquier ataque que hubiera golpeado a la sección
cubierta del objetivo golpea la cobertura en su lugar. Esto generalmente
significa que el objetivo no es dañado, aunque si la cobertura era ligera o el
ataque era grande, entonces el ataque puede atravesar la cobertura y hacer daño
al objetivo de todos modos.
En las tablas de localizaciones de impacto, se da un valor
para aplicar, si se decide apuntar o seleccionar la localización a golpear, lo
cual daría lugar a golpes específicos, pero si no se obtiene la tirada,
directamente no se aplican daños.
Ataques coordinados
Esto permite que dos o más personajes coordinen sus ataques
contra un único oponente. Para coordinar los ataques, los dos atacantes deben
haber luchado juntos en el pasado y entrenado en con este objetivo. Este
"entrenamiento" podría ocurrir en una sala de entrenamiento para
superhéroes, o en el curso de numerosos combates para otros personajes.
Para coordinar sus ataques, los personajes deben atacar en
la misma DES y en la misma fase. Esto puede requerir que los personajes más rápidos
esperen a los compañeros que tienen una DES más baja. Si el combate es
particularmente confuso o peligroso, el DJ puede requerir que los personajes
hagan una tirada de percepción, para coordinarse con los compañeros.
Los ataques coordinados pueden hacer que el objetivo sea más
fácil de golpear (ver bono de múltiples atacantes, a continuación). También
aumenta la probabilidad de que el objetivo sea aturdido. Cuando dos atacantes
coordinan con éxito sus ataques, el daño se lanza normalmente. Sin embargo,
cualquier ATU que obtiene después de las defensas del objetivo se suma con el
propósito de determinar si el objetivo es aturdido. A efectos de las reglas de
caídas, también se determina en conjunto
Ejemplo: Arkelos el mago y Quirón el pícaro están atacando a
un Dragón. Arkelos es VEL 3, DES 18; Quirón es VEL 4; DES 20. Ya que el Dragón
acaba de incinerar al paladín, el par decide coordinar sus ataques. En el
segmento 6, Chiron aguanta su ataque. En el Segmento 8, Arkelos obtiene una
fase, y en DES 18, ambos atacan (Quirón usa su Acción aguantada). La espada de
Chiron hace 15 ATU después de las defensas, el ataque mágico de Arkelos hace 18
ATU después de las defensas. El daño se suma a los efectos de ver si el Dragón
está aturdido. 15 + 18 = 33 ATU que es mayor que los 28 de CON del Dragón, el
Dragón es Aturdido.
Estorbo
Esta regla refleja el hecho de que un personaje que está
llevando equipo pesado, tiene más dificultades, y por lo tanto no será capaz de
luchar también. El personaje también tendrá dificultades para realizar acciones
que requieran agilidad (una tirada de DES). Las reglas de Estorbo sólo deben
usarse en campañas heroicas o inferiores.
Para determinar el estorbo, el personaje debe calcular el
peso total de todos los elementos que lleva el personaje. Este total incluirá
la armadura del personaje, la mochila y las armas. Incluye elementos
transportados en las manos del personaje. Puesto que un personaje llevará a
menudo alrededor de un número justo de artículos sin importancia, debe agregar
probablemente uno o dos kilogramos al total. El DJ debe decidir el peso de
cualquier artículo no enumerado. Este peso total se compara entonces con la
tabla de peso.
Peso
total VCD AGU
Transportado
Kg Tirada DES por turno
0 a 3,2 0 0
3,3 a 6,4 -1 0
6,5 a 12,5 -2 1
12,6 a 25 -3 2
25,1 a 50 -4 3
50,1 a 100 -5 4
Etc…
El costo final puede ser modificado de acuerdo con el FUE
del personaje (los individuos fuertes no sienten tanto el peso). Para
determinar el coste de AGU modificado, comparar la FUE del personaje con la
siguiente tabla. Esto también se usa con la regla de Aguante a largo plazo.
FUE Coste AGU por turno
0 a 4 x2
5 a 9 x1
1/2
10 a 14 x1
15 a 19 -1
20 a 24 -2
25 a 29 -3
30 a 34 -4
35 a 39 -5
Etc…
La carga impide que
los personajes lleven cantidades exorbitantes de equipo; También disuade a los
personajes de usar armaduras pesadas.
Explosión
Los ataques de explosión están dirigidos a un hexágono, y la
tirada de ataque se usa de forma idéntica a un ataque de efecto de área. Las
explosiones hacen daño completo al hexágono central; Pierden 1 DC por hexágono
distante del hexágono central. Los dados con resultado más elevado, siempre se
restan primero. Cualquiera que esté de pie en el radio de la explosión puede
intentar tumbarse para cubrirse. Para más información, ver la ventaja de poder,
explosión.
Ataques múltiples
Esta regla refleja el hecho de que cuanto más atacantes hay
peleando contra un solo defensor, más difícil es para el defensor eludir sus
golpes. Para ganar una bonificación de atacante múltiple, los atacantes deben
coordinar sus ataques (ver en paginas anteriores). Si los atacantes se
coordinan, el defensor sufre -1 VCD por cada atacante después del primero,
hasta un mínimo de 1/2 VCD. Los atacantes pueden estar luchando a distancia,
cuerpo a cuerpo, o una combinación de ambos.
Un defensor que está siendo atacado por múltiples atacantes
puede elegir ignorar algunos de ellos para concentrarse en un oponente más
peligroso. En este caso el personaje obtiene su total VCD contra el único
oponente, y 1/2 VCD contra todos los otros atacantes múltiples. La penalización
VCD sólo se aplica a los oponentes que coordinan sus ataques; El VCD del
personaje contra otros ataques se determinada normalmente.
Mano mala
Un arma usada en la mano "mala" del personaje
recibirá una penalización de -3 VCO. Si el personaje es diestro, esto se aplica
a las armas de la mano izquierda, y viceversa para los personajes zurdos. El
talento ambidiestro elimina esta penalización.
Esparcir ráfaga de energía
Esta regla suele usarse sólo en campañas de superhéroes. Un
personaje puede "esparcir" su ráfaga de energía con el fin de obtener
una mejor posibilidad de golpear al objetivo. Efectivamente, está ensanchando
la dimensión a coste de hacer menos daño. El personaje hace 1d6 menos daño por
cada +1 VCO que quiera. El coste de AGU debe ser pagado igualmente, por todos
los dados, aunque algunos de ellos no estén haciendo daño.
Un personaje también puede extender su ráfaga de energía
para poder golpear más de un objetivo. El personaje pierde 1d6 de daño por cada
hexágono que quiere llenar con su ráfaga de energía. Los hexágonos deben ser
adyacentes. El ataque podría, por tanto, golpear un hexágono, y los hexágonos a
ambos lados, pero no el hexágono de detrás. El personaje lanza una tirada de
ataque separada contra cada blanco. El coste de AGU se paga en todos los dados,
aunque algunos de ellos no están haciendo daño.
Sólo las ráfagas de energía pueden propagarse; Si un
personaje quiere "expandir" un ataque diferente, debe adquirir las
ventajas de poder de área.
Establecerse
Esto permite que un personaje tome tiempo extra para apuntar
a un objetivo, mejorando así su precisión. Un personaje debe establecerse en un
objetivo específico; No puede simplemente establecer hasta que un objetivo se
presenta. Un atacante que quiera establecerse debe pasar toda una fase de
seguimiento del objetivo; Durante este tiempo no puede realizar ninguna acción
distinta de las acciones de fase 0. Un personaje que se ha establecido en un objetivo
recibe un +1 VCO a todos los ataques contra ese objetivo hasta que pierde su
establecerse. Un personaje que tiene establecerse puede atacar en una fase,
luego seguir su objetivo para varias fases, y luego atacar de nuevo, todo sin
perder su bonificación de establecerse. Sin embargo, el personaje perderá la
bonificación si no ataca o rastrea el objetivo. Un personaje también perderá la
bonificación si el objetivo se mueve fuera de su vista. Por supuesto, un
personaje puede recuperar la bonificación con un nuevo ajuste de fase en el
objetivo.
Un personaje puede establecerse y apoyarse en una sola fase,
obteniendo así ambas bonificaciones. Sin embargo, el personaje tendrá que
cumplir con los requisitos para ambos modificadores - él tendrá que tomar una
fase entera, y tendrá 1/2 VCD.
Sorprendido
Este modificador se aplica cuando el personaje es atacado
desde atrás, arriba, por un atacante invisible, y así sucesivamente. Un
personaje que se sorprende mientras no está en combate tiene 1/2 VCD y recibe
el doble de daño ATU del ataque; Además de otros efectos que se verán en la
sección de daños. Para que un atacante reciba esta bonificación, el objetivo no
debe esperar el ataque. El x2 a ATU se duplica antes de que se apliquen las
defensas.
Por ejemplo, un personaje que está corriendo a velocidad de
no combate, pero hacia una pelea está esperando problemas, y no será
sorprendido. Por el contrario, un personaje que está inconsciente o dormido
recibirá x2 ATU.
El VCD de un personaje que está en combate y es atacado por
sorpresa se reduce a la mitad.
Maniobra de sorpresa
Una maniobra de sorpresa es cualquier maniobra en la que un
personaje sorprende a un oponente (rompiendo un panel de control, fingiendo
inconsciencia, moviéndose desde una ventana, etc...) El DJ debe recompensar tal
inventiva por parte de los jugadores con un bono, porque este tipo de detalles
agrega gran interés al juego. Por supuesto, los villanos también tienen su
oportunidad de hacer maniobras de sorpresa contra los personajes. El bono para una
maniobra de sorpresa es +1, +2 o +3 VCO (a veces incluso mayor).
Tamaño del objetivo
Los objetivos más grandes o más pequeños que el tamaño
humano normal afectan la posibilidad de golpear. Los objetos grandes son más
fáciles de golpear: un objetivo x2 tamaño humano es +2; Un objetivo x4 tamaño
humano es +4, y así sucesivamente. Los blancos más pequeños que el tamaño
humano son más difíciles de golpear: 1/2 del tamaño humano -2, 1/4 del tamaño
humano es -4, etc…
Lanzar objetos
Lanzar un objeto desequilibrado y no dinámico como un personaje poco
dispuesto, un pato, o un edificio tiene un modificador de distancia extra de
-4. Lanzar objetos equilibrados o aerodinámicos como un personaje dispuesto,
una roca o un jet pack tiene un modificador de distancia extra de -2. Los
objetos que son equilibrados y aerodinámicos, como una lanza o un cuchillo que
se arroja, se pueden lanzar con las penalizaciones normales de la distancia.
Las penalizaciones sólo se aplican al alcance; Un personaje todavía puede usar
el dispositivo en cuerpo a cuerpo sin penalización. La tabla de lanzamiento en
la sección tiradas de característicos describe hasta qué punto un personaje
puede lanzar diferentes tipos de objetos.
Si un personaje está lanzando algo que llena un hexágono o
más, el DJ debe tratarlo como un ataque de efecto de área. Es decir, el
personaje puede apuntarlo a un hexágono, en lugar de a un personaje específico.
Este método también debe usarse para objetos lanzados que no están dirigidos a
un individuo (como granadas).
Arma sin familiaridad
Un personaje debe adquirir familiaridad con un arma para
usarla, de lo contrario el personaje tiene una penalización de -3 VCO al usar
el arma desconocida.
Maniobras de combate
Aunque el número de maneras diferentes de golpear a alguien
en combate es casi infinito, las diferencias entre la gran mayoría de estas
maniobras “en términos de juego” son mínimas. Las maniobras de combate se han
reducido a varias maniobras que cubren la mayoría de las posibilidades. Estas
maniobras de combate básicas pueden ser utilizadas por cualquier personaje,
siempre y cuando el personaje tenga el arma necesaria (si existe) o cumple con
otras condiciones especiales enumeradas. Las maniobras de Artes Marciales
cuestan puntos de personaje para aprender; esto se ve en la sección de
habilidades.
Algunas definiciones a conocer antes de comenzar:
·
El combate cuerpo a cuerpo (CC o HtH) en el
juego significa luchar sin armas a distancia, es decir con armas, las manos
desnudas, armas improvisadas, etc…
·
Las armas proyectiles, son armas usadas para
ataques a distancia, como dagas lanzadas o flechas con un arco.
·
Armas fuego, se refiere a armas como rifles,
láseres, tasers y pistolas.
·
Otras armas, incluyen cosas como granadas o
artillería pesada.
|
Maniobras de combate
Maniobra Fase VCO VCD Efecto
Bloqueo 1/2 - +0 Detiene
los ataques, aborta
Apoyado 0 +2 1/2 +2 para compensar las penalizaciones de distancia
solamente.
Desarmar 1/2 -2 0 Puede
desarmar el objetivo; El atacante obtiene tirada de FUE contra FUE
Esquivar 1/2 - +3 Contra
todos los ataques, aborta
Agarrar 1/2 -1 -2 Agarrar,
hacer FUE contra FUE
Directo 1/2† 0 -5 x1
1/2 FUE antes de caídas
Mover por 1/2 -2 -2 FUE/2
+v/5; Atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través 1/2 -v/5 -3 FUE
+ v/3; Atacante recibe 1/2 o daño completo
Establecerse 1 +1 +0
Golpear 1/2 +0 +0 FUE
o tipo de arma
Otros Ataques 1/2 +0 +0
Cubrir 1/2 -2* +0 Objetivo
mantenido a punta de pistola
Tirarse al suelo 1/2 +0 +0 Mueve
al personaje, aborta
Golpe aturdidor 1/2 -1/3d6 0 Golpe,
daño ATU normal, daño de 1/2 BODY
Rodar el golpe 1/2 -2 -2 Tirada
después de ser golpeado, recibir 1/2 ATU y BODY, aborta
Golpe a traición 1 -1 +0 Permite que el personaje vuelva a estar a
cubierto
Fuego sostenido 1 -2 +0 Fuego continuo en hexágono/s, debe ser disparo
automático
Barrido 1 -2 x1/2 alcanza múltiples objetivos en
cuerpo a cuerpo
* También usa modificador VCO para la localización
de impacto
Explicación
de los términos:
Fase: Esta columna explica cuánto tiempo se tarda en
realizar la maniobra.
VCO: Este número indica al jugador la modificación para
realizar la maniobra.
VCD: Este número indica al jugador la modificación de
la VCD del atacante.
Guion
("-"): Un guión en la
tabla significa que la columna no es relevante.
Daño: Este número es el daño causado por el ataque. FUE
significa que el ataque hace FUE/5 en d6 normales.
Abortar: Un personaje puede perder la siguiente fase de
acción para hacer esta maniobra fuera de la fase. Para una explicación más
detallada, Ver Fases de Acción.
|
Los personajes son libres de intentar cualquier acción que
quieran, incluso si no aparece en la tabla de maniobras de Combate. El DJ debe
interpretar esta acción en relación con las maniobras de combate enumeradas. Si
la acción es suficientemente extraña, el DJ debe dar al personaje un bono de
maniobra de sorpresa.
Por lo general, las acciones de los jugadores que tienen
varias partes, pueden tomar más de una fase para completarse.
Bloquear
Esta acción bloquea el ataque de un oponente cuerpo a cuerpo
y hace que el personaje pierda su siguiente fase de acción. Un personaje que
quiere bloquear debe declarar su intención antes de que su atacante realice la
tirada de ataque. Para intentar el bloqueo, el personaje debe tirar contra el
VCO de su oponente (no VCD). Si el personaje bloquea con éxito, no recibe daño
y tampoco por lo tanto caídas. Si estos dos personajes tienen su siguiente fase
de acción en el mismo Segmento, el personaje que bloquea automáticamente será
el que deba atacar primero, independientemente del valor de DES (su oponente se
retrasa hasta la DES del personaje que bloqueo). Los bloqueos no tienen ningún
efecto sobre los ataques a distancia. El DJ puede asignar una penalización (-1
a -3) al Bloque si un personaje está armado y el otro no; O incluso si
determina que el arma usada para detener, es muy inferior a la que atacaba.
Un personaje que ha bloqueado con éxito puede bloquear los
ataques adicionales contra él. Cada tirada adicional se hace con -2
acumulativo, y si el personaje pierde alguna de sus tiradas no puede bloquear
más ataques.
Apoyado
Esto permite al personaje mejorar su precisión contra los
oponentes a distancia. Para una descripción completa, vea Modificadores de
Combate.
Desarmar
Un personaje que realiza con éxito una maniobra de desarme
puede intentar golpear un arma u otro dispositivo de mano del oponente. Si la
tirada de ataque es exitosa, desarmar funciona como un agarrar. Ambos
personajes lanzan 1d6 para cada 5 de FUE, luego cuentan el daño de CUE total.
Si el total de CUE del defensor es mayor o igual, entonces retiene su arma - el
desarmar falló. Sin embargo, si el atacante tira un total de CUE más alto,
entonces el desarmar fue exitoso. El objeto del personaje Desarmado va volando
a 1 o 2d6 hexágonos en la dirección del desarme (elección del jugador que
desarmo). El DJ puede querer asignar penalizaciones adicionales (-1 a -3) si un
personaje está peleando con un arma mucho más corta - ¡es difícil para un
luchador desarmado, desarmar a alguien con una espada!
Esquivar
Un personaje que realiza una esquiva no puede atacar, pero
es mucho más difícil de golpear. El personaje que esquiva añade +3 VCD contra
todos los ataques. Es posible abortar la esquiva.
Agarrar
Un personaje que realiza con éxito una maniobra de agarrar
puede agarrar a un oponente. Para agarrar a un oponente, un personaje debe
hacer una tirada de ataque exitosa, con los modificadores apropiados. Si tiene
éxito, el personaje ha agarrado a su oponente; Ahora puede apretarlo o
lanzarlo. Estas maniobras causan daño FUE normal del atacante (FUE/5 en d6). El
agresor y el defensor ocupan el mismo hexágono cuando son agarrados.
Cuando un personaje intenta escapar de un agarre, ambos
personajes tienen 1d6 normal para cada 5 de FUE. Ambos lanzan los dados y
cuentan la cantidad de CUE que se hace en los dados, y el total más alto gana.
La ventaja la tiene el atacante, por lo que para salir de un agarre, un
personaje debe obtener más CUE que su atacante.
Un personaje que ha sido agarrado tiene 1/2 VCD, y la
mayoría de las armas de mano y los focos accesibles pasan a ser inútiles.
También tendrá los brazos inmovilizados.
Un personaje que realiza un agarre puede elegir agarrar el
arma de un objetivo, en lugar del objetivo mismo. Tales ataques deben
realizarse con una penalización de -2 VCO además de todos los demás
modificadores. Si el atacante realiza con éxito el agarre, entonces él tiene
sus manos en el arma del objetivo, y puede intentar arrancarlo. En este caso,
usar las reglas normales de agarre para ver si el atacante tiene éxito. Hasta
que un personaje gane el control del arma, ningún personaje puede usarla.
Como regla opcional, el DJ puede asignar penalizaciones
adicionales (-1 a -3) si un personaje está peleando con un arma mucho más
corta.
Directo
Esto es básicamente un golpe total, y toma un segmento
adicional para ser ejecutado. Si un personaje declara en el segmento 6 que
quiere hacer un directo, el golpe no se producirá hasta el final del segmento
7, después de que todos los personajes del segmento 7 hayan tomado su acción.
Este segmento extra puede incluso permitir que el objetivo se mueva fuera del
alcance si tiene una acción. En este caso, el directo falla por completo.
Mover por
Esta acción permite que un personaje ataque mientras realiza
un movimiento completo. El personaje simplemente empuja un brazo, pierna, cola
u otro apéndice y golpea a su oponente mientras se mueve. El personaje recorre
todo su camino de movimiento y luego hace su tirada de ataque. El objetivo
puede estar en cualquier punto a lo largo del camino previsto del personaje.
Golpee o falle, el personaje terminará en el extremo final de su trayectoria de
movimiento. El personaje hace 1/2 de daño normal de su FUE, mas Velocidad/5 en
d6 daño normal sobre objetivo. El personaje atacante también recibe un tercio
del daño de ATU y CUE realizado en el objetivo. Puesto que el personaje obtiene
su DF contra este daño, normalmente no lo sentirá; Para fines prácticos esto
puede ser ignorado la mayor parte del tiempo.
Un personaje también puede realizar más de un desplazamiento
en una fase. Un personaje puede hacer un movimiento múltiple en un objetivo o
en varios objetos diferentes. Un movimiento múltiple, recibe un -2 VCO
acumulativo para todos los ataques que el personaje hace en esa fase. Una vez
que el atacante pierde uno de sus ataques de movimiento múltiple, no tiene
oportunidad de golpear a ninguno de sus siguientes adversarios. El personaje
gasta el AGU de su FUE una vez para la fase, más el AGU del movimiento.
Si un personaje realiza un movimiento múltiple sobre un
objetivo, ejecutando un círculo y golpeándolo repetidamente, el personaje solo
puede hacer un ataque cada vez que regrese al primer hexágono en el que atacó.
Mover a través
Mover a través permite al personaje atacar al final de un
movimiento completo; El personaje simplemente corre directamente hacia su
oponente. Para realizar un movimiento a través, el atacante debe hacer una
tirada de ataque contra su objetivo, modificado por la velocidad. Si el
atacante pierde su objetivo, viajará en línea recta a través del hexágono en el
que estaba el blanco (y puede golpear algo más si no puede detenerse a tiempo).
Un personaje que ha perdido su objetivo puede desacelerar, o seguir en la
medida de lo permitido por su movimiento.
Si el atacante golpea al objetivo, hace daño normal por daño
normal de FUE, mas velocidad/3 en d6 normales. El personaje aplica también la
mitad de daño de ATU y CUE a su propia DF. Si el ataque no derribo a su
objetivo y este por lo tanto no cayo, entonces el atacante recibe el daño
completo, es como correr contra una pared. Si el atacante golpea al objetivo y
no lo derriba, por lo tanto no cae, se detiene en el hexágono directamente
anterior del objetivo. Si golpea y produce caída, puede viajar con el objetivo,
y puede desacelerar o terminar en el hexágono anterior del objetivo, seguir
moviéndose hasta su movimiento restante o la distancia de caída, o permanecer
en el hexágono donde golpeó al blanco.
El personaje no tiene que viajar su movimiento completo para
obtener el daño por su velocidad. Un personaje puede acelerar 5" en
velocidad por cada 1" movido.
Establecerse
Esto permite que un personaje tomar tiempo extra para
apuntar a un objetivo, mejorando así su precisión. Para obtener más
información, consulte modificadores de combate.
Golpear
Esta es la maniobra de ataque básico, e incluye ataques como
golpes y patadas. El modificador VCO y el daño pueden variar según el tipo de
arma. Un ataque realizado con un puño (o un pie, un codo o una rodilla) tiene
un modificador VCO de +0, y el daño es FUE/5 del personaje en dados normales
(1d6 por cada 5 FUE). El DJ puede adjudicar a un golpe especialmente creativo,
un bono de maniobra de sorpresa.
Otros ataques
Esta maniobra se aplica a cualquier otro ataque no listado,
como ráfaga de energía, enredar, fogonazo, drenaje, y así sucesivamente. Para
atacar, el personaje debería hacer una tirada de ataque normal con cualquier
modificador en particular para los niveles de poder, nivel de habilidad o
modificadores de combate.
Cubrir
Esta maniobra permite al personaje dirigir un ataque a un
oponente, pero no usarlo. Se puede utilizar para simular la situación común de
sostener a alguien a punta de pistola o con el arco. Para cubrir un oponente,
el personaje debe declarar su intención y luego hacer una tirada de ataque.
Esta tirada se hace con todos los modificadores normales; Además, recibe -2
para hacer un ataque con los modificadores en dicha ubicación. Si el atacante
consigue la tirada (pero no dispara) el objetivo está cubierto.
Si el objetivo intenta escapar, el atacante automáticamente
causa el daño al objetivo (ya que, en esencia, el atacante ya ha realizado con
éxito la tirada de ataque).
¿Cómo escapa el defensor? Espera una distracción. Cualquier
Ataque de Presencia que iguale la PRE del personaje que cubre, pero tenga en
cuenta que el defensor está en -3d6 para cualquier ataque de presencia que haga
(después de todo, él está en desventaja). Si el atacante se distrae con éxito,
hacer una tirada de DES contra DES (primero objetivo). Si el atacante gana, el
defensor está cubierto nuevamente. Si el atacante falla, el objetivo ya no está
cubierto.
Cubierto por lo general se limita a los ataques a distancia,
aunque un DJ podría decidir que ciertos ataques cuerpo a cuerpo podrían ser
utilizados para cubrir un objetivo. (Un ladrón puede sostener una daga contra
el cuello de un personaje, por ejemplo). Cubierto a menudo se realiza con un
disparo especificado (el atacante apunta el arma a la cabeza del objetivo, por
ejemplo). En este caso, el atacante debe agregar al modificador de cubriendo,
el modificador para el disparo colocado.
Tirarse al suelo
Esta maniobra permite al personaje salir de la mayoría de
las explosiones y los ataques de efecto de área. El personaje elige un hexágono
para zambullirse, e intenta hacer una tirada de DES a -1 por cada 1" de
distancia. Si la tirada tiene éxito, el personaje estará en el hexágono
designado cuando el ataque cese. Si la tirada no tiene éxito, el personaje se
considera que está en el aire en su hexágono de inicio. Un personaje sólo puede
zambullirse para cubrir hasta la mitad de su movimiento máximo.
También puede ser usado por un personaje, con el objetivo de
proteger a otro personaje de un ataque. El personaje debe zambullirse a un
punto entre el atacante y la víctima. La tirada de tirarse al suelo, cubriendo
a otro personaje se intenta normalmente. Si tiene éxito, el personaje que se
zambulle recibe el máximo daño para el ataque - no es necesario una tirada de
ataque. Si la tirada para zambullirse falla, el ataque tiene una posibilidad
normal de alcanzar el objetivo.
Un personaje que se tira al suelo no puede realizar ninguna
otra maniobra (como esquivar o bloquear). Un personaje puede abortar su
siguiente fase con el fin de tirarse al suelo, suponiendo que ya no ha tenido
una acción en el segmento.
Golpe aturdidor
Esta maniobra permite a un atacante golpear a su adversario
sin herirle permanentemente. Este golpe se realiza causando la mitad de daño de
CUE que haría normalmente y las caídas se calculan partiendo de esta mitad. El
atacante tiene una penalización de -1 VCO por cada 3d6 de daño normal. Si se
consigue el golpe, se recibe el daño completo de ATU, aunque se debe realizar
tirada, para ver cuánto CUE.
Rodar el golpe
Esta maniobra de combate permite al personaje recibir menos
daño de un ataque cuerpo a cuerpo. Esta maniobra es única porque puede ser
realizada después de que el personaje ha sido golpeado por el ataque de un
oponente que haya tenido éxito (pero antes de que realice tiradas de daño).
El personaje debe realizar una tirada de ataque, contra la
VCO de su atacante, con una penalización de -2. Si tiene éxito, el personaje
solo recibe la mitad del daño, tanto en ATU, como en CUE, después de haber
aplicado las defensas. El atacante también lanza 1d6 para caída, puesto que es
empujado.
Golpe a traición
Esta maniobra permite que un personaje se mueva después de
realizar un ataque (lo que normalmente no se permite). El personaje, debe estar
oculto previamente y usando esta maniobra, sale de la ocultación, hace un
ataque, y luego vuelve a ponerse a cubierto.
Para hacer un golpe a traición, el personaje debe comenzar
completamente oculto cerca de una esquina, borde o apertura en la que el
personaje se esconde. La abertura o borde debe estar en el mismo hexágono que
el personaje. El personaje salta (en la fase y DES del personaje) y dispara,
usando los modificadores de golpe a traición, además de cualquier otro
modificador de batalla que pueda haber.
El personaje sólo puede disparar a un objetivo del que él es
consciente, aunque puede hacer una tirada de percepción para detectar objetivos
previamente desconocidos. Después de esta acción de combate, el personaje está
expuesto al fuego enemigo por un segmento completo. En el segmento después, el
personaje puede regresar a su cobertura (en el mismo DES que el personaje
tiene).
Un personaje que realiza un ataque a traición, recibe un -1
VCO, y obtiene su VCD completa más un bono para la cobertura.
Fuego sostenido
Se trata de una maniobra de combate que sólo se puede
utilizar con armas capaces de usar fuego automático. Básicamente, un personaje
utiliza esta maniobra para "regar" un área con balas para que
cualquiera que entre en esa área sufra automáticamente el ataque.
Para usar el fuego sostenido, el jugador define un hexágono
o grupo de hexágonos a los que dispara el personaje. Calcular la tirada de
ataque contra ese hexágono o hexágonos, teniendo en cuenta todos los
modificadores normales por distancia, y usando fuego sostenido contra un grupo
de hexágonos, si el personaje está disparando en más de un hexágono. Recuerda
que para cada hexágono que se dispara extra, hay un -1 VCO. Además, hay una
penalización de -2 VCO por realizar el fuego sostenido.
La maniobra tarda media fase y es una acción de combate.
Puede durar hasta la siguiente fase de acción del personaje. El personaje debe
disparar el mismo número de balas en cada segmento que utilizará el fuego de
supresión.
Cualquier persona (o cualquier cosa) que entre en el área
cubierta por el fuego sostenido es atacada de forma automática. No hay manera
de "escabullirse" a través del hexágono, moverse a través del hexágono
o correr a través del hexágono sin ser atacado. Tenga en cuenta que varios
objetivos pueden sufrir daños, incluso si entran en el área en diferentes
segmentos. El VCD del objetivo es normal, y cada objetivo sólo puede ser
alcanzado una vez por segmento.
Esta maniobra también simula la clásica situación
"cúbreme" de las películas, donde un personaje rocía con una lluvia
de balas al enemigo para darle a otro personaje la oportunidad de moverse.
Barrido
Esta maniobra permite al personaje atacar a más de un objetivo
con un ataque cuerpo a cuerpo. Para realizar un barrido se usa una acción de
fase completa, y todos los objetivos deben iniciar la fase en hexágonos
adyacente al atacante. Para cada objetivo después del primero, acumula un -2
VCO.
Por ejemplo, si un personaje trató de golpear a 3 oponentes,
su VCO sería -4 para cada tirada. Si un personaje pierde cualquiera de las
tiradas de ataque, no puede golpear a ninguno de los siguientes objetivos.
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