Antes del combate |
Tiempo de no combate
En cualquier juego de rol, hay dos tipos de tiempo: combate
y no combate. El tiempo de combate suele ser muy preciso, medido segundo a
segundo, con acciones y resultados exactos. Debido a que tantas cosas pueden
suceder en sólo unos segundos de tiempo de combate, hay reglas extensas para
jugarlo. A menudo toma un par de horas (tiempo real) para jugar un par de
minutos (tiempo de juego).
El tiempo de no combate, por otro lado, no es tan exacto.
Esto sucede cuando el DJ establece la escena para los jugadores, les dice lo
que está sucediendo a sus personajes, y comienza la trama de la aventura.
Horas, días o semanas de tiempo de juego pueden pasar en pocos minutos de
tiempo real conforme el DJ describe lo que está sucediendo. Esta tremenda
variación en el tiempo es similar a lo que sucede en películas y novelas.
Dentro de una novela, las semanas pueden pasar en un párrafo o frase, o un
capítulo entero puede describir una pelea que dura un minuto. El DJ debe pensar
en la sesión de juego como la narración de una historia con la ayuda de los
jugadores. Primero, el DJ describe donde están los personajes, quizás tratando
con cada uno individualmente, o comenzando con el grupo. A medida que se
describe el escenario, los personajes probablemente querrán hacer cosas.
Por ejemplo, el DJ dice: “Reynolds, oyes el ruido agudo de
un disparo de pistola láser. Suena como si estuviera a la vuelta de la esquina”
El jugador responde (como Reynolds) “Voy a correr por la esquina para ver lo
que está sucediendo” El DJ no debe preocuparse de exactamente lo lejos que está
la esquina, o cuánto tiempo necesita Reynolds para llegar allí, porque este
está todavía en tiempo de no combate. Lo importante para la aventura es que
Reynolds llega a la esquina, mira a su alrededor y ve a un asesino disparando a
un embajador.
Por lo tanto, a menos que parezca que va a haber una pelea
(o secuencia detallada de la persecución), no hay necesidad de ser exactos
acerca de cosas como el tiempo o la distancia. No es realmente importante,
cuánto tiempo exactamente le toma a Reynolds tomar su desayuno, conducir al
trabajo, o hablar con su jefe. El DJ comienza la aventura diciendo las
localizaciones y actividades actuales de los personajes. Entonces puede haber
alguna investigación, conversación entre los jugadores y PNJs, quizás algunas
escenas emocionales que fijan el humor. Todo esto sucede en tiempo de no
combate.
Normalmente, el evento que marca el cambio de no combate a
tiempo de combate es la percepción, cuando los personajes de los jugadores
detectan a sus enemigos (o viceversa).
Percepción
Los personajes no siempre son conscientes de todo lo que
está sucediendo a su alrededor, especialmente durante el combate. Siempre que
algo sea obvio, el DJ se lo dirá al jugador “Ves el Chevy del 67 delante de
ti”. El personaje puede estar obligado a hacer una tirada de percepción para
notar algo que no es obvio, o para notar algo mientras está en una situación de
combate. La tirada de percepción de cada personaje es igual a 9 más la
Inteligencia del personaje dividida por 5.
Tirada de percepción = 9+(INT/5)
Para hacer una tirada de percepción, el personaje deberá
lanzar este número o menos en 3d6. El DJ debe aplicar modificadores a esta
tirada dependiendo de las circunstancias.
Puesto que es más difícil de notar algo a una distancia que
a otra, las tiradas de percepción tendrán penalizaciones por distancia. Las
penalizaciones de distancia que afectarán a una tirada de percepción están de
acuerdo con la tabla siguiente.
Distancia
Menos de 4,0” 0
4,1 a 8" -2
8,1 a 16" -4
16,1 a 32" -6
Cada duplicación de
distancia -2
extra
Sentidos enfocados contra sentidos no selectivos
Por supuesto, no todos los sentidos son iguales - un ser
humano normal puede aprender mucho más sobre alguien mirándolo que oliéndolo.
Para reflejar esta diferencia, todos los sentidos se dividen en dos categorías:
Enfocados y no selectivos. Un sentido enfocado (También llamado selectivo) es
un sentido que un personaje puede usar para determinar la ubicación exacta de
un objetivo. Para los seres humanos normales, la vista es el único sentido que
es enfocado. Un sentido no selectivo es uno que el personaje puede usar para
detectar la ubicación general de un objetivo. Para los seres humanos normales,
el oído y el olfato son no selectivos. El gusto y el tacto no tienen distancia
y por lo tanto no pueden ser utilizados para localizar un objetivo en absoluto
(para usar estos sentidos, el personaje ya tendría que haber encontrado a su
oponente).
En combate, un personaje debe utilizar normalmente un
sentido de orientación para detectar su objetivo.
Si este es el caso, entonces no hay cambios en el VCO o el
VCD, y el combate continúa normalmente.
Sin embargo, si un personaje no puede detectar a su
oponente, entonces él tiene 1/2 VCD, 1/2 VCO en el combate cuerpo a cuerpo y 0 VCO en el combate a distancia, sólo
contra ese oponente.
Esto puede deberse a que un personaje sea atacado por
sorpresa, cegado por un destello o estando en una oscuridad impenetrable. Es
importante señalar que este valor se toma caso por caso; Un personaje podría
detectar algunos oponentes sin poder detectar a los demás.
Si el personaje puede hacer una tirada de percepción con un
sentido no selectivo, entonces él tiene -1 VCD, 1/2 VCO tanto a distancia como
cuerpo a cuerpo.
Modificadores opcionales de percepción
Si el DJ quiere ser más exacto sobre la percepción en su
campaña, este conjunto opcional de modificadores se pueden utilizar.
Las tablas de modificación de percepción visual y auditiva
específicas muestran modificadores para objetos o condiciones específicas. El
DJ debería sumar todos los modificadores; Si el total es positivo, entonces el
personaje notará el ruido u objeto sin hacer una tirada de percepción. Si el
total es cero o negativo, el personaje tendrá que hacer una tirada de
percepción con esos modificadores para notar el objeto.
Modificadores de vista
Elevado contraste (objeto iluminado en la oscuridad)+4
Objeto con alto contraste (negro sobre blanco) +1
Telescopio +3
Binoculares +2
Uso de tiempo (fase completa, ½ VCD) +2
Uso de tiempo (media de fase, ½ VCD) +1
Objeto en movimiento +1
Objeto ocupa 1 hexágono +2
Objetos ocupa 2 hexagonales +4
Objetos ocupa 4 hexagonales +6
Objetos ocupa 8 hexagonales +8
Objetos ocupa 16 hexagonales +10
Objetos ocupa 32 hexagonales +12
Etc…
Bajo contraste -1
Noche -2
Noche oscura -4
Objeto ocupa ¼ hexágonos -2
Objeto ocupa 1/8 hexágonos -4
Objeto ocupa 1/16 hexágonos -6
Objeto ocupa 1/32 hexágonos -8
Etc…
Como regla general, utilice los modificadores para tiradas
de percepción en los ataques, otras situaciones pueden ser diferentes y usarlas
o no.
Por ejemplo, un personaje que busca un objeto durante dos
fases completas podría obtener el modificador que añadiría +2 a la tirada de
percepción. Un personaje tratando de ver algo muy pequeño usaría modificadores
para el tamaño de destino.
Si el personaje está tratando de detectar a alguien que está
usando esconderse, utilice el sistema descrito en habilidad contra habilidad.
Modificadores de oído
Sonido tipo granada +6
Sonido tipo rifle +5
Sonido tipo subfusil +4
Sonido tipo pistola +3
Sonido tipo grito +2
Sonido tipo conversación +1
Uso de tiempo (1 Fase, ½ VCD) +2
Uso de tiempo (1/2 Fase, ½ VCD) +1
Usar micrófono parabólico +4
Nave espacial +5
Vehículo atmosférico +4
Camión +3
Motocicleta +2
Hovercraft +1
Caminata lenta (4" máximo) -1
Caminata cuidadosa (2" máximo) -2
Sonido conversación suave -1
Sonido abrir lentamente una puerta -2
Sonido conversación susurros -3
Eco +3
Localizar fuente de eco -3
A favor del viento +1
Contra viento -1
Zona tranquila +3
Zona ruidosa -3
Modificadores de
olor
A pesar de que el sentido del olfato es no selectivo (un personaje
puede oler algo a través de la habitación), no es tan preciso como la vista o
la audición. Además, a medida que aumenta la distancia al objeto, la
oportunidad de olerlo disminuye drásticamente.
Los personajes pueden usar su sentido del olfato en combate,
pero sólo con gran dificultad. Oler a un oponente automáticamente es -5 a la
tirada de percepción, junto con las sanciones normales por distancia. La lista
siguiente puede proporcionar modificadores adicionales:
Persona maloliente o perfumada +2
Persona muy maloliente +4
En contra de brisa ligera -1
En contra de brisa media -2
En contra de brisa fuerte -4
Olor fuerte como estiércol o gasolina +3
Olor defensivo animal como mofetas +5
Entrando en combate
|
Una vez que el DJ decide comenzar el combate, el tiempo se
vuelve muy importante. El tiempo de combate exacto se utiliza para hacer el
juego más fácil. Esta sección explica cómo funciona el tiempo de combate en
hero system. Pero primero, es necesario explicar cómo se colocan los
personajes.
Escala de juego
Es posible ejecutar el combate sin usar mapas o un tableros.
Esto aplicable y fácil para combates cortos, o cuando varios personajes están
peleando contra un solo oponente. Para situaciones de combate más grandes o más
complejas, el DJ probablemente debería usar un tablero o mapa y algunas
miniaturas u otros marcadores para los personajes jugadores y no jugadores. El
DJ podrá establecer exactamente donde está cada uno, en relación con el entorno
y los otros personajes.
Cada vez que se hace referencia a “una pulgada” en el juego,
se refiere a una pulgada de juego. Cada pulgada de juego representa 2 metros de
la vida real. Esta escala permite al DJ y al jugador utilizar miniaturas de 25
mm (escala 1/72) para representar personajes.
En el mapa, 1 pulgada = 2 metros = 1 hexágono
Secuencia de combate
Una batalla puede acabar rápidamente si los oponentes no
tienen unos valores compensados, pero en una pelea más ajustada, se precisara
de bastante tiempo. Debido a que esto es importante, el tiempo de combate se
divide en varias unidades más pequeñas. Existen tres principalmente, el turno
el segmento y la fase.
Turno
Esta medida de tiempo básico del combate, posee 12 segundos.
En cada turno un personaje consigue realizar una serie de acciones iguales a su
característica de velocidad. Un turno se divide en 12 segmentos.
Segmento
Cada turno consta de 12 segmentos, de 1 segundo de longitud.
Cualquier personaje que pueda realizar una acción en un segmento determinado,
lo hacen en orden de sus valores de DES. El personaje con puntuación más alta
de DES va primero, el segundo más alto va después, y así sucesivamente. Dos o
más personajes con la misma DES, que actúan en el mismo segmento deben lanzar
1d6. Los personajes actúan entonces en orden de su tirada en el 1d6, de más
alto a más bajo. Los que empaten, deberán de lanzar otra vez, para ver cuál de
ellos actúa antes.
Fase
Cada personaje puede realizar un cierto número de Acciones,
también llamadas fases de acción, estas serán igual a la VEL. Cada fase
comienza en un segmento; La tabla de velocidad determina el segmento en que
comienza la fase de un personaje.
Cada vez que aparece el segmento apropiado de un personaje,
puede ejecutar una Fase (realizar una acción). Encuentra la velocidad del
personaje en la línea superior de la tabla, y mira la columna debajo de ella.
Cada segmento marcado con una "X" en esa columna, es un segmento en
el que el personaje puede comenzar una Fase.
Por ejemplo, un personaje con una VEL de 4, tiene fases que
comienzan en los Segmentos 3, 6, 9 y 12.
Tabla
de velocidad
|
||||||||||||
Fase
|
VEL del personaje
|
|||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
|
1
|
X
|
|||||||||||
2
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||
3
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||
4
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||
5
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||
6
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||
7
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||
8
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||
9
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
10
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
11
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
12
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Cambiando velocidad
Un personaje no puede tener un VEL mayor que su VEL máxima.
Un personaje que desee usar una VEL inferior puede decidir bajar su VEL después
del segmento 12. Normalmente, un personaje no puede cambiar su VEL, excepto el
segmento posterior al segmento 12.
Ejemplo: Seeker es lanzado en un río en la Fase 8 y empieza
a ahogarse. Para sobrevivir lo suficiente hasta que llegue ayuda, decide
reducir su VEL a 2. Para ello, debe esperar hasta el final del turno (después
del Segmento 12). Ahora será VEL es 2 hasta que decida volver a su VEL normal
(esto también debe suceder después del segmento 12)
Cambio opcional de
velocidad
Si el DJ quiere permitir que un personaje cambie su VEL
dentro de un turno, se debe usar el siguiente sistema opcional.
Es mucho más complejo, pero permite a personajes con poderes
especiales (como Multiforma y Duplicación) usar sus habilidades al máximo.
Bajo este sistema, un personaje puede cambiar su VEL en
cualquier fase que tenga una acción. Cambiar VEL es una acción que cuesta 0
fase de ejecutar. Después de que haya cambiado su VEL, el personaje no puede
actuar hasta que haya tenido una fase para ambos valores de VEL. Una vez que ha
tomado una acción en la nueva VEL, se puede considerar que dicha VEL se
aplicara hasta que se modifique nuevamente.
Ejemplo: Lobo sombrío, está en su forma humana, que tiene
VEL 3. En el segmento 4 decide cambiar a su forma de Lobo de la Sombra, la cual
tiene un VEL de 5. Ahora sólo puede actuar cuando tenga una fase para sus dos
VEL. El VEL 5 le da a lobo sombrío una Fase en el segmento 5, pero debido a que
no coincide para VEL 3, no puede realizar una acción; hasta el segmento 8,
cuando su VEL 3 obtendría una acción.
Tabla de tiempo
El gráfico de tiempo indica los diferentes incrementos de
tiempo utilizados tanto dentro, como fuera de combate. Se utiliza para poderes,
sus modificadores, habilidades, etc... Esta tabla ya se vio en el capítulo de
habilidades, con el cálculo de modificadores de habilidades y es la misma.
Empezando el combate
El combate comienza siempre en el segmento 12. Esto le da a
cada uno la oportunidad de actuar y luego recibir su recuperación después del
segmento 12. Si el combate comienza con un ataque sorpresa, entonces los
objetivos no llegan a actuar en ese segmento 12 - los atacantes obtienen una
acción libre por así decirlo. El personaje con el DES más alto de aquellos que
actúan en ese segmento va primero.
Por ejemplo, si Andarra tuviera un DES de 15, el DJ diría
"DES 19, 18, 17, 16, 15 ... bien, Andarra , tu acción"
Fases de acción
Las acciones que un personaje puede realizar en una fase de
acción se enumeran en la tabla de fase de acción. Cualquier acción no enumerada
debe ser juzgada por el DJ en cuanto al tiempo que precisa. El DJ debe comparar
acciones inusuales con las enumeradas.
Ejemplo: Pablo quiere que su personaje corra a un pedestal y
agarrar un casco de control mental. El DJ podría decidir que es un medio
movimiento y una maniobra de agarre.
Cualquier acción de ataque como control mental, ráfaga de
energía o golpear usa media Fase, pero debe ser la última acción realizada en
la fase de acción. Un personaje puede moverse su mitad de movimiento y luego
atacar, pero no puede atacar y luego mover la mitad de su movimiento. Un poder
se puede activar o desactivar al principio de la fase o después de que un
personaje haya realizado su primera media fase, pero en ningún otro momento.
Si hay alguna pregunta en cuanto al momento exacto (como, un
personaje que está tratando de desolidificarse cuando alguien está tratando de
golpearle), el DJ debe resolverlo con tiradas de DES. Las acciones de fase cero
se pueden hacer al principio o mitad de una fase, con tanta diferencia como se
desee, pero no después de una acción de ataque. Del mismo modo, los niveles de
habilidad se seleccionan en cómo se usan, sólo al comienzo de una fase; El
ajuste dura hasta la próxima fase del personaje y si este no declara cambio, se
mantienen durante dicha fase.
Ndt: Yo personalmente los niveles de combate los uso de otra
manera. Cada personaje al inicio del turno y antes de resolver las fases,
segmentos, etc… hago que los jugadores (Yo para los pnjs) distribuyamos los
niveles. Se mantienen así durante todo el turno de combate y solo se pueden
cambiar al inicio del siguiente turno. Esto agiliza el combate desde mi punto
de vista.
Mantener una acción
Esto también se denomina retrasar una fase. Los personajes
pueden elegir no actuar cuando su valor DES indica que es su fase. Pueden
mantenerse hasta un valor menor que su DES o hasta que se produzca alguna
acción ("Espero hasta que golpee"; "Espero hasta que llegue a la
esquina"). Un personaje puede incluso mantener su fase hasta otro segmento,
pero nunca puede realizar dos acciones en un segmento. Un personaje pierde
todas las fases atrasadas cuando su siguiente fase llega porque sólo puede
tener una fase guardada a la vez. Incluso un personaje que espera un turno
entero sin actuar solo tendrá una fase guardada, que si además no la usa la
perderá. Un personaje puede realizar una acción de media fase y luego reservar
la segunda mitad de la acción. El personaje se considera "preparado",
y puede realizar la otra media fase más tarde.
Un personaje normalmente puede usar una acción en espera (o
mitad acción) en cualquier momento. Si dos personajes quieren realizar una
acción al mismo tiempo, cada personaje debe hacer una tirada de DES; El
personaje que hace su tirada de DES con exitosa y con mayor diferencia de
resultado-posibilidades, consigue actuar primero. Si uno de los personajes está
utilizando un poder de VOL, puede tirar por VOL en lugar de su DES. Si ambos
personajes hacen una tirada por la misma cantidad, entonces las acciones son
simultáneas. Independientemente de la tirada, las acciones defensivas (o
cualquier otra que el personaje pudiera abortar) actuaran primero; La tirada de
DES sólo se aplica a acciones de ataque o movimiento.
Ejemplo: Defender y Ogre luchan cuerpo a cuerpo fuera de un
banco. Ambos tienen una acción en el Segmento 12. Defender con DES 23, quiere
esperar a ver lo que hará Ogre, por lo que mantiene su acción. Cuando llega el
momento de 18 DES, Ogre carga contra Defender para atacarlo. Defender decide
lanzar su ráfaga de energía. Dado que ambos personajes quieren realizar sus
acciones al mismo tiempo, cada uno debe hacer una tirada de DES. La posibilidad
de Defender es (9 + 23/5) 14. Obtiene en la tirada 7, consiguiendo una
diferencia de 7. Ogre tiene una tirada de DES de (9 + 18/5) 13. Obtiene un 14,
fallando y teniendo por lo tanto -1.
Como Defender tuvo un valor más alto actuara primero. Si Ogre después sigue en
pie, podrá realizar su acción.
Abortar acción
También se denomina cancelar movimiento. Un personaje puede
abortar su siguiente acción para usar una maniobra de combate defensiva o
alguna otra acción defensiva como activar un campo de fuerza. Esto requiere que
la próxima fase completa del personaje se use. Una vez que un personaje ha
atacado, no puede abortar ninguna acción antes del siguiente segmento.
Tabla de fases de acción
Tiempo
de acción Tiempo fase Movim. Requer.
Pasar por 1
fase 1"
Mover a través de 1 fase 1"
Directo 1/2
Fase†* -
Agarrar 1/2
Fase§* -
Apuntar 0
Fase -
Establecerse 1
Fase -
Establecerse y apuntar 1 Fase -
Detención de proyectiles 1/2
Fase* -
Encontrar debilidad 1/2
Fase -
Otras Maniobras de Combate
(Cualquier acción que requiera
una tirada de ataque) 1/2
Fase* -
Desenvainar arma 1/2 Fase -
Movimiento completo 1
Fase Movim. Complt.
Medio movimiento 1/2
Fase -
Realizar tirada Hab. Variable
Activación de un poder 0
Fase -
Desactivar un poder 0
Fase -
Cambiar un multipoder 0
Fase -
Abrir una puerta 1/2
Fase -
Preparar una granada 1/2
Fase -
Arrancar vehículo 1/2 Fase -
Cambiarse la ropa 1 Fase -
Recuperar ATU 1
Fase -
Ataque de presencia Sin
tiempo -
Hablar Sin
tiempo -
DJ te pide hacer tirada Sin
tiempo -
†La acción tiene lugar al final del siguiente segmento
§ Un personaje que ha conseguido un agarre exitoso puede apretar al objetivo
para daño normal de FUE o derribarlo.
*El personaje no puede realizar otra acción después de estas acciones,
pero puede realizar una acción de media fase antes de estas acciones.
Las maniobras utilizables al abortar son, bloqueo y
esquivar. Un personaje normalmente no puede abortar para una acción de
movimiento.
Ejemplo: Starburst acaba de disparar a alguien con una
ráfaga de energía como su acción para esta fase. En ese mismo segmento, el
supervillano Oculon le dispara. Starburst no puede abortar para hacer acciones
defensivas todavía, porque sigue siendo el mismo segmento en el que atacó. Por
desgracia, el villano falla. El siguiente segmento, antes de que Starburst
actuara de nuevo, Grond le da un puñetazo. Starburst elige abortar su siguiente
acción para realizar una maniobra de bloqueo. Se bloquea con éxito, pero pierde
su siguiente fase de acción.
Movimiento
Todos los personajes tienen algún tipo de capacidad de
movimiento, ya sea vuelo, caminar o teletransporte. En cada fase, un personaje
puede mover cualquier porción de su movimiento por fase. Un movimiento completo
se define como mover más de la mitad de la distancia de movimiento de un
personaje. Un personaje que ha hecho un movimiento completo no puede realizar
ninguna otra acción.
Todo el movimiento se divide en dos categorías: el
movimiento de combate y el movimiento de no combate. Un personaje que utiliza
su movimiento de combate se está moviendo lo más rápido posible mientras sigue
mirando para prevenir los ataques entrantes. Un personaje que utiliza el
movimiento de combate tiene su VCD completa, y puede moverse hasta su velocidad
de movimiento completa.
Un personaje que usa el movimiento de no combate se está
moviendo tan rápido como puede - no está mirando para prevenir los ataques
entrantes. Normalmente, un personaje puede mover en velocidad de no combate,
tan rápido como su velocidad de movimiento de combate X2.
Esta tasa de no combate puede aumentarse sin aumentar el
movimiento de combate del personaje , según poderes. La base VCO y VCD de un
personaje mientras mueve en velocidad de no combate está reducida a 1/2. Los
DJs que desean realismo adicional pueden usar la tabla VCD según velocidad para
determinar el VCD del personaje. El VCO será siempre 1/2. Un personaje que usa
el movimiento de no combate, todavía puede luchar, pero a los valores reducidos
e indicados.
Para utilizar esta tabla, el
personaje debe determinar el número total de pulgadas que el personaje viajaría
en un turno completo. La fórmula simple para esto es:
Velocidad por Fase x VEL = Pulgadas por turno
Velocidad por turno VCD
1-32 1
33-64 3
65-125 5
128-250 7
251-500 9
501-1,000 11
1,001-2,000 13
2.001-4.000 15
4,001-8,000 17
8,000-16,000 19
Etc…
Al usar su
movimiento, un personaje puede acelerar a un ritmo de 5" por hexágono
recorrido, hasta su velocidad de combate normal por fase.
Así un personaje
con 25" de Vuelo se movería a una velocidad de 5" después de viajar
un hexágono, 10" después de viajar dos hexágonos, 15" después de
viajar tres hexágonos, y así sucesivamente, hasta su velocidad de combate. Pero
siempre aumentando en cada una de sus fases.
Un personaje puede desacelerar a la misma velocidad, hasta
su velocidad de combate normal. Puesto que la aceleración o deceleración total
en una fase se limita a la velocidad de combate del personaje, un personaje con
un alto movimiento de no combate puede así precisar varias fases para alcanzar
la velocidad máxima y varias fases para disminuir al final de su viaje.
Todos los costes de movimiento se calculan a razón de 1 AGU
por cada 5” de movimiento de combate. Si un personaje se está moviendo en no
combate, el coste final es igual al AGU que estaría usando sin el múltiplo de
no combate.
Como regla opcional, el DJ puede permitir a los personajes
utilizar su movimiento para mejorar su capacidad de levantar o empujar. En este
caso, el personaje debe usar 2" de movimiento de combate para 1 punto de
FUE, esto solo se debe usar para volar y supersalto, lo que permitirá al personaje
"explotar" su movimiento. No se puede utilizar para el movimiento que
no sea el indicado.
Ejemplo: Defender ve un edificio a punto de caer sobre una
multitud de civiles inocentes. Vuela bajo el edificio, pero su 55 en FUE no es
suficiente para sostenerlo. Pensando rápidamente, usa sus botas, orientándolas
hacia abajo. Ahora puede añadir la mitad de sus 10" de Vuelo a su FUE, su
FUE (para mantener el edificio solo) es ahora 55 + 10/2 = 60.
Para los personajes interesados en la velocidad con que se
mueven, se proporciona la siguiente tabla para facilitar consultas. Para
utilizar esta tabla, el personaje debe determinar el número total de pulgadas
que el personaje viajaría en un turno completo. La fórmula simple para esto es
la vista anteriormente para calcular la VCD.
Velocidad
turno KM/Hora Millas/Hora M/Seg
24 14 9 2
60 36 22 5
120 72 45 10
180 108 67 15
240 144 89 20
300 180 112 25
360 216 134 30
420 252 157 35
480 288 179 40
540 324 201 45
600 360 224 50
900 540 336 75
1200 720 447 100
1800 1080 671 150
2400 1440 895 200
3000 1800 1118 250
3600 2160 1342 300
6000 3600 2237 500
Obstáculos
Si un personaje se está moviendo y llega a un obstáculo,
tiene varias opciones. Puede detener su movimiento, asumiendo que tiene
suficiente espacio para disminuir la velocidad. Puede hacer un movimiento a
través del objeto, moviéndose así a través de él. O puede intentar encogerse de
hombros a un lado usando su fuerza casual.
La FUE casual de un personaje es igual a 1/2 de su FUE. Un
personaje puede usar su FUE casual para apartar obstáculos como una acción de
fase 0. La FUE casual también se puede utilizar para escapar de los enredos y
agarres. El uso de la FUE Casual cuesta normalmente AGU de usar, aunque un
personaje solo tiene que pagar los costes de AGU una vez por Fase.
Movimiento segmentado
Algunos tipos de movimiento no funcionan de manera realista
en las fases uniformes. El movimiento se puede dividir en movimiento segmento
por segmento. Esto puede usarse para mostrar la forma en que caen las personas
y situaciones similares en las que la VEL del personaje no afecta directamente
a su velocidad. Si un personaje está usando movimiento segmentado, debe moverse
en cada segmento, en lugar de cada fase. El DJ puede multiplicar la velocidad
del personaje por fase x VEL para determinar su velocidad por turno, y trabajar
desde allí repartiéndolo entre los 12 segmentos.
La tabla de conversiones de velocidad muestra la relación
entre kilómetros hora, millas hora y metros por segmento y los números se han
redondeado para facilitar el cálculo.
Correr
Correr es la forma estándar de movimiento que los personajes
normalmente poseen. El funcionamiento no tiene modo de giro, un personaje puede
girar tan a menudo como el DJ pueda solicitar que los personajes usando la
formula que se verá en volar, para calcular la distancia a recorrer en cada
giro de 60˚.
Nadar
La mayoría de los personajes pueden nadar. La natación no
tiene modos por turno, un personaje puede dar tantos giros como desee en el
turno.
Según sus concepciones, algunos personajes no nadan de forma
natural, aunque esto no significa que no puedan aprender.
Por ejemplo, Dwajmi el nómada del desierto nunca ha visto
agua excepto en un pozo. No puede nadar en absoluto hasta que realmente
adquiera 1" en natación. Hasta que haya adquirido al menos 1" en
natación, ni siquiera puede mantenerse a flote.
Ndt: En la mayoría de mis campañas, yo obligo a los jugadores a
descender este valor a 0 y les doy los puntos completos, de dicha característica,
para que lo inviertan en lo que quieran.
Volar
Un personaje con Vuelo tiene una velocidad base de vuelo
basada en los puntos se han gastado en volar. Un personaje que está volando no
es tan manejable como alguien en el suelo. Los personajes que están volando
tienen un "modo de turno" que define la frecuencia con la que el
personaje puede hacer un giro de 60˚ (o un cambio hexadecimal en una cuadrícula
hexagonal). El modo de giro del personaje se define mediante la fórmula:
Modo de giro actual = Distancia total de vuelo/5
El personaje puede hacer su primer giro de 60˚ en cualquier
momento después del inicio de su movimiento. Una vez que el personaje ha
girado, no debe volver a girar hasta que haya movido su modo de giro en
pulgadas hacia adelante. Como regla simple, un personaje que hace un movimiento
de combate debe hacer un máximo de 5 vueltas uniformemente espaciadas durante
un movimiento. Si el personaje se está moviendo sin combatir, puede hacer 2
turnos uniformemente espaciados. Si el personaje tiene algún Nivel de Habilidad
que se aplique a Vuelo, puede usar sus Niveles para bajar su Modo de Vuelta en
uno por cada Nivel de Habilidad aplicado.
Ejemplo: Dragonfly utiliza 10" de Vuelo por Fase.
Usando la fórmula, tiene un Modo de Vuelta de 10/5 = 2". Dragonfly quiere
dar la vuelta, así que gira 60˚, mueve 2", gira 60˚, mueve 2", gira
un final de 60˚, y completa su movimiento volando 6".
Un personaje volando debe usar 2" de distancia de vuelo
para ganar 1" de altitud. Puede descender 1" de altura libre por cada
1" de distancia de vuelo que tenga. Para salir de un descenso, el
personaje debe invertir su modo de giro en pulgadas. Si el personaje está
descendiendo (su distancia de vuelo en pulgadas libre, más su distancia de
vuelo hacia abajo), entonces debe invertir dos veces su modo de giro. Cuando un
personaje se ha retirado de un descenso, se considera que está volando a nivel
y puede continuar volando en cualquier dirección que desee.
Deslizarse
El DJ debe regular la rapidez con la que un personaje puede
ascender. El ascenso es relativamente fácil cuando hay corrientes termales o
buenos vientos; Un planeador puede ganar generalmente 1d6" de la altitud
por fase. El modo del giro y la velocidad de deslizamiento de un personaje son
iguales que para el vuelo.
Saltar
Todos los personajes tienen un salto directo de 1" por
cada 5 puntos de FUE. Cada personaje puede saltar hacia arriba 1" por cada
10 puntos FUE. Es imposible cambiar de dirección una vez que un salto ha
comenzado - no hay manera de saltar alrededor de una esquina. Un salto se
considera que incluye un corto recorrido para obtener cierta velocidad. Un
salto sin recorrido, se calcula a la mitad. Es posible realizar un salto a
media distancia como una acción de media fase.
Teleportación
Un personaje no puede eliminar la velocidad con una
teleportación.
Por ejemplo, un personaje que cae a 30" por segmento
todavía tendría esa velocidad sin importar a dónde se teletransportara.
Teleportación a
ciegas
Cuando un personaje no puede ver su ubicación de destino y
no la tiene memorizada, cualquier intento de teletransporte se considera
"ciego". El personaje hace una tirada de ataque para golpear el
hexágono, con las penalizaciones normales por distancia. Si la tirada falla, el
personaje terminará en un hexágono diferente, usando las reglas estándar para
ataques que pierdan un hexágono. Si el hexágono está ocupado, entonces el
personaje recibirá daño.
Teleportarse a un
objeto sólido
Si el personaje tiene la mala suerte de teletransportarse
dentro de un objeto sólido (por cualquier razón), el sistema de seguridad
natural del teletransportador entra en acción, llevando al personaje al espacio
más cercano del hexágono de destino en el que encajar. El shock del sistema es
terrible y puede ser fatal. Para determinar el daño, utilizar la siguiente
tabla:
Tabla de daños
Tirada 2d6 Efecto
7- 3d6 de d6 daño normal, solo ATU
8-11 2d6 de d6 daño normal
9-12 1d6 de d6 daño mortal
13+ 1d6+2 de d6 daño mortal
Si el hexágono
seguro está más allá de la distancia normal del poder de teletransporte, +2
para la tirada de 2d6; Si el punto seguro esta a más del doble de la distancia
normal del poder de teletransporte, +4 para la tirada de 2d6.
El personaje teleportado no obtiene defensas de ningún tipo
contra este daño. Es imposible que un personaje teletransporte a otro personaje
a un objeto sólido.
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