Sistema I

Antes del combate

Tiempo de no combate

En cualquier juego de rol, hay dos tipos de tiempo: combate y no combate. El tiempo de combate suele ser muy preciso, medido segundo a segundo, con acciones y resultados exactos. Debido a que tantas cosas pueden suceder en sólo unos segundos de tiempo de combate, hay reglas extensas para jugarlo. A menudo toma un par de horas (tiempo real) para jugar un par de minutos (tiempo de juego).
El tiempo de no combate, por otro lado, no es tan exacto. Esto sucede cuando el DJ establece la escena para los jugadores, les dice lo que está sucediendo a sus personajes, y comienza la trama de la aventura. Horas, días o semanas de tiempo de juego pueden pasar en pocos minutos de tiempo real conforme el DJ describe lo que está sucediendo. Esta tremenda variación en el tiempo es similar a lo que sucede en películas y novelas. Dentro de una novela, las semanas pueden pasar en un párrafo o frase, o un capítulo entero puede describir una pelea que dura un minuto. El DJ debe pensar en la sesión de juego como la narración de una historia con la ayuda de los jugadores. Primero, el DJ describe donde están los personajes, quizás tratando con cada uno individualmente, o comenzando con el grupo. A medida que se describe el escenario, los personajes probablemente querrán hacer cosas.
Por ejemplo, el DJ dice: “Reynolds, oyes el ruido agudo de un disparo de pistola láser. Suena como si estuviera a la vuelta de la esquina” El jugador responde (como Reynolds) “Voy a correr por la esquina para ver lo que está sucediendo” El DJ no debe preocuparse de exactamente lo lejos que está la esquina, o cuánto tiempo necesita Reynolds para llegar allí, porque este está todavía en tiempo de no combate. Lo importante para la aventura es que Reynolds llega a la esquina, mira a su alrededor y ve a un asesino disparando a un embajador.
Por lo tanto, a menos que parezca que va a haber una pelea (o secuencia detallada de la persecución), no hay necesidad de ser exactos acerca de cosas como el tiempo o la distancia. No es realmente importante, cuánto tiempo exactamente le toma a Reynolds tomar su desayuno, conducir al trabajo, o hablar con su jefe. El DJ comienza la aventura diciendo las localizaciones y actividades actuales de los personajes. Entonces puede haber alguna investigación, conversación entre los jugadores y PNJs, quizás algunas escenas emocionales que fijan el humor. Todo esto sucede en tiempo de no combate.
Normalmente, el evento que marca el cambio de no combate a tiempo de combate es la percepción, cuando los personajes de los jugadores detectan a sus enemigos (o viceversa).

Percepción

Los personajes no siempre son conscientes de todo lo que está sucediendo a su alrededor, especialmente durante el combate. Siempre que algo sea obvio, el DJ se lo dirá al jugador “Ves el Chevy del 67 delante de ti”. El personaje puede estar obligado a hacer una tirada de percepción para notar algo que no es obvio, o para notar algo mientras está en una situación de combate. La tirada de percepción de cada personaje es igual a 9 más la Inteligencia del personaje dividida por 5.
Tirada de percepción = 9+(INT/5)
Para hacer una tirada de percepción, el personaje deberá lanzar este número o menos en 3d6. El DJ debe aplicar modificadores a esta tirada dependiendo de las circunstancias.
Puesto que es más difícil de notar algo a una distancia que a otra, las tiradas de percepción tendrán penalizaciones por distancia. Las penalizaciones de distancia que afectarán a una tirada de percepción están de acuerdo con la tabla siguiente.
Distancia
Menos de 4,0”                                                    0
4,1 a 8"                                                                 -2
8,1 a 16"                                                              -4
16,1 a 32"                                                            -6
Cada duplicación de distancia                          -2 extra

Sentidos enfocados contra sentidos no selectivos

Por supuesto, no todos los sentidos son iguales - un ser humano normal puede aprender mucho más sobre alguien mirándolo que oliéndolo. Para reflejar esta diferencia, todos los sentidos se dividen en dos categorías: Enfocados y no selectivos. Un sentido enfocado (También llamado selectivo) es un sentido que un personaje puede usar para determinar la ubicación exacta de un objetivo. Para los seres humanos normales, la vista es el único sentido que es enfocado. Un sentido no selectivo es uno que el personaje puede usar para detectar la ubicación general de un objetivo. Para los seres humanos normales, el oído y el olfato son no selectivos. El gusto y el tacto no tienen distancia y por lo tanto no pueden ser utilizados para localizar un objetivo en absoluto (para usar estos sentidos, el personaje ya tendría que haber encontrado a su oponente).
En combate, un personaje debe utilizar normalmente un sentido de orientación para detectar su objetivo.
Si este es el caso, entonces no hay cambios en el VCO o el VCD, y el combate continúa normalmente.
Sin embargo, si un personaje no puede detectar a su oponente, entonces él tiene 1/2 VCD, 1/2 VCO en el combate cuerpo a cuerpo  y 0 VCO en el combate a distancia, sólo contra ese oponente.
Esto puede deberse a que un personaje sea atacado por sorpresa, cegado por un destello o estando en una oscuridad impenetrable. Es importante señalar que este valor se toma caso por caso; Un personaje podría detectar algunos oponentes sin poder detectar a los demás.
Si el personaje puede hacer una tirada de percepción con un sentido no selectivo, entonces él tiene -1 VCD, 1/2 VCO tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.

Modificadores opcionales de percepción

Si el DJ quiere ser más exacto sobre la percepción en su campaña, este conjunto opcional de modificadores se pueden utilizar.
Las tablas de modificación de percepción visual y auditiva específicas muestran modificadores para objetos o condiciones específicas. El DJ debería sumar todos los modificadores; Si el total es positivo, entonces el personaje notará el ruido u objeto sin hacer una tirada de percepción. Si el total es cero o negativo, el personaje tendrá que hacer una tirada de percepción con esos modificadores para notar el objeto.

Modificadores de vista

Elevado contraste (objeto iluminado en la oscuridad)+4
Objeto con alto contraste (negro sobre blanco) +1
Telescopio +3
Binoculares +2
Uso de tiempo (fase completa, ½ VCD) +2
Uso de tiempo (media de fase, ½ VCD) +1
Objeto en movimiento +1
Objeto ocupa 1 hexágono +2
Objetos ocupa 2 hexagonales +4
Objetos ocupa 4 hexagonales +6
Objetos ocupa 8 hexagonales +8
Objetos ocupa 16 hexagonales +10
Objetos ocupa 32 hexagonales +12
Etc…
Bajo contraste -1
Noche -2
Noche oscura -4
Objeto ocupa ¼ hexágonos -2
Objeto ocupa 1/8 hexágonos -4
Objeto ocupa 1/16 hexágonos -6
Objeto ocupa 1/32 hexágonos -8
Etc…
Como regla general, utilice los modificadores para tiradas de percepción en los ataques, otras situaciones pueden ser diferentes y usarlas o no.
Por ejemplo, un personaje que busca un objeto durante dos fases completas podría obtener el modificador que añadiría +2 a la tirada de percepción. Un personaje tratando de ver algo muy pequeño usaría modificadores para el tamaño de destino.
Si el personaje está tratando de detectar a alguien que está usando esconderse, utilice el sistema descrito en habilidad contra habilidad.

Modificadores de oído

Sonido tipo granada +6
Sonido tipo rifle +5
Sonido tipo subfusil +4
Sonido tipo pistola +3
Sonido tipo grito +2
Sonido tipo conversación +1
Uso de tiempo (1 Fase, ½ VCD) +2
Uso de tiempo (1/2 Fase, ½ VCD) +1
Usar micrófono parabólico +4
Nave espacial +5
Vehículo atmosférico +4
Camión +3
Motocicleta +2
Hovercraft +1
Caminata lenta (4" máximo) -1
Caminata cuidadosa (2" máximo) -2
Sonido conversación suave -1
Sonido abrir lentamente una puerta -2
Sonido conversación susurros -3
Eco +3
Localizar fuente de eco -3
A favor del viento +1
Contra viento -1
Zona tranquila +3
Zona ruidosa -3

Modificadores de olor

A pesar de que el sentido del olfato es no selectivo (un personaje puede oler algo a través de la habitación), no es tan preciso como la vista o la audición. Además, a medida que aumenta la distancia al objeto, la oportunidad de olerlo disminuye drásticamente.
Los personajes pueden usar su sentido del olfato en combate, pero sólo con gran dificultad. Oler a un oponente automáticamente es -5 a la tirada de percepción, junto con las sanciones normales por distancia. La lista siguiente puede proporcionar modificadores adicionales:
Persona maloliente o perfumada +2
Persona muy maloliente +4
En contra de brisa ligera -1
En contra de brisa media -2
En contra de brisa fuerte -4
Olor fuerte como estiércol o gasolina +3
Olor defensivo animal como mofetas +5
Entrando en combate
Una vez que el DJ decide comenzar el combate, el tiempo se vuelve muy importante. El tiempo de combate exacto se utiliza para hacer el juego más fácil. Esta sección explica cómo funciona el tiempo de combate en hero system. Pero primero, es necesario explicar cómo se colocan los personajes.

Escala de juego

Es posible ejecutar el combate sin usar mapas o un tableros. Esto aplicable y fácil para combates cortos, o cuando varios personajes están peleando contra un solo oponente. Para situaciones de combate más grandes o más complejas, el DJ probablemente debería usar un tablero o mapa y algunas miniaturas u otros marcadores para los personajes jugadores y no jugadores. El DJ podrá establecer exactamente donde está cada uno, en relación con el entorno y los otros personajes.
Cada vez que se hace referencia a “una pulgada” en el juego, se refiere a una pulgada de juego. Cada pulgada de juego representa 2 metros de la vida real. Esta escala permite al DJ y al jugador utilizar miniaturas de 25 mm (escala 1/72) para representar personajes.
En el mapa, 1 pulgada = 2 metros = 1 hexágono

Secuencia de combate

Una batalla puede acabar rápidamente si los oponentes no tienen unos valores compensados, pero en una pelea más ajustada, se precisara de bastante tiempo. Debido a que esto es importante, el tiempo de combate se divide en varias unidades más pequeñas. Existen tres principalmente, el turno el segmento y la fase.

Turno

Esta medida de tiempo básico del combate, posee 12 segundos. En cada turno un personaje consigue realizar una serie de acciones iguales a su característica de velocidad. Un turno se divide en 12 segmentos.

Segmento

Cada turno consta de 12 segmentos, de 1 segundo de longitud. Cualquier personaje que pueda realizar una acción en un segmento determinado, lo hacen en orden de sus valores de DES. El personaje con puntuación más alta de DES va primero, el segundo más alto va después, y así sucesivamente. Dos o más personajes con la misma DES, que actúan en el mismo segmento deben lanzar 1d6. Los personajes actúan entonces en orden de su tirada en el 1d6, de más alto a más bajo. Los que empaten, deberán de lanzar otra vez, para ver cuál de ellos actúa antes.

Fase

Cada personaje puede realizar un cierto número de Acciones, también llamadas fases de acción, estas serán igual a la VEL. Cada fase comienza en un segmento; La tabla de velocidad determina el segmento en que comienza la fase de un personaje.
Cada vez que aparece el segmento apropiado de un personaje, puede ejecutar una Fase (realizar una acción). Encuentra la velocidad del personaje en la línea superior de la tabla, y mira la columna debajo de ella. Cada segmento marcado con una "X" en esa columna, es un segmento en el que el personaje puede comenzar una Fase.
Por ejemplo, un personaje con una VEL de 4, tiene fases que comienzan en los Segmentos 3, 6, 9 y 12.
Tabla de velocidad
Fase
VEL del personaje
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1











X
2





X
X
X
X
X
X
X
3



X
X


X
X
X
X
X
4


X


X
X

X
X
X
X
5




X


X

X
X
X
6

X

X

X
X
X
X
X
X
X
7
X





X

X

X
X
8


X

X
X

X
X
X
X
X
9



X


X
X

X
X
X
10




X
X


X
X
X
X
11






X
X
X
X
X
X
12

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Cambiando velocidad

Un personaje no puede tener un VEL mayor que su VEL máxima. Un personaje que desee usar una VEL inferior puede decidir bajar su VEL después del segmento 12. Normalmente, un personaje no puede cambiar su VEL, excepto el segmento posterior al segmento 12.
Ejemplo: Seeker es lanzado en un río en la Fase 8 y empieza a ahogarse. Para sobrevivir lo suficiente hasta que llegue ayuda, decide reducir su VEL a 2. Para ello, debe esperar hasta el final del turno (después del Segmento 12). Ahora será VEL es 2 hasta que decida volver a su VEL normal (esto también debe suceder después del segmento 12)

Cambio opcional de velocidad

Si el DJ quiere permitir que un personaje cambie su VEL dentro de un turno, se debe usar el siguiente sistema opcional.
Es mucho más complejo, pero permite a personajes con poderes especiales (como Multiforma y Duplicación) usar sus habilidades al máximo.
Bajo este sistema, un personaje puede cambiar su VEL en cualquier fase que tenga una acción. Cambiar VEL es una acción que cuesta 0 fase de ejecutar. Después de que haya cambiado su VEL, el personaje no puede actuar hasta que haya tenido una fase para ambos valores de VEL. Una vez que ha tomado una acción en la nueva VEL, se puede considerar que dicha VEL se aplicara hasta que se modifique nuevamente.
Ejemplo: Lobo sombrío, está en su forma humana, que tiene VEL 3. En el segmento 4 decide cambiar a su forma de Lobo de la Sombra, la cual tiene un VEL de 5. Ahora sólo puede actuar cuando tenga una fase para sus dos VEL. El VEL 5 le da a lobo sombrío una Fase en el segmento 5, pero debido a que no coincide para VEL 3, no puede realizar una acción; hasta el segmento 8, cuando su VEL 3 obtendría una acción.

Tabla de tiempo

El gráfico de tiempo indica los diferentes incrementos de tiempo utilizados tanto dentro, como fuera de combate. Se utiliza para poderes, sus modificadores, habilidades, etc... Esta tabla ya se vio en el capítulo de habilidades, con el cálculo de modificadores de habilidades y es la misma.

Empezando el combate

El combate comienza siempre en el segmento 12. Esto le da a cada uno la oportunidad de actuar y luego recibir su recuperación después del segmento 12. Si el combate comienza con un ataque sorpresa, entonces los objetivos no llegan a actuar en ese segmento 12 - los atacantes obtienen una acción libre por así decirlo. El personaje con el DES más alto de aquellos que actúan en ese segmento va primero.
Por ejemplo, si Andarra tuviera un DES de 15, el DJ diría "DES 19, 18, 17, 16, 15 ... bien, Andarra , tu acción"

Fases de acción

Las acciones que un personaje puede realizar en una fase de acción se enumeran en la tabla de fase de acción. Cualquier acción no enumerada debe ser juzgada por el DJ en cuanto al tiempo que precisa. El DJ debe comparar acciones inusuales con las enumeradas.
Ejemplo: Pablo quiere que su personaje corra a un pedestal y agarrar un casco de control mental. El DJ podría decidir que es un medio movimiento y una maniobra de agarre.
Cualquier acción de ataque como control mental, ráfaga de energía o golpear usa media Fase, pero debe ser la última acción realizada en la fase de acción. Un personaje puede moverse su mitad de movimiento y luego atacar, pero no puede atacar y luego mover la mitad de su movimiento. Un poder se puede activar o desactivar al principio de la fase o después de que un personaje haya realizado su primera media fase, pero en ningún otro momento.
Si hay alguna pregunta en cuanto al momento exacto (como, un personaje que está tratando de desolidificarse cuando alguien está tratando de golpearle), el DJ debe resolverlo con tiradas de DES. Las acciones de fase cero se pueden hacer al principio o mitad de una fase, con tanta diferencia como se desee, pero no después de una acción de ataque. Del mismo modo, los niveles de habilidad se seleccionan en cómo se usan, sólo al comienzo de una fase; El ajuste dura hasta la próxima fase del personaje y si este no declara cambio, se mantienen durante dicha fase.
Ndt: Yo personalmente los niveles de combate los uso de otra manera. Cada personaje al inicio del turno y antes de resolver las fases, segmentos, etc… hago que los jugadores (Yo para los pnjs) distribuyamos los niveles. Se mantienen así durante todo el turno de combate y solo se pueden cambiar al inicio del siguiente turno. Esto agiliza el combate desde mi punto de vista.

Mantener una acción

Esto también se denomina retrasar una fase. Los personajes pueden elegir no actuar cuando su valor DES indica que es su fase. Pueden mantenerse hasta un valor menor que su DES o hasta que se produzca alguna acción ("Espero hasta que golpee"; "Espero hasta que llegue a la esquina"). Un personaje puede incluso mantener su fase hasta otro segmento, pero nunca puede realizar dos acciones en un segmento. Un personaje pierde todas las fases atrasadas cuando su siguiente fase llega porque sólo puede tener una fase guardada a la vez. Incluso un personaje que espera un turno entero sin actuar solo tendrá una fase guardada, que si además no la usa la perderá. Un personaje puede realizar una acción de media fase y luego reservar la segunda mitad de la acción. El personaje se considera "preparado", y puede realizar la otra media fase más tarde.
Un personaje normalmente puede usar una acción en espera (o mitad acción) en cualquier momento. Si dos personajes quieren realizar una acción al mismo tiempo, cada personaje debe hacer una tirada de DES; El personaje que hace su tirada de DES con exitosa y con mayor diferencia de resultado-posibilidades, consigue actuar primero. Si uno de los personajes está utilizando un poder de VOL, puede tirar por VOL en lugar de su DES. Si ambos personajes hacen una tirada por la misma cantidad, entonces las acciones son simultáneas. Independientemente de la tirada, las acciones defensivas (o cualquier otra que el personaje pudiera abortar) actuaran primero; La tirada de DES sólo se aplica a acciones de ataque o movimiento.
Ejemplo: Defender y Ogre luchan cuerpo a cuerpo fuera de un banco. Ambos tienen una acción en el Segmento 12. Defender con DES 23, quiere esperar a ver lo que hará Ogre, por lo que mantiene su acción. Cuando llega el momento de 18 DES, Ogre carga contra Defender para atacarlo. Defender decide lanzar su ráfaga de energía. Dado que ambos personajes quieren realizar sus acciones al mismo tiempo, cada uno debe hacer una tirada de DES. La posibilidad de Defender es (9 + 23/5) 14. Obtiene en la tirada 7, consiguiendo una diferencia de 7. Ogre tiene una tirada de DES de (9 + 18/5) 13. Obtiene un 14, fallando  y teniendo por lo tanto -1. Como Defender tuvo un valor más alto actuara primero. Si Ogre después sigue en pie, podrá realizar su acción.

Abortar acción

También se denomina cancelar movimiento. Un personaje puede abortar su siguiente acción para usar una maniobra de combate defensiva o alguna otra acción defensiva como activar un campo de fuerza. Esto requiere que la próxima fase completa del personaje se use. Una vez que un personaje ha atacado, no puede abortar ninguna acción antes del siguiente segmento.
Tabla de fases de acción
Tiempo de acción   Tiempo fase           Movim. Requer.
Pasar por                                1 fase                     1"
Mover a través de  1 fase                     1"
Directo                                   1/2 Fase†*             -
Agarrar                                   1/2 Fase§*             -
Apuntar                                  0 Fase                     -
Establecerse                          1 Fase                     -
Establecerse y apuntar          1 Fase                     -
Detención de proyectiles       1/2 Fase*               -
Encontrar debilidad               1/2 Fase                 -
Otras Maniobras de Combate
(Cualquier acción que requiera
una tirada de ataque)            1/2 Fase*               -
Desenvainar arma  1/2 Fase                 -
Movimiento completo           1 Fase                     Movim. Complt.
Medio movimiento                1/2 Fase                 -
Realizar tirada Hab.              Variable
Activación de un poder          0 Fase                     -
Desactivar un poder               0 Fase                     -
Cambiar un multipoder         0 Fase                     -
Abrir una puerta                    1/2 Fase                 -
Preparar una granada            1/2 Fase                 -
Arrancar vehículo   1/2 Fase                 -
Cambiarse la ropa  1 Fase                     -
Recuperar ATU                      1 Fase                     -
Ataque de presencia              Sin tiempo              -
Hablar                                    Sin tiempo              -
DJ te pide hacer tirada          Sin tiempo              -

†La acción tiene lugar al final del siguiente segmento
§ Un personaje que ha conseguido un agarre exitoso puede apretar al objetivo para daño normal de FUE o derribarlo.
*El personaje no puede realizar otra acción después de estas acciones, pero puede realizar una acción de media fase antes de estas acciones.
Las maniobras utilizables al abortar son, bloqueo y esquivar. Un personaje normalmente no puede abortar para una acción de movimiento.
Ejemplo: Starburst acaba de disparar a alguien con una ráfaga de energía como su acción para esta fase. En ese mismo segmento, el supervillano Oculon le dispara. Starburst no puede abortar para hacer acciones defensivas todavía, porque sigue siendo el mismo segmento en el que atacó. Por desgracia, el villano falla. El siguiente segmento, antes de que Starburst actuara de nuevo, Grond le da un puñetazo. Starburst elige abortar su siguiente acción para realizar una maniobra de bloqueo. Se bloquea con éxito, pero pierde su siguiente fase de acción.

Movimiento

Todos los personajes tienen algún tipo de capacidad de movimiento, ya sea vuelo, caminar o teletransporte. En cada fase, un personaje puede mover cualquier porción de su movimiento por fase. Un movimiento completo se define como mover más de la mitad de la distancia de movimiento de un personaje. Un personaje que ha hecho un movimiento completo no puede realizar ninguna otra acción.
Todo el movimiento se divide en dos categorías: el movimiento de combate y el movimiento de no combate. Un personaje que utiliza su movimiento de combate se está moviendo lo más rápido posible mientras sigue mirando para prevenir los ataques entrantes. Un personaje que utiliza el movimiento de combate tiene su VCD completa, y puede moverse hasta su velocidad de movimiento completa.
Un personaje que usa el movimiento de no combate se está moviendo tan rápido como puede - no está mirando para prevenir los ataques entrantes. Normalmente, un personaje puede mover en velocidad de no combate, tan rápido como su velocidad de movimiento de combate X2.
Esta tasa de no combate puede aumentarse sin aumentar el movimiento de combate del personaje , según poderes. La base VCO y VCD de un personaje mientras mueve en velocidad de no combate está reducida a 1/2. Los DJs que desean realismo adicional pueden usar la tabla VCD según velocidad para determinar el VCD del personaje. El VCO será siempre 1/2. Un personaje que usa el movimiento de no combate, todavía puede luchar, pero a los valores reducidos e indicados.






Para utilizar esta tabla, el personaje debe determinar el número total de pulgadas que el personaje viajaría en un turno completo. La fórmula simple para esto es:
Velocidad por Fase x VEL = Pulgadas por turno
Velocidad por turno                           VCD
1-32                                                      1
33-64                                                    3
65-125                                                  5
128-250                                               7
251-500                                               9
501-1,000                                            11
1,001-2,000                                         13
2.001-4.000                                         15
4,001-8,000                                         17
8,000-16,000                                      19
Etc…
Al usar su movimiento, un personaje puede acelerar a un ritmo de 5" por hexágono recorrido, hasta su velocidad de combate normal por fase.
Así un personaje con 25" de Vuelo se movería a una velocidad de 5" después de viajar un hexágono, 10" después de viajar dos hexágonos, 15" después de viajar tres hexágonos, y así sucesivamente, hasta su velocidad de combate. Pero siempre aumentando en cada una de sus fases.
Un personaje puede desacelerar a la misma velocidad, hasta su velocidad de combate normal. Puesto que la aceleración o deceleración total en una fase se limita a la velocidad de combate del personaje, un personaje con un alto movimiento de no combate puede así precisar varias fases para alcanzar la velocidad máxima y varias fases para disminuir al final de su viaje.
Todos los costes de movimiento se calculan a razón de 1 AGU por cada 5” de movimiento de combate. Si un personaje se está moviendo en no combate, el coste final es igual al AGU que estaría usando sin el múltiplo de no combate.
Como regla opcional, el DJ puede permitir a los personajes utilizar su movimiento para mejorar su capacidad de levantar o empujar. En este caso, el personaje debe usar 2" de movimiento de combate para 1 punto de FUE, esto solo se debe usar para volar y supersalto, lo que permitirá al personaje "explotar" su movimiento. No se puede utilizar para el movimiento que no sea el indicado.
Ejemplo: Defender ve un edificio a punto de caer sobre una multitud de civiles inocentes. Vuela bajo el edificio, pero su 55 en FUE no es suficiente para sostenerlo. Pensando rápidamente, usa sus botas, orientándolas hacia abajo. Ahora puede añadir la mitad de sus 10" de Vuelo a su FUE, su FUE (para mantener el edificio solo) es ahora 55 + 10/2 = 60.
Para los personajes interesados ​​en la velocidad con que se mueven, se proporciona la siguiente tabla para facilitar consultas. Para utilizar esta tabla, el personaje debe determinar el número total de pulgadas que el personaje viajaría en un turno completo. La fórmula simple para esto es la vista anteriormente para calcular la VCD.
Velocidad turno      KM/Hora                               Millas/Hora           M/Seg
24                           14                           9                             2
60                           36                           22                           5
120                         72                           45                           10
180                         108                         67                           15
240                         144                         89                           20
300                         180                         112                         25
360                         216                         134                         30
420                         252                         157                         35
480                         288                         179                         40
540                         324                         201                         45
600                         360                         224                         50
900                         540                         336                         75
1200                       720                         447                         100
1800                       1080                       671                         150
2400                       1440                       895                         200
3000                       1800                       1118                       250
3600                       2160                       1342                       300
6000                       3600                       2237                       500

Obstáculos

Si un personaje se está moviendo y llega a un obstáculo, tiene varias opciones. Puede detener su movimiento, asumiendo que tiene suficiente espacio para disminuir la velocidad. Puede hacer un movimiento a través del objeto, moviéndose así a través de él. O puede intentar encogerse de hombros a un lado usando su fuerza casual.
La FUE casual de un personaje es igual a 1/2 de su FUE. Un personaje puede usar su FUE casual para apartar obstáculos como una acción de fase 0. La FUE casual también se puede utilizar para escapar de los enredos y agarres. El uso de la FUE Casual cuesta normalmente AGU de usar, aunque un personaje solo tiene que pagar los costes de AGU una vez por Fase.

Movimiento segmentado

Algunos tipos de movimiento no funcionan de manera realista en las fases uniformes. El movimiento se puede dividir en movimiento segmento por segmento. Esto puede usarse para mostrar la forma en que caen las personas y situaciones similares en las que la VEL del personaje no afecta directamente a su velocidad. Si un personaje está usando movimiento segmentado, debe moverse en cada segmento, en lugar de cada fase. El DJ puede multiplicar la velocidad del personaje por fase x VEL para determinar su velocidad por turno, y trabajar desde allí repartiéndolo entre los 12 segmentos.
La tabla de conversiones de velocidad muestra la relación entre kilómetros hora, millas hora y metros por segmento y los números se han redondeado para facilitar el cálculo.

Correr

Correr es la forma estándar de movimiento que los personajes normalmente poseen. El funcionamiento no tiene modo de giro, un personaje puede girar tan a menudo como el DJ pueda solicitar que los personajes usando la formula que se verá en volar, para calcular la distancia a recorrer en cada giro de 60˚.

Nadar

La mayoría de los personajes pueden nadar. La natación no tiene modos por turno, un personaje puede dar tantos giros como desee en el turno.
Según sus concepciones, algunos personajes no nadan de forma natural, aunque esto no significa que no puedan aprender.
Por ejemplo, Dwajmi el nómada del desierto nunca ha visto agua excepto en un pozo. No puede nadar en absoluto hasta que realmente adquiera 1" en natación. Hasta que haya adquirido al menos 1" en natación, ni siquiera puede mantenerse a flote.
Ndt: En la mayoría de mis campañas, yo obligo a los jugadores a descender este valor a 0 y les doy los puntos completos, de dicha característica, para que lo inviertan en lo que quieran.

Volar

Un personaje con Vuelo tiene una velocidad base de vuelo basada en los puntos se han gastado en volar. Un personaje que está volando no es tan manejable como alguien en el suelo. Los personajes que están volando tienen un "modo de turno" que define la frecuencia con la que el personaje puede hacer un giro de 60˚ (o un cambio hexadecimal en una cuadrícula hexagonal). El modo de giro del personaje se define mediante la fórmula:
Modo de giro actual = Distancia total de vuelo/5
El personaje puede hacer su primer giro de 60˚ en cualquier momento después del inicio de su movimiento. Una vez que el personaje ha girado, no debe volver a girar hasta que haya movido su modo de giro en pulgadas hacia adelante. Como regla simple, un personaje que hace un movimiento de combate debe hacer un máximo de 5 vueltas uniformemente espaciadas durante un movimiento. Si el personaje se está moviendo sin combatir, puede hacer 2 turnos uniformemente espaciados. Si el personaje tiene algún Nivel de Habilidad que se aplique a Vuelo, puede usar sus Niveles para bajar su Modo de Vuelta en uno por cada Nivel de Habilidad aplicado.
Ejemplo: Dragonfly utiliza 10" de Vuelo por Fase. Usando la fórmula, tiene un Modo de Vuelta de 10/5 = 2". Dragonfly quiere dar la vuelta, así que gira 60˚, mueve 2", gira 60˚, mueve 2", gira un final de 60˚, y completa su movimiento volando 6".
Un personaje volando debe usar 2" de distancia de vuelo para ganar 1" de altitud. Puede descender 1" de altura libre por cada 1" de distancia de vuelo que tenga. Para salir de un descenso, el personaje debe invertir su modo de giro en pulgadas. Si el personaje está descendiendo (su distancia de vuelo en pulgadas libre, más su distancia de vuelo hacia abajo), entonces debe invertir dos veces su modo de giro. Cuando un personaje se ha retirado de un descenso, se considera que está volando a nivel y puede continuar volando en cualquier dirección que desee.

Deslizarse

El DJ debe regular la rapidez con la que un personaje puede ascender. El ascenso es relativamente fácil cuando hay corrientes termales o buenos vientos; Un planeador puede ganar generalmente 1d6" de la altitud por fase. El modo del giro y la velocidad de deslizamiento de un personaje son iguales que para el vuelo.

Saltar

Todos los personajes tienen un salto directo de 1" por cada 5 puntos de FUE. Cada personaje puede saltar hacia arriba 1" por cada 10 puntos FUE. Es imposible cambiar de dirección una vez que un salto ha comenzado - no hay manera de saltar alrededor de una esquina. Un salto se considera que incluye un corto recorrido para obtener cierta velocidad. Un salto sin recorrido, se calcula a la mitad. Es posible realizar un salto a media distancia como una acción de media fase.

Teleportación

Un personaje no puede eliminar la velocidad con una teleportación.
Por ejemplo, un personaje que cae a 30" por segmento todavía tendría esa velocidad sin importar a dónde se teletransportara.

Teleportación a ciegas

Cuando un personaje no puede ver su ubicación de destino y no la tiene memorizada, cualquier intento de teletransporte se considera "ciego". El personaje hace una tirada de ataque para golpear el hexágono, con las penalizaciones normales por distancia. Si la tirada falla, el personaje terminará en un hexágono diferente, usando las reglas estándar para ataques que pierdan un hexágono. Si el hexágono está ocupado, entonces el personaje recibirá daño.

Teleportarse a un objeto sólido

Si el personaje tiene la mala suerte de teletransportarse dentro de un objeto sólido (por cualquier razón), el sistema de seguridad natural del teletransportador entra en acción, llevando al personaje al espacio más cercano del hexágono de destino en el que encajar. El shock del sistema es terrible y puede ser fatal. Para determinar el daño, utilizar la siguiente tabla:



Tabla de daños
Tirada 2d6            Efecto
7-                            3d6 de d6 daño normal, solo ATU
8-11                       2d6 de d6 daño normal
9-12                       1d6 de d6 daño mortal
13+                        1d6+2 de d6 daño mortal
Si el hexágono seguro está más allá de la distancia normal del poder de teletransporte, +2 para la tirada de 2d6; Si el punto seguro esta a más del doble de la distancia normal del poder de teletransporte, +4 para la tirada de 2d6.
El personaje teleportado no obtiene defensas de ningún tipo contra este daño. Es imposible que un personaje teletransporte a otro personaje a un objeto sólido.

Movimiento en vehículos

Los vehículos pueden moverse igual que los personajes: tienen una VEL, una velocidad de combate y una velocidad de no combate. Sin embargo, todos los vehículos deben usar las reglas para giros. Para obtener más detalles sobre esto, ver en volar.

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