En esta sección vamos a ver un armamento ampliado, desde
armas, hasta escudos, pasando por armaduras. Además con reglas mejoradas en
algunos casos.
Armas de fuego
En las tierras libres, solo gnomos y enanos tienen acceso a
pistolas, mosquetes, etc… son los únicos que lo han desarrollado y le ven
utilidad, otras especies consideran que son armas ruidosas, poco fiables y que
delatan la posición, de ahí que no las usen. Lo que hasta ahora no se ha visto
es la fiabilidad.
Fallo pólvora
Cuando al efectuar un disparo, se obtiene un valor en los
dados de 17, el jugador lanzara 1d6 y consultara en la tabla de fallos de pólvora
según situación para saber si esta se encuentra húmeda y no funciona.
|
Tirada fallo
|
1 a 2
|
1 a 3
|
+1
|
|
Tipo ambiente
|
Seco
|
Húmedo
|
Si llueve
|
En caso de fallo,
la mezcla de la pólvora, el yesquero que la activa, etc… está demasiado húmedo
para hacer la chispa necesaria y precisa limpiarse antes de que se pueda
disparar. Esto supondrá dedicar al arma el doble de tiempo del que se necesita
para cargar.
Explosión
Por distintos motivos el arma puede explotar en las manos de
su usuarios, el jugador que obtenga en los dados un 18 natural, deberá realizar
una tirada de 1d6. Con un resultado 1 a 2 el arma explota, si obtiene más de 3
ha tenido suerte y aplica directamente un fallo pólvora.
|
Armadura
|
DEF
|
PD
|
ED
|
Localiz.
|
Peso
total
|
Peso
Loc.
|
Precio
total
|
Precio
Localiz.
|
|
Ropa acolchada
|
1
|
1
|
1
|
3 a 16
|
4
|
0.25
|
113
|
7
|
|
Asesino circulo negro – Mata magos
|
1
|
0
|
2
|
3 a 16
|
4
|
0.25
|
113
|
7
|
|
Asesino circulo negro - Justiciero
|
1
|
2
|
0
|
3 a 16
|
4
|
0.25
|
113
|
7
|
|
Cuero
|
2
|
2
|
2
|
3 a 16
|
8
|
0.5
|
226
|
14
|
|
Cuero cocido
|
3
|
3
|
3
|
3 a 16
|
12
|
0.75
|
342
|
21
|
|
Cuero – Uniforme de Astra
|
3
|
4
|
2
|
3 a 16
|
12
|
0.75
|
342
|
21
|
|
Cuero – Uniforme Zolarien
|
3
|
2
|
4
|
3 a 16
|
12
|
0.75
|
342
|
21
|
|
Lamelar
|
4
|
4
|
4
|
3 a 16
|
16
|
1
|
455
|
28
|
|
Pieles – Armadura ceremonial de Rabost
|
4
|
5
|
3
|
3 a 16
|
16
|
1
|
455
|
28
|
|
Bandas
|
5
|
5
|
5
|
3 a 16
|
20
|
1.25
|
569
|
36
|
|
Bandas – Uniforme de Dafar y Angorlan
|
5
|
6
|
4
|
3 a 16
|
20
|
1.25
|
569
|
36
|
|
Mallas
|
6
|
6
|
6
|
3 a 16
|
24
|
1.5
|
682
|
43
|
|
Mallas – Uniforme de Holgart
|
6
|
7
|
5
|
3 a 16
|
24
|
1.5
|
682
|
43
|
|
Mallas y placas
|
7
|
7
|
7
|
3 a 16
|
28
|
1.75
|
796
|
50
|
|
Mallas y placas – Uniforme enano
|
7
|
9
|
5
|
3 a 16
|
28
|
1.75
|
796
|
50
|
|
Placas completas
|
8
|
8
|
8
|
3 a 16
|
32
|
2
|
911
|
57
|
|
Placas – Caballero de Elindor
|
8
|
9
|
7
|
3 a 16
|
32
|
2
|
911
|
57
|
|
Campaña
|
9
|
9
|
9
|
3 a 16
|
36
|
2.25
|
1022
|
63
|
Si explota causara al personaje y aquellos que estén a 2
metros de él (radio acción hexágonos
adyacentes), tanto daño como si les hubiera impactado un disparo de dicha
arma, además el arma queda destruida sin posibilidad de reparación.
Granadas
Los enanos y gnomos también han diseñado un tipo de
artefacto llamado granada. Esto son pequeñas bolas metálicas, rellenas de pólvora
y trozos de metal, que pueden ser lanzadas con una mecha encendida y 6 fases después
de ser encendidas explotan, causando daño por explosión (Ver ventaja de poder). Aplicado al juego, encenderla y lanzar
cuesta 1 segmento, llegar al destino 1 segmento más, por lo cual quedan 4
segmentos para que explote. Muchas veces se atrasa su lanzamiento 3 segmentos,
puesto que cogerla y volverla a lanzar cuesta 2 segmentos. Para lanzarlos
usarlas reglas base de lanzamiento de armas arrojables.
VCO 0, RMod 0, Daño 2d6 mortal, ATUx +2, traspasa armaduras,
precio 200 piezas de plata cada granada.
Armaduras
En la tabla al pie de está pagina, se pueden ver las
armaduras de las Darland’s, con sus datos y una nueva columna, denominada DEF.
Es importante está columna pues es la que determina el DEF para la desventaja
de las maniobras, la que determina la defensa media de la armadura cara a el
uso de maniobras de combate, no tiene más uso que ese. Su valor se obtiene con
la media aritmética de la columna PD y ED.
Escudos
En la tabla al inicio de esta página, se pueden ver los escudos
más usados y conocidos de las tierras libres del este.
|
Escudo
|
VCD
|
VCO
|
Daño
|
ATUx
|
FUE min
|
Peso
|
Anotaciones
|
Precio
|
|
Hebilla
|
+1
|
-1
|
1d6N
|
0
|
3
|
3.32
|
|
42
|
|
Cuadrado
|
+1
|
0
|
1d6N
|
0
|
4
|
1
|
Arrojable
|
100
|
|
Pequeño
|
+1
|
0
|
1d6N
|
0
|
4
|
4.68
|
|
59
|
|
Medio
|
+2
|
0
|
1d6N
|
0
|
5
|
6
|
|
75
|
|
Heraldo
|
+2
|
0
|
1d6N
|
+1
|
5
|
9.32
|
|
117
|
|
Cometa
|
+3
|
0
|
1d6N
|
0
|
6
|
7.32
|
|
92
|
|
Redondo
medio
|
+2
|
+1
|
1d6N
|
+1
|
6
|
11.33
|
|
142
|
|
Ovalado
medio
|
+2
|
0
|
2d6N
|
0
|
7
|
9.33
|
|
117
|
|
Grande
|
+3
|
0
|
2d6N
|
0
|
8
|
10.68
|
|
134
|
|
Ovalado
grande
|
+3
|
+1
|
2d6N
|
0
|
9
|
12
|
|
150
|
Cuando un personaje sea golpeado en una localización
cubierta por el escudo, contara con un punto de armadura tanto DF como DE extra
en dicha localización.
Las cantidad de localizaciones que protege de forma efectiva
un escudo será igual a la VCD que proporciona, además deben ser localizaciones
contiguas y estas se seleccionaran según se lleve el escudo. Por supuesto
siempre usando la lógica.
|
Arma
|
VCO
|
Daño
|
ATUx
|
FUE min
|
Tamaño
|
Anotaciones
|
Precio
|
|
Hachas y picos (arma común)
|
|||||||
|
Hacha
de leñador
|
-1
|
1d6
|
0
|
7
|
Corta
|
Arrojable
|
100
|
|
Hacha
de abordaje
|
-1
|
1/2d6
|
0
|
5
|
Corta
|
Arrojable
|
56
|
|
Hacha
enana
|
0
|
1
1/2d6
|
+1
|
13
|
Media
|
|
152
|
|
Pico
enano
|
0
|
1d6+1
|
+1
|
10
|
Media
|
Traspasa
armadura
|
80
|
|
Mazas y martillos (arma
común)
|
|||||||
|
Maza
de granja
|
-1
|
1d6+1
|
+2
|
9
|
Media
|
|
144
|
|
Martillo
herrero
|
-1
|
1d6-1
|
+2
|
4
|
Corta
|
|
64
|
|
Martillo
de combate
|
0
|
1d6
|
+3
|
8
|
Media
|
|
152
|
|
Varas y garrotes (arma
común)
|
|||||||
|
Vara
de trabajo
|
-1
|
4d6N
|
+1
|
9
|
Media
|
|
108
|
|
Porra
|
+1
|
4d6N
|
+1
|
11
|
Media
|
|
132
|
|
Espadas y cuchillos (arma
común)
|
|||||||
|
Mandoble
|
0
|
2d6
|
+1
|
15
|
Larga
|
2
manos
|
164
|
|
Alfanje
|
0
|
1d6+1
|
+1
|
10
|
Media
|
|
120
|
|
Rapier
|
0
|
1d6
|
0
|
9
|
Media
|
Traspasa
armaduras, +2 VCO usando dos armas
|
104
|
|
Florete
|
+1
|
1d6
|
0
|
10
|
Media
|
+1
VCD
|
76
|
|
Espada
pequeña
|
0
|
1d6
|
0
|
9
|
Corta
|
+1
VCD
|
68
|
|
Main
Gauche
|
0
|
1d6-1
|
0
|
6
|
Corta
|
+2
VCD usando dos armas
|
48
|
|
Mayales y manguales (arma
común)
|
|||||||
|
Mayal
de cuatro cadenas
|
-2
|
1d6
|
+1
|
6
|
Media
|
|
68
|
|
Herramientas (armas
incomunes)
|
|||||||
|
Azada
|
-2
|
1d6
|
+1
|
6
|
Media
|
|
68
|
|
Kukri
de guerra
|
+1
|
1d6+1
|
0
|
11
|
Media
|
|
88
|
|
Pala
|
-1
|
1d6+1
|
+2
|
9
|
Media
|
1
1/2 manos
|
137
|
Ejemplo 1. Luchando un guerrero tiene un escudo heraldo, este le
protege manos y brazos.
Ejemplo 2. El mismo guerrero viajando lleva el escudo colgado en la
espalda, le protege pecho y hombros, pero solo en los ataques por sus flancos y
espalda, nunca de ataques frontales.
Armas cuerpo a cuerpo
Sobre nuevas reglas para las armas cuerpo a cuerpo ya se ha
visto suficiente. En está pagina solo se va a ver una ampliación del armamento
disponible.
Armas de asedio |
Diseño de armas de asedio
Se determinara primero la cantidad de daño, para determinar
los puntos activos del arma. Esto se basara en 5 puntos activos por tipo de
daño. También se determinara si posee bonificación, penalización o nada al VCO
del personaje. Además es posible aplicar un modificador al DMod por la precisión
del arma.
Ø Cada
+1 al VCO aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +2.
Ø Cada
-1 al VCO reducirá en 2 los puntos activos. Máximo -2.
Ø Cada
+1 al DMod aumentara en 1 los puntos activos. Máximo +3.
Ø Cada
-1 al DMod reducirá en 1 los puntos activos. Máximo -2.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·
Número artilleros (Puntos activos/20)+1 -1/2
o El
número de artillero se redondea siempre hacia arriba.
·
FOA (Foco
obvio accesible) -1
·
Independiente -2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·
Numero artilleros -1 +1/2
·
Número artilleros +1 -1/4
Puede tener cualquiera de estos modificadores:
·
Traspasa armaduras +1/2
·
Penetración reducida -1/4
·
ATUx +1
(Máximo ATUx +6) +1/2
·
Disparo automático máximo 5 +1/2
·
Con ruedas, móvil (velocidad 1”) +1/2
·
Velocidad máxima +1” +1/4
Después se determina el tamaño de los cargadores:
·
1 -2
1/4
·
2 -2
·
3 -1
3/4
·
4 -1
1/2
·
5 -1
1/4
Se debe decidir el tiempo que cuesta cargar de nuevo:
·
1 turno -1/2
·
2 turnos -1
·
3 turnos -1
1/2
·
4 turnos -2
Luego el tamaño del arma:
·
Tipo cañón +0
·
Tipo ariete -1/4
·
Tipo catapulta -1/2
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño
del arma. Su coste real se calculara por partes, primero se sumaran los valores
positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·
Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usaran los valores negativos y se aplicara la
siguiente fórmula:
·
Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores
determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø Si
el arma es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de
puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención del arma.
Ø
El coste real (Sin redondear) multiplicado por 250, será el precio en piezas de
plata; Los proyectiles cuestan un 0.5 % del precio del arma, cada uno.
Distancia
También se tiene que tener en cuenta la distancia máxima en
hexágonos del arma de asedio cuando se diseña.
|
Distancia
|
Modificador
|
Distancia
|
Modificador
|
|
10
|
-1
|
225
|
0
|
|
150
|
-3/4
|
250
|
+1/4
|
|
175
|
-1/2
|
275
|
+1/2
|
|
200
|
-1/4
|
300
|
+3/4
|
Uso armas asedio
Cuando se usa un arma de asedio, un artillero es el que
realiza el disparo, los demás son solo necesarios para el buen funcionamiento
del arma y la recarga, por lo cual tenemos dos grupos.
·
Artillero principal.
·
Artilleros apoyo.
El artillero principal será el que aplique sus niveles de
combate, realice la tirada de ataque, daños, etc…
Los artilleros de apoyo son los que recargan el arma,
reparan, engrasan, etc… mientras están recargando, el artillero principal está
estudiando y decidiendo como dirigirá el próximo disparo.
El artillero principal debe tener la familiaridad con el
arma o no podrá realizar ningún disparo. Los de apoyo son recomendables, puesto
que cada artillero que no la posea, penalizara en 2 puntos al VCO del artillero
principal.
Familiaridad de armas
Se incluye la categoría completa, así como el grupo mayor y
los grupos menores.
Grupos Armas de asedio
Tipo catapulta Tipo Ariete
Péndulos Ataque
Cuerda Asalto
Tipo cañón
Lineales
Curvados
Las armas de asedio no tienen FUE mínima, todos su
integrantes tienen como mínimo FUE 8 para poder cargar los proyectiles ejercer
la fuerza necesaria.
Las que tengan movimiento, sus integrantes tendrán FUE 10
para poder moverlas.
Los modificadores ATUx, también son aplicados a nATU.
Las armas de asedio tipo cañón, son fabricadas por enanos y
gnomos, el resto de las Darland’s les tienen la misma consideración que a las
armas de fuego.
|
Arma
|
VCO
|
DMod
|
Daño
|
ATUx
|
Artilleros
|
Cargador
|
Anotaciones
|
Precio
|
|
Péndulos (Armas de asedio
tipo catapulta)
|
||||||||
|
Onagro
|
+1
|
0
|
2d6+1
|
0
|
2
|
1
|
Dist.
175. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos.
|
1423/7
|
|
Brigola
|
0
|
0
|
3d6-1
|
+1
|
4
|
1
|
Dist.
200. Recarga 4 turnos.
|
1500/8
|
|
Catapulta
|
0
|
0
|
3d6
|
+1
|
4
|
1
|
Dist.
225. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos.
|
2368/12
|
|
Trebuchet
|
0
|
0
|
3d6+1
|
+2
|
4
|
1
|
Dist.
225. Recarga 4 turnos.
|
2632/13
|
|
Mangana
|
0
|
+1
|
4d6-1
|
+2
|
6
|
1
|
Dist.
300. Recarga 4 turnos.
|
4053/20
|
|
Warwolf
|
+1
|
+2
|
4d6
|
+3
|
8
|
1
|
Dist.
300. Recarga 4 turnos.
|
5073/25
|
|
Cuerda (Armas de asedio
tipo catapulta)
|
||||||||
|
Oxibeles
|
+1
|
+2
|
2d6
|
0
|
1
|
1
|
Dist.
150. Recarga 2 turnos.
|
1417/7
|
|
Balista
(Piedras)
|
0
|
+3
|
2d6+1
|
+1
|
1
|
1
|
Dist.
150. Recarga 3 turnos.
|
2000/10
|
|
Ballista
(Virotes)
|
0
|
+1
|
3d6-1
|
0
|
1
|
1
|
Dist.
225. Recarga 2 turnos.
|
2485/12
|
|
Carrobalista
(Virotes)
|
0
|
+1
|
3d6
|
0
|
2
|
1
|
Dist.
175. Velocidad 1”. Recarga 2 turnos.
|
2629/13
|
|
Escorpión
|
+1
|
+4
|
3d6+1
|
0
|
2
|
1
|
Dist.
150. Velocidad 1”. Recarga 2 turnos.
|
3111/16
|
|
Hwacha
|
+2
|
+2
|
4d6-1
|
0
|
2
|
5
|
Dist.
150. Disparo automático 5. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos (1 por virote, 2
virotes último turno).
|
5083/25
|
|
Ataque (Armas de asedio
tipo ariete)
|
||||||||
|
Ariete
|
0
|
0
|
9d6N
|
+2
|
6
|
1
|
Dist.
10. Velocidad 3”. Recarga 2 turnos (Tiempo necesario para coger inercia).
|
3462/17
|
|
Cortao
|
+1
|
0
|
3d6
|
0
|
6
|
1
|
Dist.
10. Velocidad 3”. Recarga 2 turnos
(Tiempo necesario para coger inercia).
|
2410/12
|
|
Lineales (Armas de asedio
tipo cañón)
|
||||||||
|
Bombarda
|
+1
|
0
|
3d6-1
|
+1
|
2
|
1
|
Dist.
150. Recarga 3 turnos.
|
2333/12
|
|
Bombardeta
|
+1
|
0
|
3d6
|
+1
|
2
|
1
|
Dist.
175. Recarga 3 turnos.
|
2686/13
|
|
Cañón
|
0
|
0
|
3d6+1
|
+1
|
2
|
1
|
Dist.
200. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
|
3676/18
|
|
Compago
|
0
|
+1
|
4d6-1
|
+2
|
3
|
1
|
Dist.
200. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
|
4118/21
|
|
Culebrina
|
0
|
+2
|
4d6
|
+2
|
3
|
1
|
Dist.
150. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
|
5167/26
|
|
Curvados (Armas de asedio
tipo cañón)
|
||||||||
|
Mortero
ligero
|
+2
|
-2
|
3d6
|
+2
|
2
|
1
|
Dist.
150. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
|
3917/20
|
|
Mortero
estándar
|
+1
|
-1
|
4d6+1
|
+3
|
2
|
1
|
Dist.
150. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos.
|
6947/35
|
Las armas de asedio de péndulo y curvadas, seleccionan un
hexágono objetivo y si fallan, se determinara al azar donde cae el proyectil.
Entonces el artillero debe redirigir la trayectoria para el siguiente disparo (1 turno completo) antes de disparar. En
caso de acertar, el siguiente disparo tendrá +2 VCO para acertar, si se ataca
al mismo hexágono.
No hay comentarios:
Publicar un comentario