|
Accesorio
|
Coste
|
Accesorio
|
Coste
|
Comida y servicios
|
Coste
|
|
Alambre
(Calibre 10 – 3m)
|
9pc
|
Pantalones
|
3pc
|
Comida
media (Comida/Cena)
|
1pc
|
|
Antorcha
|
1ph
|
Papel
(10 hojas)
|
12pc
|
Comida
pesada (Banquete)
|
14ph
|
|
Arnés
o arreos
|
10pc
|
Pergaminos
(10 hojas)
|
20pc
|
Comida
viaje 7 días
|
20pc
|
|
Barril
(20 litros)
|
10pc
|
Pico
de escalada
|
28pc
|
Sidra
común
|
1ph
|
|
Barril
(4 litros)
|
3pc
|
Pincel
(Escritura)
|
5ph
|
Sidra
Handor
|
3ph
|
|
Barril
(50 litros)
|
24pc
|
Pitones
(10)
|
2pc
|
Vino
común
|
4ph
|
|
Botas
|
10pc
|
Pluma
de escritura
|
1pc
|
Animales
|
Coste
|
|
Cadena
(1 metro)
|
6pc
|
Remo
|
1pc
|
Buey
|
95pp
|
|
Caja
(1x1m)
|
25pc
|
Saco
(15 kg)
|
1pc
|
Caballo
de guerra
|
75po
|
|
Caja
(2x2m)
|
4pp
|
Saco
dormir doble
|
7pc
|
Caballo
ligero
|
45pp
|
|
Caja
para yesca
|
2pc
|
Saco
dormir sencillo
|
2pc
|
Caballo
medio
|
60pp
|
|
Camisa
|
3pc
|
Sierra
|
23pc
|
Caballo
pesado
|
80pp
|
|
Candado
y 2 llaves
|
23pc
|
Silbato
|
20pc
|
Camello
carga
|
12po
|
|
Capa
|
9pc
|
Silla
de montar
|
50pc
|
Camello
carreras
|
40po
|
|
Capa
con capucha
|
13pc
|
Sobretodo
|
9pc
|
Elefante
|
50po
|
|
Capucha
|
2pc
|
Sombrero
|
6pc
|
Gallina
|
2pp
|
|
Carbón
(0,25 kg)
|
2pc
|
Tablón
de madera
|
1ph
|
Mula/Burro
|
32pp
|
|
Carcaj
|
1pc
|
Tienda
campaña 1 persona
|
20pc
|
Oveja/Cabra
|
20pp
|
|
Cazuela
(3 litros)
|
7pc
|
Tienda
campaña 2 personas
|
35pc
|
Palomas
|
1pp
|
|
Cepo
de caza
|
8pc
|
Tienda
campaña 4 personas
|
60pc
|
Pato/Ganso
|
3pp
|
|
Cincel
|
9pc
|
Tienda
campaña 8 personas
|
110pc
|
Perro
de guerra
|
20po
|
|
Cinturón
para armas
|
5pc
|
Tinta
(para 50 hojas)
|
1pc
|
Perro
de trineo
|
13pp
|
|
Clavos
(20)
|
1ph
|
Tizas
(10)
|
2pc
|
Perro
pastor
|
20pp
|
|
Cubo
(3 litros)
|
4pc
|
Vaina
cinturón
|
25pc
|
Poni
|
40pp
|
|
Cuerda
cáñamo (5 m)
|
4pc
|
Vaina
hombro
|
30pc
|
Toro
|
45pp
|
|
Cuerda
cáñamo y seda (5 m)
|
12pc
|
Vara
|
1pc
|
Vaca
|
30pp
|
|
Escalera
(2 metros)
|
1pc
|
Vela
(6 días)
|
4ph
|
Transporte
|
Coste
|
|
Espejo
(1x2m)
|
30pp
|
Vial
(0,1L)
|
2pc
|
Balsa
|
80pc
|
|
Espejo
mano
|
35pc
|
Virotes
(10)
|
34ph
|
Barco
grande
|
65ppl
|
|
Estacas
(10)
|
1ph
|
Yesca
y pedernal
|
1pc
|
Barco
mediano
|
19ppl
|
|
Flechas
(10)
|
3pc
|
Comida y servicios
|
Coste
|
Barco
pequeño
|
8ppl
|
|
Frasco
de aceite (0,1L)
|
3pc
|
Aguamiel
común
|
3ph
|
Bote
grande(30 personas)
|
4ppl
|
|
Ganzúas
|
10pc
|
Aguamiel
Valle Dornolt
|
5ph
|
Bote
medio (12 personas)
|
11po
|
|
Guantes
|
2pc
|
Aguamiel
Zolarien
|
7ph
|
Bote
pequeño (4 personas)
|
7po
|
|
Hamaca
|
1pc
|
Alojamiento
bueno
|
9pc
|
Canoa
(1 o 2 personas)
|
8po
|
|
Linterna
(0,1L = 6 horas)
|
12pc
|
Alojamiento
establos
|
2pc
|
Carreta
granja
|
4po
|
|
Lona
|
1pc
|
Alojamiento
normal
|
3pc
|
Carreta
mano
|
11pp
|
|
Manta
|
1pc
|
Alojamiento
pobre
|
1pc
|
Carreta
viaje abierta
|
6po
|
|
Manta
acolchada
|
6pc
|
Brandy
común
|
5ph
|
Carreta
viaje cerrada
|
9po
|
|
Manta
invierno
|
3pp
|
Brandy
Elindor
|
8ph
|
Carruaje
de guerra
|
14po
|
|
Mochila
(15 kg)
|
2pc
|
Cerveza
común
|
2ph
|
Esquís
|
1pc
|
|
Mochila
grande (25 kg)
|
3pc
|
Cerveza
Enana
|
6ph
|
Pasaje
barco/1,5 Km
|
1ph
|
|
Munición
arcabuz (10)
|
82pp
|
Cerveza
Holgart
|
3ph
|
Servicio
diligencia/1,5 Km
|
1pc
|
|
Munición
pistola (10)
|
15pp
|
Cerveza
Trid
|
4ph
|
Servicio
ferri/1,5 Km
|
2pc
|
|
Odre
(3L)
|
1pc
|
Comida
7 días
|
17pc
|
Trineo
|
7pp
|
|
Pala
|
16pc
|
Comida
ligera (Desayuno)
|
4ph
|
|
|
Cada tierras usa su propia moneda, pero el gremio de
comercio junto a los gobernantes de las tierras libres, han logrado
estandarizar la moneda después de siglos, con los valores que se ven a
continuación.
El precio de flechas, virotes, etc... Será el aquí expuesto
en vez del expresado en el manual de reglas.
·
1 pieza de platino
(ppl) = 10 piezas de oro (po)
·
1 pieza de oro (po) = 10 piezas de plata (pp)
·
1 pieza de plata (pp) = 10 piezas de cobre (pc)
·
1 pieza de cobre (pc) = 10 piezas de hierro (ph)
·
1 pieza de hierro
(ph) = valor más bajo económico
Coste de la vida y salarios
Basado en los precios anteriores, se puede calcular
aproximadamente cuánto cuesta algunos elementos básicos para la vida y con ello
hacer un cálculo medio de salarios. Las cuentas aquí ofrecidas se basan en el
calendario de las Darland’s (Semanas de
12 días en vez de 7 días).
La tabla siguiente es un cálculo de lo que costaría una muda
completa de ropa, botas o zapatos, pantalones o falda, camisa o blusa, capa y
ropa interior.
|
Muda completa de ropa
|
Coste
verano/primavera
|
Coste
otoño/invierno
|
|
Harapos
|
1pp
|
12pc
|
|
Pobre
|
2pp
|
24pc
|
|
Normal
|
3pp
|
36pc
|
|
Elegante
|
5pp
|
6pp
|
|
Lujosa
|
8pp
|
1po
|
|
Nobleza
|
14pp
|
17pp
|
En la tabla
siguiente se puede apreciar el coste de la alimentación de una persona, por
semana, mes y año. Incluye almuerzo, comida, merienda y cena, además de algún
tipo de bebida alcohólica como cerveza común. En los tipo pobre y normal se
redondea los costes a la siguiente moneda tirando hacia lo bajo, suele
intentarse comer pero abaratando, mientras que en abundante y lujoso es a la
inversa, prima el lujo.
|
Tipo comida
|
Diario
|
Semana
|
Mes
|
Año
|
|
Pobre
|
15ph
|
18pc
|
72pc
|
86pp
|
|
Normal
|
30ph
|
36pc
|
14pp
|
17po
|
|
Abundante
|
36ph
|
44pc
|
18pp
|
21po
|
|
Lujosa
|
44ph
|
53pc
|
22pp
|
26po
|
Salario
Teniendo en cuenta que cualquier persona que trabaje precisa
comer, cambiar ropa al menos el 50% debido al desgaste anual, que tuviera 4
familiares a su cargo que también comen y visten, que la población intenta
ahorrar, etc… se establecen los siguientes salarios semanales.
|
Clase
|
Salario
|
Clase
|
Salario
|
|
Mendigos
|
100pc
|
Clero/Magos
|
230pc
|
|
Peones
|
200pc
|
Mercenarios
|
240pc
|
|
Artesanos
|
210pc
|
Burgueses
|
245pc
|
|
Militares
|
220pc
|
Baja nobleza
|
310pc
|
|
Funcionarios
|
225pc
|
Alta nobleza
|
390pc
|
Anotación
Estos cálculos no
son completos, ni mucho menos, pero sirven para llevar una idea cara a la
campaña, cuanto cobrar, cuánto vale una misión, ofrecen mucho o poco, el tesoro
es bueno o no vale para nada, etc…
Los plebeyos suelen
pagar tasas, impuestos, etc… mientras que la nobleza suele cobrar dichos
impuestos, pero deben pagar a militares, mantener sus propiedades, etc…
|
Casas y castillos
|
En este capítulo vamos a ver cuánto cuesta construir,
comprar, alquilar o mantener las propiedades, sean del tipo que sean, puesto
que se analizan por extensión.
Edificaciones
Lo primero es ver cada edificio por alturas, partiendo de un
precio base que lo da la planta baja.
Planta baja
Cada metro cuadrado de terreno construido:
·
Compra. 2 po.
·
Alquiler mensual. 2 pc.
·
Construir/Reformar. 3 po.
·
Mantenimiento semanal. 2 ph.
Primer piso
Cada metro cuadrado de terreno construido:
·
Compra. 25 pp.
·
Alquiler mensual. 25 ph.
·
Construir/Reformar. 37 pp.
·
Mantenimiento semanal. 3 ph.
Segundo piso
Cada metro cuadrado de terreno construido:
·
Compra. 30 pp.
·
Alquiler mensual. 30 ph.
·
Construir/Reformar. 44 pp.
·
Mantenimiento semanal. 4 ph.
Tercer piso
Cada metro cuadrado de terreno construido:
·
Compra. 35 pp.
·
Alquiler mensual. 35 ph.
·
Construir/Reformar. 51 pp.
·
Mantenimiento semanal. 5 ph.
Cada piso superior
Cada metro cuadrado de terreno construido:
·
Compra. +5 pp.
·
Alquiler mensual. +5 ph.
·
Construir/Reformar. +7 pp.
·
Mantenimiento semanal. +1 ph.
Ejemplos
Casa plebeyo típica. Mantenimiento 126 ph
Ø
45 metros cuadrados planta baja. (6x8)
Ø
12 metros cuadrados primer piso. (6x2)
·
Construir 1794 pp.
·
Comprar 1200 pp.
·
Alquiler 1200 ph al mes.
Casa plebeyo ciudad. Mantenimiento 315 ph + “Posible 252 ph”
Ø
63 metros cuadrados planta baja. (9x7)
Ø
63 metros cuadrados primer piso. (9x7)
Ø
“Posible” segundo piso igual de tamaño.
·
Construir 4221 pp + “Posible 2772 pp”
·
Comprar 2835 pp + “Posible 1890 pp”
·
Alquiler 2835 ph + “Posible 1890 ph”
Casa burgués ciudad. Mantenimiento 765 ph.
Ø
81 metros cuadrados planta baja. (9x9)
Ø
81 metros cuadrados primer piso. (9x9)
Ø
90 metros cuadrados tercer piso. (9x10)
·
Construir 9387 pp.
·
Comprar 6345 pp.
·
Alquiler 6345 ph.
Otros factores y mobiliario
En el caso de las viviendas se tienen varios factores que
abaratan los precios o los encarecen.
Ø
Ubicación es granja solitaria quitar 50% de lo
calculado.
Ø
Ubicación en aldea quitar 40% de lo calculado.
Ø
Ubicación en pueblo quitar 20% de lo calculado.
Ø
Ubicación en ciudad lo calculado.
Ø
Ubicación en capital aumentar en un 20% de lo calculado.
También se tendrá en cuenta que se debe amueblar la casa y
eso tarde o temprano se debe invertir, partiendo del precio de la casa.
·
Muebles escasos, compartir camas, mesa multiuso,
sin estanterías, etc…
o
5% precio de la casa.
o
No aumenta mantenimiento mensual.
·
Muebles necesarios, camas individuales, dos o
tres mesas, algunas estanterías, etc…
o
10% precio de la casa.
o
No aumenta mantenimiento mensual.
·
Muebles decorativos, camas para invitados, mesas
para reuniones, biblioteca, etc…
o
20% precio de la casa.
o
5% extra de mantenimiento mensual.
·
Muebles innecesarios, muebles en el jardín, sala
de recreo, laboratorio, etc…
o
40% precio de la casa.
o
10% extra de mantenimiento mensual.
Tierras
Las tierras y asentamientos son otra de las posibilidades
que un personaje puede adquirir o administrar. Esto es bastante complicado,
puesto que en muchos casos a los que no son nobles no se les permite la compra
de tierras y aun siendo nobles en ocasiones se les permite administrarlas en
nombre de un noble de más categoría social, que será el verdadero dueño.
Para entender este artículo, se ha de tener en cuenta que en
las tierras libres, se usan las siguientes medidas para las tierras. 1 hectárea
= 10.000m2 = 10 anegadas. 1 anegada = 1.000 m2
|
31,62 m
|
Anegada
|
|
100 m
|
Hectárea
|
|
|
31,62 m
|
|
|
100 m
|
Coste de compra
Las tierras de explotación, sean bosques para caza, praderas
para ganado, minas en montañas, tierras de labranza, etc… tienen una base común
de precio que se adquiere por anegadas o hectáreas.
·
Precio base anegada 500 piezas de oro.
·
Precio base hectárea 4500 piezas de oro.
Después su valor varía según terreno y características:
·
Bosques y junglas. Coste indicado.
·
Praderas y pastos. Reducir 10%
·
Montañas y colinas. Reducir 15%
·
Desiertos y ciénagas. Reducir 20%
Ø
Se conoce riqueza en la zona comprada. +20% a
+50%.
Ø
Se cree que puede existir riqueza en la zona
comprada +10% a +30%.
Ø
Se cree que la zona está maldita, no sirve para
nada, etc… -10% a -30%.
Ø
Se conoce que la zona está maldita, no sirve
para nada, etc… -20% a -50%.
A esto se le modifica a criterio del DJ especulaciones del
terreno, arbitrariedad del que vende, interpretación de la compra-venta, etc…
Trabajadores
El cuidado de una Anegada ocupa 1 hora diaria a una persona,
así pues una hectárea requiere de 10 horas diarias. Este valor se estipula para
saber cuántos trabajadores (Plebeyos,
campesinos, etc…) necesita un señor para la tierra y partiendo de esto y
los salarios, se hacen las siguientes cuentas de costes y beneficios.
Costes y beneficios
Cada anegada necesita de 1 trabajador, 24 po de coste trimestral
y produce normalmente 27 po en el trimestre.
ü
Cada grupo de 5 anegadas añaden impuestos en sus
costes, por el uso de agua, licencia de trabajo, etc… que será 5 pp al
trimestre. Esto reduce los beneficios.
ü
Cada hectárea completa implica más impuestos por
grandes comercios, derechos a la explotación de la tierra, etc… lo que será 1
po al trimestre. Y bajan más los beneficios.
A partir de aquí existen otros gastos que pueden influir en
las siguientes secciones de este capítulo. Hablamos de cada 500 hectáreas o 5
Km2:
·
3 Militares, mercenarios, etc… que patrullen la
zona o pagarlo al señor feudal y su milicia o soldados, hacen la patrulla.
Coste de 80 po al trimestre.
·
2 Artesanos o profesionales similares, que
trabajen elaborando, reparando, etc… herramientas. Coste 51 po al trimestre.
·
Se precisaran dos almacenes para lo producido o
recolectado, incluyendo graneros o variante en cada tipo de explotación. 400m2
al uso. O se adquiere la construcción, se compra o alquila al señor feudal.
Además supondrá contratar otros 3 militares, mercenarios, etc… que se mantengan
de guardia o se le paga al señor feudal. Coste 80 po al trimestre.
Riqueza relativa y real
La riqueza relativa es la que viene dada por la base
anterior, pero también por el verdadero valor de la tierra, minas, etc… que se
tenga. Cuando se adquiere la tierra realizar una tirada de dados en la
siguiente tabla.
|
3d6
|
Producción
|
3d6
|
Producción
|
|
3
|
315 pp
|
14-15
|
255 pp
|
|
4-5
|
300 pp
|
16-17
|
240 pp
|
|
6-7
|
285 pp
|
18
|
225 pp
|
|
8-13
|
270 pp
|
|
|
El resultado será
la producción real de cada anegada, los impuestos que se pagaran al final serán
un 5% de dicho valor, redondeando hacia arriba. Si el Dj lo quiere y no se
cuenta con gran cantidad de anegadas, se puede determinar una a una su
producción, pero siempre cada 3 meses o estación completa; o si lo desea
abreviar el DJ por año completo y simplificar el proceso.
La riqueza real
viene determinada por varios factores que iremos analizando uno a uno.
·
Primero están los sucesos trimestrales (o anuales) que pueden afectar a la
producción, se realizara una tirada en la tabla de sucesos.
·
Segundo estará la tirada de administración del
personaje, usando para ello “HP:
Administración” o “HP: PROFESION”.
Con profesión en caso de una mina sería minero, en una granja seria granjero,
en campos de cultivo Agricultor, etc…
·
Tercero estará la tirada de comerciar del
personaje, para ver como se le ha dado las ventas en el año.
|
3d6
|
Suceso
|
|
3
|
Desastre natural
o Mal tiempo.
|
|
4
|
Mala producción o
Plagas.
|
|
5
|
Actividad
criminal.
|
|
6
|
Rebelión de
trabajadores.
|
|
7 a 14
|
Sin suceso.
|
|
15
|
Trabajo
productivo.
|
|
16
|
Buen negocio.
|
|
17
|
Excedentes
productivos.
|
|
18
|
Buen tiempo.
|
Desastre natural. No es evitable, puede
ser un incendio, un temblor de tierra, etc… es lo peor que puede pasar y da
lugar a que la riqueza real sea un 40% menor que la relativa.
Mal tiempo. El mal tiempo hace que los
trabajadores no rindan bien, que la producción se estropee o se pierda, etc… y
da lugar a que la riqueza real sea un 30% menor que la relativa.
Plagas. Las plagas son un problema
importante. El personaje deberá gastar 51 po en el trimestre para contratar
personal que se encargue de la plaga y la riqueza real será un 5% menor que la
riqueza relativa. Si no contrata al personal necesario, la riqueza real será un
10% menor que la riqueza relativa y el siguiente trimestre tendrá aún la plaga,
además del nuevo resultado que obtenga.
Mala producción. La mala producción,
falta de calidad, etc… hace que la riqueza real sea un 10% menos que la riqueza
relativa.
Actividad criminal. Si se tienen
contratados todos los militares, mercenarios, etc… necesarios, el personaje
realizara una tirada de 3d6 y necesitara un resultado de 14-. En caso de éxito
se encargan de los criminales y la riqueza real será igual a la riqueza
relativa, en caso de fallo o de no tenerlos contratados, la riqueza real será
un 3d6+12% menos que la riqueza relativa.
Rebelión de trabajadores. Si se tienen
contratados todos los militares, mercenarios, etc… necesarios, el personaje
realizara una tirada de 3d6 y necesitara un resultado de 14-. En caso de éxito
se encargan de apaciguar a los trabajadores y la riqueza real será igual a la
riqueza relativa, en caso de fallo o de no tenerlos contratados, la riqueza
real será un 3d6% menos que la riqueza relativa.
Trabajo productivo.
Buen negocio. El personaje encontró un
buen comprador para sus productos, la riqueza real será un 10% superior a la
riqueza relativa.
Excedentes productivos. La producción
fue abundante y se vendió mucho más, la riqueza real será un 20% superior a la
riqueza relativa.
Buen tiempo. El
buen tiempo ha dado lugar a un excedente productivo y a los buenos negocios, la
riqueza real será un 30% superior a la riqueza relativa.
Si el personaje no
tuvo éxito en la tirada de la habilidad de administración o profesión, fue un
desastre dirigiéndolo todo y su riqueza real se reduce en un 2% por punto de
diferencia entre la tirada obtenida y el valor que necesitaba. 18 siempre será
fallo y representara un 2%.
Si el personaje
tuvo éxito en la tirada de comerciar, consiguió realizar correctamente sus
negocios y su riqueza real aumentara en un 2% por punto de diferencia entre la
tirada obtenida y el valor que necesitaba. 3 siempre será éxito y representa un
2%.
Ejemplo. Un personaje tiene 500 hectáreas de
tierras de cultivo, después de tirara en la tabla de riqueza relativa y sumados
los valores de gastos obligatorios, tiene.
|
PO
|
Gastos
|
|
12000
|
5000 trabajadores en sus tierras
|
|
50
|
Impuestos de grupos de anegadas
|
|
50
|
Impuestos de hectáreas
|
|
160
|
Coste de 6 mercenarios
|
|
51
|
Coste de 2 artesanos
|
|
12311
|
Suma total de costes trimestrales
|
|
14250
|
Riqueza relativa
|
El jugador tira por sucesos y obtiene buen
negocio, por lo cual su riqueza real para este trimestre aumenta un 10% del
valor de la relativa, lo que da 15675 po.
Después realizar su tirada de habilidad
profesional, tiene éxito, por lo cual no desciende el valor de la riqueza real.
Falla en la tirada de comerciar, por lo cual
no consigue buenos precios y el valor de riqueza real no varía.
Dicho esto hace cuentas, restando a la
riqueza real los costes, 1939 po de beneficios.
Impuestos y recaudaciones
Los impuestos de llamados de leva se cobran trimestralmente
y se calcularan después de una tirada en la siguiente tabla.
|
3d6
|
Impuesto a
pagar
|
|
3
|
6% de la riqueza relativa.
|
|
4 a 5
|
5% de la riqueza relativa o el 25% del beneficio
obtenido, el que implique más gasto para el personaje.
|
|
6 a 15
|
5% de la riqueza relativa.
|
|
16 a 17
|
4% de la riqueza relativa o el 20% del beneficio
obtenido, el que implique más gasto para el personaje.
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18
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4% de la riqueza relativa.
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Siguiendo el ejemplo. El personaje realiza
una tirada y le sale un 4. Calcula que el 5% de la riqueza relativa es 713 po y
el beneficio obtenido es 485 po, por lo cual paga en impuestos este trimestre
713 po, quedándose en 1226 po finalmente.
Anotaciones
Por supuesto la aristocracia y conforme se gana dinero,
precisa de más realismo, mas gastos, criados, mayordomos, casas más grandes,
fiestas, etc… esto es una guía para que el DJ tenga una base de la cual partir,
o que varios personajes compren en una ciudad una casa y la mantengan como
centro de operaciones, etc…
Cualquier modificación, idea, regla propia, criterio, etc…
del DJ debe ser totalmente respetado.
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