EG - Poderes como maniobras y paquetes marciales

Los poderes pueden ser usados como maniobras de entrenamiento, al fin y al cabo todas las artes marciales implican el estudio del combate, una filosofía, la conexión entre materia y energía, etc… esto implicara que algunos poderes puedan ser usados como maniobras siguiendo unos patrones.
·         Se desarrollaran de forma independiente, no con marcos de poder.
·         Se puede tener una maniobra con hasta 3 tipos de poderes.
·         Su coste base máximo será de 20 puntos.
·         Su coste activo máximo será de 50 puntos.
·         Su coste real máximo será de 10 puntos.
Debe estar reflejado en esta sección o tener aprobación del DJ.

Listado de poderes posibles

A continuación vamos a ver los poderes que están permitidos, así como sus reglas específicas, limitaciones y ventajas.

Ayuda – Incrementar características

Este poder refleja el entrenamiento místico, que permite a los personajes en un momento dado, incrementar su ferocidad en combate, velocidad, resistencia, etc… de forma puntual.
Limitado a 2d6 para las características primarias y 3d6 para las reflejadas.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½, gestos -¼, ½ fase -0.
Los puntos se pierden a tasa de 5 puntos de personaje por turno y no se puede variar esto. Opcional, 0 DCV mientras se activa la maniobra -½.

Ayuda – Restablecer características

Este poder refleja el conocimiento en zonas nerviosas, imponer las manos de forma curativa, la piedad del alma, etc… típica de grandes maestros de artes marciales.
Limitado a 1d6 para las características primarias y 2d6 para las reflejadas.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0, solo para restablecer características –½.
Los puntos se pierden a tasa de 5 puntos de personaje por turno y no se puede variar esto. Opcional, 0 DCV mientras se activa la maniobra -½, usable solo en uno mismo -½.

Defensa mental

El personaje posee una voluntad férrea y resistente a cualquier manipulación mental.
Limitado a un máximo de puntos de defensa igual a la cuarta parte de la suma de VOL e INT.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1, siempre activado +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½.
Estos efectos son permanentes y costosos, es parte del entrenamiento del día a día.

Detención de proyectiles

El personaje en su entrenamiento aprende a defenderse de los ataques a distancia.
Costes, 8 puntos base ataques arrojadizos, 12 puntos base ataques arrojadizos y de proyectiles, 15 puntos incluye armas de fuego. El máximo posible a las tiradas de detención será de +4 si los puntos base lo permiten.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0.
Seleccionar una de las siguientes limitaciones, desarmado o con su arma (grupo menor) -0, desarmado o con su arma (especificar cuál) - ¼, debe estar desarmado - ½, requiere de su arma (grupo menor) -¾, requiere de su arma (especificar cuál) -1.

Reducir daño

Este poder refleja el entrenamiento duro y disciplinado, el constante entrenamiento con duelos entre compañeros, etc… lo cual da lugar a que el personaje pueda soportar mejor el daño.
Limitado a 25% tanto de normal, como de resistente. Se podrían combinar ambos juntos, superando el coste base a 25.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½, gestos -¼, ½ fase -0, solo sobre 1 ataque -1.
Los efectos de esta maniobra se aplican sobre un ataque recibido en el mismo turno en que se usa, al siguiente turno si no se redujo ningún daño, la maniobra deja de tener efecto. Opcional, 0 DCV mientras se activa la maniobra -½, solo tres puntos específicos de localizaciones -1, solo seis puntos específicos de localizaciones -¾, solo nueve puntos específicos de localizaciones -½, solo doce puntos específicos de localizaciones -¼.

Resistencia a caídas

El entrenamiento puede dar lugar a saber caer desde grandes alturas, protegerse en caso de derribos, rodar por el suelo, etc…
Limitado a -3” como máximo.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0, requiere tirada de zambullirse -½.
Los efectos de esta maniobra son automáticos cuando se sufren caídas. Opcional, 0 DCV mientras se usa la maniobra -½, solo tres puntos específicos de localizaciones -1, solo seis puntos específicos de localizaciones -¾, solo nueve puntos específicos de localizaciones -½, solo doce puntos específicos de localizaciones -¼.

Resistir daño

El personaje por su entrenamiento diario es capaz de usar su DF o DE contra ataques mortales, está acostumbrado al dolor y el daño.
Limitado a la mitad de sus puntos totales de DF o DE.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1, siempre activado +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½.

































Estos efectos son permanentes y costosos, es parte del entrenamiento del día a día. Opcional, solo tres puntos específicos de localizaciones -1, solo seis puntos específicos de localizaciones -¾, solo nueve puntos específicos de localizaciones -½, solo doce puntos específicos de localizaciones -¼.

Supersalto

El personaje ha entrenado hasta la extenuación para conseguir saltar a distancias que nadie podría creer.
Limitado a una cantidad extra máxima igual a su distancia máxima posible. Es decir un Pj que pueda saltar 2”, solo podrá usar supersalto +2”.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1, siempre activado +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0, requiere tirada de acrobacias -½.
































Desarrollo de paquetes marciales


Cada estilo se desarrollara teniendo en cuenta, un paquete inicial, después como se puede modificar y por ultimo como se adquiere.

Paquete marcial

Cuando se diseña un estilo de artes marciales, no es lo mismo que diseñar una maniobra especifica, puesto que implica un estudio que dará lugar a posibles obligaciones y por lo tanto beneficios. Deberá desarrollarse siguiendo el siguiente orden.
1.       Número de maniobras. Se desarrollaran las maniobras marciales, con un mínimo de 3 maniobras y un máximo de 12 maniobras. El paquete recibirá una bonificación a su coste determinado en la siguiente tabla. En estas maniobras se incluyen los posibles poderes desarrollados como maniobras. Estas maniobras se han de desarrollar teniendo en cuenta el punto 3 – Tipos de armas.
Nº maniobras
3 a 5
6 a 8
9 a 11
12
Coste paquete
0
-1
-2
-3
2.       Número de habilidades. Todo estilo marcial requiere del estudio y conocimiento de distintas técnicas y disciplinas, que puede suponer la obligatoria adquisición de habilidades. Estás habilidades serán un mínimo de 3 comunes en todas las artes marciales y un máximo de 9. Dependiendo de esto se recibe también un beneficio al paquete completo.
Nº habilidades
3 a 5
6 a 8
9
Coste paquete
0
-1
-2
Las habilidades mínimas o comunes serán conocimientos, que en el caso de las artes marciales se abrevian como “CM:” y son los siguientes:
·         CM: Estilo NOMBRE DEL MISMO
·         CM: Practicantes ESTILO MARCIAL
·         CM: Maestros ESTILO MARCIAL
3.       Tipo de armas. Se debe determinar el tipo de armamento con el que se podrá usar el estilo marcial, para determinar el coste que añadirá al paquete.
Tipo arma
Coste
Tipo arma
Coste
Arma especifica
0
2 grupos mayores
6
1 grupo menor
1
Todas las armas
10
2 grupos menores
2
Desarmado
3
1 grupo mayor
4
Mixto
Var.
·         El desarrollo de grupos mixtos, implicara la suma de sus costes. Por ejemplo un estilo marcial que implique usarse con espadas y desarmado, seria 4 puntos, 3 de desarmado y 1 de un grupo menor.
·         En vez de seleccionar grupos, se puede aplicar con todas las armas, pero aplicando una de las siguientes limitaciones:
o    Además se puede combinar estos grupos, de forma más especifica. Ejemplo sería contundentes pequeñas, que podría ser una simple piedra, un martillo de herrería, un bastón, etc… Pero siempre bajo supervisión del DJ.
Limitación tipo
Cortantes
Perforantes
Contundentes
Limitación tamaño
Pequeña
Media
Grande
Coste extra
-1
-2
-3
·         La limitación por tamaño, se puede aplicar a los grupos, siempre y cuando su coste no se reduzca a 1 o menos.
4.       Desventajas. Después se determinaran entre 0 y 3 desventajas, que tienen aquellos que estudian el arte marcial en concreto. Además de determina el máximo que pueden sumar dichas desventajas.
Nº desventajas
0
1
2
3
Puntos máximos en desventajas
0
15
30
45
5.       Llegado a este punto, se debe sumar el coste de los 4 puntos anteriores, incluyendo el coste de las maniobras marciales y las habilidades. Para dar por válido el estilo marcial, el valor obtenido debe cumplir la siguiente tabla:
Valor base Pjs campaña
Mínimo coste estilo
Máximo coste exilo
75-
10
30
76 a 150
15
45
151+
25
75
Si se cumple el requisito, este será el coste del estilo.

Modificar el arte marcial

Una vez un personaje conoce el arte marcial puede modificarlo y crear su propia variante del mismo, para ello debe seguir los siguientes pasos:
1.       Adquirir la habilidad profesional HP: Maestro de ESTILO MARCIAL
2.       Superar una tirada de habilidad cada vez que quiere modificar algo.
3.       Invertir la experiencia apropiada en cada modificación.
4.       Invertir 200 horas por cada punto de experiencia en cada modificación.
·         Cada maniobra podrá sufrir un único cambio de +1 coste o -1 coste.
·         Se puede añadir, quitar o cambiar una de las habilidades obligatorias.
·         Se puede modificar hasta un máximo de +10 o -10 el coste de las desventajas, lo cual puede significar también aumentar en 1 o disminuir en 1 las desventajas obligatorias.
·         Se puede cambiar en hasta 1 o 2 grados el tipo de arma, tamaño o grupos.



Adquirir estilos

Un aprendiz no llega a una escuela de artes marciales y adquiere de base todas las maniobras, habilidades, etc…
El proceso a seguir será el siguiente:
1.       Aprenderá 1/3 de las habilidades del estilo. Es decir 1/3 o más del coste de las habilidades.
2.       Podrá aprender hasta 1/3 de las maniobras del arte marcial. Es decir un máximo de 1/3 del coste de las maniobras del estilo marcial.
3.       Adquirirá 1/3 de los puntos de desventajas del arte marcial. Es decir un máximo de 1/3 del coste de las desventajas del estilo marcial.
4.       Esto supone 1/3 también del tiempo de aprendizaje.
5.       Aprenderá 2/3 de las habilidades del estilo. Es decir 2/3 o más del coste de las habilidades.
6.       Podrá aprender hasta 2/3 de las maniobras del arte marcial. Es decir un máximo de 2/3 del coste de las maniobras del estilo marcial.
7.       Adquirirá 2/3 de los puntos de desventajas del arte marcial. Es decir un máximo de 2/3 del coste de las desventajas del estilo marcial.
8.       Esto supone 2/3 también del tiempo de aprendizaje.
9.       Aprenderá el resto de las habilidades del estilo.
10.    Aprenderá el resto de maniobras del estilo marcial.
11.    Adquirirá el resto de desventajas del estilo marcial.
12.    Invertirá el tiempo restante necesario.
El tiempo de aprendizaje se calcula:
·         Se multiplica el coste del paquete por 200. El resultado serán las horas de entrenamiento necesarias.
·         Las horas de entrenamiento diario (día de 24 horas) serán un máximo de 4 horas.
·         Las horas de entrenamiento semanales (semana de 7 días) serán un máximo de 28 horas.
·         Las horas de entrenamiento mensuales (mes de 4 semanas) serán un máximo de 112 horas.
·         Las horas de entrenamiento anuales (año de 12 meses, 52 semanas) serán un máximo de 1456 horas.
A partir de aquí es cosa del DJ ver como sucede este entrenamiento, puesto que si se va de aventuras, puede que no se esté entrenando, puede que la aventura sea parte del entrenamiento y cuente por el doble de horas o incluso puede que un personaje se dedique 8 horas diaria al entrenamiento sin hacer nada más.
Cada punto de experiencia invertido por el personaje una vez ya creado, supone también 200 horas de entrenamiento aprovechadas, por lo cual es buena idea invertir puntos de experiencia. Pero nunca se podrán invertir más de 1/5 parte del coste del paquete a la vez.

Niveles y daño

Cada artista marcial puede adquirir de forma independiente al estilo (Pero relacionado posiblemente al mismo), algunas habilidades.
Tipo de nivel de combate
Coste
X Aumento daño
Aumento daño
Coste
Maniobra especifica
2
¾
1 tipo daño
4
Estilo marcial
3
1
2 tipo daño
7
Maniobra genérica
5
1 ½
3 tipo de daño
10
Estilos marciales
8
2
4 tipo de daño
13
·         Maniobra especifica. Niveles de combate que deberán determinarse a VCO o VCD de una maniobra especifica de un estilo marcial específico. Máximo niveles 8 o lo que determine la campaña.
·         Estilo marcial. Niveles de combate que se distribuyen en los turnos con las reglas normales, para todas las maniobras de un estilo marcial concreto. Máximo niveles 5 o lo que determine la campaña.
·         Maniobra genérica. Es la elección de una maniobra genérica, ataques, desarmes, bloqueos, movimientos o agarres. Máximo niveles 3 o lo que determine la campaña.
·         Estilos marciales. Como estilo marcial, pero aplicado a todas las maniobras de todos los estilos marciales conocidos. Máximo niveles 2 o lo que determine la campaña.
Después esta la opción de incrementar el tipo de daño y en qué situación. Se usara el valor de coste determinado por la cantidad de aumento de daño y se le aplicara el multiplicador de tipo de nivel que aumenta el daño, redondeando siempre hacia arriba. Ejemplos:
·         +1 al tipo de daño con una maniobra especifica, tendría un coste de 3 puntos (4 x ¾)
·         +2 al tipo de daño con todos los estilos marciales, tendría un coste de 14 puntos (7 x 2)
·         +3 al tipo de daño con un estilo marcial, tendría un coste de 10 puntos (10 x 1)
·         +3 al tipo de daño con todos los estilos marciales, tendría un coste de 20 puntos (10 x 2)

Desventajas

Como se menciono anteriormente los estilos de artes marciales pueden tener distintas desventajas que se van a ver a continuación.

Limitación física

Esta desventaja implica limitaciones para el uso de las maniobras por alguna cuestión física. Siempre será permanente puesto que es necesario cumplirla para usar las maniobras y de escasa gravedad pues no afecta a nada más al personaje, solo al uso de las maniobras.
Ejemplos muy comunes son:
No funciona vistiendo armaduras metálicas -15
Solo funciona vistiendo armaduras metálicas -15
Solo funciona vistiendo armaduras con DEF 4 o menos -15
Solo funciona vistiendo armaduras con DEF 5 o más -15

Limitaciones psicológicas

Aquí se usa toda la gama de posibilidad de dicha desventaja, códigos de honor, moralidades, miedos, odios, trazos de personalidad, etc…

Rasgo distintivo del estilo

Puntos
¿Quién puede conocerlo?
5
Solo un pequeño grupo, normalmente usuarios de ese estilo.
10
Un grupo amplio, normalmente cualquiera que use ese u otro estilo.
15
Todo el mundo, sea o no usuario de estilos marciales.
Bono
Reacción
+0
Ninguno en especial.
+5
Reacción o prejuicio, puede que no sea bienvenido, le eviten o acuda alguien a retarlo.
+10
Reacción extrema, le tienen miedo, intentan expulsarle de la comunidad o está castigado con la muerte el practicar dicha arte.
  
Todos los estilos deberían tener como mínimo que sea identificable por un grupo amplio.

Reputación

Se usa también tal cual está en el reglamento básico, puede ser una escuela marcial con mala reputación por ser muy agresivos, buena reputación por piadosos, etc…

Rivalidad profesional

Puede que los maestros fomenten la rivalidad entre sus alumnos y por lo tanto sea obligatorio tener rivales.

Vulnerabilidad


Puede que un estilo marcial tenga un talón de Aquiles, una debilidad frente a otro estilo marcial cuyos ataques aprovechen puntos débiles en está.

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