Los poderes pueden ser usados como maniobras de entrenamiento,
al fin y al cabo todas las artes marciales implican el estudio del combate, una
filosofía, la conexión entre materia y energía, etc… esto implicara que algunos
poderes puedan ser usados como maniobras siguiendo unos patrones.
·
Se desarrollaran de forma independiente, no con
marcos de poder.
·
Se puede tener una maniobra con hasta 3 tipos de
poderes.
·
Su coste base máximo será de 20 puntos.
·
Su coste activo máximo será de 50 puntos.
·
Su coste real máximo será de 10 puntos.
Debe estar reflejado en esta sección o tener aprobación del
DJ.
Listado de poderes posibles
A continuación vamos a ver los poderes que están permitidos,
así como sus reglas específicas, limitaciones y ventajas.
Ayuda – Incrementar características
Este poder refleja el entrenamiento místico, que permite a
los personajes en un momento dado, incrementar su ferocidad en combate,
velocidad, resistencia, etc… de forma puntual.
Limitado a 2d6 para las características primarias y 3d6 para
las reflejadas.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½, gestos
-¼, ½ fase -0.
Los puntos se pierden a tasa de 5 puntos de personaje por
turno y no se puede variar esto. Opcional, 0 DCV mientras se activa la maniobra
-½.
Ayuda – Restablecer características
Este poder refleja el conocimiento en zonas nerviosas,
imponer las manos de forma curativa, la piedad del alma, etc… típica de grandes
maestros de artes marciales.
Limitado a 1d6 para las características primarias y 2d6 para
las reflejadas.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0, solo para
restablecer características –½.
Los puntos se pierden a tasa de 5 puntos de personaje por
turno y no se puede variar esto. Opcional, 0 DCV mientras se activa la maniobra
-½, usable solo en uno mismo -½.
Defensa mental
El personaje posee una voluntad férrea y resistente a
cualquier manipulación mental.
Limitado a un máximo de puntos de defensa igual a la cuarta
parte de la suma de VOL e INT.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1,
siempre activado +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½.
Estos efectos son permanentes y costosos, es parte del
entrenamiento del día a día.
Detención de proyectiles
El personaje en su entrenamiento aprende a defenderse de los
ataques a distancia.
Costes, 8 puntos base ataques arrojadizos, 12 puntos base
ataques arrojadizos y de proyectiles, 15 puntos incluye armas de fuego. El
máximo posible a las tiradas de detención será de +4 si los puntos base lo
permiten.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0.
Seleccionar una de las siguientes limitaciones, desarmado o
con su arma (grupo menor) -0,
desarmado o con su arma (especificar cuál)
- ¼, debe estar desarmado - ½, requiere de su arma (grupo menor) -¾, requiere de su arma (especificar cuál) -1.
Reducir daño
Este poder refleja el entrenamiento duro y disciplinado, el
constante entrenamiento con duelos entre compañeros, etc… lo cual da lugar a
que el personaje pueda soportar mejor el daño.
Limitado a 25% tanto de normal, como de resistente. Se
podrían combinar ambos juntos, superando el coste base a 25.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½, gestos
-¼, ½ fase -0, solo sobre 1 ataque -1.
Los efectos de esta maniobra se aplican sobre un ataque
recibido en el mismo turno en que se usa, al siguiente turno si no se redujo
ningún daño, la maniobra deja de tener efecto. Opcional, 0 DCV mientras se
activa la maniobra -½, solo tres puntos específicos de localizaciones -1, solo
seis puntos específicos de localizaciones -¾, solo nueve puntos específicos de
localizaciones -½, solo doce puntos específicos de localizaciones -¼.
Resistencia a caídas
El entrenamiento puede dar lugar a saber caer desde grandes
alturas, protegerse en caso de derribos, rodar por el suelo, etc…
Limitado a -3” como máximo.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0, requiere
tirada de zambullirse -½.
Los efectos de esta maniobra son automáticos cuando se
sufren caídas. Opcional, 0 DCV mientras se usa la maniobra -½, solo tres puntos
específicos de localizaciones -1, solo seis puntos específicos de
localizaciones -¾, solo nueve puntos específicos de localizaciones -½, solo
doce puntos específicos de localizaciones -¼.
Resistir daño
El personaje por su entrenamiento diario es capaz de usar su
DF o DE contra ataques mortales, está acostumbrado al dolor y el daño.
Limitado a la mitad de sus puntos totales de DF o DE.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1,
siempre activado +1.
Limitación obligatoria, usable solo en uno mismo -½.
Estos efectos son permanentes y costosos, es parte del
entrenamiento del día a día. Opcional, solo tres puntos específicos de
localizaciones -1, solo seis puntos específicos de localizaciones -¾, solo
nueve puntos específicos de localizaciones -½, solo doce puntos específicos de
localizaciones -¼.
Supersalto
El personaje ha entrenado hasta la extenuación para
conseguir saltar a distancias que nadie podría creer.
Limitado a una cantidad extra máxima igual a su distancia
máxima posible. Es decir un Pj que pueda saltar 2”, solo podrá usar supersalto
+2”.
Ventajas obligatorias, invisible para los sentidos +1,
siempre activado +1.
Limitación obligatoria, gestos -¼, ½ fase -0, requiere
tirada de acrobacias -½.
|
Desarrollo de paquetes marciales
|
Cada estilo se desarrollara teniendo en cuenta, un paquete
inicial, después como se puede modificar y por ultimo como se adquiere.
Paquete marcial
Cuando se diseña un estilo de artes marciales, no es lo
mismo que diseñar una maniobra especifica, puesto que implica un estudio que
dará lugar a posibles obligaciones y por lo tanto beneficios. Deberá
desarrollarse siguiendo el siguiente orden.
1.
Número de
maniobras. Se desarrollaran las maniobras marciales, con un mínimo de 3
maniobras y un máximo de 12 maniobras. El paquete recibirá una bonificación a
su coste determinado en la siguiente tabla. En estas maniobras se incluyen los
posibles poderes desarrollados como maniobras. Estas maniobras se han de
desarrollar teniendo en cuenta el punto 3
– Tipos de armas.
|
Nº maniobras
|
3 a 5
|
6 a 8
|
9 a 11
|
12
|
|
Coste paquete
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
2. Número de habilidades. Todo estilo
marcial requiere del estudio y conocimiento de distintas técnicas y
disciplinas, que puede suponer la obligatoria adquisición de habilidades. Estás
habilidades serán un mínimo de 3 comunes en todas las artes marciales y un
máximo de 9. Dependiendo de esto se recibe también un beneficio al paquete
completo.
|
Nº habilidades
|
3 a 5
|
6 a 8
|
9
|
|
Coste paquete
|
0
|
-1
|
-2
|
Las habilidades
mínimas o comunes serán conocimientos, que en el caso de las artes marciales se
abrevian como “CM:” y son los siguientes:
·
CM: Estilo NOMBRE DEL MISMO
·
CM: Practicantes ESTILO MARCIAL
·
CM: Maestros ESTILO MARCIAL
3.
Tipo de
armas. Se debe determinar el tipo de armamento con el que se podrá usar el
estilo marcial, para determinar el coste que añadirá al paquete.
|
Tipo arma
|
Coste
|
Tipo arma
|
Coste
|
|
Arma especifica
|
0
|
2 grupos mayores
|
6
|
|
1 grupo menor
|
1
|
Todas las armas
|
10
|
|
2 grupos menores
|
2
|
Desarmado
|
3
|
|
1 grupo mayor
|
4
|
Mixto
|
Var.
|
·
El desarrollo de grupos mixtos, implicara la
suma de sus costes. Por ejemplo un estilo marcial que implique usarse con
espadas y desarmado, seria 4 puntos, 3 de desarmado y 1 de un grupo menor.
·
En vez de seleccionar grupos, se puede aplicar
con todas las armas, pero aplicando una de las siguientes limitaciones:
o
Además se puede combinar estos grupos, de forma
más especifica. Ejemplo sería contundentes pequeñas, que podría ser una simple
piedra, un martillo de herrería, un bastón, etc… Pero siempre bajo supervisión
del DJ.
|
Limitación tipo
|
Cortantes
|
Perforantes
|
Contundentes
|
|
Limitación tamaño
|
Pequeña
|
Media
|
Grande
|
|
Coste extra
|
-1
|
-2
|
-3
|
·
La limitación por tamaño, se puede aplicar a los
grupos, siempre y cuando su coste no se reduzca a 1 o menos.
4.
Desventajas.
Después se determinaran entre 0 y 3 desventajas, que tienen aquellos que
estudian el arte marcial en concreto. Además de determina el máximo que pueden
sumar dichas desventajas.
|
Nº desventajas
|
0
|
1
|
2
|
3
|
|
Puntos máximos en desventajas
|
0
|
15
|
30
|
45
|
5. Llegado
a este punto, se debe sumar el coste
de los 4 puntos anteriores, incluyendo el coste de las maniobras marciales y
las habilidades. Para dar por válido el estilo marcial, el valor obtenido debe
cumplir la siguiente tabla:
|
Valor base Pjs
campaña
|
Mínimo coste
estilo
|
Máximo coste
exilo
|
|
75-
|
10
|
30
|
|
76 a 150
|
15
|
45
|
|
151+
|
25
|
75
|
Si se cumple el
requisito, este será el coste del estilo.
Modificar el arte marcial
Una vez un personaje conoce el arte marcial puede
modificarlo y crear su propia variante del mismo, para ello debe seguir los
siguientes pasos:
1.
Adquirir la habilidad profesional HP: Maestro de
ESTILO MARCIAL
2.
Superar una tirada de habilidad cada vez que
quiere modificar algo.
3.
Invertir la experiencia apropiada en cada
modificación.
4.
Invertir 200 horas por cada punto de experiencia
en cada modificación.
·
Cada maniobra podrá sufrir un único cambio de +1
coste o -1 coste.
·
Se puede añadir, quitar o cambiar una de las
habilidades obligatorias.
·
Se puede modificar hasta un máximo de +10 o -10
el coste de las desventajas, lo cual puede significar también aumentar en 1 o
disminuir en 1 las desventajas obligatorias.
·
Se puede cambiar en hasta 1 o 2 grados el tipo
de arma, tamaño o grupos.
Adquirir estilos
Un aprendiz no
llega a una escuela de artes marciales y adquiere de base todas las maniobras,
habilidades, etc…
El proceso a seguir
será el siguiente:
1.
Aprenderá 1/3 de las habilidades del estilo. Es
decir 1/3 o más del coste de las habilidades.
2.
Podrá aprender hasta 1/3 de las maniobras del
arte marcial. Es decir un máximo de 1/3 del coste de las maniobras del estilo
marcial.
3.
Adquirirá 1/3 de los puntos de desventajas del
arte marcial. Es decir un máximo de 1/3 del coste de las desventajas del estilo
marcial.
4.
Esto supone 1/3 también del tiempo de
aprendizaje.
5.
Aprenderá 2/3 de las habilidades del estilo. Es
decir 2/3 o más del coste de las habilidades.
6.
Podrá aprender hasta 2/3 de las maniobras del
arte marcial. Es decir un máximo de 2/3 del coste de las maniobras del estilo
marcial.
7.
Adquirirá 2/3 de los puntos de desventajas del
arte marcial. Es decir un máximo de 2/3 del coste de las desventajas del estilo
marcial.
8.
Esto supone 2/3 también del tiempo de
aprendizaje.
9.
Aprenderá el resto de las habilidades del
estilo.
10.
Aprenderá el resto de maniobras del estilo
marcial.
11.
Adquirirá el resto de desventajas del estilo
marcial.
12.
Invertirá el tiempo restante necesario.
El tiempo de aprendizaje se calcula:
·
Se multiplica el coste del paquete por 200. El
resultado serán las horas de entrenamiento necesarias.
·
Las horas de entrenamiento diario (día de 24 horas) serán un máximo de 4
horas.
·
Las horas de entrenamiento semanales (semana de 7 días) serán un máximo de 28
horas.
·
Las horas de entrenamiento mensuales (mes de 4 semanas) serán un máximo de 112
horas.
·
Las horas de entrenamiento anuales (año de 12 meses, 52 semanas) serán un
máximo de 1456 horas.
A partir de aquí es cosa del DJ ver como sucede este
entrenamiento, puesto que si se va de aventuras, puede que no se esté
entrenando, puede que la aventura sea parte del entrenamiento y cuente por el
doble de horas o incluso puede que un personaje se dedique 8 horas diaria al
entrenamiento sin hacer nada más.
Cada punto de experiencia invertido por el personaje una vez
ya creado, supone también 200 horas de entrenamiento aprovechadas, por lo cual
es buena idea invertir puntos de experiencia. Pero nunca se podrán invertir más
de 1/5 parte del coste del paquete a la vez.
Niveles y daño
Cada artista marcial puede adquirir de forma independiente
al estilo (Pero relacionado posiblemente
al mismo), algunas habilidades.
|
Tipo
de nivel de combate
|
Coste
|
X
Aumento daño
|
Aumento
daño
|
Coste
|
|
Maniobra especifica
|
2
|
¾
|
1 tipo daño
|
4
|
|
Estilo marcial
|
3
|
1
|
2 tipo daño
|
7
|
|
Maniobra genérica
|
5
|
1 ½
|
3 tipo de daño
|
10
|
|
Estilos marciales
|
8
|
2
|
4 tipo de daño
|
13
|
·
Maniobra especifica. Niveles de combate que
deberán determinarse a VCO o VCD de una maniobra especifica de un estilo
marcial específico. Máximo niveles 8 o lo que determine la campaña.
·
Estilo marcial. Niveles de combate que se
distribuyen en los turnos con las reglas normales, para todas las maniobras de
un estilo marcial concreto. Máximo niveles 5 o lo que determine la campaña.
·
Maniobra genérica. Es la elección de una
maniobra genérica, ataques, desarmes, bloqueos, movimientos o agarres. Máximo
niveles 3 o lo que determine la campaña.
·
Estilos marciales. Como estilo marcial, pero
aplicado a todas las maniobras de todos los estilos marciales conocidos. Máximo
niveles 2 o lo que determine la campaña.
Después esta la opción de incrementar el tipo de daño y en qué
situación. Se usara el valor de coste determinado por la cantidad de aumento de
daño y se le aplicara el multiplicador de tipo de nivel que aumenta el daño,
redondeando siempre hacia arriba. Ejemplos:
·
+1 al tipo de daño con una maniobra especifica,
tendría un coste de 3 puntos (4 x ¾)
·
+2 al tipo de daño con todos los estilos
marciales, tendría un coste de 14 puntos (7
x 2)
·
+3 al tipo de daño con un estilo marcial,
tendría un coste de 10 puntos (10 x 1)
·
+3 al tipo de daño con todos los estilos
marciales, tendría un coste de 20 puntos (10
x 2)
Desventajas
Como se menciono anteriormente los estilos de artes
marciales pueden tener distintas desventajas que se van a ver a continuación.
Limitación física
Esta desventaja implica limitaciones para el uso de las maniobras
por alguna cuestión física. Siempre será permanente puesto que es necesario
cumplirla para usar las maniobras y de escasa gravedad pues no afecta a nada
más al personaje, solo al uso de las maniobras.
Ejemplos muy comunes son:
No funciona vistiendo armaduras metálicas
-15
Solo funciona vistiendo armaduras metálicas
-15
Solo funciona vistiendo armaduras con DEF 4
o menos -15
Solo funciona vistiendo armaduras con DEF 5
o más -15
Limitaciones psicológicas
Aquí se usa toda la gama de posibilidad de dicha desventaja,
códigos de honor, moralidades, miedos, odios, trazos de personalidad, etc…
Rasgo distintivo del estilo
|
Puntos
|
¿Quién puede
conocerlo?
|
|
5
|
Solo un pequeño grupo, normalmente usuarios de ese
estilo.
|
|
10
|
Un grupo amplio, normalmente cualquiera que use ese u
otro estilo.
|
|
15
|
Todo el mundo, sea o no usuario de estilos marciales.
|
|
Bono
|
Reacción
|
|
+0
|
Ninguno en especial.
|
|
+5
|
Reacción o prejuicio, puede que no sea bienvenido, le
eviten o acuda alguien a retarlo.
|
|
+10
|
Reacción extrema, le tienen miedo, intentan
expulsarle de la comunidad o está castigado con la muerte el practicar dicha
arte.
|
Todos los estilos deberían tener como mínimo que sea
identificable por un grupo amplio.
Reputación
Se usa también tal cual está en el reglamento básico, puede
ser una escuela marcial con mala reputación por ser muy agresivos, buena
reputación por piadosos, etc…
Rivalidad profesional
Puede que los maestros fomenten la rivalidad entre sus
alumnos y por lo tanto sea obligatorio tener rivales.
Vulnerabilidad
Puede que un estilo marcial tenga un talón de Aquiles, una
debilidad frente a otro estilo marcial cuyos ataques aprovechen puntos débiles
en está.
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