EG - Maniobras de combate

A continuación vamos a repasar las maniobras de combate básicas que sufren modificaciones sobre las reglas vistas en su respectivo libro de las Darland’s. También se ve nuevas maniobras de combate que tienen que ver con las artes marciales y son específicas de las mismas.

Maniobras

Las que aquí no aparezcan serán idénticas a las reglas convencionales y no precisan de más explicación.

Agarrar

En las reglas básicas se podía agarrar y dañar o agarrar y lanzar, pero a continuación vamos a ver las distintas posibilidades, puesto que el agarre puede implicar 6 opciones.

Agarrar y bloquear

Esto implica que el personaje que agarra, usa el cuerpo, armas y armaduras del personaje agarrado, para bloquear los ataques que sufra. Solo será posible mientras el agarre se mantenga. El personaje puede usar a su objetivo agarrado en cada una de sus fases de bloqueo, para ponerlo en el camino del ataque de un adversario, precisara simplemente superar una tirada de dados de daño normal como cuando se mantiene un agarre y su objetivo agarrado se desplazara.
Ejemplo. Un personaje con VEL 3, agarra un objetivo en la fase 4. Este personaje es atacado en las fases 6 y 8, como le quedan dos fases de acción este turno, decide en cada una de ellas usar su enemigo agarrado como escudo, pero en la fase 12 vuelve a ser atacado y no puede hacer nada al respecto.
Cuando es atacado el tiene FUE 15 (3d6 normal) y su enemigo agarrado FUE 12 (2d6 normal), ambos deberán lanzar sus dados para comparar el CUE obtenido y ver si se usa como escudo el enemigo agarrado o recibe el daño el personaje.

Agarrar y controlar

Cuando se agarra a alguien, se le puede poner en una posición incómoda y dolorosa, pero no dañina. El objetivo es conducirlo y controlarlo.
Cada fase se realizara la tirada de enfrentamiento de FUE usando el valor de daño normal de los agarres y si se tiene éxito se obliga al enemigo agarrado a realizar una acción limitada, no podrá atacar por el personaje, pero andará hacia adelante a un cierto ritmo marcado por el personaje que agarra.
Es útil para reducir gente y engrilletarla, obligarle a hablar mediante el dolor, avanzar por donde indicamos, etc…

Agarrar y dirigir

Cada fase de acción el personaje que agarra podrá usar el arma del personaje agarrado contra un objetivo en una casilla adyacente, siempre y cuando se use primero el sistema de enfrentamiento de agarre, FUE contra FUE usando la comparación de daño CUE causado.
Se tienen que tener en cuenta los siguientes puntos:
·         Los niveles de ataque que se pueden usar con dicha arma, serán la mitad de los que tenga el personaje que agarra.
·         El personaje que agarra no puede aplicar bonificación al daño por FUE mínima del arma, se tiene en cuenta que el personaje agarrado ofrece resistencia.

Agarrar y empujar

El personaje que agarra aprovechara su posición ventajosa, para empujar 1 hexágonos (2 metros) a su oponente, pudiendo elegir desplazarse con él y continuar el agarre. Cada fase de acción posterior, puede decidir seguir empujándolo 1 hexágono más (2 metros), moviéndose con el si lo desea. En caso de no querer moverse con su adversario, dejara de estar agarrado.
Como en el resto de agarres, para ver si se tiene éxito, se usara el método de enfrentamiento de FUE contra FUE usando el daño de CUE normal.
Si se empuja sobre un objeto duro (Ejemplo un muro) se aplicara el daño normal causado por FUE (Ejemplo FUE 15, 3d6 daño normal).

Agarrar y estrangular

Sigue las reglas normales de agarrar-apretar, descritas en las reglas básicas.

Agarrar y lanzar

Sigue las reglas normales de agarrar-lanzar, descritas en las reglas básicas.

Agarrar y localizaciones

En este caso el DJ debe seguir las lógicas pertinentes, si se agarra y controla por ejemplo, la localización seria brazo y hombro o mano y hombro, pero agarrar y empujar, puede ser agarrar por estomago y pecho. Dependerá de la maniobra, la situación, etc… y puede aplicarse la mitad de la penalización por localización de impacto como máximo, a discreción del DJ.

Agarrar con una mano

Para usar las maniobras de agarre se usan las dos manos, si el personaje decide intentarlo solo con una mano, usara la mitad de su FUE, redondeando hacia abajo.

Bloquear

A parte de la detención de armas que se vio anteriormente, el personaje puede detener un ataque que sea dirigido sobre otro personaje que este en un hexágono adyacente al suyo. Esto implica una penalización de 2 puntos al VC del personaje que bloquea.

Desarmar

Se consultara la siguiente tabla, para ver los efectos posibles que se aplican como extra al desarmar.

Arma del que desarma
Objetivo
Sin arma
1M
1 ½M
2M
1M
N/A
N/A
N/A
-5
1 ½M
+5
N/A
N/A
N/A
2M
+10
+5
N/A
N/A
La bonificación indicada se aplica a la FUE del objetivo, para las tiradas enfrentadas de FUE, que se realizaran para ver si se sufre el desarme.

Directo

Esta maniobra puede realizarse también con un arma, sería usarla con la mayor potencia posible. Pero tener en cuenta que aún así el arma no puede causar más del doble de su tipo de daño base.

Enredar arma

Usando esta maniobra, el personaje enfrentara su VCO contra la VCO de su adversario, como si fuera un bloqueo. Si tiene éxito, su arma y la del contrario se consideran enredadas y temporalmente no podrán usarse, esta maniobra no produce daño ninguno de los dos.
Los dos luchadores tendrán que realizar una tirada de FUE, si el objetivo de la maniobra tiene éxito y el que hace la maniobra falla, el primero consiguió zafarse y ambos pierden su siguiente fase, pero sus armas están desenredadas.
Si no fue ese el resultado, se quedaran trabados el resto del turno y se usara el siguiente sistema para los siguientes turnos, teniendo en cuenta como atacante al que realizo la maniobra y defensor el que la recibió.
Cada fase de uno de los dos y conforme lleguen, tendrá el forcejeo, donde cada uno realizara una tirada según la siguiente fórmula:
((FUE+DES)/10)+9
·         Éxito defensor, fallo atacante. El defensor decide que sucede.
·         Éxito atacante, fallo defensor. El atacante decide que sucede.
·         Ambos fallan. Se desequilibran, el enredar deja de funcionar, pero ambos caen.
·         Ambos tienen éxito. Todo sigue igual.
Posibilidades:
·         Se sigue trabado en la misma posición.
·         Se sigue trabado, desplazándose 1 hexágono (2 metros) a favor de atacante o defensor.
·         Se deja de estar trabado, sin moverse del sitio.
·         Se deja de estar trabado, desplazándose 1 hexágono (2 metros) a favor de atacante o defensor, o ambos.
En cualquier momento, atacante o defensor puede decidir dejar de estar trabado, retrocediendo rápidamente 1 hexágono (2 metros) y teniendo -3 VCO durante tantas fases de acción, como VEL tenga.

Escapes marciales

Se van a ver distintas maniobras marciales específicas para escapar de las maniobras de agarre, puede que debido a su descripción sean útiles contra poderes de enredar. Esto será interpretativo bajo la decisión del DJ.

Golpe al nervio

Esta maniobra marcial nueva, es un golpe cuyo objetivo es hacer que una localización quede debilitada o inutilizada algún tiempo.
Debilitar. Si el daño de ATU causado es igual al CUE del objetivo, la localización estará dañada, ver reglas respectivas de localizaciones dañadas.
Inutilizar. Si el daño de ATU causado es el doble del CUE del objetivo, la localización estará inutilizada, ver reglas respectivas de secuelas.
La duración de estos efectos se calculara usando la siguiente tabla:
1d6
Duración
1
1 Fase
2
1 turno
3
3 turnos
4
1 minuto
5
5 minutos
6
1 hora
La posibilidad de que las secuelas puedan ser permanentes, quedara a discreción del DJ, dependiendo de la situación, reiteración del mismo efecto en la misma localización, etc…

Mover por y Mover a través

Se deben diferenciar y entender las maniobras teniendo en cuenta que:
Mover por. Esta maniobra refleja el movimiento del personaje y mientras realiza dicho movimiento golpea al/los objetivos que va encontrando.
Mover a través. Esta maniobra refleja moverse hacia un objetivo para atacarlo, aprovechando la inercia de dicho movimiento para causar más daño.

Barrido

Existe la posibilidad de que algunas maniobras marciales impliquen un barrido sin usar armas, seguramente con patadas o similares.



Crear maniobras

Para desarrollar maniobras nuevas, se debe partir de las indicadas en la tabla de maniobras ya desarrolladas. La maniobra nueva estará basada en una existente cuyo coste sea 0, añadirá los elementos que se quiera de los siguientes, teniendo en cuenta sus limitaciones y obligaciones. Deberá ser en última instancia aprobada por el DJ.

Abortar

Este elemento implicara que no se trata de un ataque, si no de una defensa. Para convertir un ataque en una defensa, se usara “Respuesta” o “Maniobra o situación previa”.

Bono FUE

La maniobra bonifica la FUE del personaje para un único objetivo. El coste de la maniobra vendrá modificado por la cantidad de FUE que beneficia. También puede limitar la FUE y por lo tanto restar puntos al coste.
FUE
Coste
FUE
Coste
+20
+6
+0
0
+15
+4
½
-1
+10
+2
0
-2
+5
+1


No aplicable a maniobras a distancia.

Caer

El atacante u objetivo de la maniobra, o incluso ambos terminara derribado, caerá al suelo.

Atacante

El que realiza la maniobra terminara derribado tenga o no éxito la misma. Coste -1.
No aplicable a maniobras a distancia.

Objetivo

El objetivo de la maniobra terminara derribado si está tiene éxito. Coste +1, en caso de maniobra a distancia tendrá coste +2.

Ceguera

Además de los efectos normales de la maniobra, está aplica efectos de fogonazo sobre un sentido.
Cantd.
Coste
Sentidos
Coste
1d6
+1
1
0
2d6
+2
2
+1
3d6
+4


En las maniobras a distancia el coste será un punto extra.

Daño distribuido

El daño se puede repartir entre varios objetivos que estén en hexágonos adyacentes entre sí y con el personaje. En las maniobras a distancia, se usaran varios proyectiles, pero el coste será el mismo que el indicado.
Nº máximo
2
3
4
Coste
+1
+2
+4

Daño por velocidad

El daño que se puede añadir al elemento por velocidad. Se debe tener en cuenta que este puede variar a más daño, menos daño y que dicha arte marcial supondrá “movimiento completo”.
Velocidad
+v/7
+v/5
+v/3
+v/2
Coste
+1
+2
+4
+6
No aplicable a maniobras a distancia.

Daño SDN

Cuando una maniobra produce daño SDN, debe perder el tipo “FUE o Daño arma” si lo posee. El coste de la maniobra dependerá de la cantidad de daño SDN que aplique.
Nº máximo
1d6
2d6
3d6
4d6
Coste
+2
+4
+6
+10
No aplicable a maniobras a distancia.

Desarmar

Las maniobras que no sean de desarme (Ejemplo un ataque con arma), si quieren pueden adquirir desarmar o enredar, pero a un coste de 2 puntos. En ningún caso podrán adquirir robar arma.

Desarmar básico

Las maniobras que incluyan desarmar, no tienen coste extra por este elemento. Aplicable a maniobras a distancia, en vez de enfrentar FUE contra FUE, será DES atacante contra FUE del defensor.

Enredar arma

Una maniobra de desarme, puede cambiarse a una maniobra que enreda sin coste añadido, pero teniendo en cuenta que ya no puede desarmar. No aplicable a maniobras a distancia.

Robar arma

Una maniobra que desarme, puede cambiar a robar con un coste adicional de 1 punto. La maniobra enredad no puede robar. No aplicable a maniobras a distancia.

Desequilibrio

Se modifica el segmento de la siguiente fase del artista marcial al quedar este desequilibrado, según la siguiente tabla:
Tiempo extra
½
1
2
Coste
-1
-2
-3

FUE o Daño arma

Esto reflejara el daño básico de cualquier ataque, así como el uso de arma, desarmado, etc… de la maniobra en cuestión. Caben distintas opciones que se verán una a una.

Ninguna

Cuando una maniobra de ataque no posee “FUE o daño arma”, seguramente poseerá otros efectos. Coste -3.
No aplicable a maniobras a distancia.

Solo arma

Cuando una maniobra posee “Daño de arma” como daño principal, esta maniobra debe ser realizada con armas y solo aplica el daño producido por el arma, en daño mortal. Coste -1. Aplicable a maniobras a distancia, pero no recibe el coste -1.

Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Ataques
Aplastar
½
0
0
4
FUE +4TD, debe agarrar primero
Barrido
1
0
0
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo, FUE o daño arma
Barrido piernas
½
+2
-1
3
FUE o daño arma +1 TD, objetivo cae
Directo
1
0
-5
0
X1 ½ FUE durante el golpe.
Fuego sostenido
1
-2
0
0
Fuego continúo en hexágono/s, debe ser disparo automático.
Golpe a traición
1
-1
0
0
Permite que el personaje vuelva a estar a cubierto.
Golpe al nervio
½
-1
-1
1
3d6 daño SDN
Golpe aturdidor
½
0
var
0
FUE o daño arma, ATU x1, CUE a ½ y -1 VCO cada 3 tipo de daño.
Golpe básico
½
+1
0
3
FUE o daño arma  +2 TD
Golpe defensivo
½
+1
+3
5
FUE o daño arma
Golpe derribo
½
+1
+1
3
FUE o daño arma, objetivo cae
Golpe marcial
½
0
+2
4
FUE o daño arma  +2 TD
Golpe mortal
½
-2
0
1
FUE, daño mortal, +2 TD
Golpe ofensivo
½
-2
+1
5
FUE o daño arma  +4 TD
Golpe poderoso
½
-2
0
1
FUE, daño mortal, +2 TD, objetivo cae
Golpe rápido
½
+2
0
4
FUE o daño arma, +2 TD
Golpe sacrificado
½
+1
-2
5
FUE o daño arma +4 TD
Golpear
½
0
0
0
FUE o daño arma
Lanzar golpeando
½
0
+2
2
FUE, +2TD, objetivo cae, debe seguir a un agarre
Proyección sacrificada
½
+2
+1
3
FUE o daño arma, atacante cae, objetivo cae
Desarmes
Coger arma
½
0
0
5
Roba el arma del objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE agarre arma
Desarme marcial
½
-1
+1
4
Desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 a FUE desarmar
Desarmar
½
-2
0
0
Desarmar al objetivo, FUE contra FUE
Desarmar sacrificando
½
+2
-2
6
Desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 a FUE desarmar
Enredar arma
½
+1
0
6
Enredar arma objetivo, +10 a FUE enredar
Bloqueos
Bloqueo
½
0
0
0
Detiene ataque, aborta
Bloqueo defensivo
½
+1
+3
5
Detiene ataque, aborta
Bloqueo marcial
½
+2
+2
4
Detiene ataque, aborta
Enraizado
½
0
0
4
Detiene ataque, aborta, +15 a FUE para resistir empujones
Esquiva marcial
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta, imposible atacar
Esquivar
½
-
+3
0
Contra todos los ataques, aborta, imposible atacar
Rodar el golpe
½
-2
-2
0
Después de ser golpeado, se recibe 1/2 CUE y ATU, ataque Golpear, aborta
Tirarse al suelo
½
0
0
0
Mueve al personaje, aborta

Apoyado
0
0
0
+2 VCO para compensar penalizaciones de distancia solamente.

Establecerse
1
+1
0
0

Movimientos
Arremeter sacrificando
½
-2
-2
3
FUE o daño arma + v/5, atacante recibe 1/5 del daño, movimiento completo
Mover a través
½
var
-3
0
FUE o daño arma + v/3, atacante recibe ½ del daño, –v/5 a VCO, movimiento completo
Mover golpeando
½
-2
-2
3
FUE o daño arma + v/5, atacante recibe 1/5 del daño, movimiento completo
Mover por
½
-2
-2
0
FUE/2 o daño arma/2 + v/5, atacante recibe 1/3 del daño, movimiento completo
Mover por marcial
½
-2
-2
4
FUE o daño arma + v/5, atacante recibe 1/5 del daño, objetivo cae, movimiento completo
Patada voladora
½
-1
-2
4
FUE +v/5, atacante recibe 1/5 del daño, atacante cae, objetivo cae, movimiento completo
Agarres
Agarrar
½
-1
-2
0
Agarrar enemigo, FUE contra FUE
Agarre marcial
½
-1
-1
3
Agarrar enemigo, FUE contra FUE, +10 a FUE para agarrar
Cubrir
½
-2*
0
0
Objetivo mantenido a punta de pistola
Empujar
½
-1
-1
5
Agarrar y empujar enemigo, FUE contra FUE, +15 a FUE para empujar
Escape marcial
var
0
0
5
Escapar agarrar, +15 a FUE contra agarres, debe estar agarrado
Estrangular
½
-2
0
5
Agarrar enemigo, FUE contra FUE y 2d6 SDN
Revertir
var
-2
-1
4
Escapar agarrar, +15 a FUE contra agarres, si escapa agarrar enemigo, FUE contra FUE, debe estar agarrado

Solo FUE

Cuando una maniobra posee “FUE” como daño principal, esta maniobra debe ser realizada desarmado y solo aplica daño por FUE/5 en daño normal. Coste -1.
No aplicable a maniobras a distancia.

Solo FUE, daño mortal

Cuando una maniobra posee “FUE” como daño principal, esta maniobra debe ser realizada desarmado y solo aplica el daño por FUE/5 pero cambiar a daño mortal. Coste +1.
No aplicable a maniobras a distancia.

Reducido daño

Si el tipo de daño causado por “FUE o Daño arma” se ve reducido a la mitad, el coste de la maniobra será -1. Aplicable a maniobras con armas a distancia.

Maniobra a distancia

Esta maniobra si el DJ lo permite es para armas a distancia; deberá ser un ataque o desarme, que lo permita. Coste +1.

Maniobra o situación previa

Esta maniobra solo se podrá realizar si previamente se está en alguna situación o después de otra maniobra, ya sea realizada por el propio artista marcial u otro. Coste -2, no aplicable a maniobras a distancia.
No aplicable a maniobras a distancia.

Movimiento completo

La maniobra se realizara durante el movimiento del personaje, al final del mismo, etc… puede aplicar bonificación al daño por movimiento. Tendrá un coste de +3.
No aplicable a maniobras a distancia.

Movimiento parcial

Esta maniobra requiere que el personaje use como mínimo la mitad de su movimiento. No combinable con movimiento completo y no puede bonificar daño por movimiento. Tendrá un coste de -1.
No aplicable a maniobras a distancia.

Producir ATU

Si aumenta el daño tipo ATU sobre el objetivo, incrementara coste según el incremento, es aplicable a maniobras a distancia.
Multiplicador
X1 ½
X2
X2 ½
X3
Coste
+1
+2
+4
+6

Producir CUE

Si aumenta el daño tipo CUE sobre el objetivo, incrementara coste según el incremento, es aplicable a maniobras a distancia.

Multiplicador
X1 ½
X2
X2 ½
X3
Coste
+2
+3
+5
+7

Recibir daño ATU

Si produce daño tipo ATU al que realiza la maniobra, tendrá un coste reducido según la siguiente tabla:
Cantidad
1/5
1/3
1/2
X1
Coste
-1
-2
-4
-6
No aplicable a maniobras a distancia.

Recibir daño CUE

Si produce daño tipo CUE al que realiza la maniobra, tendrá un coste reducido según la siguiente tabla:
Cantidad
1/5
1/3
1/2
X1
Coste
-2
-3
-5
-7
No aplicable a maniobras a distancia.

Respuesta

Si el ataque es en respuesta a algún tipo de maniobra y por lo tanto puede realizarse automáticamente, recibe +2 y adquiere además abortar.
No aplicable a maniobras a distancia.

Restricción continúa

Cualquier penalización que aplique la maniobra (Ejemplo -2 VCO), se aplicara también en la siguiente del artista marcial. Coste -1 para la siguiente fase o coste -3 para el turno completo presente o siguiente. Aplicable a maniobras a distancia.

Tiempo

El tiempo de realización de la maniobra puede ser modificado según la siguiente tabla:
Tiempo
½ a 0
0 a ½
1 a ½
½ a 1
2 a 1
1 a 2
Coste
+2
-1
+1
-1
+1
-2
Aplicable a maniobras a distancia.

Tipo de daño (TD)

La bonificación al tipo de daño, independientemente de que sea mortal o normal, se calcula con la siguiente tabla:
TD
+4
+3
+2
+1
Coste
+6
+4
+2
+1
Aplicable a maniobras a distancia.

VCD y VCO

El aumento o disminución de los valores de VCD y VCO, se consulta en la siguiente tabla. Aplicable a maniobras a distancia.
VC
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
Coste
+6
+4
+2
+1
0
-1
-2
-4


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