A continuación vamos a repasar las maniobras de combate
básicas que sufren modificaciones sobre las reglas vistas en su respectivo
libro de las Darland’s. También se ve nuevas maniobras de combate que tienen
que ver con las artes marciales y son específicas de las mismas.
Maniobras
Las que aquí no aparezcan serán idénticas a las reglas
convencionales y no precisan de más explicación.
Agarrar
En las reglas básicas se podía agarrar y dañar o agarrar y
lanzar, pero a continuación vamos a ver las distintas posibilidades, puesto que
el agarre puede implicar 6 opciones.
Agarrar y bloquear
Esto implica que el personaje que agarra, usa el cuerpo,
armas y armaduras del personaje agarrado, para bloquear los ataques que sufra.
Solo será posible mientras el agarre se mantenga. El personaje puede usar a su
objetivo agarrado en cada una de sus fases de bloqueo, para ponerlo en el
camino del ataque de un adversario, precisara simplemente superar una tirada de
dados de daño normal como cuando se mantiene un agarre y su objetivo agarrado
se desplazara.
Ejemplo. Un personaje con VEL 3, agarra un objetivo en la fase 4. Este
personaje es atacado en las fases 6 y 8, como le quedan dos fases de acción
este turno, decide en cada una de ellas usar su enemigo agarrado como escudo,
pero en la fase 12 vuelve a ser atacado y no puede hacer nada al respecto.
Cuando es atacado el tiene FUE 15 (3d6 normal) y su enemigo agarrado
FUE 12 (2d6 normal), ambos deberán lanzar sus dados para comparar el CUE
obtenido y ver si se usa como escudo el enemigo agarrado o recibe el daño el personaje.
Agarrar y controlar
Cuando se agarra a alguien, se le puede poner en una
posición incómoda y dolorosa, pero no dañina. El objetivo es conducirlo y
controlarlo.
Cada fase se realizara la tirada de enfrentamiento de FUE
usando el valor de daño normal de los agarres y si se tiene éxito se obliga al
enemigo agarrado a realizar una acción limitada, no podrá atacar por el
personaje, pero andará hacia adelante a un cierto ritmo marcado por el
personaje que agarra.
Es útil para reducir gente y engrilletarla, obligarle a
hablar mediante el dolor, avanzar por donde indicamos, etc…
Agarrar y dirigir
Cada fase de acción el personaje que agarra podrá usar el
arma del personaje agarrado contra un objetivo en una casilla adyacente,
siempre y cuando se use primero el sistema de enfrentamiento de agarre, FUE
contra FUE usando la comparación de daño CUE causado.
Se tienen que tener en cuenta los siguientes puntos:
·
Los niveles de ataque que se pueden usar con
dicha arma, serán la mitad de los que tenga el personaje que agarra.
·
El personaje que agarra no puede aplicar
bonificación al daño por FUE mínima del arma, se tiene en cuenta que el
personaje agarrado ofrece resistencia.
Agarrar y empujar
El personaje que agarra aprovechara su posición ventajosa,
para empujar 1 hexágonos (2 metros) a
su oponente, pudiendo elegir desplazarse con él y continuar el agarre. Cada
fase de acción posterior, puede decidir seguir empujándolo 1 hexágono más (2 metros), moviéndose con el si lo
desea. En caso de no querer moverse con su adversario, dejara de estar
agarrado.
Como en el resto de agarres, para ver si se tiene éxito, se
usara el método de enfrentamiento de FUE contra FUE usando el daño de CUE
normal.
Si se empuja sobre un objeto duro (Ejemplo un muro) se aplicara el daño normal causado por FUE (Ejemplo FUE 15, 3d6 daño normal).
Agarrar y estrangular
Sigue las reglas normales de agarrar-apretar, descritas en
las reglas básicas.
Agarrar y lanzar
Sigue las reglas normales de agarrar-lanzar, descritas en
las reglas básicas.
Agarrar y localizaciones
En este caso el DJ debe seguir las lógicas pertinentes, si
se agarra y controla por ejemplo, la localización seria brazo y hombro o mano y
hombro, pero agarrar y empujar, puede ser agarrar por estomago y pecho. Dependerá
de la maniobra, la situación, etc… y puede aplicarse la mitad de la
penalización por localización de impacto como máximo, a discreción del DJ.
Agarrar con una mano
Para usar las maniobras de agarre se usan las dos manos, si
el personaje decide intentarlo solo con una mano, usara la mitad de su FUE,
redondeando hacia abajo.
Bloquear
A parte de la detención de armas que se vio anteriormente, el
personaje puede detener un ataque que sea dirigido sobre otro personaje que
este en un hexágono adyacente al suyo. Esto implica una penalización de 2
puntos al VC del personaje que bloquea.
Desarmar
Se consultara la siguiente tabla, para ver los efectos
posibles que se aplican como extra al desarmar.
|
|
Arma del que
desarma
|
|||
|
Objetivo
|
Sin arma
|
1M
|
1 ½M
|
2M
|
|
1M
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
-5
|
|
1 ½M
|
+5
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
|
2M
|
+10
|
+5
|
N/A
|
N/A
|
La bonificación
indicada se aplica a la FUE del objetivo, para las tiradas enfrentadas de FUE,
que se realizaran para ver si se sufre el desarme.
Directo
Esta maniobra puede realizarse también con un arma, sería
usarla con la mayor potencia posible. Pero tener en cuenta que aún así el arma
no puede causar más del doble de su tipo de daño base.
Enredar arma
Usando esta maniobra, el personaje enfrentara su VCO contra
la VCO de su adversario, como si fuera un bloqueo. Si tiene éxito, su arma y la
del contrario se consideran enredadas y temporalmente no podrán usarse, esta
maniobra no produce daño ninguno de los dos.
Los dos luchadores tendrán que realizar una tirada de FUE,
si el objetivo de la maniobra tiene éxito y el que hace la maniobra falla, el
primero consiguió zafarse y ambos pierden su siguiente fase, pero sus armas
están desenredadas.
Si no fue ese el resultado, se quedaran trabados el resto
del turno y se usara el siguiente sistema para los siguientes turnos, teniendo
en cuenta como atacante al que realizo la maniobra y defensor el que la
recibió.
Cada fase de uno de los dos y conforme lleguen, tendrá el
forcejeo, donde cada uno realizara una tirada según la siguiente fórmula:
((FUE+DES)/10)+9
·
Éxito defensor, fallo atacante. El defensor
decide que sucede.
·
Éxito atacante, fallo defensor. El atacante
decide que sucede.
·
Ambos fallan. Se desequilibran, el enredar deja
de funcionar, pero ambos caen.
·
Ambos tienen éxito. Todo sigue igual.
Posibilidades:
·
Se sigue trabado en la misma posición.
·
Se sigue trabado, desplazándose 1 hexágono (2 metros) a favor de atacante o
defensor.
·
Se deja de estar trabado, sin moverse del sitio.
·
Se deja de estar trabado, desplazándose 1 hexágono
(2 metros) a favor de atacante o
defensor, o ambos.
En cualquier momento, atacante o defensor puede decidir
dejar de estar trabado, retrocediendo rápidamente 1 hexágono (2 metros) y teniendo -3 VCO durante
tantas fases de acción, como VEL tenga.
Escapes marciales
Se van a ver distintas maniobras marciales específicas para
escapar de las maniobras de agarre, puede que debido a su descripción sean útiles
contra poderes de enredar. Esto será interpretativo bajo la decisión del DJ.
Golpe al nervio
Esta maniobra marcial nueva, es un golpe cuyo objetivo es
hacer que una localización quede debilitada o inutilizada algún tiempo.
Debilitar. Si el daño de ATU causado es igual al CUE del
objetivo, la localización estará dañada, ver reglas respectivas de
localizaciones dañadas.
Inutilizar. Si el daño de ATU causado es el doble del CUE
del objetivo, la localización estará inutilizada, ver reglas respectivas de
secuelas.
La duración de estos efectos se calculara usando la
siguiente tabla:
|
1d6
|
Duración
|
|
1
|
1 Fase
|
|
2
|
1 turno
|
|
3
|
3 turnos
|
|
4
|
1 minuto
|
|
5
|
5 minutos
|
|
6
|
1 hora
|
La posibilidad de
que las secuelas puedan ser permanentes, quedara a discreción del DJ,
dependiendo de la situación, reiteración del mismo efecto en la misma
localización, etc…
Mover por y Mover a través
Se deben diferenciar y entender las maniobras teniendo en
cuenta que:
Mover por. Esta maniobra refleja el movimiento del personaje
y mientras realiza dicho movimiento golpea al/los objetivos que va encontrando.
Mover a través. Esta maniobra refleja moverse hacia un
objetivo para atacarlo, aprovechando la inercia de dicho movimiento para causar
más daño.
Barrido
Existe la posibilidad de que algunas maniobras marciales
impliquen un barrido sin usar armas, seguramente con patadas o similares.
Crear maniobras
Para desarrollar maniobras nuevas, se debe partir de las
indicadas en la tabla de maniobras ya desarrolladas. La maniobra nueva estará
basada en una existente cuyo coste sea 0, añadirá los elementos que se quiera
de los siguientes, teniendo en cuenta sus limitaciones y obligaciones. Deberá
ser en última instancia aprobada por el DJ.
Abortar
Este elemento implicara que no se trata de un ataque, si no
de una defensa. Para convertir un ataque en una defensa, se usara “Respuesta” o “Maniobra o situación previa”.
Bono FUE
La maniobra bonifica la FUE del personaje para un único
objetivo. El coste de la maniobra vendrá modificado por la cantidad de FUE que
beneficia. También puede limitar la FUE y por lo tanto restar puntos al coste.
|
FUE
|
Coste
|
FUE
|
Coste
|
|
+20
|
+6
|
+0
|
0
|
|
+15
|
+4
|
½
|
-1
|
|
+10
|
+2
|
0
|
-2
|
|
+5
|
+1
|
|
|
No aplicable a maniobras a distancia.
Caer
El atacante u objetivo de la maniobra, o incluso ambos
terminara derribado, caerá al suelo.
Atacante
El que realiza la maniobra terminara derribado tenga o no
éxito la misma. Coste -1.
No aplicable a maniobras a distancia.
Objetivo
El objetivo de la maniobra terminara derribado si está tiene
éxito. Coste +1, en caso de maniobra a distancia tendrá coste +2.
Ceguera
Además de los efectos normales de la maniobra, está aplica
efectos de fogonazo sobre un sentido.
|
Cantd.
|
Coste
|
Sentidos
|
Coste
|
|
1d6
|
+1
|
1
|
0
|
|
2d6
|
+2
|
2
|
+1
|
|
3d6
|
+4
|
|
|
En las maniobras a distancia el coste será un punto extra.
Daño distribuido
El daño se puede repartir entre varios objetivos que estén
en hexágonos adyacentes entre sí y con el personaje. En las maniobras a
distancia, se usaran varios proyectiles, pero el coste será el mismo que el
indicado.
|
Nº máximo
|
2
|
3
|
4
|
|
Coste
|
+1
|
+2
|
+4
|
Daño por velocidad
El daño que se puede añadir al elemento por velocidad. Se
debe tener en cuenta que este puede variar a más daño, menos daño y que dicha
arte marcial supondrá “movimiento
completo”.
|
Velocidad
|
+v/7
|
+v/5
|
+v/3
|
+v/2
|
|
Coste
|
+1
|
+2
|
+4
|
+6
|
No aplicable a maniobras a distancia.
Daño SDN
Cuando una maniobra produce daño SDN, debe perder el tipo “FUE o Daño arma” si lo posee. El coste
de la maniobra dependerá de la cantidad de daño SDN que aplique.
|
Nº máximo
|
1d6
|
2d6
|
3d6
|
4d6
|
|
Coste
|
+2
|
+4
|
+6
|
+10
|
No aplicable a maniobras a distancia.
Desarmar
Las maniobras que no sean de desarme (Ejemplo un ataque con arma), si quieren pueden adquirir desarmar o
enredar, pero a un coste de 2 puntos. En ningún caso podrán adquirir robar arma.
Desarmar básico
Las maniobras que incluyan desarmar, no tienen coste extra
por este elemento. Aplicable a maniobras a distancia, en vez de enfrentar FUE
contra FUE, será DES atacante contra FUE del defensor.
Enredar arma
Una maniobra de desarme, puede cambiarse a una maniobra que
enreda sin coste añadido, pero teniendo en cuenta que ya no puede desarmar. No
aplicable a maniobras a distancia.
Robar arma
Una maniobra que desarme, puede cambiar a robar con un coste
adicional de 1 punto. La maniobra enredad no puede robar. No aplicable a
maniobras a distancia.
Desequilibrio
Se modifica el segmento de la siguiente fase del artista
marcial al quedar este desequilibrado, según la siguiente tabla:
|
Tiempo extra
|
½
|
1
|
2
|
|
Coste
|
-1
|
-2
|
-3
|
FUE o Daño arma
Esto reflejara el daño básico de cualquier ataque, así como
el uso de arma, desarmado, etc… de la maniobra en cuestión. Caben distintas
opciones que se verán una a una.
Ninguna
Cuando una maniobra de ataque no posee “FUE o daño arma”, seguramente poseerá otros efectos. Coste -3.
No aplicable a maniobras a distancia.
Solo arma
Cuando una maniobra posee “Daño de arma” como daño principal, esta maniobra debe ser realizada
con armas y solo aplica el daño producido por el arma, en daño mortal. Coste
-1. Aplicable a maniobras a distancia, pero no recibe el coste -1.
|
|
Maniobra
|
Fase
|
VCO
|
VCD
|
Coste
|
Efecto
|
|
Ataques
|
Aplastar
|
½
|
0
|
0
|
4
|
FUE +4TD, debe agarrar primero
|
|
Barrido
|
1
|
0
|
X½
|
0
|
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo, FUE
o daño arma
|
|
|
Barrido piernas
|
½
|
+2
|
-1
|
3
|
FUE o daño arma +1 TD, objetivo cae
|
|
|
Directo
|
1
|
0
|
-5
|
0
|
X1 ½ FUE durante el golpe.
|
|
|
Fuego sostenido
|
1
|
-2
|
0
|
0
|
Fuego continúo en hexágono/s, debe ser disparo automático.
|
|
|
Golpe a traición
|
1
|
-1
|
0
|
0
|
Permite que el personaje vuelva a estar a cubierto.
|
|
|
Golpe al nervio
|
½
|
-1
|
-1
|
1
|
3d6 daño SDN
|
|
|
Golpe aturdidor
|
½
|
0
|
var
|
0
|
FUE o daño arma, ATU x1, CUE a ½ y -1 VCO cada 3 tipo
de daño.
|
|
|
Golpe básico
|
½
|
+1
|
0
|
3
|
FUE o daño arma
+2 TD
|
|
|
Golpe defensivo
|
½
|
+1
|
+3
|
5
|
FUE o daño arma
|
|
|
Golpe derribo
|
½
|
+1
|
+1
|
3
|
FUE o daño arma, objetivo cae
|
|
|
Golpe marcial
|
½
|
0
|
+2
|
4
|
FUE o daño arma
+2 TD
|
|
|
Golpe mortal
|
½
|
-2
|
0
|
1
|
FUE, daño mortal, +2 TD
|
|
|
Golpe ofensivo
|
½
|
-2
|
+1
|
5
|
FUE o daño arma
+4 TD
|
|
|
Golpe poderoso
|
½
|
-2
|
0
|
1
|
FUE, daño mortal, +2 TD, objetivo cae
|
|
|
Golpe rápido
|
½
|
+2
|
0
|
4
|
FUE o daño arma, +2 TD
|
|
|
Golpe sacrificado
|
½
|
+1
|
-2
|
5
|
FUE o daño arma +4 TD
|
|
|
Golpear
|
½
|
0
|
0
|
0
|
FUE o daño arma
|
|
|
Lanzar golpeando
|
½
|
0
|
+2
|
2
|
FUE, +2TD, objetivo cae, debe seguir a un agarre
|
|
|
Proyección sacrificada
|
½
|
+2
|
+1
|
3
|
FUE o daño arma, atacante cae, objetivo cae
|
|
|
Desarmes
|
Coger arma
|
½
|
0
|
0
|
5
|
Roba el arma del objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
agarre arma
|
|
Desarme marcial
|
½
|
-1
|
+1
|
4
|
Desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 a FUE
desarmar
|
|
|
Desarmar
|
½
|
-2
|
0
|
0
|
Desarmar al objetivo, FUE contra FUE
|
|
|
Desarmar sacrificando
|
½
|
+2
|
-2
|
6
|
Desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 a FUE
desarmar
|
|
|
Enredar arma
|
½
|
+1
|
0
|
6
|
Enredar arma objetivo, +10 a FUE enredar
|
|
|
Bloqueos
|
Bloqueo
|
½
|
0
|
0
|
0
|
Detiene ataque, aborta
|
|
Bloqueo defensivo
|
½
|
+1
|
+3
|
5
|
Detiene ataque, aborta
|
|
|
Bloqueo marcial
|
½
|
+2
|
+2
|
4
|
Detiene ataque, aborta
|
|
|
Enraizado
|
½
|
0
|
0
|
4
|
Detiene ataque, aborta, +15 a FUE para resistir
empujones
|
|
|
Esquiva marcial
|
½
|
-
|
+5
|
2
|
Contra todos los ataques, aborta, imposible atacar
|
|
|
Esquivar
|
½
|
-
|
+3
|
0
|
Contra todos los ataques, aborta, imposible atacar
|
|
|
Rodar el golpe
|
½
|
-2
|
-2
|
0
|
Después de ser golpeado, se recibe 1/2 CUE y ATU,
ataque Golpear, aborta
|
|
|
Tirarse al suelo
|
½
|
0
|
0
|
0
|
Mueve al personaje, aborta
|
|
|
|
Apoyado
|
0
|
0
|
X½
|
0
|
+2 VCO para compensar penalizaciones de distancia
solamente.
|
|
|
Establecerse
|
1
|
+1
|
0
|
0
|
|
|
Movimientos
|
Arremeter sacrificando
|
½
|
-2
|
-2
|
3
|
FUE o daño arma + v/5, atacante recibe 1/5 del daño,
movimiento completo
|
|
Mover a través
|
½
|
var
|
-3
|
0
|
FUE o daño arma + v/3, atacante recibe ½ del daño,
–v/5 a VCO, movimiento completo
|
|
|
Mover golpeando
|
½
|
-2
|
-2
|
3
|
FUE o daño arma + v/5, atacante recibe 1/5 del daño,
movimiento completo
|
|
|
Mover por
|
½
|
-2
|
-2
|
0
|
FUE/2 o daño arma/2 + v/5, atacante recibe 1/3 del
daño, movimiento completo
|
|
|
Mover por marcial
|
½
|
-2
|
-2
|
4
|
FUE o daño arma + v/5, atacante recibe 1/5 del daño,
objetivo cae, movimiento completo
|
|
|
Patada voladora
|
½
|
-1
|
-2
|
4
|
FUE +v/5, atacante recibe 1/5 del daño, atacante cae,
objetivo cae, movimiento completo
|
|
|
Agarres
|
Agarrar
|
½
|
-1
|
-2
|
0
|
Agarrar enemigo, FUE contra FUE
|
|
Agarre marcial
|
½
|
-1
|
-1
|
3
|
Agarrar enemigo, FUE contra FUE, +10 a FUE para
agarrar
|
|
|
Cubrir
|
½
|
-2*
|
0
|
0
|
Objetivo mantenido a punta de pistola
|
|
|
Empujar
|
½
|
-1
|
-1
|
5
|
Agarrar y empujar enemigo, FUE contra FUE, +15 a FUE
para empujar
|
|
|
Escape marcial
|
var
|
0
|
0
|
5
|
Escapar agarrar, +15 a FUE contra agarres, debe estar
agarrado
|
|
|
Estrangular
|
½
|
-2
|
0
|
5
|
Agarrar enemigo, FUE contra FUE y 2d6 SDN
|
|
|
Revertir
|
var
|
-2
|
-1
|
4
|
Escapar agarrar, +15 a FUE contra agarres, si escapa agarrar
enemigo, FUE contra FUE, debe estar agarrado
|
Solo FUE
Cuando una maniobra posee “FUE” como daño principal, esta maniobra debe ser realizada
desarmado y solo aplica daño por FUE/5 en daño normal. Coste -1.
No aplicable a maniobras a distancia.
Solo FUE, daño mortal
Cuando una maniobra posee “FUE” como daño principal, esta maniobra debe ser realizada
desarmado y solo aplica el daño por FUE/5 pero cambiar a daño mortal. Coste +1.
No aplicable a maniobras a distancia.
Reducido daño
Si el tipo de daño causado por “FUE o Daño arma” se ve reducido a la mitad, el coste de la maniobra
será -1. Aplicable a maniobras con armas a distancia.
Maniobra a distancia
Esta maniobra si el DJ lo permite es para armas a distancia;
deberá ser un ataque o desarme, que lo permita. Coste +1.
Maniobra o situación previa
Esta maniobra solo se podrá realizar si previamente se está
en alguna situación o después de otra maniobra, ya sea realizada por el propio
artista marcial u otro. Coste -2, no aplicable a maniobras a distancia.
No aplicable a maniobras a distancia.
Movimiento completo
La maniobra se realizara durante el movimiento del
personaje, al final del mismo, etc… puede aplicar bonificación al daño por
movimiento. Tendrá un coste de +3.
No aplicable a maniobras a distancia.
Movimiento parcial
Esta maniobra requiere que el personaje use como mínimo la
mitad de su movimiento. No combinable con movimiento completo y no puede
bonificar daño por movimiento. Tendrá un coste de -1.
No aplicable a maniobras a distancia.
Producir ATU
Si aumenta el daño tipo ATU sobre el objetivo, incrementara
coste según el incremento, es aplicable a maniobras a distancia.
|
Multiplicador
|
X1 ½
|
X2
|
X2 ½
|
X3
|
|
Coste
|
+1
|
+2
|
+4
|
+6
|
Producir CUE
Si aumenta el daño tipo CUE sobre el objetivo, incrementara
coste según el incremento, es aplicable a maniobras a distancia.
|
Multiplicador
|
X1 ½
|
X2
|
X2 ½
|
X3
|
|
Coste
|
+2
|
+3
|
+5
|
+7
|
Recibir daño ATU
Si produce daño tipo ATU al que realiza la maniobra, tendrá
un coste reducido según la siguiente tabla:
|
Cantidad
|
1/5
|
1/3
|
1/2
|
X1
|
|
Coste
|
-1
|
-2
|
-4
|
-6
|
No aplicable a maniobras a distancia.
Recibir daño CUE
Si produce daño tipo CUE al que realiza la maniobra, tendrá
un coste reducido según la siguiente tabla:
|
Cantidad
|
1/5
|
1/3
|
1/2
|
X1
|
|
Coste
|
-2
|
-3
|
-5
|
-7
|
No aplicable a maniobras a distancia.
Respuesta
Si el ataque es en respuesta a algún tipo de maniobra y por
lo tanto puede realizarse automáticamente, recibe +2 y adquiere además abortar.
No aplicable a maniobras a distancia.
Restricción continúa
Cualquier penalización que aplique la maniobra (Ejemplo -2 VCO), se aplicara también en
la siguiente del artista marcial. Coste -1 para la siguiente fase o coste -3
para el turno completo presente o siguiente. Aplicable a maniobras a distancia.
Tiempo
El tiempo de realización de la maniobra puede ser modificado
según la siguiente tabla:
|
Tiempo
|
½ a 0
|
0 a ½
|
1 a ½
|
½ a 1
|
2 a 1
|
1 a 2
|
|
Coste
|
+2
|
-1
|
+1
|
-1
|
+1
|
-2
|
Aplicable a maniobras a distancia.
Tipo de daño (TD)
La bonificación al tipo de daño, independientemente de que
sea mortal o normal, se calcula con la siguiente tabla:
|
TD
|
+4
|
+3
|
+2
|
+1
|
|
Coste
|
+6
|
+4
|
+2
|
+1
|
Aplicable a maniobras a distancia.
VCD y VCO
El aumento o disminución de los valores de VCD y VCO, se
consulta en la siguiente tabla. Aplicable a maniobras a distancia.
|
VC
|
+4
|
+3
|
+2
|
+1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
|
Coste
|
+6
|
+4
|
+2
|
+1
|
0
|
-1
|
-2
|
-4
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario