En este suplemento de las Darland’s vamos a ver todos los
dioses que afectan a las tierras libres, los poderes que desatan, como afectan
al mundo, etc… y es por ello que se va a reparar todo lo que concierne a los
poderes, ventajas, limitaciones, marcos, etc… pero centrándonos solamente en la
fe.
Recordemos que
la reserva total del marco de poder tendrá:
Puntos activos, decididos inicialmente por el jugador.
Coste activo, calculado con puntos activos y ventajas
del marco de poder.
Coste real, calculado con coste activo y limitaciones
del marco de poder.
Recordaremos
que cada poder tendrá:
Puntos activos, decididos inicialmente por el jugador,
será cómo máximo igual a los puntos activos del marco de poder.
Coste activo, calculado con puntos activos, ventajas
del marco de poder y propias.
Coste real, calculado con coste activo, limitaciones
del marco de poder y propias. Después se divide a la mitad.
Adquisición de poderes
Todos los poderes se adquieren usando un marco de
multi-poder y vamos a ver cómo funciona.
¿Qué es?
Permite tener poderes diferentes que se basan en una reserva
de puntos común o grupo de puntos. Se establece dicha reserva y se comparte
entre las ranuras del multi-poder, cuando es usado. Esto implica que en un
momento dado al repartir los puntos de la reserva, puede que no todos los
poderes puedan ser usados a la vez.
Al mismo tiempo es una ventaja, puesto que si se activa un
poder único del marco, este puede ser realmente poderoso, otra opción es
activar varios poderes a la vez, con menor intensidad.
Ejemplo. Tres sacerdotes tienen el mismo marco de
poder, incluye ráfaga de energía y muro de fuerza.
El primero
lanza una única ráfaga de energía sobre un enemigo, usando 40 puntos de marco
en dicho poder. Causaría 8d6 de ráfaga de energía sobre un enemigo.
El segundo
lanza tres ráfagas de energía, una para cada adversario, usando 40 puntos de
marco en dicho poder, pero distribuyéndolo en las tres ráfagas. Decide hacer
2d6 de ráfaga de energía sobre un adversario y 3d6 de energía sobre los otros
dos adversarios.
El tercero que
está siendo atacado, crea un muro de fuerza defensivo y lanza una ráfaga de
energía. Crea un muro defensivo de 6 DF y 6 DE, es decir 30 puntos del marco de
poder y al mismo tiempo lanza sobre un enemigo 2d6 de ráfaga de energía, los 10
puntos de marco de poder restantes.
Entendiendo el ejemplo se ve la parte simple, no se tiene
lista de conjuros, si no un conjunto de poderes dentro de un marco de poder, el
cual da lugar a que en una fase (O tiempo
de realización) el usuario de poderes, pueda usar su capacidad en distintos
tipos de poderes dentro del marco.
Recordaremos que el DJ al desarrollar poderes
junto al jugador, debe tener cuidado con la ventaja AGU reducido, para evitar
poderes que actúen eternamente al no costar AGU, sobre todo si se combina con
la ventaja No mantenido o persistente.
Una buena opción es usar la ventaja AGU
reducido de la forma siguiente:
+1/4. AGU lanzamiento reducido a ½.
+1/2.
AGU lanzamiento reducido a 0 o AGU mantenimiento reducido a ½.
+1.
AGU mantenimiento reducido a 0.
Coste general marco
·
Primero, se determina la reserva de puntos (Ejemplo 40 puntos activos).
·
Segundo, se calcula el coste activo, utilizando
las ventajas que se tienen y los puntos activos.
·
Tercero, se calcula el coste real, utilizando
las limitaciones que se tienen y el coste activo.
·
Cuarto, el personaje debe invertir tantos puntos
de personaje como coste real se calculo, para obtener el marco de poder.
Ejemplo. Un personaje tiene un marco de poder con
+1/4 de ventajas y -4 en limitaciones.
Decide
adquirir 20 puntos activos en la reserva, puntos activos 20.
Tendrá un
coste activo de 25 puntos (20 * 1.25)
Tendrá un coste
real de 5 puntos (25 / 5).
El personaje
invierte 5 puntos de personaje en adquirir dicho marco.
Coste ranuras
En cada ranura (Se
poseen infinitas), se puede adquirir un poder. El límite de puntos activos
de dicho ranura, será igual a los puntos activos del marco y no es necesario
llegar a dicho valor.
Cada poder se debe adquirir de forma independiente en una
ranura con todas las limitaciones y ventajas del marco de poder, además podrá
adquirir ventajas y limitaciones propias.
·
Primero, se determina los puntos activos de la
ranura de poder. (Ejemplo 25 puntos sobre
40 en una reserva)
·
Segundo, se determina si se añaden nuevas
ventajas a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·
Tercero, se determina el coste activo, partiendo
de los puntos activos y las ventajas del marco de poder y las propias del
poder.
·
Cuarto, se determina si se añaden nuevas
limitaciones a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·
Quinto, se determina el coste real.
o
Primero, se parte del coste activo y las limitaciones
del marco de poder y las propias del poder.
o
Segundo, se divide dicho valor entre 2.
·
Sexto, el personaje debe invertir tantos puntos
de personaje como coste real se calculo, para obtener el poder nuevo para su
marco.
Ejemplo. Continuamos con el ejemplo anterior;
marco de poder con 20 puntos activos, ventaja +1/4 y limitaciones -4; se
adquieren tres poderes.
Primera ranura de poder. 20 puntos activos, mismas
limitaciones y ventajas. Tendría 20 puntos activos, coste activo 25 (20 * 1.25)
y coste real 3 (25/5 después se divide a la mitad).
Segunda ranura de poder. 20 puntos activos, mismas
ventajas, pero una limitación más que supone -1/2 extra. Tendría 20 puntos
activos, coste activo 25 (20 * 1.25) y coste real 2 (25/5.5 después se divide a
la mitad).
Tercera ranura de poder. 20 puntos activos, mismas
limitaciones, pero una ventaja más que supone +1/2 extra. Tendría 20 puntos
activos, coste activo 35 (20*1.75) y coste real 4 (35/5 después se divide a la
mitad).
Coste aguante y penalización
Cuando se use un marco de poder, la tirada de dados es única
y se compara por separado con cada poder usado, de forma que pueden ser que
algunos funcionen y otros no. Por otro lado, el jugador deberá invertir puntos
de aguante en cada poder o no podrá usarlos, aunque le queden puntos activos de
la reserva total que repartir.
La penalización a la tirada de habilidad o habilidades (Un poder puede requerir consultar varias
habilidades), se calculará partiendo de puntos activos usados, las ventajas
del marco y especificas de dicho poder. El valor obtenido se dividirá entre
diez y será la penalización a aplicar.
En caso de fallar, si en las limitaciones se tenía algún “Efecto secundario” se aplicara en el
final de esa fase.
Ejemplo. Un personaje usa dos poderes de un marco
de poder que posee, donde el marco tiene 0 ventajas y la segunda ranura de
poder tiene ventaja +2; la reserva total es de 30 puntos activos.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin
modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto -2
(20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con
modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y
por lo tanto -3 (30/10).
Después está el
coste de AGU, el cual será para cada poder calculado de la misma manera, pero
luego se aplicaran ventajas o limitaciones (AGU
reducido o Aumentar coste AGU), para ver su coste final.
Ejemplo. Siguiendo el ejemplo anterior.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin
modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto 2 puntos
de aguante para ser usado (20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con
modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y
por lo tanto 3 puntos de aguante para ser usado (30/10). Pero una de las
ventajas propias era AGU reducido a 0, por lo cual no cuesta puntos de aguante
lanzarlo o mantenerlo.
Realización de tiradas
Cuando se usan los poderes, el personaje realizara una única
tirada de dados y se comparara con las posibilidades (Aplicando penalizaciones) que tiene en cada habilidad de cada poder
usado.
El poder que tenga un fallo en una habilidad, no funcionara,
mientras que el poder que tenga todas sus habilidades con éxito funcionara
correctamente. Obviamente cada marco de poder, poder, etc… tiene sus propias
habilidades, una o varias, no existe un número fijo o determinado.
Además de esto, es posible que cada marco de poder o poderes
requieran de focos, si estos no se poseen seguramente el marco de poder o sus
poderes no se activen.
Variando limitaciones y ventajas
Los jugadores determinaran las limitaciones y ventajas
partiendo de las obligatorias de su marco de poder que se verá más adelante.
Estas son las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no
se pueden eliminar.
A partir de aquí puede añadir sus propias limitaciones y
ventajas a dicho marco, para modificarlo al estilo de su personaje, puesto que
no todos los sacerdotes rezan igual, o los quehaceres diarios de un diacono, no
son los mismos que los de un monje.
Después
cada poder tendrá las limitaciones y ventajas de su marco de poder. Estas son
las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no se pueden
eliminar.
A
partir de aquí puede añadirse nuevas limitaciones y ventajas a dicho poder,
para modificar el uso concreto por parte del personaje de dicho poder.
Lo que sí está permitido en ambos casos, es hacer más
potente una ventaja o más restrictiva una limitación, es decir un personaje con
una ventaja de marco obligatoria, puede adquirirla para su marco más potente, y
una ventaja de marco obligatoria puede adquirirla más potente aun para un poder
especifico. En el caso de las limitaciones sería igual, pero a la inversa, más
restrictiva.
Ejemplo. Un marco de poder tiene como obligatorio
“Área 1 hexágono +1/2”, el jugador decide que su marco de poder tendrá “Área
radio +1” y concretamente en un poder de ataque que tiene “Área radio x4 +1 ½”.
Lo que no podría es anular el área en ningún caso.
Puntos activos máximos
Existe un máximo de poder natural en cada persona, este
máximo dependerá de sus características y habilidades, es una medida necesaria
para ver cuál es la cantidad máxima de puntos activos que puede adquirir en un
marco y por ende a cuanto quedan limitados los puntos activos de los poderes de
dicho marco.
Todas las clases de magia tienen una habilidad de
conocimiento sobre su propia mitología, en esta mitología se estudian las
corrientes de poder y por lo tanto dicha habilidad interviene. Es un “CC: Mitología xxx” con coste 2 puntos,
base 11- y un coste de 1 punto para aumentar en +1 la base.
|
Suma
CC Bonificación
ptos activos
11 a 12 5
13 a 14 10
15 a 16 15
17 a 18 20
19 a 21 25
22 a 24 30
25 a 27 35
28 a 30 40
Cada +5 +5
|
El resultado serán los puntos activos máximos que estamos
buscando.
Número máximo de poderes
Para calcular el máximo de ranuras de poder dentro de un
marco, se consultara la siguiente tabla, basándose en la suma del valor de las
tiradas de las habilidades mágicas que se precisen para usar los poderes.
Para poder adquirir
más poderes, se tendrá que aumentar la habilidad de la fe que se usa para utilizar
todos los poderes de la fe.
|
Valor suma
|
Poderes Máximos
|
Valor suma
|
Poderes Máximos
|
|
14 o menos
|
2
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27 a 30
|
10
|
|
15 a 18
|
4
|
31 a 34
|
11
|
|
19 a 22
|
6
|
35 a 38
|
12
|
|
23 a 26
|
8
|
Cada +4
|
+1
|
Otras cuestiones
Se tiene que tener en cuenta los siguientes puntos, pues
marcan pautas de juego, ante posibles dudas.
¿Estoy obligado a usar el poder máximo del marco o el poder al
usarlo?
No, cuando usas poderes en un asalto, puede ser de 5 puntos
activos al máximo que tengas en el marco de poder. Sí que es posible por
motivos de la trama, ambientación, lo que esté sucediendo que el DJ te ponga un
mínimo a gastar que sea superior a 5 puntos activos.
¿Cuántos puntos activos debo escoger domo mínimo al adquirir
poder?
En el libro de reglas los poderes tienen un coste mínimo
para ser adquiridos, esto deja de ser aplicable y el valor mínimo será adquirir
una unidad de sus efectos al coste que tenga.
Ejemplo.
1d6 daño de energía, 5 puntos. // +1” Correr,
2 puntos. // Muro de fuerza 2 DF, 5 puntos.
¿Cuántos puntos activos debo elegir al adquirir una ranura de
poder?
Como se vio en un ejemplo anterior, donde se trataba el
coste de poderes en ranuras (25 poder
sobre un marco de 40), el marco limita los puntos activos máximos que puede
tener cada poder dentro de ese marco, pero no es obligatorio coger dicho valor
al tener una ranura nueva.
¿Se puede tener varios marcos de poder?
Es posible si son compatibles en la ambientación, ¿Puede un
sacerdote de Groban dios del fuego, ser también mago del fuego?, por supuesto,
¿Puede una druida ser también sacerdotisa de Gainor?, no puede, son credos
enemigos, ¿Puede un mago ser elementalista del fuego, del agua y del aire?, por
supuesto, ha estudiado mucho. Pero en el caso de los cultos, también se debe
tener en cuenta lo que dicte el credo, si permite servir a varios dioses, etc…
esto se verá más adelante.
¿Y si coinciden habilidades en distintos marcos de poder?
Fantástico para ti, invirtiendo puntos en una de esas
habilidades, pueden ser mejor en dos marcos distintos.
Una vez tengo un marco, ¿Puedo mejorarlo?
Claro que sí, pero solo se puede cumpliendo las reglas
expuestas, es decir los poderes que coincidan en puntos activos con los puntos
activos del marco, no pueden aumentar hasta que subas los del marco aunque sea
en uno, si has alcanzado en dicho marco los poderes máximos posibles, o
aumentas habilidades o no podrás añadirles nuevos y así con todo. Si tienes
puntos de personaje (o Experiencia
disponibles), puedes invertirlo en los marcos de poder como desees.
¿Y si algo no cuadra?
Para eso está el DJ, si algo no te cuadra a ti como jugador
o al DJ como director de la partida, este puede y debe tomar una decisión de
cómo solucionarlo.
Además la última palabra en toda duda o no duda (Simplemente el DJ puede no permitir algo),
la tiene el DJ.
¿Cómo redondear?
·
Matemáticamente,
será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y valores
cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Esto se aplica a:
o
Cálculos de coste real.
o
Cálculos de penalización.
·
Matemáticamente
a 1, será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y
valores cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Pero siempre
los valores de 0 o inferior pasaran a ser 1. Esto se aplica a:
o
Cálculos de coste de aguante.
·
Al alza,
da igual los decimales obtenidos, se redondeara al siguiente número entero.
Esto se aplica a:
o
Cálculos de coste activo.
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