Aclaraciones del combate |
Uno de los puntos más importantes de Hero System es la
estructura nivelada del combate, el problema es que puede ser bastante tedioso
hacerlo funcionar con todas las posibilidades y reglas del propio juego, por lo
cual es cosa del Director de juego reducir, adaptar, simplificar, etc… las
cosas como el vea necesario. Por este motivo, aquí vamos a ver una opción más
sencilla de resolver el combate y que una vez controlada, puede hacerlo más
rápido.
Resolución del turno
Lo primero y más importante es como se resuelve el turno,
que hacer en cada momento, etc… y para ello vamos a ver los pasos a seguir, con
un patrón que se repetirá en cada turno.
1. Declaración
de niveles. Cada jugador y personaje no jugador declarara los niveles de combate,
como los distribuye entre el VCO, el VCD y el VCV si es necesario.
·
Con esto se calcular el valor de los tres
atributos para aplicar durante el resto del turno y se mantiene así durante
este.
2. Declaración
de esquivas. Si algún jugador o personaje no jugador, quiere usar maniobras
estilo esquiva total o similares, es el momento de indicarlo, más tarde no se
podrá. Se aplicaran los modificadores pertinentes de este tipo de maniobras.
3. Calculo
de VEL y fases de acción. Si existe algún motivo que incremente o disminuya la
VEL de los personajes, lesiones, maldiciones, magia, poderes, etc… se calcula
las fases nuevas de acción en este momento.
4. Resolución
de fases de acción. Comenzando por el segmento 1, hasta el segmento 12, se
resuelven una a una las fases de acción que tengan tanto personajes, como
personajes no jugadores. (Ver más abajo iniciativa)
·
Declaración de acciones por iniciativa.
·
Declaración de bloqueos por iniciativa.
·
Resolución de acciones ofensivas.
·
Resolución de bloqueos si procede.
·
Calculo de daño CUE.
·
Calculo de daño ATU.
·
Calcular AGU de poderes, talentos, maniobras,
etc... si procede.
·
Contabilizar movimientos.
·
Aplicar secuelas, efectos de poderes que no
fueran daños, inconsciencias, aturdimiento, etc…
5. Una
vez resuelto el segmento 12 y por lo tanto sus fases de acción, se
contabilizara el movimiento total de cada personaje y personaje no jugador para
descontar el AGU correspondiente.
·
Se aplicara también el AGU derivado del estorbo
transportado.
6. Una
vez descontado el AGU de movimiento del segmento 12, se procederá a aplicar la
REC. Se aplicara a los valores de ATU y AGU del personaje, sin que estos puedan
superar el valor del personaje o personaje no jugador en dicha característica.
Se repetirán estos pasos en cada turno, hasta que no queden
combatientes en pie, uno de los bandos se rinda, etc… es decir hasta que el
combate finalice.
Iniciativa
Cada personaje actúa en la fase de acción que le corresponda
y todas las acciones llevadas a cabo en dicha fase de acción, suceden a la vez,
por lo cual aunque un personaje no jugador muriera en la fase 6 donde tiene
acción, con un golpe mortal de un personaje, la acción del personaje no jugador
se resolvería igualmente.
Entonces lo que se tiene que tener claro es la utilidad de
la iniciativa. Cuando en el mismo segmento varios personajes tengan fase de
acción, estos deben declarar sus acciones por orden de menor iniciativa a mayor
iniciativa y primero las acciones, por último los posibles bloqueos. Cuanto
mayor DES se tenga mejor iniciativa, por lo cual será el último en declarar.
Niveles de combate
Si un personaje no declara como asigna sus niveles de
combate en un turno, se aplicaran a la media, es decir los obligatorios a VCO
se aplicaran a VCO, los obligatorios a VCD se aplicaran a VCD, pero los que
puedan distribuirse, se asignaran la mitad a VCO y la otra mitad a VCD,
teniendo en cuenta que si se tiene un valor impar, el nivel restante se pondrá
a VCO.
El daño
Es importante conocer bien cómo funciona el daño, y en Hero
System se explica de forma muy dispersa, de forma que aquí vamos a ver las
posibilidades diferentes que se tiene.
·
Daño
Normal físico. Se aplica sobre el ATU principalmente, suele provenir de
armas estilo palos, puñetazos, también de caídas pequeñas, etc… Se aplica como
defensa principal la DF del personaje y sus armaduras tipo DF.
·
Daño
Normal energético. Se aplica sobre el ATU principalmente, suele provenir de
armas energéticas, poderes de rayos, fuego, etc… Se aplica como defensa
principal la DE del personaje y sus armaduras tipo DE.
o Daño Normal voluntad. Dependiendo del
poder se aplica unos efectos o daños, que posiblemente sea sobre la ATU. No
existe característica tipo DE o DF que proteja de estos daños, solo otros
poderes especiales.
Ø Daño Mortal físico. Se aplica sobre el
CUE principalmente, suele provenir de armas estilo espadas, pistolas, también
de caídas elevadas, etc… No se aplica como defensa principal la DF del
personaje o sus armaduras tipo DF, a menos que sean resistentes.
Ø Daño Mortal energético. Se aplica sobre
el CUE principalmente, suele provenir de armas estilo laser o blaster, también
de fuentes radiactivas, etc… No se aplica como defensa principal la DE del
personaje o sus armaduras tipo DE, a menos que sean resistentes.
ü Daño Mortal voluntad. Dependiendo del
poder se aplica unos efectos o daños, que posiblemente sea sobre el CUE. No
existe característica tipo DE o DF que proteja de estos daños, solo otros
poderes especiales.
|
Encuentros
|
Durante las campañas (Viajes principalmente), el Dj podrá realizar
tiradas de encuentros al azar, que dependerá de cada área, zona, terreno,
horario, etc... Como manejar dichos encuentros será especificado en cada parte
de las campañas, pero las tablas generales se usan de la siguiente manera.
Cada 6 horas se realiza una tirada de encuentros en la tabla
oportuna.
|
Caminos patrullados (4d6 en la
tabla)
|
||
|
Frecuencia: 11- en 3d6
|
||
|
Día
|
Noche
|
Encuentro
|
|
3 a 13
|
3 a 12
|
Viajeros
|
|
14 a 15
|
13 a 16
|
Criaturas
|
|
16
|
17 a 18
|
Clima/Terreno
inusual
|
|
17 a 18
|
19 a 20
|
Evento
|
|
19+
|
21+
|
Tirar 2 veces
pero con 3d6
|
|
Bosques (4d6 en la tabla)
|
||
|
Frecuencia: 12- en 3d6
|
||
|
Día
|
Noche
|
Encuentro
|
|
3 a 13
|
3 a 12
|
Viajeros
|
|
14 a 17
|
13 a 19
|
Criaturas
|
|
18
|
20 a 21
|
Clima/Terreno
inusual
|
|
19 a 20
|
22 a 23
|
Evento
|
|
21+
|
24+
|
Tirar 2 veces
pero con 3d6
|
|
Praderas (4d6 en la tabla)
|
||
|
Frecuencia: 12- en 3d6
|
||
|
Día
|
Noche
|
Encuentro
|
|
3 a 13
|
3 a 12
|
Viajeros
|
|
14 a 15
|
13 a 17
|
Criaturas
|
|
16 a 17
|
18
|
Clima/Terreno
inusual
|
|
18 a 19
|
19 a 20
|
Evento
|
|
20+
|
21+
|
Tirar 2 veces
pero con 3d6
|
|
Ciudades (4d6 en la tabla)
|
||
|
Frecuencia: 10- en 3d6
|
||
|
Día
|
Noche
|
Encuentro
|
|
3 a 15
|
3 a 16
|
Viajeros
|
|
16
|
17 a 18
|
Clima/Terreno
inusual
|
|
17 a 18
|
19 a 20
|
Evento
|
|
19+
|
21+
|
Tirar 2 veces
pero con 3d6
|
|
Montañas y colinas (4d6 en la
tabla)
|
||
|
Frecuencia: 11- en 3d6
|
||
|
Día
|
Noche
|
Encuentro
|
|
3 a 12
|
3 a 11
|
Viajeros
|
|
13 a 17
|
12 a 19
|
Criaturas
|
|
18
|
20
|
Clima/Terreno
inusual
|
|
19
|
21
|
Evento
|
|
20+
|
22+
|
Tirar 2 veces
pero con 3d6
|
Ø
El resultado viajeros, indica que los personajes
pueden cruzarse con viajeros, ciudadanos, comerciantes, etc...
Ø
El resultado criaturas, implica la posibilidad
de cruzarse con animales, bestias, criaturas salvajes, etc...
Ø
Clima/Terrenos inusual, indica que los
personajes ven dificultada su marcha en un 20% de tiempo extra, debido a
efectos climatológicos adversos o terreno extremadamente difícil.
Ø
El resultado tirar 2 veces, es una situación
compleja, donde varias cosas concurren en un mismo momento, de forma que los
personajes deben realizar 2 tiradas en dicha tabla pero con 3d6.
En caso de que el
resultado sea criaturas o viajeros tirar en la tabla apropiada.
·
Se tirara 3d6 para ver si los personajes se
dieron cuenta antes de que el encuentro suceda y por lo tanto, estos tendrán el
factor sorpresa de su parte.
·
Se tirara 3d6 para ver si lo que encuentran los
personajes es una guarida de la criatura, su morada. En este caso su número se
incrementara en un 50% de criaturas redondeando hacia arriba.
|
Tabla de criaturas (diurna)
|
|||
|
Tirada
|
Encuentro
|
Tirada 3d6
|
|
|
Rastro
|
Guardia
|
||
|
6
|
1d6 trasgos
|
8-
|
9-
|
|
7
|
1d6 Ciervos
|
9-
|
--
|
|
8
|
2d6 ratas
|
--
|
--
|
|
9
|
1/2 d6 tejones
|
9-
|
--
|
|
10
|
1/2 d6 mapaches
|
9-
|
--
|
|
11
|
1/2 d6 halcones
|
--
|
--
|
|
12
|
1d6 lobos
|
7-
|
9-
|
|
13
|
1 1/2 d6 lobos
|
7-
|
9-
|
|
14
|
Víbora
|
5-
|
--
|
|
15
|
1d6 perros salvajes
|
7-
|
9-
|
|
16
|
1 1/2 d6 perros salvajes
|
7-
|
9-
|
|
17
|
1/2 d6 Gnolls
|
8-
|
9-
|
|
18
|
1/2 d6 Umaks
|
8-
|
9-
|
|
19 a 20
|
1d6 Umaks menores
|
8-
|
9-
|
|
21
|
2d6 Ciervos
|
9-
|
--
|
|
22 a 23
|
Nada en especial
|
--
|
--
|
|
24
|
Oso negro
|
9-
|
9-
|
|
25
|
1/2 d6 águilas
|
--
|
--
|
|
26
|
1/2 d6 osos negros
|
9-
|
9-
|
|
27
|
Lince
|
7-
|
--
|
|
28
|
Bandada de pájaros
|
--
|
--
|
|
29
|
1d6 Alces
|
9-
|
--
|
|
30
|
1/2 d6 jabalís
|
9-
|
9-
|
|
31
|
Nube de insectos
|
--
|
--
|
|
32
|
Oso pardo
|
9-
|
9-
|
|
33
|
1/2 d6 osos pardos
|
9-
|
9-
|
|
34
|
1/2 d6 linces
|
7-
|
9-
|
|
35
|
2d6 Alces
|
9-
|
--
|
|
36
|
1d6 jabalís
|
9-
|
9-
|
La bandada de
pájaros se cruza en el camino de los personajes, causándoles 5d6 de daño
normal.
Si se encuentran a
la víbora, seleccionar un personaje al azar, este debe realizar una tirada de
percepción y otra de destreza.
·
2 éxitos. No pasa nada, evita la picadura.
·
1 éxito. Consigue evitar la picadura, pero se
cae en el movimiento, sufre daño de una caída 2d6 normal.
·
0 éxitos. Le pica la víbora, daño 2d6 tipo
mortal y 1/2d6 días con fiebres, mareos, etc… durante esos días no puede
aplicar recuperación a ninguna característica.
Cuando se topen con
una nube de insectos, estos causan 3d6 de daño normal, ignorando toda armadura
no mágica.
|
Tabla de criaturas (nocturna)
|
|||
|
Tirada
|
Encuentro
|
Tirada 3d6
|
|
|
Rastro
|
Guardia
|
||
|
6
|
1d6 trasgos
|
8-
|
9-
|
|
7
|
1/2 d6 trasgos
|
8-
|
9-
|
|
8
|
2d6 ratas
|
--
|
--
|
|
9
|
1/2 d6 tejones
|
9-
|
--
|
|
10
|
1/2 d6 mapaches
|
9-
|
--
|
|
11
|
1/2 d6 búhos
|
--
|
--
|
|
12
|
2d6 lobos
|
7-
|
9-
|
|
13
|
1 1/2 d6 lobos
|
7-
|
9-
|
|
14
|
Víbora
|
5-
|
--
|
|
15
|
2d6 perros salvajes
|
7-
|
9-
|
|
16
|
1 1/2 d6 perros salvajes
|
7-
|
9-
|
|
17
|
1/2 d6 Gnolls
|
8-
|
9-
|
|
18
|
1/2 d6 Umaks
|
8-
|
9-
|
|
19 a 20
|
1d6 Umaks menores
|
8-
|
9-
|
|
21
|
1d6 murciélagos
|
--
|
--
|
|
22 a 23
|
Nada en especial
|
--
|
--
|
|
24
|
Oso negro
|
9-
|
9-
|
|
25
|
1/2 d6 murciélagos
|
--
|
--
|
|
26
|
2d6 murciélagos
|
--
|
--
|
|
27
|
Lince
|
7-
|
--
|
|
28
|
Nada en especial
|
--
|
--
|
|
29
|
1d6 Alces
|
9-
|
--
|
|
30
|
1/2 d6 jabalís
|
9-
|
9-
|
|
31
|
Nube de insectos
|
--
|
--
|
|
32
|
Oso pardo
|
9-
|
9-
|
|
33
|
Nada en especial
|
9-
|
9-
|
|
34
|
Troll colmillo
|
9-
|
8-
|
|
35
|
Troll común
|
9-
|
8-
|
|
36
|
Ogro
|
10-
|
9-
|
|
Tabla de viajeros 3d6
|
|
|
Tirada
|
Descripción
|
|
3
|
Enanos.
1d6, están viajando hacia su tierra.
|
|
4
|
Caravana
mercaderes. 2d6, se encuentran de viaje hacia alguna ciudad.
|
|
5
|
Cazadores
plebeyos. 1d6, realizando su trabajo.
|
|
6
|
Cazadores
aristócratas. 1d6, realizando su deporte favorito.
|
|
7
|
Exploradores.
1/2 d6, buscando actividad oscura en la zona.
|
|
8
|
Milicianos.
1d6, realizando patrulla a pie.
|
|
9
|
Elfos.
1d6, están viajando hacia su tierra.
|
|
10
|
Mercenarios.
1d6, están viajando hacia Angorlan.
|
|
11
|
Vigilantes
de caminos. 1/2 d6, realizando su trabajo.
|
|
12
|
Partida
militar. 1d6 milicianos y 1/2 soldados, se están dirigiendo a algún
campamento improvisado o ciudad.
|
|
13
|
Bandidos.
1d6, que asaltaran a los personajes.
|
|
14
|
Peregrinos.
1/2 d6, se están dirigiéndose a algún monasterio.
|
|
15
|
Caballeros.
1/2 d6, están viajando hacia alguna ciudad lejana.
|
|
16
|
Aventureros.
Determinado todo por el DJ.
|
|
17
|
Lugareños.
1d6, están haciendo sus quehaceres.
|
|
18
|
Cazarrecompensas.
1/2 d6, están buscando a alguien.
|
Una vez determinado
el encuentro, el Dj deberá determinar la actividad del mismo en la siguiente
tabla.
|
Tabla de actividad 4d6
|
|
|
Tirada
|
Actividad
|
|
4
|
Herido, está
regresando a su morada.
|
|
5
|
Está luchando
contra una criatura, tirar en la tabla para saber cual.
|
|
6
|
Regresa a su
morada con prisioneros o presas. Determinar cuál al azar.
|
|
7
|
Está cambiando de
morada, intentara evitar problemas.
|
|
8
|
Viaja hacia su
morada, con algún trofeo o recompensa.
|
|
9
|
Está en su
territorio y lo defenderá a muerte si es necesario.
|
|
10
|
Está hambriento,
si es necesario atacara a los
personajes para alimentarse.
|
|
11
|
Está cazando o
buscando comida, la presa podría ser los personajes. En este caso está
acechándoles, no puede ser sorprendida.
|
|
12
|
Huye de alguna
criatura. Determinar al azar.
|
|
13
|
Está
acondicionando su nueva morada.
|
|
14
|
Está cansado y
somnoliento, puede que no moleste a los personajes.
|
|
15
|
Ira 1d6
crías/niños acompañando.
|
|
16
|
Se encuentran
enfermos el 50% de las criaturas.
|
|
17
|
Proceso de
apareamiento.
|
|
18
|
Evitaran a los
personajes.
|
|
19
|
Atacaran de forma
automática a los personajes.
|
|
20
|
Se muestran
amistosos o escurridizos, según determine el DJ.
|
|
21
|
Nada en especial.
|
|
22
|
Están aseándose
en un arroyo.
|
|
23
|
Están atrapados
en algún tipo de trampa.
|
|
24
|
Ciegos, viejos o
cojos. En caso de ser animales, será solo 1 ejemplar.
|
|
Combates
en masas
|
|
Tabla de escalas.
|
|||||
|
PTPU
|
NU
|
TD
|
EJ. 1 Turno es …
|
Ej. 1 Hex es …
|
ME
|
|
1 – 3
|
Individuales
|
1
|
12
segundos
|
2
metros
|
0
|
|
4 – 15
|
Escuadra
|
4
|
48
segundos
|
4
metros
|
-1
|
|
16 – 63
|
Pelotón
|
8
|
1.6
minutos
|
8
metros
|
-2
|
|
64 – 249
|
Compañía
|
16
|
3.2
minutos
|
16
metros
|
-3
|
|
250 – 999
|
Batallón
|
32
|
6.4
minutos
|
32
metros
|
-4
|
|
1000 – 3999
|
Regimiento
|
64
|
12.8
minutos
|
64
metros
|
-5
|
|
4000 - 15999
|
División
|
125
|
25
minutos
|
125
metros
|
-6
|
|
X4
|
Otros …
|
X2
|
X2
|
X2
|
+(-1)
|
A continuación vas a encontrar las reglas que yo aplico para
el combate en masa en el Fantasy Hero. Si usas otro sistema de juego, deberás
de investigar cómo funciona en él, la resolución de este tipo de combate, pues
en la segunda parte de la campaña, se van a celebrar bastantes combates de este
estilo, pues la guerra es el próximo camino de los personajes.
Antes del combate
Lo primero es tener una hoja, para representar la posición
de las tropas. Si existen edificios, muros, etc… deberán de estar dibujados en
dicha plantilla.
Algo muy importante es decidir la escala, si el personaje al
mando tiene habilidades militares, etc… También se deben dividir las tropas
para que trabajen en el mismo promedio y así estas usen la misma escala.
Habilidades
Un personaje o personaje no jugador estará al mando de todo
el ejercito, si este posee la habilidad tácticas, todas sus tropas poseerán un
punto más de moral.
Después, cada división de las tropas, ya sea un regimiento,
un batallón, una compañía, etc… tendrá alguien al mando, si este posee la
habilidad tácticas, oratoria o persuasión, las tropas bajo su mando tendrán +1
OCV. Si ese personaje al mando posee alguna habilidad profesional estilo
militar, procederes militares o algún conocimiento estilo batallas famosas,
batallas antiguas, etc… las tropas bajo su mando tendrán +1 DCV.
Promedio de las unidades
Las fuerzas que se van a enfrentar, deben dividirse en
unidades que usen la misma escala, en el caso de la campaña, se usara la unidad
batallón y esto obligara a los jugadores a dividir sus regimientos en
batallones de entre 250 -999 unidades.
Pongamos un ejemplo, 30 campesinos se revelan y se enfrentan
a 8 milicianos, si consultamos la tabla de escalas (se verá luego), estos
podrían dividirse en 2 escuadras de 15 campesinos y una escuadra de 4
milicianos. También podrían dividirse en 3 escuadras de 10 campesinos y 2
escuadras de 4 milicianos.
Escala de lucha
Después de consultar la tabla de escalas, esta cuenta con
varios valores que se deben de explicar.
Promedio de tropas por unidad. (PTPU)
Sera el número de soldados, milicianos, etc… que deba
contener la unidad para la escala elegida.
Nombre de la unidad. (NU)
El nombre que recibe este tipo de unidad.
Tiempo y distancia. (TD)
El modificador para los cálculos de tiempo y para el cálculo
de distancias en el combate. Por ejemplo, un pelotón tiene un 4, esto significa
que cada hexágono en vez de medir 2 metros, mide 8 metros y por lo tanto si
atacan con un arma a distancia cuyo alcance sea 40 metros, en vez de 20
hexágonos que sería normalmente, será solo 5 hexágonos. Otro ejemplo para con
el tiempo, aunque se siga midiendo en turnos, cada turno ya no es 12 segundos,
siguiendo el ejemplo anterior cada turno será 48 segundos y después de 20
turnos luchando, habrán pasado 16 minutos en vez de los 4 minutos del combate
normal.
Modificador de escala (ME)
Este modificador es un extra al combate a distancia, debido
al caos de la batalla, a los nervios, etc… cuanto más grandes sean las unidades
más influyen estas cosas. Así por ejemplo, un grupo de arqueros que funcionen
como un pelotón, están a una distancia que les da de normal -2 a la OCV, pero
la escala pelotón les da un -2 extra, así que tendrán -4 a la OCV en dicha
distancia.
Descripción de las unidades
Para realizar el valor de un tipo de unidad, partimos de la
base de que no sea mixta, es decir, las unidades de humanos plebeyos, humanos
milicianos, enanos mineros, etc…
Se cogerá la plantilla base de una de estas criaturas y
cogeremos los valores que precisamos y son los importantes, DEX, SPD, DEF,
BODY, movimiento, daño del arma, OCV y DCV. Para simplificar la existencia de
niveles de combate, estos se dividirán a partes iguales entre OCV y DCV. La
moral se calcula partiendo de su tirada de EGO. Con ello ya tenemos las
características básicas de nuestra unidad, pero ahora falta modificar esto
según el número de tropas que tenga. En la siguiente tabla, veras lo que estoy
comentando y esto hace que según el tamaño de la unidad, se aumenten las
características (como unidad, no a nivel individual), de BODY y daño. Las
criaturas que no tengan EGO como los golems, tienen una tirada de moral básica
de 11-
|
Tabla
del tamaño de la unidad
|
|||
|
Nº Tropas
|
Modificador
|
Nº Tropas
|
Modificador
|
|
4
|
+1
|
250
|
+12
|
|
6
|
+2
|
375
|
+13
|
|
8
|
+3
|
500
|
+14
|
|
12
|
+4
|
750
|
+15
|
|
16
|
+5
|
1000
|
+16
|
|
24
|
+6
|
1500
|
+17
|
|
32
|
+7
|
2000
|
+18
|
|
48
|
+8
|
Ahora irían 2
veces +1000 tropas.
Luego irían 2
veces +2000 tropas.
Y así
sucesivamente.
El
modificador va aumentando en un +1.
|
|
|
64
|
+9
|
||
|
125
|
+10
|
||
|
187
|
+11
|
||
Movimiento
Si no se posee enemigos en un hexágono de los que rodea al
propio y además no se está combatiendo (recordemos que atacar a distancia, es
atacar), se estará en movimiento no combativo, en cualquier otro caso, se
estará en movimiento combativo. Por lo demás, el movimiento funciona como en el
combate normal, pero a otra escala.
Terreno
El terreno afecta tanto al movimiento como al combate, aquí
algunas de las situaciones del terreno.
·
Desigual o colinas. X1/2 el movimiento.
·
Arboles. X1/2 el movimiento y +2 DCV para defender.
·
Bosque. X1/4 el movimiento, no se puede ir
montado y +4 DCV para defender.
·
Aldea. +2 DCV para defender.
·
Pueblo. +4 DCV para defender.
·
Pantanos. X1/3 el movimiento, no se puede ir
montado.
·
Arroyo. X1/3 el movimiento y +2 DCV para
defender.
·
Rio. Impasable.
El combate
El combate es similar al del Fantasy Hero de forma
individual, incluso puede que mas rápido, pero con cierta lógica. Veamos,
pongamos por ejemplo que una unidad de 99 milicianos tiene 1 mago
elementalista, pues esto no influye en ella, pues la escala de tiempo son 3.2
minutos y no va a estar el mago lanzando bolas de fuego durante tanto tiempo,
al siguiente turno estaría inconsciente, pero sin embargo una unidad de 100
magos encantadores si podría realizar un sortilegio de dominar voluntad y hacer
que 100 orcos cambiaran de bando durante x tiempo. Partiendo de esto sigamos
con cómo funciona el combate.
No se pierde BODY cuando se encaja un ataque, se pierde
preparación, la cual indica la capacidad de la unidad de seguir en el combate y
la cual se recupera al final de la fase 12.
Luchando
Las unidades pueden atacar cuerpo a cuerpo a aquellas que
tengan adyacentes, las que tengan ataques a distancia, podrán usarlos a
cualquiera que esté en su línea de visión, sin ningún tipo de penalización por
estar en combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades tipo escuadra o menor, podrán usar cualquier
tipo de maniobra que tengan, como desarmar, bloquear, etc… siempre y cuando si
esta se trata de un arte marcial, el 75% de sus miembros han de poseerla, como
sería un esquiva marcial. Las unidades tipo pelotón o superior, solo pueden
usar la maniobra esquivar en algunas situaciones, debería de usarse con lógica.
En la fase que le corresponda acción, se atacara, bloqueara,
etc… y las reglas son las mismas que en el combate normal, OCV + 11 – DCV o
variantes por maniobra.
Dañando
Cuando un ataque tiene éxito, se tirara daño, se restara la
DEF del defensor y se consulta la siguiente tabla, comparando el valor del daño
y el BODY de los defensores.
|
Tabla de daños.
|
|
|
Daño – DEF es igual a :
|
El
defensor debe:
|
|
Menos de la mitad del BODY
del defensor.
|
Sin efecto.
|
|
Más de la mitad del BODY
del defensor.
|
Realizar una tirada de Moral.
|
|
1 o 2 puntos superior al
BODY del defensor.
|
Realizar una tirada de Moral con un -1.
|
|
3 o 4 puntos superior al
BODY del defensor.
|
Realizar una tirada de Moral con un -2.
|
|
5 o 6 puntos superior al
BODY del defensor.
|
Realizar una tirada de Moral con un -3.
|
|
7 o 8 puntos superior al
BODY del defensor.
|
Realizar una tirada de Moral con un -4.
|
|
Cada +2 extra.
|
Incrementa la penalización en 1.
|
Si la tirada de moral es superada, el ataque no tiene éxito,
pero si esta falla, se incrementara en un nivel la preparación de los
defensores. Además una Deberá seguir tirando por moral, con la penalización correspondiente
hasta que tenga éxito o su preparación llegue a derrotada.
El director de juego en según qué situaciones puede pedir
que se realicen nuevas tiradas de moral extra, por ejemplo, si después de un
mes de asedio a un castillo, no se ha tomado, se puede exigir una tirada de
moral, para ver si las tropas deciden comenzar a desertar.
Los ataques de presencia, como sería la aparición de un
gigantesco dragón escupiendo fuego, bonifican o penalizan las tiradas de moral
en 1 punto por cada 1d6 de ataque de presencia que tenga.
Preparación
Las tropas comienzan el combate como preparados, esto hace
que puedan luchar normalmente y variara en función de lo que valla sucediendo
en distintos niveles reflejados a continuación. Al final de la fase 12 de cada turno,
las unidades desorganizadas pasan a preparadas y las dispersas a
desorganizadas, pero las derrotadas no mejoran, están fuera de la batalla.
·
Preparados. Sin efectos, luchan normalmente.
·
Desorganizados. -2 OCV, DCV y tiradas de moral.
·
Dispersados. -4 OCV, DCV y tiradas de moral.
·
Derrotados. Han sido eliminados de la batalla.
Cuando el estado de preparación de una unidad cambia, esta
sufre bajas, se verá más adelante, pero se tiene que tener en cuenta.
Héroes y monstruos
Los personajes tipo heroicos o superiores, o monstruos
especiales como dragones, etc… pueden actuar por si solos, enfrentándose a
unidades él solo, obviamente esto es arriesgado, puesto que un personaje que se
enfrente a 200 goblins, sabe que puede sufrir 1d6+11 de daño, lo que asegura que
sufrirá 12 puntos seguros de daño y a este tipo de héroes o monstruos si se les
aplica el daño a BODY en vez de usar la moral.
Estandartes y músicos
Si la unidad tiene un estandarte y es mantenido en pie, ya
sea por un portaestandarte u otra unidad, tendrá un +1 a sus tiradas de moral.
Al mismo tiempo si se tienen músicos en las unidades, se
podrá perder un punto de OCV y ganarla en DCV o viceversa. Esto se determina al
inicio del turno.
Bajas
El número de bajas que sufre una unidad, se calculara de las
siguientes formas y en las siguientes situaciones.
·
Finalizando el combate sin haber realizado
tiradas de moral.
o
Después de la batalla, se perderá un 1% de las
tropas supervivientes siempre.
·
Finalizando el combate y realizo una tirada de
moral mínimo.
o
Después de la batalla, se perderá un 5% de las
tropas supervivientes en vez del 1% indicado en el párrafo anterior.
·
Cuando se convierte en desorganizados.
o
Un 3% muere de forma inmediata, un 3% abran sido
malheridos o capturados por el enemigo, un 4% dejan de ser efectivos hasta
después de la batalla, donde podrán recuperarse.
·
Cuando se convierte en dispersados.
o
Un 6% muere de forma inmediata, un 6% abran sido
malheridos o capturados por el enemigo, un 8% dejan de ser efectivos hasta
después de la batalla, donde podrán recuperarse.
·
Cuando se convierte en derrotados.
o
Un 25% muere de forma inmediata, un 25% abran
sido malheridos o capturados por el enemigo, un 50% dejan de ser efectivos
hasta después de la batalla, donde podrán recuperarse.
Si en alguna de estas unidades están los jugadores, estos no
formaran parte de los %, si su unidad desaparece, los jugadores pasaran a
usarse como héroes independientes, hasta que lleguen a otra unidad y se unan a
ella, o mueran. Ver en la hoja anterior.
|
Alquimia
|
La palabra alquimia está formada por el artículo al y la
palabra quimia, que significa “echar juntos”, “verter juntos”, “soldar”,
“alear”, etc... Un decreto antiguo de hace más de 7000 años, ordenaba quemar
los antiguos escritos, que trataban sobre el arte de fabricar oro y plata, es
decir la transmutación. Es por ello que los alquimistas son los transmutadores,
aquellos que transforman las cosas.
Y nunca mejor dicho, usando las técnicas y conocimientos
alquímicos estudiados desde milenios atrás, aquellos que estudian sus técnicas,
son capaces de manipular los objetos físicos a nivel químico, todo ello
mezclado con un halo de misterio arcano, que muchas veces no tiene nada que
ver.
Pero el verdadero alquimista no estudia solamente el arte de
transmutar minerales, también estudian el uso de lo orgánico (Animales), las
propiedades de las plantas, flores, etc… son por así decirlo los científicos de
épocas medievales, capaces obrar milagros usando su ciencia. Muchos de estos
alquimistas son magos, hechiceros o sacerdotes también y normalmente.
Aunque aquí se hable de pociones, estas reglas sirven para
venenos. En este caso se usara también CC: Venenos y un CC: Animal, vegetal o
mineral, ver habilidades a continuación.
Habilidades
Las habilidades de conocimientos de los alquimistas usaran
el prefijo CQ; pero independientemente de esto, todo alquimista que se precie
debe poseer las siguientes habilidades
Habilidad Coste Base Anotación y uso, si
procede
HP:
Alquimista 3/2 INT Aplicación de alquimia.
Inventor 3/2 INT Desarrollar formulas
propias.
Lenguaje:
Alquimia 1/nivel N/A 4 grados y leer
escribir.
Primeros
auxilios 3/2 INT
CC:
Minerales 2/1 11-
CC:
Vegetales 2/1 11-
CC:
Animales 2/1 11-
CC:
Historia alquimia 2/1 11-
CC:
Mitología 2/1 11-
Cuando se desarrolle creaciones existentes o nuevas,
precisara tener éxito en una o varias de estas habilidades.
Paquete alquimista
Un personaje que quiera ser alquimista, deberá coger las
habilidades indicadas arriba a nivel básico y en el lenguaje tener un coste de
2 puntos, 1 para hablado y otro para escrito. Esto dará un coste de 21 puntos.
La desventaja del paquete de alquimista es; Vigilado por
otros alquimistas (Igual de poderosos, saben combatir) 11-; lo cual es una desventaja
de 10 puntos.
Teniendo un coste de habilidades de 21 puntos, se le resta
la desventaja de 10 puntos y la bonificación de paquete de 3 puntos; dará lugar
a que el paquete de alquimista tenga un coste de 8 puntos.
Diseño pociones – Limitaciones y
ventajas
Cuando un alquimista aprende a fabricar una poción (o
inventa una nueva), solo podrá intentar fabricarla si el coste activo de la
misma es igual o inferior a la tirada de habilidad de HP: Alquimista del
alquimista * 5. Es decir un alquimista con 11- en dicha habilidad solo podrá
fabricar correctamente pociones de 55 puntos activos o menos, mientras que un
alquimista con 18- en dicha habilidad podrá fabricar correctamente pociones de
90 puntos activos o menos. Esto es una limitación por habilidad de -1
Ø
Todas las pociones requerirán en el momento de
su fabricación, realizar una tirada de HP: Alquimista, que el alquimista tenga
lenguaje alquimista al menos a grado 1 y leer escribir y 1, 2 o 3 habilidades
CC (Minerales, vegetales o animales). Esto es una limitación por habilidad de
-1 1/2 (1 habilidad CC), -2 (2 habilidades CC) o -2 1/2 (3 habilidades CC)
Además de lo indicado arriba, todas las pociones cuentan con
las siguientes limitaciones de poder, ya sea al realizarlas o una vez
realizadas:
·
Tendrán la limitación OAF (Redoma de la poción
una vez completada), que refleja la poción en sí misma una vez elaborada y que
puede romperse, -1.
·
Tendrán la limitación OAF-Inmóvil (El estudio
del alquimista al ser realizada y los ingredientes necesarios), -2.
·
Gestos que reflejan el método de elaboración
-1/4.
·
Independiente, puesto que una vez creada la
poción, puede ser robada al alquimista, -1/2.
Todo lo arriba expuesto, implica que tendrá
un acumulativo de limitaciones de -6 1/4 (1 habilidad CC), -6 3/4 (2 habilidades
CC) o -7 1/4 (3 habilidades CC).
Después se seleccionara en las siguientes tablas, el tiempo
necesario para su fabricación y la duración de sus efectos, si estos últimos no
son instantáneos, como sería una poción de curación. Esto además puede implicar
que no sea una limitación de poder, es posible que el tiempo refleje una
ventaja de poder.
|
Tiempo elaboración
|
|
Duración efecto
|
||
|
Tiempo
|
Limitación
|
|
Tiempo
|
Limitación
|
|
1
hora
|
+3/4
|
|
Fase
completa
|
-1/2
|
|
5
horas
|
+1/2
|
|
2
fases
|
-1/4
|
|
1
día
|
+1/4
|
|
1
turno / Instantánea
|
0
|
|
5
días
|
0
|
|
3
turnos
|
+1/4
|
|
1
semana
|
-1/4
|
|
1
minuto
|
+1/2
|
|
2
semanas
|
-1/2
|
|
5
minutos
|
+3/4
|
|
1
mes
|
-3/4
|
|
25
minutos
|
+1
|
|
|
|
|
1
hora
|
+1 1/4
|
|
|
|
|
5
horas
|
+1 1/2
|
|
|
|
|
1
día
|
+1 3/4
|
Habiendo
determinado ya el tiempo de fabricación y el tiempo de duración, se puede
también determinar la cantidad de pociones elaboradas de una vez y la cantidad
de aplicaciones que puede tener cada poción, según las siguientes tablas.
|
Cantidad fabricada
|
|
Cantidad de usos por poción
|
||
|
Cantidad
|
Ventaja
|
|
Cantidad
|
Ventaja
|
|
1
|
0
|
|
1
|
0
|
|
1/2d6
|
+1/2
|
|
2
|
+1/2
|
|
1d6
|
+1
|
|
3
|
+1
|
|
1d6+1
|
+1 1/2
|
|
4
|
+1 1/2
|
|
1
1/2d6
|
+2
|
|
5
|
+2
|
|
2d6
|
+2 1/2
|
|
6
|
+2 1/2
|
Otras limitaciones o ventajas, deben ser aprobadas por el
director de juego.
Para seguir mas adelante con el sistema, se va a crear un
ejemplo de poción curativa, que ayudara a comprenderlo.
“Un personaje Henrik el alquimista, encuentra un pergamino
que describe la elaboración de una poción curativa a base de hojas del sauco
rojo y polvo de piedra caliza”
|
Poción curativa de Sauco
|
|||
|
Poder:
|
6d6 ayuda, CUE o ATU, para restaurar puntos perdidos.
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 3/4, solo para restaurar CUE o
ATU -1/2
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
Instantáneo
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
No
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si
|
||
|
CC: Mineral
|
Si
|
||
|
Coste
activo:
|
30
|
Coste real:
|
4
|
|
Mod.
Tirada:
|
3
|
||
Alquimistas – Inventar poción
Cuando un alquimista desea crear una poción, primero han de
sentarse DJ y Jugador para diseñarla (Ver apartado anterior). Después el
alquimista deberá hacer una tirada de 3d6 y sumarle el modificador de tirada de
la poción y estudiar las siguientes pautas:
·
Los puntos de coste activo máximo de la poción
serán igual a la tirada de habilidad de HP: Alquimista del alquimista * 4.
·
El tiempo de investigación necesario (se consiga
o no el invento), será igual al coste activo multiplicado por 2 en días.
·
El valor de la tirada, tendrá que ser inferior a
HP: Alquimista, Inventor y los CC: necesarios de la poción.
o Si
no se tuvo éxito en HP: Alquimista e Inventor, el DJ puede aplicar unos efectos
secundarios de 60 puntos activos. Una explosión en el taller, inhalación de
gases tóxicos, contagiarse de una enfermedad, etc… usar la imaginación.
·
Como último paso y si todo los anterior se
cumple correctamente, el personaje debe invertir el coste real en experiencia,
para poder aprender la elaboración de esta poción.
“Henrik intenta inventar la formula necesaria para hacer
pociones de Sauco, como su habilidad profesional es 14-, cumple con los puntos
activos, tardara 60 días de investigación. Sus habilidades de CC son ambas de
11- y su habilidad de Inventor es 12-. Realiza su tirada y obtiene un 10, que
sumándole el modificador de tirada de la poción, da un resultado de 13. Falla
en inventor y los CC:, por lo cual no consigue desarrollar la formula, por
suerte supero la habilidad profesional de alquimista y evito una catástrofe en
su estudio”
Alquimistas – Aprender poción
El proceso de estudio de pociones ya inventadas, sea con
un maestro o usando libros, pergaminos,
etc… es similar al de invención. Requiere de una tirada de 3d6, sumándole el
modificador de tirada de la poción y seguir las siguientes pautas:
·
No existe coste activo máximo para aprender las
pociones, pero es posible que luego no se pueda elaborar.
·
El tiempo de aprendizaje necesario (se consiga o
no aprender), será igual al coste activo multiplicado por 1,5 en días.
·
El valor de la tirada, tendrá que ser inferior a
HP: Alquimista y los CC: necesarios de la poción.
·
Como último paso y si todo los anterior se
cumple correctamente, el personaje debe invertir el coste real en experiencia,
para poder aprender la elaboración de esta poción.
“Henrik compro un libro con las formulas necesarias para
aprender a realizar la poción de Sauco, dedica 45 días a aprenderlas y realiza
una tirada de 5 en los dados, a este resultado le suma el modificador de tirada
y da un resultado de 8. Consigue aprender la formula e invierte 4 puntos de
experiencia en su memorización.”
Alquimistas – Creación poción
Cuando un alquimista quiere crear una poción aprendida (Es
decir que se aprendió ya o se invento, ver límite de recetas, para uso de
libros o pergaminos), debe tener en cuenta los siguientes puntos:
·
Solo podrá intentar fabricarla si el coste
activo de la misma es igual o inferior a la tirada de habilidad de HP:
Alquimista del alquimista * 5.
·
Debe poseer los ingredientes y materiales
apropiados; también un laboratorio, taller o sala de estudio acondicionada.
·
Debe dedicarse el tiempo necesario para su
elaboración.
·
Realizar una tirada de dados y sumarle el
modificador de tirada de la poción. Su resultado tendrá que ser inferior a HP:
Alquimista y los CC: necesarios de la poción.
o Si
el resultado fue fallo en todas las habilidades necesarias, el DJ puede aplicar
unos efectos secundarios de 30 puntos activos. Una explosión en el taller,
inhalación de gases tóxicos, contagiarse de una enfermedad, etc… usar la
imaginación.
·
En caso de éxito se consiguen una cantidad de
pociones especificado en su descripción.
“Henrik decide crear una poción de Sauco antes de iniciar un
viaje, posee los ingredientes necesarios y pasados 5 días, realiza una tirada
de 3d6 más el modificador de tirada de la poción. El resultado final es 9, por
lo cual tiene una poción.”
Alquimistas - Limite de recetas
Todo alquimista tiene un límite de memorización de recetas
de pociones, que será igual a su INT multiplicado por 1,5.
Una vez superado este límite tendrá podrá hacer pociones no
memorizadas precisara de libros o pergaminos, que consultara durante el proceso
de creación de pociones. Esto da lugar a duplicar el tiempo necesario para la
creación de la poción e incrementar el modificador de tirada en un 25% extra de
su valor, con un mínimo de 1 punto.
Tomarse una poción
Tomarse una poción no requiere de ningún tipo de tirada,
coste, etc… la poción está presente, se bebe, se unta, se inhala, etc… depende
de cada caso y se sufre su efecto.
¿Costes económicos?
Una poción acabada tiene un valor económico en el mercado,
igual a su coste activo multiplicado por 10.
Los ingredientes necesarios para una poción tienen un valor
económico en el mercado, igual a su coste real multiplicado por 20.
Si el precio de los ingredientes es igual o superior al
precio de la poción acabada, el precio de la poción acabada se cambiara. Pasara
a ser un 20% más alto que el precio de los ingredientes.
Todos estos precios son en piezas de plata.
Ejemplo de pociones
|
Bálsamo curativo provenzal
|
|||
|
Poder:
|
2d6 ayuda, para restaurar CUE
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 3/4, solo para restaurar CUE
-1/2
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
Instantáneo
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
No
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si (arronjo)
|
||
|
CC: Mineral
|
Si (sal de hinojo)
|
||
|
Coste
activo:
|
10
|
Coste real:
|
1
|
|
Mod.
Tirada:
|
-1
|
||
|
Fuerza de toro
|
|||
|
Poder:
|
2d6 ayuda, incrementar FUE
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 ¾, solo para aumentar FUE -1/4
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
1 turno
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
Si (Semen de toro)
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si (Romero)
|
||
|
CC: Mineral
|
No
|
||
|
Coste
activo:
|
10
|
Coste real:
|
1
|
|
Mod.
Tirada:
|
-1
|
||
|
Fuerza de oso
|
|||
|
Poder:
|
2d6 ayuda, incrementar FUE
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 ¾, solo para aumentar FUE -1/4,
duración +1/4
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
3 turnos
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
Si (Semen de oso)
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si (Romero)
|
||
|
CC: Mineral
|
No
|
||
|
Coste
activo:
|
13
|
Coste real:
|
2
|
|
Mod.
Tirada:
|
-1
|
||
|
Piel de piedra
|
|||
|
Poder:
|
Armadura 2PD/ED
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 3/4, duración +1/2
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
1 minuto
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
No
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si (Hojas de carrasca)
|
||
|
CC: Mineral
|
Si (Polvo de piedra caliza)
|
||
|
Coste
activo:
|
9
|
Coste real:
|
1
|
|
Mod.
Tirada:
|
-1
|
||
|
Poción de belleza
|
|||||
|
Poder:
|
1d6 ayuda SIM y 1d6 ayuda PRE
|
||||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -7 1/4, solo para aumentar SIM y
PRE -1/4, duración +1 1/4, usos +1 1/2
|
||||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
1 hora
|
||
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
4
|
||
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
Si (grasa de cerdo)
|
|||
|
CC: Vegetal
|
Si (Aloe vera)
|
||||
|
CC: Mineral
|
Si (Cristal en polvo)
|
||||
|
Coste
activo:
|
38
|
Coste real:
|
5
|
Mod.
Tirada:
|
-4
|
|
Poción invisibilidad
|
|||
|
Poder:
|
Invisible a la vista normal, sin efecto franja
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 3/4, duración +3/4, usos +1/2,
fabricación -1/4
|
||
|
Fabricación:
|
1 semana
|
Duración:
|
5 minutos
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
2
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
Si (Libélulas)
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si (margaritas)
|
||
|
CC: Mineral
|
No
|
||
|
Coste
activo:
|
68
|
Coste real:
|
9
|
|
Mod.
Tirada:
|
-7
|
||
|
Poción de juventud
|
|||
|
Poder:
|
Soporte vital: Inmunidad a la edad
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -7 1/4, fabricación -3/4, duración
+3 1/4, efecto secundario (4d6 transformación mayor acumulativa, “Adicción”)
-1
|
||
|
Fabricación:
|
1 mes
|
Duración:
|
1 año
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de habilidad
|
CC: Animal
|
Si (Leche materna)
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si (Mezcla de frutas)
|
||
|
CC: Mineral
|
Si (Polvo de hierro)
|
||
|
Coste
activo:
|
13
|
Coste real:
|
1
|
|
Mod.
Tirada:
|
-1
|
||
|
Curar enfermedad
Existe una versión distinta de esta poción para cada
enfermedad, lo cual da lugar a curar malaria, curar piedra en el riñón, curar
resfriado, etc… También en cada versión puede variar los 2 CC necesarios.
|
|||
|
Poder:
|
10d6 disipar enfermedad especifica.
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 3/4, solo enfermedad
especificada -1/4
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
Instantáneo
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
No
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si
|
||
|
CC: Mineral
|
Si
|
||
|
Coste
activo:
|
30
|
Coste real:
|
4
|
|
Mod.
Tirada:
|
-3
|
||
|
Curar veneno
Existe una versión distinta de esta poción para cada
veneno, lo cual da lugar a curar veneno serpiente roja, curar veneno araña
azul, etc… También en cada versión puede variar un CC de los necesarios,
entre vegetal y mineral.
|
|||
|
Poder:
|
10d6 disipar enfermedad especifica.
|
||
|
Modificadores:
|
Básico de pociones -6 3/4, solo enfermedad
especificada -1/4
|
||
|
Fabricación:
|
5 días
|
Duración:
|
Instantáneo
|
|
Cantidad:
|
1
|
Usos
poción:
|
1
|
|
Tiradas de
habilidad
|
CC: Animal
|
No
|
|
|
CC: Vegetal
|
Si
|
||
|
CC: Mineral
|
Si
|
||
|
Coste
activo:
|
30
|
Coste real:
|
4
|
|
Mod.
Tirada:
|
-3
|
||
|
Artesanía
|
Cualquier personaje que tenga las habilidades apropiadas
puede crear un objeto, desde una espada, hasta una armadura, pasando por una
escalera, etc…
Esto implica el uso de dos habilidades y se parte de las
siguientes posibilidades:
·
Armero (Con sus reglas de categorías) + HP:
Armero. Para la creación o reparación de armas.
·
Armero (Con reglas de categorías para armaduras)
+ HP: Armero. Para la creación o reparación de armaduras.
·
CC: Especifico + HP: Profesión. Para la creación
o reparación de distintos trabajos.
o Ejemplo;
CC: Maderas + HP: Carpintero. Para elaboración de muebles.
Tiempo realización armas
Se calculara el daño máximo del arma y:
·
Se sumara 1 por cada 2 puntos del modificador de
ATUx o fracción.
·
Se sumara 1 por cada punto del modificador VCO.
|
Tabla de grupo de armaduras para Armero
Sumar PD y ED
para calculo de subgrupo
Ligera - 2 a 8 puntos
Media - 9 a 12 puntos
Pesada – 13+ puntos
|
·
Se restara 1 por cada 2 puntos negativos del
modificador de ATUx o fracción.
·
Se restara 1 por cada punto negativo del
modificador VCO.
·
Los escudos suman también VCD como si fuera VCO.
·
Los daños tipo normal, se transformaran según
tabla de tipo de daños, a daño mortal antes de calcular su máximo.
El resultado se multiplicara por 30 horas y se obtendrá el
tiempo necesario.
“Una espada ancha,
con daño máximo 7 y +1 VCO, da un total de 240 horas”
Tiempo realización armaduras
Se suma DF y DE, multiplicándolo por la cantidad de
localizaciones que cubren (1 a 16).
El resultado se multiplica por 1.5.
Este resultado final será el número de horas necesarias para
su elaboración.
“Una cota de malla
con 12 puntos (DE + DF) y protegiendo 14 localizaciones, da un total de 252
horas de trabajo”
Tiempo de realización de otros trabajos
Todo objeto costara 15 horas por punto de coste activo para
su realización, a menos que tenga reglas específicas (Como las pociones, armas
y armaduras).
Los objetos que no posean coste activo (Como una escalera),
contaran como si tuvieran 4 puntos activos.
Acortar tiempo
Se puede reducir el tiempo de fabricación, pero esto implica
no poder hacer trabajos de calidades superiores. Además al apresurarse pierden
su calidad normal, siguiendo estas pautas acumulativas:
·
Tiempo ahorrado 01% a 10%. -1 a un atributo
(ejemplo +1 VCO pasa a ser +0 VCO).
·
Tiempo ahorrado 11% a 20%. Capacidad principal
reducida en 25% (Ejemplo daño 1d6+1 pasa a ser 1d6)
·
Tiempo ahorrado 21% a 30%. -1 a todos sus
atributos (·ejemplo 0 VCO con +1 VCD pasan a ser -1 VCO y 0 VCD)
·
Tiempo ahorrado 31% a 40%. Capacidad principal
reducida en un 50% (Ejemplo 6 DF y 6 DE, pasan a ser 3 DF y 3 DE)
Tiradas de fabricación
Habiendo invertido el tiempo necesario y calculado si proceden
penalizaciones por acortar tiempo, se procederá a realizar tirada de habilidad,
en ambas habilidades. Se considera un resultado natural de 3 en los dados un
crítico y un resultado de 18 pifia, a menos que estos valores no fueran
aplicables, porque 18 fuera acierto o 3 fallo.
Después se consultara la siguiente tabla para ver que objeto
se ha creado.
|
Tabla de resultados
|
Habilidad 1
|
||||
|
Critico
|
Éxito
|
Fallo
|
Pifia
|
||
|
Habilidad 2
|
Critico
|
Obra
maestra
|
Buena elaboración
|
Objeto construido
|
Objeto malo
|
|
Éxito
|
Buena elaboración
|
Objeto construido
|
Objeto malo
|
No se hace nada
|
|
|
Fallo
|
Objeto construido
|
Objeto malo
|
No se hace nada
|
No se hace nada
|
|
|
Pifia
|
Objeto malo
|
No se hace nada
|
No se hace nada
|
No se hace nada
|
|
Objeto construido.
Esto implica que el objeto es normal, tal y como se esperaba.
Objeto malo. El
objeto se realiza, pero es una chapuza. Aplicar las penalizaciones de 20%
tiempo ahorrado, además de las que ya tuviera.
No se hace nada.
Después de todo lo realizado, se ha perdido el tiempo y los materiales para la
elaboración, sin conseguir producto alguno.
Buena elaboración
Estos objetos son un trabajo impecable de su fabricante, por
lo cual poseen dos bonificaciones extra, precisando la primera, la aprobación
del DJ:
1. Una
de sus particularidades tiene una bonificación de 3 puntos de personaje máximo.
Ø Ejemplos.
+1 OCV en un arma, o +1 DCV un escudo, +1 tiradas trepar una escalera o +1 DEF
una cuerda.
2. Su
precio es un 15% más de un artículo normal.
Obra maestra
Estos objetos son increíbles obras maestras de su
fabricante, por lo cual poseen dos bonificaciones extra, precisando la primera,
la aprobación del DJ:
1.
Una de sus particularidades tiene una
bonificación de 5 puntos de personaje máximo.
|
Encantar
objetos
|
Ø Ejemplos.
+2 OCV o 1 tipo de daño extra en un arma, o +2 DCV un escudo, +2 tiradas trepar
una escalera o +3 DEF una cuerda.
2. Su
precio es un 35% más de un artículo normal.
El proceso es el mismo que la artesanía, pero se precisa de
tres habilidades:
Ø Habilidad
mágica: Encantar objetos
Ø CM:
Rituales encantamiento
Ø CC:
Apropiado del objeto
Ventajas y limitaciones de poder
Todos los objetos poseen como limites obligatorios:
Ø Necesita
buena luz para leer, concentración ½ DCV y 1 carga no recuperable (Solo en
objetos pergamino) -2 1/2
Ø Independiente
-1/2
Ø OAF
(Objeto en cuestión encantado) -1
A partir de aquí cada poder, habilidad, etc… que se ponga en
el objeto deberá desarrollarse por separado, para calcular el coste activo,
usando sus limitaciones y ventajas de forma independiente, así como su coste
real y AGU si procede.
Tiempo
Una vez calculado y sumado el coste activo de sus poderes,
habilidades, etc… el encantador deberá invertir tantas horas en su elaboración
como el coste activo resultante multiplicado por dos.
Si el objeto se está creando al mismo tiempo que se encanta
(Es decir objeto nuevo), el multiplicador no será 2, será 1.75.
Coste económico
El coste en monedas de plata, será la suma del coste real de
los poderes, habilidades, etc… multiplicado por tres.
Penalizador a las tiradas
Las tiradas de las habilidades de encantamiento, tendrán una
penalización a sus posibilidades de 1 punto por cada 5 o fracción del coste
real, del objeto.
Encantando
Teniendo claro el tiempo, el dinero y los penalizadores, el
encantador realizara las 3 tiradas, ha de tener éxito en todas y el objeto
estará encantado. Si falla una o dos tiradas no conseguirá su objetivo. Si
falla las tres tiradas, sufrirá efectos secundarios de 60 puntos como se
describió en las pociones de alquimia.
Ejemplos
|
Pergamino ceguera
|
|||
|
Poder:
|
2d6 fogonazo contra vista
|
||
|
Modificadores:
|
Obligatorios pergamino -4, encantamientos (Leer) -1/4
|
||
|
Coste
activo:
|
20
|
Coste real:
|
4
|
|
Lápiz escribe dictado
|
|||
|
Poder:
|
4 FUE telequinesis, control meticuloso (10-)
|
||
|
Modificadores:
|
Obligado objeto encantado -1 1/2, No puede dañar
-1/4, AGU 0 +1/2, Gestos y encantamientos -1/2, Solo usable para escribir,
coger tinta, etc… bajo dictado verbal -1
|
||
|
Coste
activo:
|
9
|
Coste real:
|
2
|
|
Arco elfico
|
|||
|
Poder:
|
+1d6 AMD
|
||
|
Modificadores:
|
Obligado objeto encantado -1 ½, AGU0 +1/2
|
||
|
Coste
activo:
|
23
|
Coste real:
|
9
|
|
Poder:
|
+2 niveles a distancia
|
||
|
Modificadores:
|
Obligado objeto encantado -1 1/2
|
||
|
Coste
activo:
|
2
|
Coste real:
|
1
|
|
Poder:
|
+2 niveles combate VCO
|
||
|
Modificadores:
|
Obligado objeto encantado -1 1/2
|
||
|
Coste
activo:
|
4
|
Coste real:
|
2
|
|
Coste
activo total:
|
29
|
Coste real
total:
|
12
|
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