A continuación vamos a ver algo importante en el combate de
una forma más avanzada, las localizaciones donde impactan los golpes.
Localizaciones impacto
En el sistema normal el personaje lanzara 3d6 para
determinar la localización de impacto y aplicara los modificadores pertinentes
al daño de CUE y ATU pertinentes, en este sistema se usa igual, pero la cantidad
de dados puede variar en algunas situaciones que vamos a ver a continuación.
·
Atacante
muy por encima del objetivo. 51 a 100 cm, como en una mesa, roca, desnivel
o similar. 1 ½d6+1
·
Atacante
ligeramente por encima del objetivo. 25 a 50 cm, como en taburete o
similar. 2d6+1
·
Atacante
agarrado al objetivo. Lucha libre, luxación, etc… 2d6+6
·
Atacante
ligeramente por debajo del objetivo. 25 a 50 cm, como dentro de una acequia
o similar. 1 ½d6+9
·
Atacante
muy por debajo del objetivo. 51 a 100 cm, como si el objetivo está a
caballo o similar. 1d6+12
·
Ambos en
el suelo. 2d6+6
·
Atacante
en suelo, objetivo de pie. 1d6+12
·
Atacante
de pie, objetivo en el suelo. 2d6+1
Atacar sobre objetivos indefensos
Estos ataques quedan a discreción del DJ, dependen mucho de
la situación, del momento, el terreno, etc…
Ejemplo 1: Un PJ ataca a un objetivo que está atado en el mástil de un
barco, sin posibilidad de defensa, golpea automáticamente, sin tiradas y
seleccionando localización.
Ejemplo 2: Un PJ al cual solo le queda 1 punto de CUE y dos de ATU (Por
lo cual está muy mal herido y casi inconsciente), intenta atacar a un objetivo
que está atado en el mástil de un barco, sin posibilidad de defensa, el DJ
indica que su objetivo tiene VCD 0 y además le da una bonificación de 2 a VCO.
Vistos los ejemplos 1 y 2, existen diferencias en ambas
situaciones, siendo el objetivo el mismo. Por supuesto estos dos ejemplos no
tienen valor en juego, es decir son dos formas exageradas con el único objetivo
de que se vean las diferencias de cómo aplicar esta regla de combate.
Artes marciales estando cegado
Cuando un personaje está cegado, tiene reducido ½ su VCO y
VCD en combate cuerpo a cuerpo y su VCO reducida a 0 en combate a distancia; Si
puede realizar una tirada de percepción apropiada con éxito, tendrá solamente
-1 VCD, ½ VCO en combate cuerpo a cuerpo y ½ su VCO en combate a distancia.
Cuando un personaje agarra, luxa o maniobras similar a un
objetivo, aunque este personaje este cegado, no precisara tiradas de percepción
contra ese objetivo, mientras siga su maniobra de agarre, luxación, etc…
Atacar arma
Un personaje puede decidir atacar el arma de su adversario
con el objetivo de romperla. Esto será un ataque normal contra dicho adversario
pero aplicando los siguientes resultados y penalizaciones:
·
Penalización -7.
·
Si no falla, aplicar daño sobre al arma del
adversario.
·
Si falla por 1 punto, golpea las manos del
adversario.
·
Si falla por 2 puntos, golpea el brazo del
adversario.
·
Si falla por 3 o más puntos, no golpea a su
adversario.
Esto no es una maniobra de desarme, su objetivo es romper el
arma del adversario, pero si el personaje tiene un 50% más de FUE que su
adversario (15 sobre 10 por ejemplo),
su adversario debe superar una tirada con la formula que se ve más abajo, para
ver si se le cae el arma de las manos.
((FUE+DES)/10)+9
Dañando armas
La DEF de cada arma, será igual a su tipo de daño, tanto
para daños físicos como energéticos y es resistente. A esto se le aplica los
siguientes modificadores:
·
Media DEF mínima 2.
·
Larga DEF mínima 3.
·
Muy larga DEF mínima 4.
·
Arma de proyectil ½ DEF.
·
Arma a distancia o fuego ¾ DEF.
·
Escudo 1 ½ DEF.
Su CUE se calculara sumando su DEF y su daño máximo posible
en tirada; si tiene bonificación a ATUx se sumara también y el valor obtenido
se dividirá entre dos.
En las armas proyectil, distancia y fuego, dicho valor se
dividirá entre dos nuevamente y en los escudos se duplicara.
Cada vez que se intenta dañar el arma, se tira daño contra
está, si se supera su DEF, pierde un punto de CUE y uno de DEF, teniendo
siempre en cuenta lo siguiente:
·
Si el DEF es 0, no pierde más DEF.
·
Si el CUE se reduce a la mitad, el arma tendrá ½
el daño producido y -1 VCO.
·
Si el CUE llega a 0 el arma se rompe.
Usando armas rotas
Un arma rota, produce 1/3 de su daño posible, pudiendo ser
0, en este caso será 1d6 de daño normal sin causar daño a CUE. Además será un
arma con -2 VCO.
Ejemplo un arma que causa ½d6 daño mortal, tiene 2 tipos de daño, al estar
rota solo hace 1 punto de daño mortal y con -2 VCO.
Ataques en equipo
Dos o más personajes pueden querer trabajar en equipo para
atacar a un mismo objetivo, no confundir con ataques coordinados. Hablamos de
una forma más estratégica de combate, cada participante debe tener:
·
Éxito usando la habilidad táctica.
·
Usar una maniobra de combate ofensiva o maniobra
marcial.
·
Tener la misma VEL.
Si uno solo de los participantes falla su tirada de
habilidad táctica o no usa una maniobra, el ataque en equipo no funciona.
Esto será aplicable cada turno de combate y el DJ
determinara una bonificación a VCO para cada participante del equipo. Máximo +2
cada uno.
Defensa en equipo
Dos o más personajes pueden querer trabajar en equipo para
defenderse de un mismo objetivo u objetivos. Hablamos de una forma estratégica
de combate donde se apoyan unos a otros para defenderse y cada participante
debe tener:
·
Éxito usando la habilidad táctica.
·
Usar una maniobra de combate defensiva o
maniobra marcial.
·
Tener la misma VEL.
Si uno solo de los participantes falla su tirada de
habilidad táctica o no usa una maniobra, la defensa en equipo no funciona.
Esto será aplicable cada turno de combate y el DJ
determinara una bonificación a VCD para cada participante del equipo. Máximo +2
cada uno.
Tamaños de arma
El tamaño de las armas es importante puesto que pueden
quedar inutilizadas en algún momento debido a su gran tamaño y poca posibilidad
de manejarlas con el espacio requerido. La siguiente tabla es una guía a usar
por el DJ en las situaciones que él crea preciso.
Situación
|
Desarmado
|
Corta
|
Media
|
Larga / Muy larga
|
Encajonado, ataúd, espacio similar
|
||||
-2
|
-3
|
NP
|
NP
|
|
Habitación 1m x 1m
|
||||
-1
|
-2
|
-3
|
NP
|
|
Habitación 2m x 2m
|
||||
-
|
-
|
-1
|
-2
|
|
Habitación 3m x 3m
|
||||
-
|
-
|
-
|
-1
|
|
Habitación 2m x 2m con muchos muebles
|
||||
-
|
-1
|
-2
|
-3
|
|
Habitación 3m x 3m con muchos muebles
|
||||
-
|
-
|
-1
|
-2
|
|
Usado por marco de una puerta tamaño 1,5 m x 2 m
|
||||
-
|
-
|
-
|
-1
|
|
Escudos y armas largas
Los escudos son especialmente útiles contra armas largas,
por lo cual estos atacantes poseen -1VCO contra objetivos que estén manejando
escudo.
Detener ataques armados, estando desarmado
Cuando un personaje usa una maniobra de bloqueo estando
desarmado contra alguien armado, lo único que consigue es que el daño se
aplique realizando la siguiente tirada:
Defensor selecciona 1d6 o 1d6+1
|
|
Tirada
|
Localización
|
3 -
|
Manos
|
4+
|
Brazos
|
Se aplicara el daño
sobre dicha localización, teniendo en cuenta las defensas portadas en la
localización.
En las distintas maniobras
marciales, cabe la posibilidad de que sean técnicas de bloqueo desarmado.
Dichas maniobras contaran como que se posee el doble de DEF (Mínimo 2) por armadura que se vista, en
la localización que detenga el golpe. En este caso la localización que detiene
depende de la maniobra, puede ser una patada la que desvíe la trayectoria del
arma.
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