EG - Situaciones especiales de combate

A continuación vamos a ver algo importante en el combate de una forma más avanzada, las localizaciones donde impactan los golpes.

Localizaciones impacto

En el sistema normal el personaje lanzara 3d6 para determinar la localización de impacto y aplicara los modificadores pertinentes al daño de CUE y ATU pertinentes, en este sistema se usa igual, pero la cantidad de dados puede variar en algunas situaciones que vamos a ver a continuación.

·         Atacante muy por encima del objetivo. 51 a 100 cm, como en una mesa, roca, desnivel o similar. 1 ½d6+1
·         Atacante ligeramente por encima del objetivo. 25 a 50 cm, como en taburete o similar. 2d6+1
·         Atacante agarrado al objetivo. Lucha libre, luxación, etc… 2d6+6
·         Atacante ligeramente por debajo del objetivo. 25 a 50 cm, como dentro de una acequia o similar. 1 ½d6+9
·         Atacante muy por debajo del objetivo. 51 a 100 cm, como si el objetivo está a caballo o similar. 1d6+12
·         Ambos en el suelo. 2d6+6
·         Atacante en suelo, objetivo de pie. 1d6+12
·         Atacante de pie, objetivo en el suelo. 2d6+1

Atacar sobre objetivos indefensos

Estos ataques quedan a discreción del DJ, dependen mucho de la situación, del momento, el terreno, etc…
Ejemplo 1: Un PJ ataca a un objetivo que está atado en el mástil de un barco, sin posibilidad de defensa, golpea automáticamente, sin tiradas y seleccionando localización.
Ejemplo 2: Un PJ al cual solo le queda 1 punto de CUE y dos de ATU (Por lo cual está muy mal herido y casi inconsciente), intenta atacar a un objetivo que está atado en el mástil de un barco, sin posibilidad de defensa, el DJ indica que su objetivo tiene VCD 0 y además le da una bonificación de 2 a VCO.
Vistos los ejemplos 1 y 2, existen diferencias en ambas situaciones, siendo el objetivo el mismo. Por supuesto estos dos ejemplos no tienen valor en juego, es decir son dos formas exageradas con el único objetivo de que se vean las diferencias de cómo aplicar esta regla de combate.

Artes marciales estando cegado

Cuando un personaje está cegado, tiene reducido ½ su VCO y VCD en combate cuerpo a cuerpo y su VCO reducida a 0 en combate a distancia; Si puede realizar una tirada de percepción apropiada con éxito, tendrá solamente -1 VCD, ½ VCO en combate cuerpo a cuerpo y ½ su VCO en combate a distancia.
Cuando un personaje agarra, luxa o maniobras similar a un objetivo, aunque este personaje este cegado, no precisara tiradas de percepción contra ese objetivo, mientras siga su maniobra de agarre, luxación, etc…

Atacar arma

Un personaje puede decidir atacar el arma de su adversario con el objetivo de romperla. Esto será un ataque normal contra dicho adversario pero aplicando los siguientes resultados y penalizaciones:
·         Penalización -7.
·         Si no falla, aplicar daño sobre al arma del adversario.
·         Si falla por 1 punto, golpea las manos del adversario.
·         Si falla por 2 puntos, golpea el brazo del adversario.
·         Si falla por 3 o más puntos, no golpea a su adversario.
Esto no es una maniobra de desarme, su objetivo es romper el arma del adversario, pero si el personaje tiene un 50% más de FUE que su adversario (15 sobre 10 por ejemplo), su adversario debe superar una tirada con la formula que se ve más abajo, para ver si se le cae el arma de las manos.
((FUE+DES)/10)+9

Dañando armas

La DEF de cada arma, será igual a su tipo de daño, tanto para daños físicos como energéticos y es resistente. A esto se le aplica los siguientes modificadores:
·         Media DEF mínima 2.
·         Larga DEF mínima 3.
·         Muy larga DEF mínima 4.
·         Arma de proyectil ½ DEF.
·         Arma a distancia o fuego ¾ DEF.
·         Escudo 1 ½ DEF.
Su CUE se calculara sumando su DEF y su daño máximo posible en tirada; si tiene bonificación a ATUx se sumara también y el valor obtenido se dividirá entre dos.
En las armas proyectil, distancia y fuego, dicho valor se dividirá entre dos nuevamente y en los escudos se duplicara.
Cada vez que se intenta dañar el arma, se tira daño contra está, si se supera su DEF, pierde un punto de CUE y uno de DEF, teniendo siempre en cuenta lo siguiente:
·         Si el DEF es 0, no pierde más DEF.
·         Si el CUE se reduce a la mitad, el arma tendrá ½ el daño producido y -1 VCO.
·         Si el CUE llega a 0 el arma se rompe.

Usando armas rotas

Un arma rota, produce 1/3 de su daño posible, pudiendo ser 0, en este caso será 1d6 de daño normal sin causar daño a CUE. Además será un arma con -2 VCO.
Ejemplo un arma que causa ½d6 daño mortal, tiene 2 tipos de daño, al estar rota solo hace 1 punto de daño mortal y con -2 VCO.

Ataques en equipo

Dos o más personajes pueden querer trabajar en equipo para atacar a un mismo objetivo, no confundir con ataques coordinados. Hablamos de una forma más estratégica de combate, cada participante debe tener:
·         Éxito usando la habilidad táctica.
·         Usar una maniobra de combate ofensiva o maniobra marcial.
·         Tener la misma VEL.
Si uno solo de los participantes falla su tirada de habilidad táctica o no usa una maniobra, el ataque en equipo no funciona.
Esto será aplicable cada turno de combate y el DJ determinara una bonificación a VCO para cada participante del equipo. Máximo +2 cada uno.

Defensa en equipo

Dos o más personajes pueden querer trabajar en equipo para defenderse de un mismo objetivo u objetivos. Hablamos de una forma estratégica de combate donde se apoyan unos a otros para defenderse y cada participante debe tener:
·         Éxito usando la habilidad táctica.
·         Usar una maniobra de combate defensiva o maniobra marcial.
·         Tener la misma VEL.
Si uno solo de los participantes falla su tirada de habilidad táctica o no usa una maniobra, la defensa en equipo no funciona.
Esto será aplicable cada turno de combate y el DJ determinara una bonificación a VCD para cada participante del equipo. Máximo +2 cada uno.

Tamaños de arma

El tamaño de las armas es importante puesto que pueden quedar inutilizadas en algún momento debido a su gran tamaño y poca posibilidad de manejarlas con el espacio requerido. La siguiente tabla es una guía a usar por el DJ en las situaciones que él crea preciso.
Situación
Desarmado
Corta
Media
Larga / Muy larga
Encajonado, ataúd, espacio similar

-2
-3
NP
NP
Habitación 1m x 1m

-1
-2
-3
NP
Habitación 2m x 2m

-
-
-1
-2
Habitación 3m x 3m

-
-
-
-1
Habitación 2m x 2m con muchos muebles

-
-1
-2
-3
Habitación 3m x 3m con muchos muebles

-
-
-1
-2
Usado por marco de una puerta tamaño 1,5 m x 2 m

-
-
-
-1

Escudos y armas largas

Los escudos son especialmente útiles contra armas largas, por lo cual estos atacantes poseen -1VCO contra objetivos que estén manejando escudo.

Detener ataques armados, estando desarmado

Cuando un personaje usa una maniobra de bloqueo estando desarmado contra alguien armado, lo único que consigue es que el daño se aplique realizando la siguiente tirada:
Defensor selecciona 1d6 o 1d6+1
Tirada
Localización
3 -
Manos
4+
Brazos
Se aplicara el daño sobre dicha localización, teniendo en cuenta las defensas portadas en la localización.
En las distintas maniobras marciales, cabe la posibilidad de que sean técnicas de bloqueo desarmado. Dichas maniobras contaran como que se posee el doble de DEF (Mínimo 2) por armadura que se vista, en la localización que detenga el golpe. En este caso la localización que detiene depende de la maniobra, puede ser una patada la que desvíe la trayectoria del arma.

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