Desde tiempos antiguos los cazadores de brujas han
perseguido a los siervos del mal, brujos y demonólogos, aquellos que sirven a
los poderes oscuros, traen demonios de otros planos y siembras el caos y la
destrucción. En ocasiones llegaron a combatir a los hechiceros, los
persiguieron y casi los destruyen, pero gracias a Sef se dejo patente que no
son brujos.
En cualquier caso, los cazadores de brujas están
obsesionados, ven brujería en todo y son capaces de ajusticiar a brujas y
brujos, sus víctimas y a todos aquellos que ellos consideren que forman parte
de la conspiración oscura, aunque sean inocentes.
Rangos
Cuando uno entra en la orden, debe ser con un valedor, un
cazador de brujas o superior que decida que el nuevo miembro puede ser
admitido. Sera asignado a un cazador de brujas para que le vaya instruyendo y hará
de siervo y asistente hasta que se convierta en cazador de brujas.
Cada cazador de brujas puede tener hasta 4 asistentes.
Los Maestros de cacería pueden tener hasta 6 asistentes.
Los Grandes maestros cazadores pueden tener hasta 10
asistentes.
Alumno
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Brujería
2
CG: Cazadores de brujas famosos 2
+2 niveles de combate contra la brujería 10
Beneficio: Licencia de cazador de brujas 3
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 8
Cazador de brujas
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Brujería +2
4
CG: Cazadores de brujas famosos +1 3
CG: Brujos famosos 2
+3 niveles de combate contra la brujería 15
Beneficio: Licencia de cazador de brujas 3
Beneficio: Cazador de brujas 1
Marco de poder: (5 a Varia) Var.
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Limitación psicológica: Obsesionado con la caza de
brujas -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 9+
Maestro de cacería
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Brujería +2
4
CG: Cazadores de brujas famosos +1 3
CG: Brujos famosos 2
+4 niveles de combate contra la brujería 20
Beneficio: Licencia de cazador de brujas 3
Beneficio: Maestro de cacería 2
Marco de poder: (10 a Varia) Var.
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Limitación psicológica: Obsesionado con la caza de
brujas -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 15+
Gran maestro cazador
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Brujería +2
4
CG: Cazadores de brujas famosos +2 4
CG: Brujos famosos +2 4
+4 niveles de combate contra la brujería 20
Beneficio: Licencia de cazador de brujas 3
Beneficio: Gran maestro cazador 4
Marco de poder: (15 a Varia) Var.
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Limitación psicológica: Obsesionado con la caza de
brujas -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 20+
Marco de poder
El marco de poder para usar las capacidades de los cazadores
de brujas, no es magia en sí misma, son habilidades especiales que estos
tienen, y siguen sus propias reglas.
·
Coste mínimo del marco 5 puntos activos por
escala superior a alumno en los rangos de la orden.
·
Coste máximo del marco será igual a la
(VOLx2)+INT del cazador de brujas.
Según el rango del personaje, tendrá más o menos ranuras
disponibles para aprender:
Rango poseído
|
Máximas ranuras
|
Alumno
|
1
|
Cazador de brujas
|
3
|
Maestro de
cacería
|
5
|
Gran maestro
cazador
|
6
|
Las posibles
capacidades que se poseen para las ranuras se ven más abajo, además estas
tendrán limitaciones y ventajas obligatorias, mas propias, veamos primero las
comunes y en cada ranura las propias.
·
0 coste de AGU +½
·
No se puede disipar +½
·
Solo para enfrentarse a brujería o demonología
-1
Sin temor
Conocido es por todo el mundo, que los cazadores de brujas,
no temen a estas y tampoco a los demonios, saben que su voluntad es férrea y
esgrimen la verdad y la luz por delante, ante lo cual el miedo no forma parte
de sus acciones.
Los puntos activos de la ranura serán usados para dar
bonificaciones, poderes, etc… que sean apropiados para anular los efectos del
miedo sobre el personaje.
Ejemplo 1. Si le están lanzando un conjuro de miedo y el personaje
tiene 20 puntos activos, usara 7d6 disipar, para anular los efectos de dicho
conjuro sobre él.
Ejemplo 2. El personaje es afectado por un ataque de presencia de un
demonio y tiene 20 puntos activos, usara dichos puntos para tener 20 puntos de
presencia a la hora de defenderse de dicho ataque.
Este uso es automático, no precisa de tiradas por parte del
personaje, refleja la obsesión de este por combatir el mal en todas sus formas.
·
Poder variable en su forma +1
·
Desencadenante: Cuando va a sufrir miedo +¼
·
Solo para combatir efectos de miedo -2
·
Solo aplicable sobre el personaje -1
Inmune a la brujería
Las leyendas dicen que aquellos conjuros, sortilegios y
poderes oscuros, usados por brujas, demonios y demonólogos, que afectan directa
o indirectamente a los cazadores de bruja, no funcionan. Nadie sabe porque,
nadie lo ha explicado jamás, pero el caso es que esto es algo bien sabido, la
presencia de un cazador indica la desaparición del mal.
Cada 1d6 de disipar cuesta 3 puntos activos de la ranura.
·
Aplicable a todos los poderes de brujería y
demonología +¼
·
Desencadenante: Cuando el poder afecta al
personaje +¼
·
Solo aplicable sobre poderes que afecten al
personaje -1
·
No aplicar la ventaja 0 coste AGU y tampoco la
limitación Solo para enfrentarse a brujería y …
Voluntad indestructible
Conocido es por todo el mundo, que los cazadores de brujas,
no se detienen cuando persiguen un objetivo, demonio, bruja o maligno no escapa
a su voluntad, aunque intente zafarse por medios mágicos, intentando hechizar
el alma del cazador, su pensamiento o intente destruir su inteligencia. Son
indestructibles.
Los puntos activos de la ranura serán usados para dar
bonificaciones, poderes, etc… que sean apropiados para anular los efectos que
intenten controlar la voluntad, los pensamientos, etc… del cazador de brujas.
Pero no han de tener que ver con el miedo, eso se usa con otra ranura.
Ejemplo 1. Si le están lanzando un control mental y el personaje tiene
20 puntos activos, usara 7d6 disipar, para anular los efectos de dicho control
mental, antes de que suceda.
Ejemplo 2. El personaje es afectado por un escaneo mental y tiene 20
puntos activos, usara dichos puntos para tener 20 puntos activos en defensa
mental a la hora de perjudicar a su adversario.
Este uso es automático, no precisa de tiradas por parte del
personaje, refleja la obsesión de este por combatir el mal en todas sus formas.
·
Poder variable en su forma +1
·
Desencadenante: Cuando va a sufrir ataques
mentales que mermen su voluntad, controlen sus pensamientos, etc… +¼
·
Solo para combatir efectos mentales definidos en
el desencadenante -2
·
Solo aplicable sobre el personaje -1
Sentidos inmutables
Y nadie escapa a los cazadores, cuando todo el mundo piensa
que una bruja ha escapado, él la localiza, cuando nadie ve la presencia de un
ente oscuro, él indica donde esta, así pues el mal no escapa de los ojos de un
cazador.
Los puntos activos de la ranura serán usados para dar
bonificaciones, poderes, etc… que sean apropiados para anular los efectos que
destruyen los sentidos, ya sea anular oscuridad, invisibilidad, etc... pero
solo con los sentidos del cazador, seguirá afectando a otras personas.
Ejemplo. Una bruja ha usado un manto de oscuridad, para que nadie la
localice, es invisible a vista y oído para toda la aldea, pero el cazador de
brujas, conforme entra la ve junto al pozo de la aldea, vertiendo algún tipo de
brebaje en dicho pozo.
Este uso es automático, no precisa de tiradas por parte del
personaje, refleja los sentidos agudizados que estos tienen cuando se enfrentan
a la brujería.
·
Poder variable en su forma +1
·
Desencadenante: Cuando con poderes de brujería o
demonología se afecta a los sentidos +¼
·
Solo para restaurar sentidos -1
·
Solo aplicable sobre el personaje -1
Exorcismo
Muchas veces los cazadores de brujas se apiadan de las víctimas,
limpian zonas de la influencia maligna, o simplemente necesitan aliados. En
estos casos realizan rituales, usan supersticiones antiguas o medios mundanos
que dicen sirven para exorcizar el mal de individuos o áreas. Pero los poderes
oscuros deben ser eliminados uno a uno.
Cada 1d6 de disipar cuesta 3 puntos activos de la ranura.
·
Aplicable a todos los poderes de brujería y
demonología +¼
·
Solo aplicable sobre poderes que no afecten al
personaje -1/4
·
Tiempo extra: 1 día -5
·
No aplicar la ventaja 0 coste AGU y tampoco la
limitación Solo para enfrentarse a brujería y …
El DJ puede determinar que no se precisa tiempo extra, si no
que se debe cumplir alguna misión (Ideal
para crear nuevos módulos), como podría ser matar a la bruja maestra,
conseguir una planta específica para purificar el agua, etc…
Dañar bruja
E invocando el poder de la luz, de los dioses, con una
fuerte fe y usando sus plegarias, el cazador consiguió destruir a la bruja, la
cual se consumió desde su interior con la carroña y podredumbre que le daban
poder. Este poder solo puede ser usado sobre usuarios de magia oscura, talentos
específicos para el mal o similares, para destruirlos en un combate donde se
enfrentaran las voluntades de ambas partes.
Cada 1d6 de ataque de voluntad tiene un coste de puntos
activos de 10, la distancia máxima serán dichos puntos activos por 2.5”. Se
aplica penalización por distancia.
·
Afecta a desolidificado +½
·
Distancia reducida a la mitad -½
·
Reducido por distancia -¼
·
Concentrado ½ VCD –¼
·
Gestos y encantamientos –½
·
No aplicar la ventaja 0 coste AGU
Interpretación personajes
Los personajes de este tipo tienen que ser muy bien
desarrollados entre DJ y jugador, tienden a la paranoia, son solitarios,
taciturnos, ven el mal en todos lados, pero sin exagerar. Para ellos por poner
un ejemplo un burdel es normal, existen muchos en las tierras libres, pero por
algún motivo se fijan en uno concreto que puede suponer según ellos que tenga
algún tipo de influencia de Pheva, la cual estaría usando la lujuria para
extender sus malas artes.
Cazadores de muertos
Los cazadores de muertos, son una variación de los cazadores
de brujas, ellos ven mayor o entienden como más peligroso el poder de
ultratumba. Son una hermandad a parte, que tiene su propio sistema, pero básicamente
sus capacidades son las mismas.
Estas hermandades no se llevan muy bien, se sabe de
discusiones y conflictos en el pasado, entre miembros de ambas hermandades que
han acabado muy mal.
Rangos
Cuando uno entra en la orden, debe ser con un valedor, un cazador
de ultratumba o superior que decida que el nuevo miembro puede ser admitido.
Sera asignado a un cazador de ultratumba para que le vaya instruyendo y hará de
siervo y asistente hasta que se convierta en cazador de ultratumba.
Independientemente del rango y exceptuando aspirantes, todos pueden tener un
máximo de 4 ayudantes.
Aspirante
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Hábitos y mitos nigrománticos 2
CC: Tipos de muertos vivientes 2
HP: Cazadores de muertos 2
+2 niveles de combate contra no-muertos 10
Beneficio: Licencia de cazador de muertos 2
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -3
Coste paquete 4
Cazador de ultratumba
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Hábitos y mitos nigrománticos +2 4
CC: Tipos de muertos vivientes +2 4
CG: Cazadores de muertos famosos 2
HP: Cazadores de muertos 2
+3 niveles de combate contra no-muertos 15
Beneficio: Licencia de cazador de muertos 2
Beneficio: Cazador de ultratumba 1
Marco de poder: (5 a Varia) Var.
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Limitación psicológica: Obsesionado con cazar y
destruir a los seres de ultratumba -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 6
Destructor de muertos
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Hábitos y mitos nigrománticos +2 4
CC: Tipos de muertos vivientes +2 4
CG: Cazadores de muertos famosos +2 4
HP: Cazadores de muertos 2
+4 niveles de combate contra no-muertos 20
Beneficio: Licencia de cazador de muertos 2
Beneficio: Destructor de muertos 2
Marco de poder: (10 a Varia) Var.
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Limitación psicológica: Obsesionado con cazar y
destruir a los seres de ultratumba -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 14
Marco de poder
El marco de poder es idéntico al de los cazadores de brujas,
pero en vez de funcionar contra poderes oscuros es contra poderes de
ultratumba, en vez de brujas, demonios, etc… será contra no-muertos,
nigromantes, vampiros, espíritus que tengan que ver con los no-muertos, etc…
Maestro enterrador
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Hábitos y mitos nigrománticos +2 4
CC: Tipos de muertos vivientes +2 4
CG: Cazadores de muertos famosos +2 4
HP: Cazadores de muertos +2 4
+4 niveles de combate contra no-muertos 20
Beneficio: Licencia de cazador de muertos 2
Beneficio: Maestro enterrador 4
Marco de poder: (15 a Varia) Var.
Desventajas
Obedecer órdenes de sus superiores -10
Reputación (8-)
-5
Limitación psicológica: Obsesionado con cazar y
destruir a los seres de ultratumba -10
Bonificación paquete -3
Coste paquete 18
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