Poco más se debe añadir a la ambientación y descripción de
los asesinos del círculo negro, pues su uso, desarrollo o forma de actuar queda
a manos del DJ para que los introduzca si desea en la campaña. Aquí exponemos
los datos técnicos para el juego, de sus rangos, capacidades, etc… por si algún
jugador decide hacerse un personaje de dicha hermandad y el DJ lo permite.
Rangos
Los datos de rangos aquí expuestos, suplen cualquier dato
mostrado anteriormente, debido principalmente a que se terminan de desarrollar,
incluyendo maniobras marciales.
Aprendiz oscuro
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
CM: Estilo combate negro PM
CM: Asesinos negros PM
CM: Maestros negros PM
Maniobras marciales: 4 puntos maniobras + armas PM
Deslizarse 3
Ocultar 3
Escalada 3
CC: Cantar de las espadas 12- 3
Talento: Equilibrista 3
Paquete: marcial 18
Desventajas
Beneficio paquete -3
Beneficio paquete marcial -16
Limitación psicológica: Código honor cantar espadas -15
Limitación física: Maniobras combate sin armadura metálica
o no se pueden realizar PM
Coste paquete 1
Agente oscuro
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
CM: Estilo combate negro PM
CM: Asesinos negros PM
CM: Maestros negros PM
Maniobras marciales: 12 puntos maniobras + armas PM
Deslizarse y ocultar PM
Escalada 3
Disfraz 3
CC: Cantar de las espadas 13- 4
Paquete: marcial 32
Talento: Equilibrista 3
Talento: Emboscador 3
Marco poder y ranuras (5 a 20 puntos activos) Var.
Beneficio: Agente oscuro 2
Desventajas
Beneficio paquete -3
Beneficio paquete marcial -27
Limitación psicológica: Código honor cantar espadas -15
Limitación física: Maniobras combate sin armadura metálica
o no se pueden realizar PM
Rasgo distintivo: Estilo de combate marcial PM
Coste paquete 7+
Maese sombras
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
CM: Estilo combate negro PM
CM: Asesinos negros PM
CM: Maestros negros PM
Maniobras marciales: Todas + armas PM
Deslizarse PM
Ocultar PM
Bajos fondos PM
Escalada 3
Disfraz 3
CC: Cantar de las espadas 14- 5
Paquete: marcial 44
Talento: Equilibrista 3
Talento: Emboscador 3
Marco poder y ranuras (10 a 30 puntos activos) Var.
Beneficio: Maese sombras 3
Desventajas
Beneficio paquete -3
Beneficio paquete marcial -28
Limitación psicológica: Código honor cantar espadas -15
Limitación física: Maniobras combate sin armadura metálica
o no se pueden realizar PM
Rasgo distintivo: Estilo de combate marcial PM
Coste paquete 20+
Consejero sombras
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
CM: Estilo combate negro PM
CM: Asesinos negros PM
CM: Maestros negros PM
Maniobras marciales: Todas + armas PM
Deslizarse PM
Ocultar PM
Bajos fondos PM
Escalada 3
Disfraz 3
CC: Cantar de las espadas 15- 6
Paquete: marcial 44
Talento: Equilibrista 3
Talento: Emboscador 3
Marco poder y ranuras (15 a 40 puntos activos) Var.
Beneficio: Consejero sombras 5
Desventajas
Beneficio paquete -3
Beneficio paquete marcial -28
Limitación psicológica: Código honor cantar espadas -15
Limitación física: Maniobras combate sin armadura
metálica o no se pueden realizar PM
Rasgo distintivo: Estilo de combate marcial PM
Coste paquete 23+
Señor de la luz oscura
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
CM: Estilo combate negro PM
CM: Asesinos negros PM
CM: Maestros negros PM
Maniobras marciales: Todas + armas PM
Deslizarse PM
Ocultar PM
Bajos fondos PM
Escalada 3
Disfraz 3
CC: Cantar de las espadas 16- 7
Paquete: marcial 44
Talento: Equilibrista 3
Talento: Emboscador 3
Marco poder y ranuras (20 a 40 puntos activos) Var.
Beneficio: Señor de la luz oscura 8
Desventajas
Beneficio paquete -3
Beneficio paquete marcial -28
Limitación psicológica: Código honor cantar espadas -15
Limitación física: Maniobras combate sin armadura
metálica o no se pueden realizar PM
Rasgo distintivo: Estilo de combate marcial PM
Coste paquete 27+
Marco de poder
El marco de poder para usar las capacidades de los Asesinos
del círculo negro, no es magia en sí misma, son habilidades especiales que
estos tienen, y siguen sus propias reglas.
·
Coste mínimo del marco 5 puntos activos por
escala superior a aprendiz oscuro en los rangos de la orden.
·
Coste máximo del marco 10 puntos activos por
escala en los rangos de la orden, incluyendo aprendiz oscuro. A menos que el
coste mínimo de la ranura sea superior. Máximo total posible 40 puntos activos
o limitación específica de cada ranura.
Según el rango del personaje, tendrá más o menos ranuras
disponibles para aprender:
Rango poseído
|
Máximas ranuras
|
Aprendiz oscuro
|
4
|
Agente oscuro
|
5
|
Maese sombras
|
6
|
Consejero sombras
|
7
|
Señor de la luz
oscura
|
8
|
Las posibles
capacidades que se poseen para las ranuras se ven más abajo, además estas tendrán
limitaciones y ventajas obligatorias, mas propias, veamos primero las comunes y
en cada ranura las propias.
·
0 coste de AGU +½
·
No se puede disipar +½
Manipular mecanismos
Esta capacidad representa el arte que tienen los asesinos
del circulo negro para abrir cerraduras, desactivar trampas, etc…
El coste base con FUE 2, será de 13 puntos, después cada 3
puntos de personaje activos, dará FUE 2 para manipular mecanismos, abrir
cerraduras, desactivar trampas, etc… El control es muy meticuloso, para poder
manipular dichos mecanismos correctamente y si precisa de tirada por algún
motivo se calculara con la siguiente fórmula:
9 + (puntos activos/5)
·
Solo aplicable a la manipulación de objetivos,
para desactivarlos –1
·
Concentrado 0 VCD –½
·
Tiempo extra Fase completa –½
·
Sin distancia –½
Escalada y salto
Esta capacidad representa el entrenamiento físico extremo
que reciben los asesinos del circulo negro, para trepar por paredes, realizar
saltos prodigiosos, agarrarse en las caídas a cualquier saliente, etc…
Coste base será 10 puntos e implica que la capacidad tiene
pegajoso, esto puede ser incrementado al añadir supersalto con +1” por punto
activo a la capacidad de salto, el máximo posible será igual a su distancia
normal de salto máxima /2. Pegajoso se usara solo para evitar caídas en saltos,
escaladas, etc… si el personaje puede aferrarse a algo, incluso para trepar por
zonas donde otros no podrían hacerlo, paredes verticales, tejados excesivamente
inclinados o resbaladizos, etc…
Ejemplo. Un personaje con FUE 10 puede saltar hasta 2”, por
lo cual en esta capacidad puede adquirir +2” a dicha capacidad y saltar 4” en
total.
El coste de AGU del movimiento por salto o pegajoso, será el
normal de movimiento aumentado en 1 por cada 5” o fracción de salto, que use de
esta capacidad.
·
Solo aplicable para efectuar saltos o trepar de
forma extraordinaria, evitar caídas por saltos o fallos en trepar, representa
una mejora de habilidades –1
·
No se aplica la ventaja 0 coste AGU.
Uno con las sombras
Esta capacidad representa el conocimiento extremo que tienen
los asesinos del círculo negro, para infiltrarse sin ser detectados, huir de la
escena de un crimen, etc…
Coste puntos activos básico 20 puntos e implica ser
invisible a totalmente a la vista normal. Con 5 puntos extra será invisible a
todos los tipos de visión. Con 5 puntos extra será invisible al oído normal.
Con 10 puntos extra a todos los tipos de oído.
Cuando se tenga todos los tipos de oído o visión, se puede
invertir otros 10 puntos en anular la franja, tal y como describe el poder de
invisibilidad.
Requiere una tirada de habilidad basada en la siguiente fórmula:
9+((INT+DES)/10)
La cual tendrá +1 de éxito por cada 10 puntos activos se
tenga en la capacidad.
·
Solo aplicable para amplificar la capacidad de
ocultar y deslizarse, no es un poder y realmente no se es invisible. Precisa
poder ocultarse o deslizarse sin hacer ruido, aunque sea de forma muy heroica
-1
·
Concentrado 0 VCD –½
·
Tiempo extra Fase completa –½
·
Requiere tirada de habilidad –½
Indiferencia emocional
Si algo destaca en los asesinos del círculo negro es su frialdad
a la hora de cumplir sus misiones.
El personaje puede ignorar totalmente las emociones que
deriven de la pena, la moral, la justicia, etc… con el único fin de cumplir su
misión. Para ello puede realizar una tirada de VOL bonificada. Cada 5 puntos activos
bonifican dicha tirada en 1 punto. Esto no implica usar la lógica y que el
jugador decida o no cumplir su misión.
·
Solo aplicable para cumplir su misión, evitando
cualquier decisión moral o ética -1
Detención de ataques
Según las leyendas, los asesinos del círculo negro, son
capaces de detener las flechas en el aire, lo que muchos no saben, es que son
capaces de mucho más.
Con esta capacidad el personaje es capaz de detener
proyectiles. Con 10 puntos activos el personaje puede detener proyectiles que no
sean de pólvora. Con 5 puntos adicionales el personaje puede detener también
proyectiles de pólvora. Con 5 puntos adicionales el personaje puede detener
también ataques mágicos que no excedan de 40 puntos activos. Con 20 puntos
adicionales el personaje puede detener y dirigir el proyectil hacia un objetivo,
a mitad de su potencia.
·
Puede detener proyectiles de aliados adyacentes
+½
·
No se aplica la ventaja 0 coste AGU.
·
Ataques mágicos limitados a coste activo de
detención de ataques x2 -½
Inmunidad vital
Durante años los asesinos del circulo negro preparan sus
cuerpos para que produzcan anticuerpos para todo tipo de enfermedades y
venenos, unos más otros menos, pero en cualquier caso, siempre con eficacia.
Es una ampliación del talento de inmunidad, se siguen las
mismas pautas para calcular el coste de puntos activos, pero teniendo en cuenta
que con 5 puntos se tiene inmunidad total a venenos o inmunidad total a
enfermedades. Todo ello implica no mágicos, claro está.
·
No aplicable a venenos o enfermedades mágicas -1
·
No se aplica la ventaja 0 coste de AGU
·
No se aplica la ventaja no se puede disipar
Voluntad férrea
El duro entrenamiento de los asesinos del círculo negro da
lugar a que sea muy complicado doblegar su voluntad o que se verá afectados por
poderes que debilitan el alma, el cuerpo, etc… debido a que su voluntad cae.
El coste será 2 puntos activos por nivel y cada nivel dará 1
punto de defensa de poder y un punto de defensa mental.
·
No se aplica la ventaja 0 coste de AGU
Las mil caras
La capacidad de disfraz de un asesino del círculo negro, no
es solo una cuestión de maquillaje, son expertos creando todo tipo de disfraces,
usando mascarillas, telas, etc… para cambiar totalmente su aspecto físico.
Algunos dicen que si no fuera porque no pueden cambiar su altura, sería imposible
distinguir a un asesino de un enano, cuando este se disfraza.
Cada 5 puntos activos se adquiere 1d6 de transformación
cosmética, para realizar cambios en el propio personaje usando técnicas de
disfraz, es decir el cambio no es real, es un disfraz. Su ventaja es que este
disfraz no da lugar a dudas con tiradas de PER y usando correctamente la
habilidad de actuar se puede simular la voz.
La realización del disfraz correcto es agotadora y tendrá un
coste de AGU, pero no tiene mantenimiento.
·
Solo utilizable en uno mismo -1
·
No son cambios reales, es un disfraz con
duración limitada en tiempo igual a puntos activos/5 horas -½
·
Tirada de habilidad actuar para complementar
voces y sonidos -¼
·
Tiempo extra creación disfraz 1 hora -4
Interpretación personajes
El personaje que quiera ser un asesino del circulo negro,
debe escoger el paquete de su especie, el paquete de asesino del circulo negro
y un paquete profesional secundario, que indicara su tapadera, la profesión que
creen todos que ejerce.
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