Primer borrador. Esta es la idea que he escrito para el capitulo tipo de características, donde se ven sombras de la idea del sistema, darle a leer más y espero comentarios, sugerencias, etc... sobre esto para ver que hacer, mejorar, cambiar o si algo no se entiende aclararlo.
Por cierto le he puesto nombre "Espacio salvaje"
Por cierto le he puesto nombre "Espacio salvaje"
Registro de personajes
El registro del personaje (Tanto Pjs, como PNJs), son los valores numéricos que sirven para
medir sus capacidades, habilidades, daños, aguantes, etc…
Tendrán el valor inicial cuando se diseña el personaje, el
valor actual cuando va variando por distintos motivos y que se usara durante
las sesiones de juego y un valor máximo al que se puede llegar. Todo esto se
verá más adelante, de forma más específica y mejorada.
Durante este capítulo y para mejorar la comprensión del
sistema, se expondrá todo desde el punto de vista de los seres humanos, pero
más adelante cuando se trate el tema de otras especies de la galaxia, algunos
valores cambiaran, aunque las reglas son las mismas.
Genética
El concepto genético viene dado de nacimiento al personaje y
varia difícilmente, suele estar formado por varios conceptos o características,
que dividen cada parte genética en varias formas.
Una persona puede tener una disposición natural física y ser
por propio porte fuerte, ágil y resistente, mientras que otro personaje débil,
puede tener una disposición natural hacia la psique, o dicho de otra manera,
ser fuerte mentalmente, culto, con mucha voluntad y poder.
Física
La genética física es la referida a la materia en sí misma,
el físico del personaje, su movilidad, potencia, aguante, etc… muchos atletas
poseen se dedican a hacer deporte precisamente por estar bien físicamente de
forma natural.
Fuerza. – Hace
referencia a la fuerza bruta, la masa muscular del personaje, su potencial
físico para levantar peso, mover peso, hacer daño, etc…
Agilidad. –
Representa tanto sus reflejos, como su habilidad manual, desde esquivar en
combate, a realizar un salto en el sitio correcto, pelear, etc…
Resistencia. – Es
la resistencia al daño, a la parte destructiva natural o artificial del
universo. Desde resistir el daño de un disparo o una explosión, hasta caerse
desde un tejado, pasando por venenos, enfermedades u otras toxinas.
Psíquica
Hace referencia a la parte no física del personaje, esta
genética puede ir desde la inteligencia, el estudio, pasando por la resistencia
mental del personaje, su capacidad de concentración y terminando con su
conexión con lo místico, etéreo o espiritual.
Cultura. – Hace
referencia a los conocimientos generales del personaje, puede usarse como
medida de educación, inteligencia, conocimientos básicos o cosas similares.
Voluntad. – Es el
equivalente a la resistencia física del personaje, pero a nivel mental, su
capacidad de aguante al dolor en vez del daño, de resistir la tortura, las
situaciones anímicas extremas, el ser o no controlado por otros, así como
manipulado.
Poder. – Es la
conexión con las energías que rigen todo lo etéreo que tiene el personaje. Muy
importante entre psíquicos, mentalistas, etc…
Sensorial
La genética sensorial refleja tanto como, cuanto y en qué
cantidad recibe las señales externas el personaje, así como, cuanto y en qué
cantidad refleja él las señales. Es decir desde si escucha una conversación, ve
un rastro de huellas, algo por el rabillo del ojo, pasando por si es guapo,
apuesto, tiene buen porte, es o no agradable a otros, etc…
Intuición. – Son
los sentidos perceptivos básicamente. Un personaje con baja intuición no
detecta mentiras, ve algo pero no le llama la atención, pierde el rastro que
está siguiendo, etc…
Presencia. – Es
el porte del personaje, su forma de comportarse en distintas situaciones,
influye mucho en aparentar con otras características, si precisan de la
presencia en sí misma.
Ejemplo. Un personaje fuerte (13) con baja presencia
(6), impondrá menos que un personaje con fuerza normal (10) pero con mucha
presencia (15).
Apariencia. - Es la medida de belleza del personaje, pero
está característica es difícil de usar. Partimos del valor de que a más
elevado, más belleza.
Nota del autor: El uso de apariencia sin más complicaciones
es como el resto de características, a más cantidad mejor. Pero distintas
culturas, tienen distintos cánones de belleza, por lo cual una persona de una
cultura puede considerar que 16 es una pasada, mientras que en otra cultura eso
es equivalente a un 8. Pero es más, dentro de la misma cultura, una persona puede
preferir una serie de características físicas, mientras que otra no las valora
igual, por lo cual dentro de la misma cultura ese 16 para una persona puede ser
un 14 para otra o 18 para una tercera. Estos detalles los tendrá que tener en
cuenta el DJ, si quiere hilar fino o solo tenerlo presente para situaciones
concretas.
Valores
Todos los valores de las características irán de 1 a 18 en
el caso de humanos y por lo tanto su máximo será de 18.
·
Un valor de 1 a 4 es una persona débil, tal vez
con algún impedimento.
·
Un valor de 5 a 8 es una persona que está por
debajo de la media.
·
Un valor de 9 a 10 es una persona que está en la
media.
·
Un valor de 11 a 14, esta persona está por
encima de la media, puede que incluso por entrenamiento, estudio o similar.
·
Un valor de 15 a 18, esta persona destaca entre
el resto de los miembros de su sociedad.
La genética física se calcula con la media aritmética de los
valores poseídos en sus características. En la física se usara agilidad, fuerza
y resistencia, en la psíquica se usara cultura, voluntad y poder; y en la
genética sensorial, intuición, presencia y apariencia.
·
Ninguna característica podrá ser superior a su
máximo.
·
Si un personaje llega a su máximo, podrá
aumentarlo como se verá más adelante, pero como máximo un 10% más de su valor.
·
La genética solo varia si cambian sus
características, por lo cual no puede aumentarse y no cuenta con un máximo.
Creación de personaje
El jugador deberá decidir donde destaca su personaje
genéticamente, una de las tres categorías y donde falla genéticamente también
una de las tres categorías.
A continuación invertirá 150 puntos de experiencias entre
las características (Ver experiencia más
adelante), teniendo en cuenta:
·
Las características donde destaca genéticamente,
han de tener un valor mínimo de 9.
·
Las características donde falla genéticamente,
no podrán tener un valor superior a 10.
·
Ninguna característica podrá tener un valor
inferior a 5.
Todos los puntos de experiencia indicados (Los 150), han de ser invertidos o se
pierden.
Después calculara el valor de sus genéticas, con las medias
aritméticas de sus características.
Atributos secundarios
Los atributos secundarios son otros aspectos del personaje,
que influyen de forma más pasiva en los aspectos del personaje (No suelen tener tiradas como las
características, ver más adelante)
Miden aspectos derivados de las características a nivel
base, también pueden aumentar por medio de entrenamientos o variantes, tienen
sus valores máximos, etc…
Puntos de vida
Es el cálculo de cuánto daño realmente puede sufrir un
personaje antes de morir. Se verá mejor cuando se traten las heridas, daños,
dolor, etc…
·
Su valor máximo será igual a la suma del máximo
de fuerza y el máximo de resistencia, dividido entre dos. Si dichos valores
máximos varían, el máximo de puntos de vida también varia.
·
El valor base o inicial de los puntos de vida,
será igual a la suma del valor actual de fuerza y resistencia dividido por dos.
Es decir si fuerza o resistencia varían en su valor actual, los puntos de vida
también varían en su base.
La resistencia por cuestiones obvias es un reflejo del daño
físico que puede soportar una persona, pero la fuerza también influye, pues a más
masa muscular, más daño se puede soportar.
Puntos de aturdimiento
Pero una cosa es el daño físico que mide los puntos de vida
y otra muy distinta el dolor. Uno puede sufrir un golpe donde no se rompa nada,
pero sufrir un gran dolor, hasta el punto de caer inconsciente por el shock o
la violencia de dicho golpe. Esto lo mide el aturdimiento.
·
Su valor máximo será igual a la suma del máximo
de voluntad y resistencia, multiplicado por 1,25. Si dichos valores máximos varían,
el máximo de puntos de aturdimiento también varia.
·
El valor base o inicial de los puntos de
aturdimiento, será igual a la suma del valor actual de voluntad y resistencia.
Es decir si voluntad o resistencia varían en su valor actual, los puntos de
aturdimiento también varían en su base.
La resistencia es útil para aguantar el daño y obviamente
para soportar el dolor, pero aquí en muchas ocasiones una persona con gran
voluntad o personalidad, ha sido capaz de aguantar grandes cantidades de dolor
y sufrimiento.
Puntos de agotamiento
Los puntos de agotamiento sirven para medir la carga que se
lleva, cuánto tiempo se puede estar sin comer, luchando en una pelea, corriendo
sin parar, etc… mide las reservas básicas del personaje en lo que se refiere a
estar cansado, sin dormir, etc… antes de que se caiga exhausto.
·
Su valor máximo será igual a la suma de los
máximos de fuerza, voluntad, resistencia y poder, multiplicado por 0,75.
·
El valor base o inicial de los puntos de
agotamiento, será igual a la suma del valor actual de fuerza, voluntad,
resistencia y poder, multiplicado por 0,75.
Si una de estas 4 características varía en su valor, los puntos
de agotamiento también varían en su base o máximo.
Una persona fuerte se comienza a agotar con mayores pesos,
una persona resistente tiene mucho aguante, aquellos que se auto-superan con su
gran voluntad tardan más en cansarse y la conexión con los poderes del universo
ayudan a sentirse más aliviado y por lo tanto se tarda más en agotarse.
Defensa física natural
Este atributo mide la dureza del personaje frente a daños
físicos. Es decir daños como un disparo, una patada, un puñetazo, una caída o
cosas similares, es decir que tienen que ver con la física.
·
Su base será igual a la suma de fuerza y
resistencia, dividido entre 10.
·
Su valor máximo será igual al valor genético
físico dividido entre 3.
Si los valores actuales o máximos de las características y
genéticas indicadas varían, también lo harán los de este atributo.
Defensa física energética
Este atributo mide la dureza del personaje frente a daños
energéticos. Es decir como el fuego, la electricidad, radiación, un disparo
laser o cosas similares, es decir causados por energías, siempre que no sean
contundentes.
·
Su base será igual a la suma de voluntad y
resistencia, dividido entre 10.
·
Su valor máximo será igual a la suma del valor
genético psíquico y resistencia, dividiendo entre 6 el resultado.
Si los valores actuales o máximos de las características y
genéticas indicadas varían, también lo harán los de este atributo.
Defensa mental
Este atributo mide la dureza de la mente del personaje para
proteger sus sentidos sensoriales, su mente, su voluntad o cosas similares, es
decir cualquier efecto no físico, no energético y que actúe sobre la mente del
personaje.
·
Su base será igual a la suma de voluntad y
poder, dividido entre 10.
·
Su valor máximo será igual al valor genético
psíquico dividido entre 3.
Si los valores actuales o máximos de las características y
genéticas indicadas varían, también lo harán los de este atributo.
Acciones
Cuando se vea el asalto de combate, en este se hablara del
orden de reacción, la cantidad de acciones del personaje, etc… esto se mide con
el atributo de acciones y se calcula sumando agilidad e intuición, después se
consulta la siguiente tabla
|
Suma
|
Acción
|
Suma
|
Acción
|
|
2 a 12
|
1
|
35 a 45
|
4
|
|
13 a 23
|
2
|
46 a 56
|
5
|
|
24 a 34
|
3
|
57 a 67
|
6
|
Este atributo no puede incrementarse o disminuirse, su
máximo es fijo (12) y solo varia, si
cambia el valor actual de intuición o agilidad.
Creación del personaje
En este primer recuadro, vamos a ver como calcular las
Bases:
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia)
/ 2
Puntos de aturdimiento = Voluntad + Resistencia
Puntos de agotamiento = (Fuerza +
Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = (Fuerza + Resistencia)
/ 10
Defensa energética = (Voluntad +
Resistencia) / 10
Defensa mental = (Voluntad + Poder) / 10
Acciones = (Agilidad + Intuición) y
consultar tabla
En el segundo recuadro que tenemos a continuación, vemos el cálculo
de los máximos, partiendo del valor máximo de las características especificadas:
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia)
/ 2
Puntos de aturdimiento = (Voluntad +
Resistencia) * 1,25
Puntos de agotamiento = (Fuerza +
Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = Genética física / 3
Defensa energética = (Genética psíquica
+ Resistencia) / 10
Defensa mental = Genética psíquica / 3
Acciones = 12
Otros factores
Existen otras modificaciones, rasgos especiales, factores en
que influyen las características o la genética, etc… que se irán viendo durante
el manual, uno de ellos es el daño o la elección de la localización de impacto,
esto se verá en el combate.
Peso y altura
Lo que si vamos a ver es el peso y la altura en un ser
humano, en una época donde ha variado el estilo de vida, la genética general
del ser humano, etc… y partiendo de su Resistencia y Fuerza, las dos
características que determinan el peso.
·
Un humano cuya suma de estas características
este en la media (18 a 20), pesa
aproximadamente entre 72 a 80 kilogramos, por lo cual se puede deducir que la
suma de fuerza y resistencia, multiplicado por 4, dará el peso. Obviamente un
humano con 18 en ambas, pesara 144 kilogramos de puro musculo.
·
La determinación de la altura dependerá de dicho
peso, el sexo del personaje, su complexión, etc…
Una complexión delgada implicara más altura dentro del mismo
peso, una complexión con sobrepeso implicara ser más bajito, las mujeres suelen
ser más esbeltas que los hombres de su misma altura, pero todo esto es
complejo, pues si visitas un gimnasio existen mujeres con un potencial muscular
igual que el de otros hombres, mismo entrenamiento mismo resultados, solo varia
la forma del cuerpo. Por eso, el detalle de altura y complexión deberá de
establecerse según el criterio o acuerdo entre jugador y DJ.
Lo único a tener en cuenta, que fuerza y resistencia
implican masa muscular y por lo tanto más peso.
Uso de tiradas
El personaje como se verá en el sistema de juego realiza
tiradas de dados para hacer cosas con un mínimo de dificultad, pero a veces estas
tiradas no tienen que ver con sus conocimientos, entrenamientos, etc… son más
genéricas o no especializadas y el DJ determina que debe realizar una tirada de
característica. A continuación se ofrece una guía de cómo usar este tipo de
tiradas de distintas maneras.
En el caso de fallo ¿que ha fallo?, pues lo determina el DJ
y tomando el ejemplo que se va a ver en las tiradas genéticas (ver a continuación), pongamos que el
personaje tiene 10 en fuerza, 10 en resistencia y 9 en agilidad, por lo cual al
fallar la tirada el DJ determina que después se saltar y rodar por el techo del
primer coche, se golpeo contra el camión, pues no consiguió agacharse a tiempo.
Tiradas genéticas
Estas implican que varias características de la misma
categoría genética intervienen, por lo cual no está claro usar una, dos o las
tres. Imaginemos que en un momento dado un personaje quiere saltar por encima
del techo de un coche (Fuerza para
proyectar todo el peso del cuerpo por encima, rodando por el techo), una
vez superado rápidamente ha de agacharse y pasar por debajo de un camión (Agilidad para sincronizar sus movimiento de
forma correcta y caer, agachándose y rodando), para después repetir la
primera acción por encima de otro coche (Resistencia,
es mucho gasto de energía). En vez de realizar múltiples tiradas o elegir
una característica que no lo refleja todo, el DJ puede pedir una tirada del
valor genético que implica su forma física general. En este caso lanzara la
tirada usando física x 2, es decir física como característica y física como
habilidad.
Tiradas concretas
Estas implican el uso sin lugar a dudas de una sola
característica. Si un personaje que es capaz de arrastrar 100 kilogramos
normalmente se ve en una situación donde quiere arrastrar un objeto que pese
300 kilogramos, puede usar su fuerza para ello. El típico ejemplo es cuando una
persona ve a otra en peligro o similar y tiene un aumento de adrenalina
producido por la situación y sin pensarlo realiza dicha proeza. En este caso
lanzaría la tirada usando fuerza x 2, es decir fuerza como característica y
fuerza como habilidad.
Tiradas mixtas
Las tiradas mixtas se hacen con dos elementos, y además
estos dos elementos son de distintas categorías, podría ser fuerza y voluntad,
genética psíquica y presencia, etc… En este caso se lanzaría la tirada normal,
siendo uno de los elementos (Ejemplo
fuerza) la característica y el otro elemento (Ejemplo voluntad) la habilidad.
No hay comentarios:
Publicar un comentario