Espacio Salvaje - Borrador habilidades

Siguiendo con la idea de sistema, añadimos el capítulo de habilidades. Deja en los comentarios, ideas, sugerencias, habilidades que crees que faltan, sobran, etc...



Las habilidades

Las habilidades son todo lo contrario a la genética, no se nace con ella o predispuesto a ellas, se adquieren durante tiempos de estudio o entrenamiento durante la vida. Estas se dividen en categorías para facilitar su uso durante la partida.
Un personaje puede adquirir unas habilidades iniciales como se verá más abajo y durante el transcurso de las sesiones de juego podrá mejorarlas o adquirir nuevas.

Valores

Todas las habilidades poseen un valor de 0 a 18 como norma general. Cuanto más se tenga en el valor de la habilidad, más conocimientos o mejor se es en lo que dicha habilidad refleje.
Pero esto no siempre indica que sea mejor el que más tiene, puede darse en un momento dado que un personaje con menos valor supere a otro con más valor, los motivos pueden ser múltiples, que era un conocimiento estudiado por uno y el otro no, que se estuviera mirando hacia otro lado, falta de concentración, etc…
Cuando se vea la experiencia y como usarla, se verá que las habilidades también pueden subirse con valores superiores a 18, pero en este momento no interesa.
Se considera que una persona normal puede tener en una habilidad un valor entre 0 a 3, en el caso de que dicha habilidad tenga que ver con su oficio un valor entre 4 a 7 es típico de un profesional, alguien experto poseerá un valor entre 8 y 11, a partir de 12 son personas celebres.

Base

Toda habilidad tiene una base de 0, excepción serán las que en su descripción indiquen otra cosa. ¿Eso significa que no se pueden usar?, depende…
·         Toda habilidad que signifique que se debe haber estudiado (Medicina, matemáticas, leer/escribir, etc…) no se puede usar si está a 0. Es lógico si no sabes leer, no aprendes por el resultado de una tirada. Marcadas con un * en su nombre.
·         Toda habilidad que signifique que se debe haber estudiado para aprenderla, pero puede ser instintiva (Nadar, pelear, etc…) se puede usar si está a 0, pero con los limites que el DJ indique. En medio de un oleaje un barco naufraga, el PJ no sabe nadar, pero intenta aferrar a un trozo de madera, el DJ le permite una tirada de nadar para ver si consigue agarrarse.
·         Toda habilidad que signifique que se puede hacer sin estudio o entrenamiento, sea instintiva o no (Trepar, Correr, Seducir, etc…) puede ser usada con las mismas normas que alguien entrenado, la diferencia será conseguirlo o no.

Categorías

Las categorías de habilidad sirven para ver sobre todo de que característica o genética son dependientes las habilidades. Esto se usara cuando se vea el sistema de juego, pero es un punto importante. Si dos personas apuntan para disparar en una diana, con el mismo entrenamiento (Habilidad a 4), en teoría son igual de buenos, pero uno de ellos es más ágil y con mejor intuición, técnicamente dispara mejor.
Existen habilidades que están englobadas en una de las categorías, pero son afectadas por dos características. En esos casos se usara la media aritmética de las características indicadas.

Físicas

Estas habilidades implican estar en buena forma, dependerán de lo ágil, lo fuerte o lo resistente que es el personaje. Puede que influyan también otras características, pero la principal siempre será la característica física.

Acrobacias

Esta habilidad basada en agilidad permite a un personaje realizar movimientos acrobáticos como volteretas, saltos y caídas. Permite saltar y voltear sobre obstáculos, aterrizando sobre los pies y listo para pelear. Da al personaje la capacidad de saltar de los vehículos en movimiento, oscilar entre las astas de banderas, rebotar en toldos y ejecutar otros movimientos difíciles, similares y siempre acrobáticos.
También puede usarse de forma lógica para evitar daños de caídas, al hacer movimientos apropiados para atenuar sus efectos, aunque nunca anularlos.
No sólo impresiona a los espectadores, sino que puede servir como trucos útiles para el combate.
·         Aumentara en 1/10 la habilidad de combate defensiva si la tirada de acrobacia es correcta, durante el asalto, pero no implica sorpresa.
La bonificación por sorpresa, será determinada por el DJ, según las reglas de sorpresa del combate.
También permite al personaje mantener el equilibrio en condiciones difíciles, como suelos resbaladizos, hielo o incluso en una cuerda floja.

Contorsión

Esta habilidad de resistencia y agilidad (Media aritmética de ambas) permite al personaje manipular su cuerpo para soltarse de cuerdas y sistemas similares. También puede contorsionar su cuerpo para que pueda trabajar en huecos o zonas normalmente inaccesibles por su tamaño.
·         Cuerdas de extrema dureza o calidad aumentan un grado la dificultad.
·         Grilletes, argollas o similares aumentan dos grados la dificultad.
·         Grilletes de gran calidad y dispositivos electrónicos aumentan en tres grados la dificultad.
La habilidad no permite escapar donde es imposible, la habilidad debe usarse de forma razonable y lógica.

Deslizarse

Esta habilidad basada en agilidad e intuición (Media aritmética de ambas) es usada para esconderse en las sombras, moverse silenciosamente o evitar ser detectado en algunas condiciones de combate. Se tiene que enfrentar a la intuición de aquellos que intentan encontrar o pueden detectar a la persona que se oculta.
·         Si los puntos de aguante son iguales a la mitad o menos de los poseídos por el personaje, será más difícil deslizarse, aplicando -3 al resultado de la tirada de los 3d6.
·         Tener buenas condiciones como zonas de mucho ruido, oscuras, llenas de gente y pueden aplicar de +1 a +3 al resultado de la tirada de los 3d6.

Escalada

Esta habilidad basada en la genética física directamente, permite al personaje escalar paredes, árboles y edificios inusualmente difíciles, siempre y cuando se disponga de asideros. La mayoría de los personajes pueden subir por objetos ordinarios, como escaleras, sin hacer tiradas. Un personaje con escalada puede trepar con éxito una superficie difícil si tiene éxito. La velocidad de subida varía según la estructura que se sube, pero la velocidad base es de 2 metros por segundo de escalada.
También puede ser usada para descender en una escalada, haciendo rapel o trepando pero a la inversa. En este caso la velocidad puede ser el doble o el triple, según indique el DJ, la situación, los medios, etc…
Los valores de combate de un personaje escalando se reducen a la mitad y pueden ser 0 si el personaje está en una posición realmente difícil. Las tiradas se realizan igualmente.

Forzar mecanismos

Esta habilidad basada en agilidad, permite al personaje abrir candados, combinaciones de cerrojos, cerraduras de relojería, trampas, es decir todo mecanismo que sea mecánico. El personaje debe tener herramientas u otro equipo apropiado, con el fin de utilizar la habilidad. Es posible utilizar objetos como horquillas o ganzúas preparadas.
Algunas cerraduras pueden ser particularmente difíciles, y tienen un sistema de alarma de algún tipo conectado a la cerradura o la puerta. La alarma será tratada con otra habilidad, pero si no es desactivada, puede que se active la alarma al forzar el mecanismo.

Ocultar

Esta habilidad basada en agilidad e intuición (Media aritmética) es la habilidad de esconder cosas y encontrar cosas que otras personas han ocultado - como papeles importantes, armas, joyas, artefactos, drogas, etc… Esta Habilidad puede ser mucho más divertida si el DJ realmente describe la situación, y el personaje entonces describe exactamente dónde oculta el objeto.
Algunos escondites comunes incluyen detrás de un panel de instrumentos, dentro de un tablón, o en un doble fondo. También puede ser utilizada por los personajes para ocultar y encontrar trampas.

Pilotar

Esta habilidad se divide en otras múltiples habilidades, que deben ser entrenadas de forma independiente e incluso pueden tener distinto nombre y características base. La equitación depende de agilidad y presencia; La conducción, pilotaje y navegación, dependen de intuición y cultura; Excepto la conducción de equilibrio, que es intuición y agilidad. Algunas de estas habilidades tienen en su nombre un *, precisan de estudio previo.
* Equitación común. – Incluye cabalgar sobre cualquier animal que sea común, caballos, burros, mulas, etc…
* Equitación exótica. – Implica cabalgar sobre cualquier animal que sea incomún, lagartos gigantes, bestias de Nabuk, grifors en el suelo, etc…
* Equitación volando. – Implica cabalgar cualquier animal común o exótico, cuando está volando.
Conducción carromatos. – Implica conducir carretas, carromatos de granja, etc…
Conducción equilibrio. – Con esta habilidad se usan vehículos que cumplan las características de las motocicletas, donde se debe distribuir el peso para hacer curvas, o similares, el equilibrio es necesario. Normalmente vehículos de dos ruedas.
Conducción básica. – Incluye todo tipo de vehículos de rueda, cadena, etc… que sea de tamaño similar a un coche, furgoneta, etc…
* Conducción repulsora. – Todo vehículo básico o pesado que use repulsores para desplazarse, se usara con esta habilidad.
* Conducción pesada. – Incluye el manejo de vehículos pesados civiles, camiones, grúas, hormigoneras, etc…
* Conducción militar. – Incluye los vehículos de combate militares terrestres que no sean básicos, aunque sean pesados, tanques, orugas, etc… incluye entrenamiento para el manejo de vehículos repulsores militares.
* Pilotaje rotor. – Implica el manejo de vehículos rotores en la atmosfera, como los helicópteros.
* Pilotaje atmosférico. – Implica el manejo de vehículos de propulsión a chorro o con motores espaciales, sean militares o civiles como los aviones, cazas de combate, transportes ligeros, dentro de la atmosfera. También implica el de transportes medios dentro de la atmosfera.
* Pilotaje espacial. – Implica el manejo de vehículos de propulsión a chorro o con motores espaciales, sean militares o civiles como los aviones, cazas de combate, transportes ligeros, fuera de la atmosfera.
* Pilotaje crucero. – Implica el manejo de vehículos de propulsión a chorro o con motores espaciales, sean militares o civiles como los cargueros medios, cargueros pesados, corbetas, fragatas y cruceros, fuera de la atmosfera.
* Pilotaje capital. – Implica el manejo de naves capitales civiles o militares, dentro o fuera de la atmosfera.
* Pilotaje exótico. – Utilizado para el manejo de todos los vehículos aéreos extraños, planeadores, globos, zepelines, etc…
Navegación botes. – Usado para manejar vehículos del tamaño de botes, ya sean botes a remos, lanchas motoras, etc…
* Navegación antigua. – Implica la navegación en barcos, galeras, galeones, etc… de vela o a remo de estilo antiguo.
* Navegación barcos. – Implica la navegación en buques, fragatas, corbetas, etc… modernas.
* Navegación submarina. – Es el manejo de todo tipo de embarcación submarina, sea de recreo, civil o militar.
Estas habilidades permiten a un personaje conducir y controlar un vehículo terrestre, espacial, acuático, etc… en situaciones difíciles. La tirada de habilidad se utiliza para conducir durante el combate. El personaje no necesita hacer una tirada mientras conduce normalmente, a menos que algo inusual ocurra o realice alguna acción extraña.
En el combate, esta habilidad permite al personaje conducir el vehículo hasta sus valores de combate completos, lo que hace mucho más difícil impactarlos.
En el caso de las equitaciones, permiten a un personaje montar a un ser vivo bajo circunstancias difíciles. El personaje puede cabalgar su montura bajo condiciones complicadas; podría luchar montado. El personaje puede montar en condiciones normales sin tirada. La tirada de esta habilidad debe hacerse siempre que el personaje esté intentando maniobras tales como saltos, movimientos acompasados, montar saltando sobre la bestia o tareas similarmente que requieran de cierta dificultad.
También permiten en el caso de pilotajes y navegación, determinar su ubicación usando puntos de referencia, mapas, brújulas, dispositivos informáticos del vehículo, etc... Y permite el trazado de rutas eficientes entre dos puntos. Esto puede hacerse con una gran variedad de métodos, que van desde la triangulación astronómica, hasta la estimación por puntos muertos, pasando por rutas conocidas.
El personaje podría usar la localización de planetas, estrellas, nebulosas y otros objetos astronómicos.

Trucos de manos

Esta habilidad basada en agilidad es útil para portar un arma en la mano sin que esta se vea, para robar o dejar objetos sutilmente en otra persona. Dependiendo del tamaño de los objetos, se puede aumentar o disminuir las dificultades. Además es una habilidad útil para sustraer objetos del bolsillo, mochila, etc... De otro personaje sin que se entere.

Generales

Esta habilidades no pueden englobarse en un aspecto concreto de la genética y puede que se basen en varias características o genéticas, pero también en valores intermedios. En este último caso, si se especifica “Inter.”, se considerara 9 a todos los efectos, incluyendo en el caso de calcular valores de media aritmética.
Ejemplo. Un personaje usa una habilidad general basada en resistencia e Inter. El personaje tiene resistencia 13, por lo cual su valor de característica será 11, que es la media aritmética (“13+9”/2)

* Armero

Esta habilidad Inter es útil para la construcción, mantenimiento y reparación de armas de diversos tipos, además un personaje con esta habilidad puede identificar el origen y los efectos de cualquier arma que conozca.
También permite a un personaje reconocer el tipo de arma por la vista o el sonido, y puede ser capaz de identificar el origen del arma.
Existen distintas versiones de Armero, que depende de los tipos de armas a tratar. Algunas de ellas implican conocimiento previo y están marcadas con * en su descripción.
Todas estarán basadas en inter y el conocimiento.
Armas cuerpo a cuerpo. - Espadas, mazas, hachas, etc… todo tipo de armas usadas en el combate cuerpo a cuerpo.
Armas modernas. – Espadas mecánicas, espadas energéticas, vibro-hachas, etc… todas las armas cuerpo a cuerpo que incluyan sistemas modernos de vibración, energía o variantes.

Armas a distancia. - Arcos, ballestas, flechas, hondas, etc… todo tipo de armas de proyectiles más o menos arcaica.
Armas de fuego cortas. – Pistolas, revólveres y pistolas ametralladoras. Usan sistemas de propulsión de proyectiles.
Armas de fuego largas. – Escopetas, subfusiles, fusiles de combate, fusiles de asalto, ametralladoras, etc… Son armas de cañón largo usados para la caza, la guerra, etc… y que usan el sistema de propulsión de proyectiles.
Armas laser cortas. – Pistolas que disparan con sistema laser o blaster.
Armas laser largas. – Fusiles de combate y asalto, ametralladoras, fusiles de tirador, etc… Que disparan con sistemas laser o blaster.
Armaduras antiguas. – Todo tipo de armadura antigua, medieval, primitiva, etc… no metálica.
Armaduras metálicas. – Todo tipo de armadura antigua, medieval, primitiva, etc… metálica.
Armaduras industriales. – Todo tipo de armadura con bases de Kevlar o similar, de épocas más cercanas a la era digital o siglo XXI.
Armaduras actuales. – Armaduras con bases más actuales, con aleaciones que pueden utilizar adamantino, cerámicas, nano-plásticos, etc…
Armaduras complejas. – Es complementaria a las anteriores, si la armadura tiene elementos auxiliares como computadoras, sistemas de precisión, etc…
Armaduras espaciales. – Es complementaria a las anteriores, si la armadura posee elementos para el soporte vital en vacio, submarino, anti radiación, etc…

Disfraz

Esta habilidad basada en inter e intuición (Media aritmética), es la capacidad de cambiar la apariencia de un personaje a través del maquillaje, trajes, lenguaje corporal y expresión facial. Con una tirada exitosa el personaje puede, alterar su apariencia para hacerse irreconocible; También puede disfrazarse para parecer una persona específica. Un personaje con esta habilidad también puede disfrazar a otros personajes. Los disfraces pueden ser casi instantáneos, como ponerse un bigote falso, o pueden requerir horas de preparación.

Disfraces que se mantengan durante mucho tiempo, que represente distinta especie, etc… deben tener dificultades superiores.
Tener los accesorios adecuados y tiempo para realizar el disfraz deben reducir la dificultad.
El hecho de que un personaje tenga un disfraz no significa que tenga la capacidad de suplantar a una persona - esto requiere la habilidad de actuar.
Disfraz permite que un personaje se parezca a alguien específico, mientras que actuar le permite interpretar a alguien específico.

* Falsificación

Esta habilidad inter, representa la capacidad de duplicar documentos oficiales, firmas, sellos  y así sucesivamente. Esto requiere tiempo y equipo especializado en la mayoría de los casos, especialmente para falsificaciones artísticas. Cuanto mejor sea la diferencia entre la tirada de falsificación y la dificultad, más tiempo se necesita para descubrir que los papeles son falsificaciones.
Sin embargo, otro personaje con falsificación puede detectar falsificaciones rápidamente si supera con su tirada de habilidad, la del falsificador.

* Habilidades profesionales

Estas habilidades basadas en inter, permiten al personaje la capacidad de realizar una profesión determinada. Mientras que las habilidades de conocimiento dan al personaje el conocimiento de cómo o por qué funciona algo, una habilidad profesional le da al personaje la capacidad de hacerlo.
Por ejemplo. Un personaje con conocimiento de leyes, puede saber cómo funciona el sistema penal, que se considera delito, cuanto castigo pueden imponerte, etc... Mientras que un personaje con habilidad profesional de policía, sabrá cómo reducir a un ladrón, esposarlo, etc… cuando es el momento de leerle sus derechos y realizar dicho arresto sin que pueda solicitar un Habeas corpus.
Un personaje podría incluso tener un conocimiento y una habilidad profesional del mismo tema, para reflejar tanto un conocimiento teórico como práctico.

* Idiomas

Cada jugador tendrá un idioma nativo para su personaje, este idioma se sabe de forma gratuita y se considera que el personaje lo posee a grado 4. También conocerá el idioma común galáctico, el cual poseerá a grado 3. La tabla siguiente tabla describe la fluidez de los idiomas, según el grado que se posea en ellos.
Fluidez según grado
Conversación básica                                                          1
Conversación fluida                                                           2
Conversación fluida, con acentuación                           3
Acento nativo                                                                     4
Dialectos al mismo grado                                                  N/A
Leer/Escribir básico                                                           1
Leer/Escribir con gramática correcta                             2
Si un personaje tiene dialectos, los tendrá al mismo grado que su fluidez en el idioma principal, luego tiene dos grados extra posibles en lo que se refiere a leer/escribir. El primer grado implica leer y escribir, pero se cometerá faltas de ortografía y gramática que pueden dar lugar a errores. El segundo grado implica tanto lectura como la escritura totalmente correcta.

Inventor

Esta habilidad basada en inter, permite al personaje diseñar y construir nuevos dispositivos, aparatos, accesorios, etc... Para usar inventor, el personaje necesita la/las habilidad/es complementaria/as en el campo en el que está trabajando
Ejemplo. Para diseñar una armadura, seria armero armaduras, para un arma armero armas, para unas botas propulsoras, podría ser habilidad profesional de botero o sastre, más ciencia propulsión. El Dj debe determinarlo.
El inventor puede diseñar utensilios que requieran varias habilidades o conocimientos, siempre y cuando tenga cada una de esas habilidades en particular. Cuando realice la tirada, usara la media aritmética de todas las habilidades implicadas.
Diseñar utensilios requiere mucho tiempo en un laboratorio, el DJ debe decidir un tiempo razonable y apropiado según lo que se diseñe. El DJ puede permitir al personaje inventor modificar equipos o útiles de combate. Tales modificaciones deben ser generalmente bastante menores, y bien justificadas por el jugador. El tiempo requerido variará según la complejidad del equipo y la modificación.

Niveles a distancia

Un personaje puede tener niveles de habilidad con armas a distancia. Estos niveles aumentan las posibilidades de impactar a un objetivo a distancia, reduciendo la dificultad a obtener en 3d6, hasta un máximo de 1/3 de la dificultad poseída sin aplicar los niveles a distancia.
Ejemplo. Un personaje ataca un objetivo a distancia, el cálculo da que debe obtener 14 o más en la tirada de 3d6 para impactar. Posee 6 niveles a distancia, pero solo podrá invertir 5 (14/3) por lo cual su nueva dificultad es 9.
Los niveles de habilidad a distancia siempre se aplican de forma ofensiva, para reducir la dificultad de ataque. No tienen aplicación sobre el valor defensivo y no se puede utilizar con el criterio de niveles de combate normales, que se van a ver más abajo.

Niveles de combate

El personaje puede adquirir niveles de combate con armas, para el combate cuerpo a cuerpo, estos niveles pueden ser en un arma (Espada ancha), en un grupo de armas menor (Espadas y cuchillos), en un grupo de armas mayor (Armas CC comunes) o con todas las armas de un mismo tipo. Sus usos potenciales son diversos, aunque solo se puede utilizar para una cosa a la vez.
·         Al principio de cada asalto de combate, puede cambiar la asignación de niveles de combate. Permanecerán así durante todo el asalto.
·         Un Nivel de Habilidad de Combate puede ser usado para aumentar el ataque cuerpo a cuerpo.
·         Un Nivel de Habilidad de Combate puede ser usado para aumentar el ataque de defensa cuerpo a cuerpo.
·         Se pueden usar dos niveles de habilidad de combate para aumentar el daño que produce el arma, según la tabla de daños del combate. Cuatro niveles de combate elevarían la clase de daño del ataque en dos dentro de la tabla, y así sucesivamente, hasta un máximo del doble original del arma.

Supervivencia

Esta habilidad tipo Inter, permite al personaje vivir de la tierra, encontrar comida y agua, identificar plantas y animales peligrosos, etc... Esta habilidad es muy popular entre los intrépidos exploradores y aventureros. El DJ debe hacer que el personaje realice una tirada, sólo cuando no está equipado para un área en particular (generalmente cuando un personaje está realmente perdido y en dificultades). La tirada de Habilidades debe hacerse diariamente para ver si el personaje ha encontrado alimento, refugio y otras necesidades. Pueden precisarse de tiradas más a menudo en ambientes particularmente peligrosos o extremos.
·         La falta de recursos aumentara la dificultad.
·         Condiciones benignas o lugares que aun siendo salvajes tienen presencia de agua, animales, plantas, etc… pueden disminuir la dificultad.
Por supuesto, los conocimientos de criaturas y plantas en el pueden combinarse (Media aritmética) si el DJ cree que es lógico.

Ventrílocuo

Esta es una habilidad Inter. Un personaje con esta Habilidad puede hacer que su voz suene como si viniera de algún lugar que no sea él mismo. La tirada base tiene una dificultad de 24 y aumenta en 1 cada metro de distancia entre el ventrílocuo y el punto donde la voz "hablará".

Psíquicas

Estas habilidades están basadas en alguna aptitud del personaje que tenga que ver con la inteligencia, conocimientos, su fuerza de voluntad, poder especial, etc… muchas de ellas no pueden usarse si se tiene 0 puntos de rango.

* Burocracia

Esta habilidad está basada en cultura. El personaje sabe cómo tratar con los burócratas, acortar la burocracia, con quién hablar, cómo llegar a ellos y cómo extraer información de las burocracias. Esta habilidad es útil cuando los personajes necesitan documentos de viaje mientras están en distintos planetas, están pasando por aduanas, organizando citas o actividades similares.
Estos procedimientos usualmente precisan de varias horas a varios días. El personaje puede conseguir acelerarlo con una tirada de burocracia.

* Demolición

Esta habilidad basada en cultura, se usara junto a la habilidad profesional artificiero, en su media aritmética y además requisito para poder adquirir demolición. La habilidad es la capacidad de utilizar correctamente explosivos. Un personaje con esta habilidad sabe cómo manipular y activar explosivos, dónde colocar los explosivos para obtener el máximo efecto y cómo calcular la cantidad necesaria para destruir estructuras. El personaje puede desactivar los artefactos explosivos, determinar el mecanismo de ignición y descubrir cualquier trampa en un artefacto explosivo con la misma tirada.

* Conocimientos

Los conocimientos salvo que el DJ dictamine otra cosa, están basados en cultura y son habilidades muy generales y flexibles. Incluye el conocimiento de ciertos grupos, lugares, personas y cosas. Cabe la diferencia entre conocimientos y ciencias; los conocimientos se aprenden estudiando o por tradiciones familiares o culturales, pueden tener muchos errores debido al cuento popular o la costumbre; las ciencias son aprendidas en escuelas, institutos, universidades, etc… y basadas en experimentos, formulas y la ciencia, carecen de la parte de cuento popular o costumbres. En ambos casos el sistema de uso es el mismo y vamos a verlo a continuación como conocimientos todos, pero podría tenerse un conocimiento y una ciencia igual.
Ejemplo. Un personaje posee conocimiento de flora y fauna del planeta Merek, aprendido de sus abuelos, al mismo tiempo estudio en un instituto y posee la habilidad ciencias botánicas y zoológicas del planeta Merek. La primera le permite saber que en las zonas donde las abejas de riguchan ponen sus panales encontrara osos lanudos, mientras que con la segunda aprendió que los osos lanudos obtienen una encima vitamínica de la miel que producen las abejas de riguchan.
Los jugadores definen la especificidad de sus habilidades de conocimiento. Cuanto más genérico sea el título del conocimiento, menos sabrá el personaje acerca de los detalles. Al adquirir cualquier habilidad de conocimiento, trata de pensar en la historia de tu personaje, donde lo aprendió,  como lo aprendió, si fue algo específico o más genérico, etc... Por lo general, el personaje puede tener habilidades de conocimiento que ayudan a explicar cómo aprendió otras habilidades.






Ejemplo. Un personaje posee la habilidad de demolición y la habilidad profesional de artificiero, pero tiene un conocimiento de artificieros famosos y un conocimiento de terroristas famosos. Se convirtió en artificiero, debido a que leyó libros sobre atentados terroristas cuando era policía local, lo cual le motivo a especializarse y formar parte del departamento de explosivos.
Grupos - Serían diferentes organizaciones o culturas, como el conocimiento del gremio de comercio o el conocimiento del gremio minero. Esto le da al personaje un conocimiento profundo de una cultura u organización, incluyendo cosas tales como los gestos apropiados, costumbres, tabúes, requisitos y protocolos.
Personas - Esto sería Conocimiento de un tipo de personas, o incluso una sola persona, como tener conocimiento contrabandistas famosos o conocimiento en Juan Zulo. Estos conocimientos podrían indicar cómo reaccionarían tales personas a diferentes situaciones, que tipo de gustos suelen tener, etc…
Áreas - Esto le da al personaje un conocimiento profundo de un área, que va desde una calle individual en una ciudad hasta un continente entero, planeta, sector, etc... Para grandes áreas, esta habilidad de conocimiento da al personaje conocimiento de geografía, principales ciudades, política, economía, etc… de ese país o área concreta. Referencias en un mapa, libro, computadora, etc… puede disminuir la dificultad, dependiendo de qué conocimiento busca el personaje. El conocimiento de un área dará solamente información general sobre dicha área, donde está, cómo es de grande. Esta habilidad puede ser útil durante las persecuciones y puede reducir el tiempo de viaje dentro del área especificada.
También se puede aplicar a varios tipos de terreno, que es muy útil para habilidades como supervivencia o rastreo. Algunos tipos de terreno pueden ser llanura, bosque, selva, desierto, tundra, ártico, océanos, pantanos o cuevas. Pero puede que las cavernas de un cinturón de asteroides, no tengan nada que ver con las cavernas de otro cinturón de asteroides y la habilidad no servir.
Conocimiento genérico - Esta categoría de conocimiento sería cualquier cosa que no entre en las otras categorías. Esta categoría incluye la posibilidad de ciencias. Ejemplos incluyen estatuas mirodianas, árboles, historia, matemáticas, filosofía, religión, caballos, caballos pura sangre, política, sociedades secretas, evasión de impuestos, electrónica, informática, seguridad informática, diseño de sistemas, programación informática, etc...
Las posibilidades son infinitas; Habla con el DJ sobre qué conocimiento sería más apropiado para la habilidad del personaje.

* Criptografía

Esta habilidad basada en cultura, permite al personaje resolver códigos sencillos, además de cifrar o codificar mensajes. Los cifrados pueden llegar a ser muy complicados usando caracteres sin significado o realizando múltiples sustituciones. Los códigos son muy difíciles de romper a menos que haya habido muchos mensajes que comparar o si el libro de códigos no ha sido descubierto. Tanto el cifrado como la codificación llevarán algún tiempo, incluso con un libro de códigos. La decodificación y el descifrado pueden tardar mucho tiempo a menos que el personaje tenga algunas pistas sobre la naturaleza del código o del cifrado.
Está habilidad implica que antes el personaje ha adquirido leer/escribir en algún idioma y que sabe ciencias matemáticas.

Deducción

Esta habilidad funciona con cultura e intuición (media aritmética), siendo la primera más importante que la segunda. Esta habilidad es el arte de tomar varios hechos y atarlos a una conclusión que no era obvia. Esta es la habilidad del detective clásico. La deducción debe utilizarse con moderación; Es útil cuando el jugador está atascado y el DJ quiere progresar en el escenario, y el personaje debe ser capaz de averiguar lo que está pasando. El DJ debe intentar ayudar al jugador a seguir, pero no revelar todo.

* Juego

Esta habilidad funciona con poder y es la habilidad de ganar juegos de apuestas que requieren alguna habilidad, como blackjack, póker y juegos más exóticos. Cuanto mejor sea la diferencia entre el resultado y la dificultad, más gana el personaje. Un personaje también puede usar la habilidad de juego para engañar, a menos que el engaño involucre trucos de manos. Los juegos con "ventaja para la banca" o juegos que el personaje nunca ha jugado antes, deben aplicar un buen incremento de dificultad. Cualquier persona con una tirada de intuición contra juego, puede detectar trampas que no tengan éxito, pero sólo alguien con la habilidad de juego puede detectar una trampa que tuvo éxito. Un personaje puede utilizar juego para ayudarse a elegir la apuesta correcta en juegos al azar (dados, ruleta, etc…), lo cual puede significar que tardara más tiempo en perder su dinero.

* Primeros auxilios

Esta habilidad basada en cultura permite al personaje detener hemorragias, reparar algunos daños y en general mantener a alguien vivo. Su uso concreto se verá cuando se determine las heridas, daños, etc… Para ser un médico con licencia, el personaje también debe adquirir ciencia en medicina.

Sensoriales

Estas habilidad son las que afectan a los sentidos de una u otra forma, ya sea mostrando como es el personaje o dándole a este información del resto del mundo.

* Alta sociedad

Esta habilidad basada en presencia, proporciona al personaje el conocimiento necesario de las clases altas, protocolo, etiqueta, qué ropa vestir, qué se considera bebidas sofisticadas o cómo mezclarse con personalidades importantes. La habilidad es muy útil para personajes que quieran entrar en esas fiestas especiales, acudir a galas o celebraciones, etc...
Algunas culturas pueden ser tan extrañas como para aumentar la dificultad.
Esta habilidad varía de una sociedad a otra sociedad, por lo que el conocimiento de culturas es muy útil, en eses caso la dificultad podría no aumentar, si se obtiene primero una tirada exitosa de dicha habilidad de conocimientos, o incluso sin tirada si el DJ considera que con tener la habilidad es suficiente.

Actuar

Esta habilidad funciona con presencia, permite a un personaje alterar sus gestos faciales y físicos, además de sus patrones de habla para parecerse a alguien. Un personaje con esta habilidad también puede fingir estados de ánimo y emociones. Esta habilidad puede ser usada para ocultar la verdadera identidad del personaje o para suplantar a otro individuo.
Para detectar un personaje que está actuando, se utiliza una tirada de intuición, cuya dificultad será el valor obtenido en actuar.
·         Es más difícil suplantar a alguien conocido por la persona a engañar, incrementa la dificultad de actuar en un nivel.
·         Así como mantener una imitación durante un largo tiempo, incrementa la dificultad en un nivel.
·         El personaje puede reducir la dificultad en un nivel, si ha tenido la oportunidad de estudiar al individuo o si el individuo no es conocido por los espectadores.
Actuar no es lo mismo que la habilidad de disfraz; Si el personaje quiere suplantar a alguien conocido, tendrá que tener habilidad de disfraz o ir a alguien que la tenga.

Comerciar

Esta habilidad funciona con presencia, representa es la capacidad para lograr un buen negocio con un proveedor o cliente. Una habilidad exitosa contra el resultado de la habilidad del adversario, significa que el personaje consigue un precio a su favor – la mejor tirada, es el mejor el negocio. Si falla la tirada, pagará alegremente bajo la impresión de que está consiguiendo una ganga.

Conversación

Esta habilidad funciona con presencia, permite al personaje extraer información de las personas con una conversación cuidadosa. El uso de esta Habilidad precisa tiempo, y si la tirada falla, el sujeto se da cuenta de que está siendo engañado o presionado y por lo general deja de hablar.
Sin embargo, si la habilidad se realiza correctamente, la víctima no se dará cuenta de que ha divulgado nada. A veces, el objetivo de la habilidad puede usar también sutilmente su propia habilidad para obtener información.
Esta habilidad nunca debe sustituir la interpretación, si el personaje hace declaraciones inteligentes o estúpidas, el DJ debería aplicar modificadores a la tirada de habilidad. La mayoría de las conversaciones deben ser interpretadas sin utilizar esta habilidad.

Interrogatorio

Esta habilidad funciona con presencia y es la capacidad de extraer por la fuerza información de las personas. Un personaje con esta habilidad sabe cómo evitar dejar marcas, puede juzgar lo cerca que está una víctima de la muerte o la inconsciencia, y es un experto en la manipulación de los sujetos para revelar la información deseada. Dependiendo de sus antecedentes, un personaje con esta habilidad también puede tener conocimientos técnicos de drogas de control mental o hipnosis. Esta Habilidad no es muy heroica, y se encuentra más a menudo entre los villanos. La habilidad de interrogación funciona enfrentándose a la tirada de voluntad o genética psíquica de la víctima.

* Leer labios

Esta habilidad basada en intuición, permite al personaje leer los labios de alguien para decir lo que está diciendo. Una tirada previa de Percepción es necesaria para ver adecuadamente los labios de alguien. Si el personaje conoce otros idiomas, puede leer los labios que hablan en esos idiomas.
Sin la tirada de percepción, la conversación no se ve, posiblemente porque la persona se volvió o se ocultó la boca. Una gran barba, bigote u otro elemento que cubra la parte facial puede significar un modificador de -1 a -3 en la tirada de habilidad, o incluso hacer imposible la lectura de labios.

Mímica

La mímica es una habilidad basada en la genética sensorial y es la capacidad de imitar perfectamente la voz de otra persona. Esta habilidad general puede ser muy útil para conseguir un disfraz creíble; Puede usarse como una habilidad complementaria de disfraz (Media aritmética). Imitar el sexo opuesto o una voz radicalmente diferente aplica incrementa la dificultad de la tirada. La posibilidad de detectar mímica es una tirada de intuición usando el oído aplicando como dificultad, la tirada de mímica.
·         Cuanto más largo es el discurso, mayor es la posibilidad de cometer un error, aumenta la dificultad en un nivel.
·         El uso de mímica mientras se habla un idioma que no se tenga acentuación, incrementa la dificultad en un nivel.
·         Los lugares ruidosos, los discursos cortos o los susurros pueden bajar la dificultad en un nivel.

Oratoria

Esta habilidad basada en presencia, representa la habilidad de hablar al público y ofrecer una presentación convincente. Un buen orador sabe cómo modular su voz, usar el lenguaje corporal y cómo exponer a su audiencia. También sabe si está perdiendo el interés, modificando la forma y el contenido, el tono y los gestos, para recuperar dicho interés. Los modificadores son importantes para esta habilidad.
·         Si la multitud está atenta, o si quieren escuchar al orador, permita descender la dificultad en uno o dos niveles, según determine el DJ.
·         Por el contrario, si la multitud es escéptica u hostil, o si el orador es interrumpido, el DJ debe incrementar en uno o dos niveles la dificultad.
Una tirada exitosa indica que el orador ha mantenido la atención de la audiencia y los ha convencido a que piensen en lo que estaban escuchando. Si la tirada es excepcional, el orador ha animado a la multitud sobrepasando su línea de razonamiento. Un orador cualificado puede ser muy convincente.
Si lo que se quiere es mentir o influir en la forma de pensar se usara persuasión, oratoria solo sirve para que la gente se centre en lo que se dice y hablen de ello.

Persuasión

Esta habilidad basada en presencia, es la capacidad de convencer, persuadir o influenciar a las personas. Esta habilidad normalmente sólo se usa en PNJs. Los jugadores suelen tener más libertad de decisión. Sin embargo, la tirada exitosa debería hacer que el personaje del jugador estuviera mucho más inclinado a creer al orador. También incluye la capacidad de decir una mentira creíble.
Algunas especies pueden ser incapaces de mentir, y creen que otros son iguales, pueden ser muy crédulos. Por supuesto, cuanto más extravagante e increíble es la mentira, mayor es la dificultad.

Rastrear

Esta habilidad está basada en intuición. El personaje con esta habilidad tiene la habilidad de seguir un rastro observando huellas, marcas, ramas rotas y así sucesivamente. Gran cantidad de información se puede deducir de pistas, tales como el peso de los viajeros, su número, cuánto tiempo hace que pasaron por lo que estaban haciendo, y así sucesivamente. El DJ debe requerir que el personaje haga una tirada siempre que el individuo que está siendo rastreado hace algo inusual para evitar la persecución, o pasa sobre terreno complejo (como piedra desnuda).

Seducción

Esta habilidad basada en apariencia y presencia (Media aritmética), siendo la principal la primera, es la habilidad de ganar la confianza de otros ofreciendo afecto o favores. Las circunstancias tienen un gran efecto en esta tirada. Pero como se vio en la descripción de la característica apariencia, la influencia de esta puede ser adversa, dependiendo de lo que el objetivo considere belleza.
Además, la seducción no se basa sólo en la apariencia, sino también en la forma y porte, por eso se apoya en presencia. Una seducción acertada hace generalmente más fácil descubrir información o ganar favores del objetivo.
Esta habilidad es para usarla en PNJs; Un jugador debe tener más control sobre las acciones de su personaje. El DJ puede decidir que Seducción se pueda usar en un personaje jugador cuando se ajusta a su personalidad.

Sobornar

Un personaje con esta habilidad basada en presencia e intuición, sabe cuándo sobornar a alguien, cómo acercarse a él y cuánto ofrecer. El soborno apropiado puede variar mucho de un lugar a otro; Por lo general es dinero, pero a veces cosas como especias o cigarrillos, valdrían. El intento de soborno debe ser interpretado en la medida de lo posible, con el DJ permitiendo a un personaje hacer tiradas de soborno en puntos cruciales de la negociación para ayudar a determinar cuánto ofrecer, qué tan sutil ser, etc... Si el intento de soborno falla, o si el personaje intenta sobornar a alguien que no debía haber sobornado, el objetivo del soborno puede llamar a su superior, la policía, o incluso sacar un arma. Además, sólo porque alguien tuviera éxito en un soborno, no significa que todo quede como él deseaba.

Creación de personajes

Cada jugador dispondrá de 70 puntos de experiencia para invertir en las habilidades iniciales (Ver experiencia más adelante), teniendo en cuenta que ha de cumplir los siguientes puntos:
·         Ninguna habilidad tendrá un valor inicial superior a 6.
·         Si selecciona niveles de combate o a distancia, cada habilidad de niveles de combate o a distancia, no podrá tener un valor inicial superior a 4.
·         Se seleccionaran 10 habilidades, de las cuales 5 tienen que tener relación con la profesión del personaje.

Diseño de nuevas habilidades

Con este sistema se pueden cubrir todas las habilidades existentes, puesto que muchas de las habilidades y conocimientos de la vida, están reflejados, ya sea como habilidades profesionales, conocimientos o ciencias.
Pero el DJ es libre de poder añadir todas las que crea necesarias, por ejemplo podría decidir que en su campaña exista una habilidad de patinaje o esquí.
Los jugadores a su vez pueden querer algún tipo de habilidad que no esté aquí reflejada y no se pueda cubrir con las habilidades profesionales, conocimientos y ciencias, como podría ser provocar enfado o algo similar. Este podrá añadir dicha habilidad si cuenta con la aprobación del DJ.

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