Las habilidades
Las habilidades son todo lo contrario a la genética, no se
nace con ella o predispuesto a ellas, se adquieren durante tiempos de estudio o
entrenamiento durante la vida. Estas se dividen en categorías para facilitar su
uso durante la partida.
Un personaje puede adquirir unas habilidades iniciales como
se verá más abajo y durante el transcurso de las sesiones de juego podrá
mejorarlas o adquirir nuevas.
Valores
Todas las habilidades poseen un valor de 0 a 18 como norma
general. Cuanto más se tenga en el valor de la habilidad, más conocimientos o
mejor se es en lo que dicha habilidad refleje.
Pero esto no siempre indica que sea mejor el que más tiene,
puede darse en un momento dado que un personaje con menos valor supere a otro
con más valor, los motivos pueden ser múltiples, que era un conocimiento estudiado
por uno y el otro no, que se estuviera mirando hacia otro lado, falta de
concentración, etc…
Cuando se vea la experiencia y como usarla, se verá que las
habilidades también pueden subirse con valores superiores a 18, pero en este
momento no interesa.
Se considera que una persona normal puede tener en una
habilidad un valor entre 0 a 3, en el caso de que dicha habilidad tenga que ver
con su oficio un valor entre 4 a 7 es típico de un profesional, alguien experto
poseerá un valor entre 8 y 11, a partir de 12 son personas celebres.
Base
Toda habilidad tiene una base de 0, excepción serán las que
en su descripción indiquen otra cosa. ¿Eso significa que no se pueden usar?,
depende…
·
Toda habilidad que signifique que se debe haber
estudiado (Medicina, matemáticas,
leer/escribir, etc…) no se puede usar si está a 0. Es lógico si no sabes
leer, no aprendes por el resultado de una tirada. Marcadas con un * en su
nombre.
·
Toda habilidad que signifique que se debe haber
estudiado para aprenderla, pero puede ser instintiva (Nadar, pelear, etc…) se puede usar si está a 0, pero con los
limites que el DJ indique. En medio de un oleaje un barco naufraga, el PJ no
sabe nadar, pero intenta aferrar a un trozo de madera, el DJ le permite una
tirada de nadar para ver si consigue agarrarse.
·
Toda habilidad que signifique que se puede hacer
sin estudio o entrenamiento, sea instintiva o no (Trepar, Correr, Seducir, etc…) puede ser usada con las mismas
normas que alguien entrenado, la diferencia será conseguirlo o no.
Categorías
Las categorías de habilidad sirven para ver sobre todo de
que característica o genética son dependientes las habilidades. Esto se usara
cuando se vea el sistema de juego, pero es un punto importante. Si dos personas
apuntan para disparar en una diana, con el mismo entrenamiento (Habilidad a 4), en teoría son igual de
buenos, pero uno de ellos es más ágil y con mejor intuición, técnicamente
dispara mejor.
Existen habilidades que están englobadas en una de las
categorías, pero son afectadas por dos características. En esos casos se usara
la media aritmética de las características indicadas.
Físicas
Estas habilidades implican estar en buena forma, dependerán
de lo ágil, lo fuerte o lo resistente que es el personaje. Puede que influyan
también otras características, pero la principal siempre será la característica
física.
Acrobacias
Esta habilidad basada en agilidad permite a un personaje
realizar movimientos acrobáticos como volteretas, saltos y caídas. Permite
saltar y voltear sobre obstáculos, aterrizando sobre los pies y listo para
pelear. Da al personaje la capacidad de saltar de los vehículos en movimiento,
oscilar entre las astas de banderas, rebotar en toldos y ejecutar otros
movimientos difíciles, similares y siempre acrobáticos.
También puede usarse de forma lógica para evitar daños de caídas,
al hacer movimientos apropiados para atenuar sus efectos, aunque nunca
anularlos.
No sólo impresiona a los espectadores, sino que puede servir
como trucos útiles para el combate.
·
Aumentara en 1/10 la habilidad de combate
defensiva si la tirada de acrobacia es correcta, durante el asalto, pero no
implica sorpresa.
La bonificación por sorpresa, será determinada por el DJ,
según las reglas de sorpresa del combate.
También permite al personaje mantener el equilibrio en
condiciones difíciles, como suelos resbaladizos, hielo o incluso en una cuerda
floja.
Contorsión
Esta habilidad de resistencia y agilidad (Media aritmética de ambas) permite al
personaje manipular su cuerpo para soltarse de cuerdas y sistemas similares. También
puede contorsionar su cuerpo para que pueda trabajar en huecos o zonas
normalmente inaccesibles por su tamaño.
·
Cuerdas de extrema dureza o calidad aumentan un grado la
dificultad.
·
Grilletes, argollas o similares aumentan dos grados la dificultad.
·
Grilletes de gran calidad y dispositivos electrónicos aumentan en
tres grados la dificultad.
La habilidad no permite escapar donde es imposible, la
habilidad debe usarse de forma razonable y lógica.
Deslizarse
Esta habilidad basada en agilidad e intuición (Media aritmética de ambas) es usada para
esconderse en las sombras, moverse silenciosamente o evitar ser detectado en
algunas condiciones de combate. Se tiene que enfrentar a la intuición de
aquellos que intentan encontrar o pueden detectar a la persona que se oculta.
·
Si los puntos de aguante son iguales a la mitad
o menos de los poseídos por el personaje, será más difícil deslizarse,
aplicando -3 al resultado de la tirada de los 3d6.
·
Tener buenas condiciones como zonas de mucho
ruido, oscuras, llenas de gente y pueden aplicar de +1 a +3 al resultado de la
tirada de los 3d6.
Escalada
Esta habilidad basada en la genética física directamente, permite
al personaje escalar paredes, árboles y edificios inusualmente difíciles,
siempre y cuando se disponga de asideros. La mayoría de los personajes pueden
subir por objetos ordinarios, como escaleras, sin hacer tiradas. Un personaje
con escalada puede trepar con éxito una superficie difícil si tiene éxito. La
velocidad de subida varía según la estructura que se sube, pero la velocidad
base es de 2 metros por segundo de escalada.
También puede ser usada para descender en una escalada,
haciendo rapel o trepando pero a la inversa. En este caso la velocidad puede
ser el doble o el triple, según indique el DJ, la situación, los medios, etc…
Los valores de combate de un personaje escalando se reducen
a la mitad y pueden ser 0 si el personaje está en una posición realmente
difícil. Las tiradas se realizan igualmente.
Forzar mecanismos
Esta habilidad basada en agilidad, permite al personaje
abrir candados, combinaciones de cerrojos, cerraduras de relojería, trampas, es
decir todo mecanismo que sea mecánico. El personaje debe tener herramientas u
otro equipo apropiado, con el fin de utilizar la habilidad. Es posible utilizar
objetos como horquillas o ganzúas preparadas.
Algunas cerraduras pueden ser particularmente difíciles, y
tienen un sistema de alarma de algún tipo conectado a la cerradura o la puerta.
La alarma será tratada con otra habilidad, pero si no es desactivada, puede que
se active la alarma al forzar el mecanismo.
Ocultar
Esta habilidad basada en agilidad e intuición (Media aritmética) es la habilidad de
esconder cosas y encontrar cosas que otras personas han ocultado - como papeles
importantes, armas, joyas, artefactos, drogas, etc… Esta Habilidad puede ser
mucho más divertida si el DJ realmente describe la situación, y el personaje
entonces describe exactamente dónde oculta el objeto.
Algunos escondites comunes incluyen detrás de un panel de
instrumentos, dentro de un tablón, o en un doble fondo. También puede ser
utilizada por los personajes para ocultar y encontrar trampas.
Pilotar
Esta habilidad se divide en otras múltiples habilidades, que
deben ser entrenadas de forma independiente e incluso pueden tener distinto
nombre y características base. La equitación depende de agilidad y presencia;
La conducción, pilotaje y navegación, dependen de intuición y cultura; Excepto
la conducción de equilibrio, que es intuición y agilidad. Algunas de estas
habilidades tienen en su nombre un *, precisan de estudio previo.
* Equitación común. –
Incluye cabalgar sobre cualquier animal que sea común, caballos, burros, mulas,
etc…
* Equitación exótica.
– Implica cabalgar sobre cualquier animal que sea incomún, lagartos
gigantes, bestias de Nabuk, grifors en el suelo, etc…
* Equitación volando.
– Implica cabalgar cualquier animal común o exótico, cuando está volando.
Conducción carromatos.
– Implica conducir carretas, carromatos de granja, etc…
Conducción equilibrio.
– Con esta habilidad se usan vehículos que cumplan las características de
las motocicletas, donde se debe distribuir el peso para hacer curvas, o
similares, el equilibrio es necesario. Normalmente vehículos de dos ruedas.
Conducción básica. –
Incluye todo tipo de vehículos de rueda, cadena, etc… que sea de tamaño similar
a un coche, furgoneta, etc…
* Conducción
repulsora. – Todo vehículo básico o pesado que use repulsores para
desplazarse, se usara con esta habilidad.
* Conducción pesada.
– Incluye el manejo de vehículos pesados civiles, camiones, grúas,
hormigoneras, etc…
* Conducción militar.
– Incluye los vehículos de combate militares terrestres que no sean
básicos, aunque sean pesados, tanques, orugas, etc… incluye entrenamiento para
el manejo de vehículos repulsores militares.
* Pilotaje rotor. –
Implica el manejo de vehículos rotores en la atmosfera, como los helicópteros.
* Pilotaje
atmosférico. – Implica el manejo de vehículos de propulsión a chorro o con
motores espaciales, sean militares o civiles como los aviones, cazas de
combate, transportes ligeros, dentro de la atmosfera. También implica el de
transportes medios dentro de la atmosfera.
* Pilotaje espacial.
– Implica el manejo de vehículos de propulsión a chorro o con motores espaciales,
sean militares o civiles como los aviones, cazas de combate, transportes
ligeros, fuera de la atmosfera.
* Pilotaje crucero. –
Implica el manejo de vehículos de propulsión a chorro o con motores espaciales,
sean militares o civiles como los cargueros medios, cargueros pesados,
corbetas, fragatas y cruceros, fuera de la atmosfera.
* Pilotaje capital. –
Implica el manejo de naves capitales civiles o militares, dentro o fuera de la
atmosfera.
* Pilotaje exótico. –
Utilizado para el manejo de todos los vehículos aéreos extraños, planeadores,
globos, zepelines, etc…
Navegación botes. –
Usado para manejar vehículos del tamaño de botes, ya sean botes a remos,
lanchas motoras, etc…
* Navegación antigua.
– Implica la navegación en barcos, galeras, galeones, etc… de vela o a remo
de estilo antiguo.
* Navegación barcos.
– Implica la navegación en buques, fragatas, corbetas, etc… modernas.
* Navegación
submarina. – Es el manejo de todo tipo de embarcación submarina, sea de
recreo, civil o militar.
Estas habilidades permiten a un personaje conducir y
controlar un vehículo terrestre, espacial, acuático, etc… en situaciones
difíciles. La tirada de habilidad se utiliza para conducir durante el combate.
El personaje no necesita hacer una tirada mientras conduce normalmente, a menos
que algo inusual ocurra o realice alguna acción extraña.
En el combate, esta habilidad permite al personaje conducir
el vehículo hasta sus valores de combate completos, lo que hace mucho más
difícil impactarlos.
En el caso de las equitaciones, permiten a un personaje
montar a un ser vivo bajo circunstancias difíciles. El personaje puede cabalgar
su montura bajo condiciones complicadas; podría luchar montado. El personaje
puede montar en condiciones normales sin tirada. La tirada de esta habilidad
debe hacerse siempre que el personaje esté intentando maniobras tales como
saltos, movimientos acompasados, montar saltando sobre la bestia o tareas
similarmente que requieran de cierta dificultad.
También permiten en el caso de pilotajes y navegación, determinar
su ubicación usando puntos de referencia, mapas, brújulas, dispositivos informáticos
del vehículo, etc... Y permite el trazado de rutas eficientes entre dos puntos.
Esto puede hacerse con una gran variedad de métodos, que van desde la
triangulación astronómica, hasta la estimación por puntos muertos, pasando por
rutas conocidas.
El personaje podría usar la localización de planetas,
estrellas, nebulosas y otros objetos astronómicos.
Trucos de manos
Esta habilidad basada en agilidad es útil para portar un
arma en la mano sin que esta se vea, para robar o dejar objetos sutilmente en
otra persona. Dependiendo del tamaño de los objetos, se puede aumentar o
disminuir las dificultades. Además es una habilidad útil para sustraer objetos
del bolsillo, mochila, etc... De otro personaje sin que se entere.
Generales
Esta habilidades no pueden englobarse en un aspecto concreto
de la genética y puede que se basen en varias características o genéticas, pero
también en valores intermedios. En este último caso, si se especifica “Inter.”, se considerara 9 a todos los
efectos, incluyendo en el caso de calcular valores de media aritmética.
Ejemplo. Un personaje usa una habilidad general
basada en resistencia e Inter. El personaje tiene resistencia 13, por lo cual
su valor de característica será 11, que es la media aritmética (“13+9”/2)
* Armero
Esta habilidad Inter es útil para la construcción,
mantenimiento y reparación de armas de diversos tipos, además un personaje con
esta habilidad puede identificar el origen y los efectos de cualquier arma que
conozca.
También permite a un personaje reconocer el tipo de arma por
la vista o el sonido, y puede ser capaz de identificar el origen del arma.
Existen distintas versiones de Armero, que depende de los
tipos de armas a tratar. Algunas de ellas implican conocimiento previo y están
marcadas con * en su descripción.
Todas estarán basadas en inter y el conocimiento.
Armas cuerpo a cuerpo.
- Espadas, mazas, hachas, etc… todo tipo de armas usadas en el combate
cuerpo a cuerpo.
Armas modernas. –
Espadas mecánicas, espadas energéticas, vibro-hachas, etc… todas las armas
cuerpo a cuerpo que incluyan sistemas modernos de vibración, energía o
variantes.
Armas a distancia. -
Arcos, ballestas, flechas, hondas, etc… todo tipo de armas de proyectiles más o
menos arcaica.
Armas de fuego cortas.
– Pistolas, revólveres y pistolas ametralladoras. Usan sistemas de
propulsión de proyectiles.
Armas de fuego
largas. – Escopetas, subfusiles, fusiles de combate, fusiles de asalto,
ametralladoras, etc… Son armas de cañón largo usados para la caza, la guerra,
etc… y que usan el sistema de propulsión de proyectiles.
Armas laser cortas. –
Pistolas que disparan con sistema laser o blaster.
Armas laser largas. –
Fusiles de combate y asalto, ametralladoras, fusiles de tirador, etc… Que
disparan con sistemas laser o blaster.
Armaduras antiguas. –
Todo tipo de armadura antigua, medieval, primitiva, etc… no metálica.
Armaduras metálicas.
– Todo tipo de armadura antigua, medieval, primitiva, etc… metálica.
Armaduras
industriales. – Todo tipo de armadura con bases de Kevlar o similar, de épocas
más cercanas a la era digital o siglo XXI.
Armaduras actuales.
– Armaduras con bases más actuales, con aleaciones que pueden utilizar adamantino,
cerámicas, nano-plásticos, etc…
Armaduras complejas.
– Es complementaria a las anteriores, si la armadura tiene elementos
auxiliares como computadoras, sistemas de precisión, etc…
Armaduras espaciales.
– Es complementaria a las anteriores, si la armadura posee elementos para
el soporte vital en vacio, submarino, anti radiación, etc…
Disfraz
Esta habilidad basada en inter e intuición (Media aritmética), es la capacidad de
cambiar la apariencia de un personaje a través del maquillaje, trajes, lenguaje
corporal y expresión facial. Con una tirada exitosa el personaje puede, alterar
su apariencia para hacerse irreconocible; También puede disfrazarse para
parecer una persona específica. Un personaje con esta habilidad también puede
disfrazar a otros personajes. Los disfraces pueden ser casi instantáneos, como
ponerse un bigote falso, o pueden requerir horas de preparación.
Disfraces que se mantengan durante mucho tiempo, que
represente distinta especie, etc… deben tener dificultades superiores.
Tener los accesorios adecuados y tiempo para realizar el
disfraz deben reducir la dificultad.
El hecho de que un personaje tenga un disfraz no significa
que tenga la capacidad de suplantar a una persona - esto requiere la habilidad
de actuar.
Disfraz permite que un personaje se parezca a alguien
específico, mientras que actuar le permite interpretar a alguien específico.
* Falsificación
Esta habilidad inter, representa la capacidad de duplicar
documentos oficiales, firmas, sellos y
así sucesivamente. Esto requiere tiempo y equipo especializado en la mayoría de
los casos, especialmente para falsificaciones artísticas. Cuanto mejor sea la
diferencia entre la tirada de falsificación y la dificultad, más tiempo se
necesita para descubrir que los papeles son falsificaciones.
Sin embargo, otro personaje con falsificación puede detectar
falsificaciones rápidamente si supera con su tirada de habilidad, la del
falsificador.
* Habilidades profesionales
Estas habilidades basadas en inter, permiten al personaje la
capacidad de realizar una profesión determinada. Mientras que las habilidades
de conocimiento dan al personaje el conocimiento de cómo o por qué funciona
algo, una habilidad profesional le da al personaje la capacidad de hacerlo.
Por ejemplo. Un personaje con conocimiento de leyes,
puede saber cómo funciona el sistema penal, que se considera delito, cuanto
castigo pueden imponerte, etc... Mientras que un personaje con habilidad
profesional de policía, sabrá cómo reducir a un ladrón, esposarlo, etc… cuando
es el momento de leerle sus derechos y realizar dicho arresto sin que pueda
solicitar un Habeas corpus.
Un personaje podría incluso tener un conocimiento y una habilidad
profesional del mismo tema, para reflejar tanto un conocimiento teórico como
práctico.
* Idiomas
Cada jugador tendrá un idioma nativo para su personaje, este
idioma se sabe de forma gratuita y se considera que el personaje lo posee a
grado 4. También conocerá el idioma común galáctico, el cual poseerá a grado 3.
La tabla siguiente tabla describe la fluidez de los idiomas, según el grado que
se posea en ellos.
Fluidez según grado
Conversación básica 1
Conversación fluida 2
Conversación fluida, con acentuación 3
Acento nativo 4
Dialectos al mismo grado N/A
Leer/Escribir básico 1
Leer/Escribir con gramática correcta 2
Si un personaje tiene dialectos, los tendrá al mismo grado
que su fluidez en el idioma principal, luego tiene dos grados extra posibles en
lo que se refiere a leer/escribir. El primer grado implica leer y escribir,
pero se cometerá faltas de ortografía y gramática que pueden dar lugar a
errores. El segundo grado implica tanto lectura como la escritura totalmente correcta.
Inventor
Esta habilidad basada en inter, permite al personaje diseñar
y construir nuevos dispositivos, aparatos, accesorios, etc... Para usar inventor,
el personaje necesita la/las habilidad/es complementaria/as en el campo en el
que está trabajando
Ejemplo. Para diseñar una armadura, seria armero
armaduras, para un arma armero armas, para unas botas propulsoras, podría ser
habilidad profesional de botero o sastre, más ciencia propulsión. El Dj debe
determinarlo.
El inventor puede diseñar utensilios que requieran varias
habilidades o conocimientos, siempre y cuando tenga cada una de esas
habilidades en particular. Cuando realice la tirada, usara la media aritmética
de todas las habilidades implicadas.
Diseñar utensilios requiere mucho tiempo en un laboratorio, el
DJ debe decidir un tiempo razonable y apropiado según lo que se diseñe. El DJ
puede permitir al personaje inventor modificar equipos o útiles de combate.
Tales modificaciones deben ser generalmente bastante menores, y bien
justificadas por el jugador. El tiempo requerido variará según la complejidad
del equipo y la modificación.
Niveles a distancia
Un personaje puede tener niveles de habilidad con armas a
distancia. Estos niveles aumentan las posibilidades de impactar a un objetivo a
distancia, reduciendo la dificultad a obtener en 3d6, hasta un máximo de 1/3 de
la dificultad poseída sin aplicar los niveles a distancia.
Ejemplo. Un personaje ataca un objetivo a distancia, el cálculo
da que debe obtener 14 o más en la tirada de 3d6 para impactar. Posee 6 niveles
a distancia, pero solo podrá invertir 5 (14/3)
por lo cual su nueva dificultad es 9.
Los niveles de habilidad a distancia siempre se aplican de
forma ofensiva, para reducir la dificultad de ataque. No tienen aplicación sobre
el valor defensivo y no se puede utilizar con el criterio de niveles de combate
normales, que se van a ver más abajo.
Niveles de combate
El personaje puede adquirir niveles de combate con armas,
para el combate cuerpo a cuerpo, estos niveles pueden ser en un arma (Espada ancha), en un grupo de armas
menor (Espadas y cuchillos), en un
grupo de armas mayor (Armas CC comunes)
o con todas las armas de un mismo tipo. Sus usos potenciales son diversos,
aunque solo se puede utilizar para una cosa a la vez.
·
Al principio de cada asalto de combate, puede
cambiar la asignación de niveles de combate. Permanecerán así durante todo el
asalto.
·
Un Nivel de Habilidad de Combate puede ser usado
para aumentar el ataque cuerpo a cuerpo.
·
Un Nivel de Habilidad de Combate puede ser usado
para aumentar el ataque de defensa cuerpo a cuerpo.
·
Se pueden usar dos niveles de habilidad de
combate para aumentar el daño que produce el arma, según la tabla de daños del
combate. Cuatro niveles de combate elevarían la clase de daño del ataque en dos
dentro de la tabla, y así sucesivamente, hasta un máximo del doble original del
arma.
Supervivencia
Esta habilidad tipo Inter, permite al personaje vivir de la
tierra, encontrar comida y agua, identificar plantas y animales peligrosos,
etc... Esta habilidad es muy popular entre los intrépidos exploradores y
aventureros. El DJ debe hacer que el personaje realice una tirada, sólo cuando
no está equipado para un área en particular (generalmente cuando un personaje está realmente perdido y en
dificultades). La tirada de Habilidades debe hacerse diariamente para ver
si el personaje ha encontrado alimento, refugio y otras necesidades. Pueden
precisarse de tiradas más a menudo en ambientes particularmente peligrosos o
extremos.
·
La falta de recursos aumentara la dificultad.
·
Condiciones benignas o lugares que aun siendo
salvajes tienen presencia de agua, animales, plantas, etc… pueden disminuir la
dificultad.
Por supuesto, los conocimientos de criaturas y plantas en el
pueden combinarse (Media aritmética)
si el DJ cree que es lógico.
Ventrílocuo
Esta es una habilidad Inter. Un personaje con esta Habilidad
puede hacer que su voz suene como si viniera de algún lugar que no sea él
mismo. La tirada base tiene una dificultad de 24 y aumenta en 1 cada metro de
distancia entre el ventrílocuo y el punto donde la voz "hablará".
Psíquicas
Estas habilidades están basadas en alguna aptitud del
personaje que tenga que ver con la inteligencia, conocimientos, su fuerza de
voluntad, poder especial, etc… muchas de ellas no pueden usarse si se tiene 0
puntos de rango.
* Burocracia
Esta habilidad está basada en cultura. El personaje sabe
cómo tratar con los burócratas, acortar la burocracia, con quién hablar, cómo llegar
a ellos y cómo extraer información de las burocracias. Esta habilidad es útil
cuando los personajes necesitan documentos de viaje mientras están en distintos
planetas, están pasando por aduanas, organizando citas o actividades similares.
Estos procedimientos usualmente precisan de varias horas a
varios días. El personaje puede conseguir acelerarlo con una tirada de
burocracia.
* Demolición
Esta habilidad basada en cultura, se usara junto a la
habilidad profesional artificiero, en su media aritmética y además requisito para
poder adquirir demolición. La habilidad es la capacidad de utilizar
correctamente explosivos. Un personaje con esta habilidad sabe cómo manipular y
activar explosivos, dónde colocar los explosivos para obtener el máximo efecto
y cómo calcular la cantidad necesaria para destruir estructuras. El personaje
puede desactivar los artefactos explosivos, determinar el mecanismo de ignición
y descubrir cualquier trampa en un artefacto explosivo con la misma tirada.
* Conocimientos
Los conocimientos salvo que el DJ dictamine otra cosa, están
basados en cultura y son habilidades muy generales y flexibles. Incluye el
conocimiento de ciertos grupos, lugares, personas y cosas. Cabe la diferencia
entre conocimientos y ciencias; los conocimientos se aprenden estudiando o por
tradiciones familiares o culturales, pueden tener muchos errores debido al
cuento popular o la costumbre; las ciencias son aprendidas en escuelas,
institutos, universidades, etc… y basadas en experimentos, formulas y la
ciencia, carecen de la parte de cuento popular o costumbres. En ambos casos el
sistema de uso es el mismo y vamos a verlo a continuación como conocimientos
todos, pero podría tenerse un conocimiento y una ciencia igual.
Ejemplo. Un personaje posee conocimiento de flora y
fauna del planeta Merek, aprendido de sus abuelos, al mismo tiempo estudio en
un instituto y posee la habilidad ciencias botánicas y zoológicas del planeta
Merek. La primera le permite saber que en las zonas donde las abejas de
riguchan ponen sus panales encontrara osos lanudos, mientras que con la segunda
aprendió que los osos lanudos obtienen una encima vitamínica de la miel que
producen las abejas de riguchan.
Los jugadores definen la especificidad de sus habilidades de
conocimiento. Cuanto más genérico sea el título del conocimiento, menos sabrá
el personaje acerca de los detalles. Al adquirir cualquier habilidad de
conocimiento, trata de pensar en la historia de tu personaje, donde lo
aprendió, como lo aprendió, si fue algo específico
o más genérico, etc... Por lo general, el personaje puede tener habilidades de
conocimiento que ayudan a explicar cómo aprendió otras habilidades.
Ejemplo. Un personaje posee la habilidad de
demolición y la habilidad profesional de artificiero, pero tiene un
conocimiento de artificieros famosos y un conocimiento de terroristas famosos.
Se convirtió en artificiero, debido a que leyó libros sobre atentados
terroristas cuando era policía local, lo cual le motivo a especializarse y
formar parte del departamento de explosivos.
Grupos - Serían diferentes organizaciones o
culturas, como el conocimiento del gremio de comercio o el conocimiento del
gremio minero. Esto le da al personaje un conocimiento profundo de una cultura
u organización, incluyendo cosas tales como los gestos apropiados, costumbres,
tabúes, requisitos y protocolos.
Personas - Esto
sería Conocimiento de un tipo de personas, o incluso una sola persona, como
tener conocimiento contrabandistas famosos o conocimiento en Juan Zulo. Estos
conocimientos podrían indicar cómo reaccionarían tales personas a diferentes
situaciones, que tipo de gustos suelen tener, etc…
Áreas - Esto le
da al personaje un conocimiento profundo de un área, que va desde una calle
individual en una ciudad hasta un continente entero, planeta, sector, etc...
Para grandes áreas, esta habilidad de conocimiento da al personaje conocimiento
de geografía, principales ciudades, política, economía, etc… de ese país o área
concreta. Referencias en un mapa, libro, computadora, etc… puede disminuir la
dificultad, dependiendo de qué conocimiento busca el personaje. El conocimiento
de un área dará solamente información general sobre dicha área, donde está,
cómo es de grande. Esta habilidad puede ser útil durante las persecuciones y
puede reducir el tiempo de viaje dentro del área especificada.
También se puede aplicar a varios tipos de terreno, que es
muy útil para habilidades como supervivencia o rastreo. Algunos tipos de
terreno pueden ser llanura, bosque, selva, desierto, tundra, ártico, océanos, pantanos
o cuevas. Pero puede que las cavernas de un cinturón de asteroides, no tengan
nada que ver con las cavernas de otro cinturón de asteroides y la habilidad no
servir.
Conocimiento genérico
- Esta categoría de conocimiento sería cualquier cosa que no entre en las
otras categorías. Esta categoría incluye la posibilidad de ciencias. Ejemplos
incluyen estatuas mirodianas, árboles, historia, matemáticas, filosofía,
religión, caballos, caballos pura sangre, política, sociedades secretas,
evasión de impuestos, electrónica, informática, seguridad informática, diseño
de sistemas, programación informática, etc...
Las posibilidades son infinitas; Habla con el DJ sobre qué
conocimiento sería más apropiado para la habilidad del personaje.
* Criptografía
Esta habilidad basada en cultura, permite al personaje
resolver códigos sencillos, además de cifrar o codificar mensajes. Los cifrados
pueden llegar a ser muy complicados usando caracteres sin significado o
realizando múltiples sustituciones. Los códigos son muy difíciles de romper a
menos que haya habido muchos mensajes que comparar o si el libro de códigos no
ha sido descubierto. Tanto el cifrado como la codificación llevarán algún
tiempo, incluso con un libro de códigos. La decodificación y el descifrado
pueden tardar mucho tiempo a menos que el personaje tenga algunas pistas sobre
la naturaleza del código o del cifrado.
Está habilidad implica que antes el personaje ha adquirido
leer/escribir en algún idioma y que sabe ciencias matemáticas.
Deducción
Esta habilidad funciona con cultura e intuición (media aritmética), siendo la primera más
importante que la segunda. Esta habilidad es el arte de tomar varios hechos y
atarlos a una conclusión que no era obvia. Esta es la habilidad del detective clásico.
La deducción debe utilizarse con moderación; Es útil cuando el jugador está
atascado y el DJ quiere progresar en el escenario, y el personaje debe ser
capaz de averiguar lo que está pasando. El DJ debe intentar ayudar al jugador a
seguir, pero no revelar todo.
* Juego
Esta habilidad funciona con poder y es la habilidad de ganar
juegos de apuestas que requieren alguna habilidad, como blackjack, póker y
juegos más exóticos. Cuanto mejor sea la diferencia entre el resultado y la dificultad,
más gana el personaje. Un personaje también puede usar la habilidad de juego
para engañar, a menos que el engaño involucre trucos de manos. Los juegos con
"ventaja para la banca" o
juegos que el personaje nunca ha jugado antes, deben aplicar un buen incremento
de dificultad. Cualquier persona con una tirada de intuición contra juego,
puede detectar trampas que no tengan éxito, pero sólo alguien con la habilidad
de juego puede detectar una trampa que tuvo éxito. Un personaje puede utilizar
juego para ayudarse a elegir la apuesta correcta en juegos al azar (dados, ruleta, etc…), lo cual puede
significar que tardara más tiempo en perder su dinero.
* Primeros auxilios
Esta habilidad basada en cultura permite al personaje
detener hemorragias, reparar algunos daños y en general mantener a alguien
vivo. Su uso concreto se verá cuando se determine las heridas, daños, etc… Para
ser un médico con licencia, el personaje también debe adquirir ciencia en
medicina.
Sensoriales
Estas habilidad son las que afectan a los sentidos de una u
otra forma, ya sea mostrando como es el personaje o dándole a este información
del resto del mundo.
* Alta sociedad
Esta habilidad basada en presencia, proporciona al personaje
el conocimiento necesario de las clases altas, protocolo, etiqueta, qué ropa
vestir, qué se considera bebidas sofisticadas o cómo mezclarse con
personalidades importantes. La habilidad es muy útil para personajes que
quieran entrar en esas fiestas especiales, acudir a galas o celebraciones,
etc...
Algunas culturas pueden ser tan extrañas como para aumentar
la dificultad.
Esta habilidad varía de una sociedad a otra sociedad, por lo
que el conocimiento de culturas es muy útil, en eses caso la dificultad podría
no aumentar, si se obtiene primero una tirada exitosa de dicha habilidad de
conocimientos, o incluso sin tirada si el DJ considera que con tener la
habilidad es suficiente.
Actuar
Esta habilidad funciona con presencia, permite a un
personaje alterar sus gestos faciales y físicos, además de sus patrones de
habla para parecerse a alguien. Un personaje con esta habilidad también puede
fingir estados de ánimo y emociones. Esta habilidad puede ser usada para
ocultar la verdadera identidad del personaje o para suplantar a otro individuo.
Para detectar un personaje que está actuando, se utiliza una
tirada de intuición, cuya dificultad será el valor obtenido en actuar.
·
Es más difícil suplantar a alguien conocido por la persona a
engañar, incrementa la dificultad de actuar en un nivel.
·
Así como mantener una imitación durante un largo tiempo,
incrementa la dificultad en un nivel.
·
El personaje puede reducir la dificultad en un nivel, si ha tenido
la oportunidad de estudiar al individuo o si el individuo no es conocido por
los espectadores.
Actuar no es lo mismo que la habilidad de disfraz; Si el
personaje quiere suplantar a alguien conocido, tendrá que tener habilidad de
disfraz o ir a alguien que la tenga.
Comerciar
Esta habilidad funciona con presencia, representa es la
capacidad para lograr un buen negocio con un proveedor o cliente. Una habilidad
exitosa contra el resultado de la habilidad del adversario, significa que el
personaje consigue un precio a su favor – la mejor tirada, es el mejor el
negocio. Si falla la tirada, pagará alegremente bajo la impresión de que está
consiguiendo una ganga.
Conversación
Esta habilidad funciona con presencia, permite al personaje
extraer información de las personas con una conversación cuidadosa. El uso de
esta Habilidad precisa tiempo, y si la tirada falla, el sujeto se da cuenta de
que está siendo engañado o presionado y por lo general deja de hablar.
Sin embargo, si la habilidad se realiza correctamente, la
víctima no se dará cuenta de que ha divulgado nada. A veces, el objetivo de la
habilidad puede usar también sutilmente su propia habilidad para obtener
información.
Esta habilidad nunca debe sustituir la interpretación, si el
personaje hace declaraciones inteligentes o estúpidas, el DJ debería aplicar
modificadores a la tirada de habilidad. La mayoría de las conversaciones deben
ser interpretadas sin utilizar esta habilidad.
Interrogatorio
Esta habilidad funciona con presencia y es la capacidad de
extraer por la fuerza información de las personas. Un personaje con esta
habilidad sabe cómo evitar dejar marcas, puede juzgar lo cerca que está una
víctima de la muerte o la inconsciencia, y es un experto en la manipulación de
los sujetos para revelar la información deseada. Dependiendo de sus
antecedentes, un personaje con esta habilidad también puede tener conocimientos
técnicos de drogas de control mental o hipnosis. Esta Habilidad no es muy
heroica, y se encuentra más a menudo entre los villanos. La habilidad de
interrogación funciona enfrentándose a la tirada de voluntad o genética psíquica
de la víctima.
* Leer labios
Esta habilidad basada en intuición, permite al personaje
leer los labios de alguien para decir lo que está diciendo. Una tirada previa
de Percepción es necesaria para ver adecuadamente los labios de alguien. Si el
personaje conoce otros idiomas, puede leer los labios que hablan en esos
idiomas.
Sin la tirada de percepción, la conversación no se ve,
posiblemente porque la persona se volvió o se ocultó la boca. Una gran barba,
bigote u otro elemento que cubra la parte facial puede significar un
modificador de -1 a -3 en la tirada de habilidad, o incluso hacer imposible la
lectura de labios.
Mímica
La mímica es una habilidad basada en la genética sensorial y
es la capacidad de imitar perfectamente la voz de otra persona. Esta habilidad
general puede ser muy útil para conseguir un disfraz creíble; Puede usarse como
una habilidad complementaria de disfraz (Media
aritmética). Imitar el sexo opuesto o una voz radicalmente diferente aplica
incrementa la dificultad de la tirada. La posibilidad de detectar mímica es una
tirada de intuición usando el oído aplicando como dificultad, la tirada de mímica.
·
Cuanto más largo es el discurso, mayor es la posibilidad de
cometer un error, aumenta la dificultad en un nivel.
·
El uso de mímica mientras se habla un idioma que no se tenga
acentuación, incrementa la dificultad en un nivel.
·
Los lugares ruidosos, los discursos cortos o los susurros pueden bajar
la dificultad en un nivel.
Oratoria
Esta habilidad basada en presencia, representa la habilidad
de hablar al público y ofrecer una presentación convincente. Un buen orador
sabe cómo modular su voz, usar el lenguaje corporal y cómo exponer a su
audiencia. También sabe si está perdiendo el interés, modificando la forma y el
contenido, el tono y los gestos, para recuperar dicho interés. Los
modificadores son importantes para esta habilidad.
·
Si la multitud está atenta, o si quieren escuchar al orador,
permita descender la dificultad en uno o dos niveles, según determine el DJ.
·
Por el contrario, si la multitud es escéptica u hostil, o si el
orador es interrumpido, el DJ debe incrementar en uno o dos niveles la
dificultad.
Una tirada exitosa indica que el orador ha mantenido la
atención de la audiencia y los ha convencido a que piensen en lo que estaban
escuchando. Si la tirada es excepcional, el orador ha animado a la multitud
sobrepasando su línea de razonamiento. Un orador cualificado puede ser muy
convincente.
Si lo que se quiere es mentir o influir en la forma de
pensar se usara persuasión, oratoria solo sirve para que la gente se centre en
lo que se dice y hablen de ello.
Persuasión
Esta habilidad basada en presencia, es la capacidad de
convencer, persuadir o influenciar a las personas. Esta habilidad normalmente
sólo se usa en PNJs. Los jugadores suelen tener más libertad de decisión. Sin
embargo, la tirada exitosa debería hacer que el personaje del jugador estuviera
mucho más inclinado a creer al orador. También incluye la capacidad de decir
una mentira creíble.
Algunas especies pueden ser incapaces de mentir, y creen que
otros son iguales, pueden ser muy crédulos. Por supuesto, cuanto más
extravagante e increíble es la mentira, mayor es la dificultad.
Rastrear
Esta habilidad está basada en intuición. El personaje con
esta habilidad tiene la habilidad de seguir un rastro observando huellas,
marcas, ramas rotas y así sucesivamente. Gran cantidad de información se puede
deducir de pistas, tales como el peso de los viajeros, su número, cuánto tiempo
hace que pasaron por lo que estaban haciendo, y así sucesivamente. El DJ debe
requerir que el personaje haga una tirada siempre que el individuo que está
siendo rastreado hace algo inusual para evitar la persecución, o pasa sobre
terreno complejo (como piedra desnuda).
Seducción
Esta habilidad basada en apariencia y presencia (Media aritmética), siendo la principal
la primera, es la habilidad de ganar la confianza de otros ofreciendo afecto o
favores. Las circunstancias tienen un gran efecto en esta tirada. Pero como se
vio en la descripción de la característica apariencia, la influencia de esta
puede ser adversa, dependiendo de lo que el objetivo considere belleza.
Además, la seducción no se basa sólo en la apariencia, sino
también en la forma y porte, por eso se apoya en presencia. Una seducción
acertada hace generalmente más fácil descubrir información o ganar favores del
objetivo.
Esta habilidad es para usarla en PNJs; Un jugador debe tener
más control sobre las acciones de su personaje. El DJ puede decidir que
Seducción se pueda usar en un personaje jugador cuando se ajusta a su
personalidad.
Sobornar
Un personaje con esta habilidad basada en presencia e
intuición, sabe cuándo sobornar a alguien, cómo acercarse a él y cuánto
ofrecer. El soborno apropiado puede variar mucho de un lugar a otro; Por lo
general es dinero, pero a veces cosas como especias o cigarrillos, valdrían. El
intento de soborno debe ser interpretado en la medida de lo posible, con el DJ
permitiendo a un personaje hacer tiradas de soborno en puntos cruciales de la
negociación para ayudar a determinar cuánto ofrecer, qué tan sutil ser, etc...
Si el intento de soborno falla, o si el personaje intenta sobornar a alguien
que no debía haber sobornado, el objetivo del soborno puede llamar a su
superior, la policía, o incluso sacar un arma. Además, sólo porque alguien
tuviera éxito en un soborno, no significa que todo quede como él deseaba.
Creación de personajes
Cada jugador dispondrá de 70 puntos de experiencia para
invertir en las habilidades iniciales (Ver
experiencia más adelante), teniendo en cuenta que ha de cumplir los
siguientes puntos:
·
Ninguna habilidad tendrá un valor inicial
superior a 6.
·
Si selecciona niveles de combate o a distancia,
cada habilidad de niveles de combate o a distancia, no podrá tener un valor
inicial superior a 4.
·
Se seleccionaran 10 habilidades, de las cuales 5
tienen que tener relación con la profesión del personaje.
Diseño de nuevas habilidades
Con este sistema se pueden cubrir todas las habilidades
existentes, puesto que muchas de las habilidades y conocimientos de la vida,
están reflejados, ya sea como habilidades profesionales, conocimientos o
ciencias.
Pero el DJ es libre de poder añadir todas las que crea
necesarias, por ejemplo podría decidir que en su campaña exista una habilidad
de patinaje o esquí.
Los jugadores a su vez pueden querer algún tipo de
habilidad que no esté aquí reflejada y no se pueda cubrir con las habilidades
profesionales, conocimientos y ciencias, como podría ser provocar enfado o algo
similar. Este podrá añadir dicha habilidad si cuenta con la aprobación del DJ.
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