Las armaduras antiguas metálicas o no metálicas, son propias de épocas medievales o anteriores, no suelen ofrecer una buena protección, pero fueron de las primeras, que se usaron.
Las armaduras industriales fueron desarrolladas en épocas
equivalentes a la tierra del siglo XX y XXI, ofrecen un poco más de protección
y son menos molestas gracias a los mejores materiales.
Las armaduras espaciales suelen ser desarrolladas cuando las
civilizaciones de cualquier planeta llegan a las estrellas, se expanden a otros
sistemas que no sea el suyo propio.
Las armaduras modernas son la culminación de cualquier
especie, pueden ser armaduras para trabajos pesados (Reforzadas), defensa planetaria (Asalto), ataque planetario (Asedio)
o incluso lucha en pecios espaciales (Combate).
¿Cómo funciona el combate?
Hemos visto como se calculan los valores de ataque, las
dificultades (Valor de defensa o
dificultad por distancia) de dichos ataques, como se calcula el daño, como
se protege del daño, pero … ¿Cómo funciona el combate?
El combate se divide en “asaltos
de combate”, cada uno cuenta con 12 segundos y en cada segundo pueden pasar
muchas cosas. La cantidad de cosas efectivas que puede hacer una persona
depende de su atributo acciones. La resolución de dichas acciones será en orden
de primera a doceava, de todos los personajes involucrados, pero la declaración
será en orden inverso, de manera que los más rápidos pueden anticiparse a los
más lentos tomando decisiones, pero la resolución es de más rápido a más lento.
Calculando segundos de las acciones
En la siguiente tabla se ve quien actúa y cuando, basándonos
en las acciones que tenga y los 12 segundos de cada asalto de combate.
Tabla de
acciones
|
|||||||||||||
Número de
acciones
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|||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
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8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
||
Segundo de combate
|
1
|
X
|
|||||||||||
2
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
3
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
4
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
5
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||||
6
|
x
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||
7
|
x
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||||
8
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||
9
|
x
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||||
10
|
x
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||
11
|
x
|
x
|
X
|
x
|
X
|
||||||||
12
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
||
Cada personaje de los involucrados, actuara en los segundos
de combate que tenga marcados con una x, dependiendo de las acciones que posea.
Durante el combate puede que se retrase alguna acción, eso implica que dicha
acción pasa a producirse 1 segundo después de donde este marcado, las
posteriores no se verán afectadas a menos que sea necesario para la ejecución
de la primera, todas las acciones que al retrasarse pasen más allá del segundo
12, se pierden.
Ejemplo. Un personaje con 3 acciones, ve retrasada
su acción del segundo 4, la cual pasa a efectuarse en el segundo 5. Sus
acciones de los segundos 8 y 12 no se ven afectadas.
Ejemplo. Un personaje con 12 acciones, ve retrasada
su acción del segundo 4, por lo cual para que esto sea así, la 5 pasa a ser 6,
la 6 pasa a ser 7, etc… Como la 12 pasa a ser 13, la pierde, el segundo 13 de
combate no existe.
Resolución de asalto de combate
Se comenzará el asalto
por el punto 1 y el segundo 1 será el primero a desarrollarse. Detener un ataque
Los ataques a distancia no se pueden detener, pero los
ataques en el combate cuerpo a cuerpo si. Esta es una reacción instintiva que
todo personaje puede hacer, aplicando lo siguiente.
·
Invierte su acción de este segundo o la
siguiente, según se tenga o no acción próxima disponible.
·
Solo se puede detener si se tiene una de las dos
opciones indicadas en el punto anterior, en caso de no tener acción disponible,
la detención no es posible.
·
Se usará la siguiente fórmula para resolver la
detención, con los mismos valores usados en el ataque que se recibió,
exceptuando las tiradas que se realizaran de nuevo:
(3d6 + VDC defensor) - (3d6 + VAC atacante)
·
Si el valor obtenido es 1 o más, el defensor
detuvo el ataque y este no se aplica, si el resultado fue 0 o menor, el ataque
no pudo ser detenido.
·
La detención debe ser automática, es decir se
declara cuando el ataque es exitoso, pero sin resolver daños.
Ejemplo. Dos personajes tienen acción 2, por lo cual
actúan en los segundos 6 y 12. El jugador 1 tiene VAC 5 y VDC 6, el jugador 2
tiene VAC 4 y VDC 7.
El primero lanza su ataque y obtiene (15 + 5) – (10 + 7), por lo cual
su ataque del segundo 6, tiene éxito.
El segundo lanza su ataque y obtiene (11 + 4) – (12 + 6), por lo cual su
ataque no tiene éxito.
Pero además el segundo jugador decide que detiene el golpe de su
oponente, perdiendo así su acción del segundo 12.
El segundo en su detención obtiene (16 + 7) – (10 + 5), por lo cual
detiene el golpe.
Ahora el primer personaje realiza su acción del segundo 12 obteniendo
un ataque exitoso (18 + 5) – (11 + 7), el segundo personaje no puede detenerlo
porque no le quedan acciones.
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