Formada principalmente por guerreros de Rabost, Dafar y la
marca de Angorlan, está orden posee guerreros de todas las razas. Muchas usan
esta orden como un castigo para aquellos que pierden su honor y han de
recuperarlo. Su cometido es vigilar y luchar en las fronteras entre las
Darland's y Fur-Nintar.
Rangos
Todos sus miembros entran a formar parte de los guerreros,
comenzara su vigilancia por las sierra en cualquiera de las múltiples fortificaciones
existentes. Cuando consigan dominar una de las técnicas especiales que se
aprenden en la orden y si ha conseguido meritos suficientes será ascendido a
cabo y contara con 3 guerreros a su cargo directo.
Cuando domina dos de las técnicas especiales y si consigue
meritos suficientes será ascendido a brigada y contara con 4 cabos a su cargo y
los respectivos guerreros.
Cuando domine todas las técnicas especiales y si es
merecedor de ello, será ascendido a capitán y tomara el mando de una de las
fortificaciones de la orden, al margen de cuantos efectivos tenga dicha
fortificación.
Guerrero del fuerte
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Estilos de lucha 2
CG: Guerreros famosos 2
Armero 3
Desventajas
Reputación (8-)
-5
Bonificación paquete -2
Coste paquete 4
Cabo del fuerte
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Estilos de lucha +2 4
CG: Guerreros famosos +2 4
Armero +1
5
Beneficio: Cabo del fuerte 1
Marco de poder: Habilidades orden fuerte 5
CM: Estilo escudado P
Maniobras marciales: Escudo + 4 puntos maniobras P
Coste estilo marcial 7
Desventajas
Reputación (11-)
-10
Rasgo estilo. Distingue grupo amplio P
Bonificación paquete marcial -11
Bonificación paquete -3
Coste paquete 6
Brigada de torreón
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Estilos de lucha +2 4
CG: Guerreros famosos +2 4
Armero +1
5
Beneficio: Brigada de torreón 2
Marco de poder: Habilidades orden fuerte 10
CM: Estilo escudado P
CM: Luchadores escudados P
Maniobras marciales: Escudo + 9 puntos maniobras P
Coste estilo marcial 14
Desventajas
Reputación (14-)
-15
Rasgo estilo. Distingue grupo amplio P
Bonificación paquete marcial -12
Bonificación paquete -3
Coste paquete 13
Capitán de la sierra
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
FAM. Armas a distancia comunes 2
CC: Estilos de lucha +2 4
CG: Guerreros famosos +2 4
Armero +1
5
Beneficio: Capitán de la sierra 3
Marco de poder: Habilidades orden fuerte 15
CM: Estilo escudado P
CM: Luchadores escudados P
CM: Maestros escudados P
Maniobras marciales: Escudo + 14 puntos maniobras P
Coste estilo marcial 21
Desventajas
Reputación (14-)
extrema -20
Rasgo estilo. Distingue grupo amplio P
Bonificación paquete marcial -13
Bonificación paquete -3
Coste paquete 20
Marco de poder
El marco de poder para usar las capacidades de la orden del
fuerte, no es magia en sí mismo, son habilidades especiales que estos tienen, y
siguen sus propias reglas.
·
Coste mínimo en puntos reales gastados,
dependerá del paquete del rango. Se sumara el coste del marco y las ranuras que
se tengan.
·
El coste máximo será 10 puntos activos
multiplicado por el coste del beneficio de rango, aplicado al marco.
·
El segundo punto se irá aumentando de 1 en 1
hasta poder cumplir el punto primero, el de coste mínimo, si fuera necesario.
El número de ranuras disponibles y obligatorias, será igual
al coste del beneficio de rango, por ejemplo 2 ranuras para un brigada del
torreón.
Las posibles capacidades que se poseen para las ranuras se
ven más abajo, además estas tendrán limitaciones y ventajas obligatorias, mas
propias, veamos primero las comunes y en cada ranura las propias.
·
No se puede disipar +½
Inspiración de batalla
Las acciones del guerrero de la orden inspirara a sus
compañeros, la voluntad de estos se verá reforzada y dará lugar a que sea más
complicado el que se vean afectados por poderes que debilitan el alma, el
cuerpo, etc…
El coste será 2 puntos activos por nivel y cada nivel dará 1
punto de defensa de poder y un punto de defensa mental, a las tropas de la
orden del fuerte que estén en línea de visión del personaje y a menos de 20
metros del personaje.
·
20 metros de área alrededor del guerrero +1
·
Requiere línea de visión con cada aliado -1/4
·
Debe ser miembro de la orden y estar bajo las
ordenes del personaje -1/2
·
No le afecta al personaje -1/4
Área segura
Cuando el guerrero de la orden decide que un área es segura,
los poderes oscuros abandonan dicha área, o eso cuentan las leyendas, muchas
son las fortificaciones que han construido en antiguas zonas devastadas por el
mal. El guerrero decide una zona y aplicara sus conocimientos sobre limpieza
oscura, borrara símbolos oscuros, realizara rezos a los dioses, etc... Un
ritual complicado pero que puede disipar el efecto de la brujería y la
nigromancia, después de estar 1 hora dedicado a ello.
Cada 6 puntos activos darán 2d6 de disipar, el área de
efecto será 2" por cada 5 puntos activos o fracción.
·
Área de efecto +1 1/4. 2" por cada 5 puntos
activos.
·
Afecta a brujería y nigromancia +1/4
·
Afecta a todos los conjuros existentes a la vez
+1/2
·
Concentrado 1/2 VCD -1/4
·
Encantamientos y gestos -1/2
·
Tiempo extra 1 hora -4
·
Sin distancia -1/2
Provocar al enemigo
En la batalla los guerreros de la orden del fuerte tienen un
don natural para provocar a sus enemigos, siempre que estos no estén
combatiendo ya con un guerrero de la orden.
Pueden elegir un adversario y comenzaran a insultarle, provocarle,
etc... Para que este deje de atacar a su objetivo y se centre en el guerrero de
la orden. Esta capacidad solo posee una versión de ranura, 2d6 de
transformación menor con un coste de 20 puntos activos.
Cuando se provoca a un enemigo, se lanzara los 2d6 y se
sumara la voluntad del guerrero, se comparara con la voluntad de su adversario
y si es superior el resultado del guerrero de la orden del fuerte, el enemigo
dejara lo que esté haciendo y se acercara a combatir con el guerrero.
·
20 metros distancia máxima -1/4
·
Requiere línea de visión -1/4
·
Debe ser enemigo que no esté combatiendo ya con
otro miembro de la orden del fuerte -1/2
·
Se añade la voluntad del guerrero a la tirada
+1/2
·
Se enfrenta a la voluntad en vez de cuerpo del
enemigo -1/4
Interpretación personajes
Este tipo de personajes serán gente que cumplen con sus
obligaciones militares (Rabost, Dafar o
la marca de Angorlan) o que han perdido su honor de alguna manera (Cualquier punto de las Darland's) y han
sido enviados hasta que recuperen dicho honor. En cualquier caso todo esto debe
ser establecido y decidido con el DJ.
No hay comentarios:
Publicar un comentario