Creación de personajes
Este paso es uno de los más importantes para los jugadores,
pues perfilan lo que será el personaje que van a interpretar. Todo depende de
varios criterios, unos puestos por el DJ y otros por el jugador.
El DJ debe dejar claro los puntos comunes, límites, etc…
entre los jugadores y deben ser igual para todos. Podría decir que ninguna
característica ha de ser superior a 14, pero debe aplicarlo a todos los
jugadores.
El jugador deberá tener claro el concepto de su personaje,
quiere un cazarrecompensas, un carpintero, un piloto, si esto no lo tiene claro
difícilmente podrá crear un personaje a su gusto.
Repaso a lo visto anteriormente
De momento vamos a recordar los puntos vistos hasta ahora.
1 - Para las características los personajes tendrán 150
puntos de experiencia, seleccionara en que parte genética destaca, en que parte
genética falla y debe invertir o perder todos los puntos.
·
Las características genéticas donde destaca, tendrán
como mínimo un valor de 9.
·
Las características donde falla genéticamente,
no podrán tener un valor superior a 10.
·
Ninguna característica podrá tener un valor
inferior a 5.
2 – Todas las características tendrán un valor máximo de 18.
3 – Calculara los máximos y mínimos de los atributos, según
las siguientes tablas.
Tabla de acciones poseídas, sumando agilidad e intuición.
|
Suma
|
Acción
|
Suma
|
Acción
|
|
2 a 12
|
1
|
35 a 45
|
4
|
|
13 a 23
|
2
|
46 a 56
|
5
|
|
24 a 34
|
3
|
57 a 67
|
6
|
El máximo de
acción, será 12.
Los valores iniciales se calculan con las siguientes
formulas.
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia)
/ 2
Puntos de aturdimiento = Voluntad +
Resistencia
Puntos de agotamiento = (Fuerza +
Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = (Fuerza + Resistencia)
/ 10
Defensa energética = (Voluntad +
Resistencia) / 10
Defensa mental = (Voluntad + Poder) / 10
Los máximos se
calculan con las siguientes formulas.
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia)
/ 2
Puntos de aturdimiento = (Voluntad +
Resistencia) * 1,25
Puntos de agotamiento = (Fuerza +
Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = Genética física / 3
Defensa energética = (Genética psíquica
+ Resistencia) / 10
Defensa mental = Genética psíquica / 3
4 – Se dispondrá de
70 puntos de experiencia para distribuir entre las habilidades iniciales, cumpliendo
los siguientes requisitos.
·
Ninguna habilidad tendrá un valor inicial
superior a 6.
·
Si selecciona niveles de combate o a distancia,
cada habilidad de estas podrá tener un valor inicial máximo de 4.
·
Se seleccionaran 10 habilidades, de las cuales 5
tienen que tener relación con la profesión del personaje.
5 – Se seleccionaran las desventajas que se desee para el
personaje.
6 – Se podrá seleccionar talentos especiales para el
personaje.
7 – Se podrá adquirir beneficios especiales para el
personaje.
8 – Los puntos de experiencia que aun estén disponibles por
la adquisición de desventajas, se podrán invertir para aumentar en hasta 2
puntos las características o invertirlos en habilidades, pudiendo adquirir
nuevas o mejorar las que se tengan, hasta un máximo de 8 puntos, en el caso de
niveles de combate o a distancia, un máximo inicial de 5.
Puntos de experiencia extra
El DJ debe determinar según la tabla superior derecha de la
siguiente pagina, que tipo de campaña o PJs permite crear, es importante para
limitar la cantidad de desventajas a escoger.
Mínimo – Son la cantidad mínima de
desventajas que se deben escoger.
Máximo – Son la
cantidad máxima de desventajas que se deben escoger.
Experiencia – Son
el número máximo de puntos de experiencia que pueden dar las desventajas
seleccionadas.
|
Tipo
|
Normal
|
Competente
|
Talentoso
|
Heroico
|
|
Mínimo
|
0
|
0
|
1
|
2
|
|
Máximo
|
1
|
2
|
3
|
5
|
|
Experiencia
|
20
|
40
|
60
|
90
|
|
Talentos
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|
Características
|
150
|
175
|
200
|
225
|
Talentos – Son la
cantidad de talentos máximos que puede adquirir.
Características –
Son los puntos máximos que puede invertir en sus características.
Normal – Es un
individuo normal y corriente de la sociedad.
Competente – Es
un individuo normal, pero muy competente en su día a días y por lo tanto suele
destacar entre los suyos.
Talentoso – Este
individuo destaca en la sociedad, dentro de su país, comunidad, varios países,
etc…
Heroico – Este
individuo destaca entre los suyos, en su planeta es conocido y posiblemente, en
el sistema o su sector.
Desventajas
Dependiendo del tipo de personaje que se esté creando o para
el tipo de campaña, el jugador podrá escoger entre 0 a 5 desventajas y estas
aportaran entre 0 a 90 puntos de experiencia. Vamos a ver todas las
posibilidades a continuación.
Berserk
En todos los pueblos, en todas las culturas, existe la
leyenda de los legendarios guerreros que luchan con ferocidad y temeridad,
disfrutando del combate, ignorando sus heridas.
Un personaje con esta desventaja tiende a volverse loco
durante los períodos de estrés. Los personajes Berserk no pueden diferenciar a
un amigo de un enemigo, y atacan automáticamente a quien quiera que esté
delante de él hasta que el objetivo sea eliminado. El personaje Berserk ataca
entonces el objetivo visible más cercano.
Los personajes Berserk usan su fuerza ofensiva más poderosa
o que use con más frecuencia, siempre a plena potencia, mientras que se esté en
estado Berserk cualquier nivel de combate poseído se aplicara a ataque, sin
posibilidad de elección. Además intentara combatir en cuerpo a cuerpo, si tiene
que elegir disparar o dar puñetazos, dará puñetazos.
Un personaje con la desventaja Berserk debe especificar un
conjunto de circunstancias que inician el frenesí (la visión de la sangre, el grito de un aliado, etc...)
También debe decidir qué posibilidades existe de que inicie
el cambio y bajo que tirada puede recuperarse.
Cada asalto de combate donde esté el personaje en una
circunstancia donde puede ir Berserk, debe realizar una tirada de 3d6 para ver
si entra en Berserk.
Una vez que se convierte en Berserk, un personaje se
recupera del frenesí cada vez que se queda sin puntos de agotamiento, cambia de
objetivo (generalmente porque ha
eliminado a su oponente), o cuando alguien intenta sacarlo de este estado (a veces una tarea peligrosa). El
personaje realizara una tirada de 3d6 con su valor de recuperación al finalizar
dicho asalto.
El personaje puede adquirir una forma limitada de Berserk
llamada “Enfadado”. Cuando un
personaje está enfadado, diferencia entre amigos y enemigos.
Circunstancias Puntos
Incomún 3
Común 6
Muy Común 10
Cambio Puntos
6- +0
10- +3
14- +6
Recuperación Puntos
14- +0
10- +3
6- +6
Enfadado
solo x½
Cambio extraño
Está desventaja debe reflejar cambios físicos, sea por
sufrir alguna alteración genética, enfermedades, etc… Un personaje con esta
desventaja cambiará en un momento dado de forma y seguramente de identidad.
El jugador define las circunstancias bajo las cuales se
produce o puede producir el cambio, y la probabilidad de que este ocurra en una
tirada de 3d6.
La circunstancia debe ser lo suficientemente específica como
para reflejar tanto el cambio a x, como la vuelta de x a la normalidad. Además
se deberá hacer un personaje alternativo, el otro yo del personaje.
Circunstancia Puntos
Incomún 3
Común 6
Muy común 10
Tirada
cambio Puntos
6- +0
10- +3
14- +6
El DJ debe decidir si la circunstancia es incomún, común o muy
común.
Cada asalto que un personaje está en una circunstancia donde
pueda cambiar, debe realizar una tirada de 3d6 contra el valor de tirada
seleccionado.
Si obtiene un valor igual o inferior, entonces cambia de
forma y no puede volver a su forma original hasta que las circunstancias que
causaron el cambio se hayan alterado.
Cazado o vigilado
Un personaje con esta desventaja es cazado por alguna
persona o grupo. Escoger cazado significa que durante las aventuras los cazadores
pueden aparecer e intentar hacer algo desagradable al personaje. Esto puede ir
desde el control de sus actividades, hasta interrogarlo, detenerlo, tratar de
matarlo de inmediato. El personaje puede o no saber que está siendo Cazado (a elección del jugador).
En primer lugar, el jugador elige la capacidad de los
cazadores para llevar a cabo sus objetivos. Si tienen la intención de matar al
personaje, entonces estos valores deben reflejar su capacidad para vencerlo en
combate. Sin embargo, si sólo pretenden observarlo, estos valores deben
reflejar su capacidad para mantenerlo bajo observación. Un investigador privado
podría ser muy bueno en ver a alguien, pero no podría luchar contra el bajo
ninguna circunstancia.
A continuación se selecciona las probabilidades de que
aparezcan los cazadores en una tirada de 3d6. Antes de cada modulo, el DJ
deberá tenerlo en cuenta.
Después el jugador debe elegir lo que los cazadores harán
cuando capturen el personaje.
La desventaja debe ser aprobada por el DJ, y todos los
cazadores deben ser descritos por el DJ. El jugador (con la ayuda del DJ) debe averiguar por qué está siendo cazado por
un individuo o grupo en particular. Los Cazadores pueden estar involucrados con
el origen del personaje o ser parte de su carrera. El jugador debe usar su
imaginación; Cuanto más creativa sea la idea, más divertido será.
Capacidades Puntos
Normal 3
Competente 6
Talentoso 10
Además saben combatir +3
Están limitados a una zona geográfica -3
Tirada
para aparecer Puntos
6- +0
10- +3
14- +6
Motivación Puntos
Solo vigilado x1/2
Castigarle, deportarle, interrogarle x3/4
Esclavizarle, matarle x1
Dependencia
Un personaje con esta desventaja depende de una determinada
sustancia, elemento o evento. Si no puede conseguirlo, muere lentamente. Esta
desventaja se puede utilizar para simular dependencias químicas, así como los personajes
que sienten que tienen que hacer algo para sobrevivir.
Para determinar el valor de esta desventaja, el jugador debe
primero establecer la facilidad con que se encuentra el elemento. (La insulina es más difícil de adquirir en la
mayoría de las campañas que el agua, por lo que la dependencia de la insulina
valdría más puntos que una dependencia del agua) El DJ será el árbitro
final sobre la importancia de una sustancia en su campaña.
El jugador debe determinar cuánto tarda la dependencia en
tener efecto. Cuanto más tiempo el personaje puede aguantar sin la sustancia,
menor será el valor de la desventaja.
Finalmente, el jugador debe determinar la cantidad de daño
que recibe de la dependencia.
Un personaje dependiente recibe daño de aturdimiento sin
defensa alguna, inmediatamente cuando el incremento de tiempo de dependencia ha
pasado. A partir de entonces, recibe daño de nuevo cada sucesivo incremento de
tiempo determinado en la dependencia. Una vez que está inconsciente, el
personaje comenzará a sufrir el daño en vida, hasta la muerte.
El personaje no se recuperara del daño hasta que la dependencia
esté satisfecha.
Sustancia
es Puntos
Muy común 3
Común 6
Incomún 10
Tiempo
establecido Puntos
Asalto +10
Minuto +6
5 minutos +3
30 minutos 0
Hora -3
5 horas -6
12 horas -10
Día -15
Cada 2 puntos
de daño +3
La
base son 1d6 de daño + Elección
Dependencia PNJ
Un personaje con esta desventaja tiene un amigo, compañero o
asociado que no es jugador, quien se mete en problemas muy a menudo,
requiriendo que el personaje lo proteja o salve. La desventaja PNJ también se
puede utilizar para simular a los fans, hijos o cónyuge; En resumen, cualquier
persona que el personaje siente que tiene que proteger y suele meterse en
problemas.
El jugador debe definir el tipo de PNJ y la frecuencia con
la que aparece.
El jugador debe determinar quién es el PNJ antes de realizar
el personaje, y debe darle al DJ una descripción completa; El DJ puede entonces
ayudar a desarrollar la personalidad y las características del PNJ.
El DJ diseñara el PNJ, características, habilidades, etc… es
más el DJ podría incluso dar al PNJ algunas desventajas, haciendo así al
personaje más interesante.
El DJ debe determinar al comienzo de cada aventura si PNJ aparecerá
o no aparecerá; Esto puede significar ser secuestrado por los malos, caer en un
pozo profundo y tener que ser rescatado, que inconscientemente delate la
presencia del personaje en la zona, o simplemente meterse en problemas.
Si un PNJ muere, el personaje tiene varias opciones,
dependiendo de la naturaleza de su personalidad. El personaje puede encontrar
un nuevo PNJ (proporcionado por el DJ),
o recibir los puntos de personaje equivalentes en una limitación psicológica,
tal como depresión o similar y cambiar de desventaja, pero por el mismo valor.
Un PNJ es una desventaja y no debe ser una excusa para que
un personaje tenga acceso a una serie de habilidades que él no tiene, si quiere
un compañero o un compañero útil, entonces debe adquirir un seguidor.
Comparación
tipo de personaje Puntos
Normal 6
Competente 3
Talentoso 0
Si tiene niveles de combate -3
Tirada
aparición Puntos
6- +3
10- +6
14- +10
Desafortunado
Un personaje con esta desventaja le pasan
cosas realmente desafortunadas. El DJ debe pedir al personaje que haga una
tirada de mala suerte cuando, el personaje está ganando fácilmente una pelea,
está totalmente seguro de alguna información, está realizando una tarea
realmente sencilla y así sucesivamente.
Niveles de mala suerte
1. El personaje resbala y se pone en una posición
desfavorable de combate, se cuelga la
computadora, pierde un objeto vital para la resolución de un enigma o una pieza
de equipo o un extraño completo comienza una pelea con él.
2. Los espectadores se interponen entre el personaje y su objetivo,
normalmente personas amistosas no están dispuestas o no pueden ayudar al
personaje, el arco del personaje se rompe en el momento menos oportuno, un
traje de vacío funciona mal temporalmente o su acción daña a un compañero.
3. El personaje de repente es aturdido en una lucha
por una caída de escombros, otro enemigo aparece de repente, un enemigo
derribado se recupera por una coincidencia espectacular, el jet pack del
personaje deja de funcionar en pleno vuelo o una compuerta se abre
accidentalmente. Una coincidencia increíblemente mala es posible.
4. Al igual que 3, sólo que la mala suerte comienza a afectar a los
amigos del personaje o compañeros. Los trajes espaciales de un equipo entero
podrían fallar, todas las municiones podrían resultar inútiles, varios
cazadores podrían aparecer simultáneamente, etc...
El DJ debe tener cuidado de no subestimar
esta desventaja, puede ser extremadamente frustrante y molesta. El DJ podría
tirar en secreto y dejar que el jugador se preocupe por sí mismo, si ha tenido
o no mala suerte. Por lo general, solo debe tirarse una vez durante un
encuentro, con el fin de dar al DJ una idea general del resultado.
El personaje lanza 1d6 por cada 4 puntos
adquiridos de mala suerte. Cada 1 que aparece en los dados cuenta como un nivel
de mala suerte. Cuantos más niveles de mala suerte obtenga, más intensos
deberían ser los efectos.
Mala suerte no es solo una cuestión de
tiradas; Debe afectar al personaje en formas menores siempre que esté ganando o
sobre situaciones que sean molestas.
Como máximo se puede adquirir 5d6 de mala
suerte, es decir 20 puntos de experiencia.
Edad
El típico jubilado que vuelve a las andanzas, es aquel que
realmente es un héroe. Esta desventaja indica que debido a su edad, el
personaje tiene unas limitaciones físicas. Normalmente se considera que un
personaje está en condiciones ideales, independientemente de su edad real de
calendario; Un personaje humano físicamente apto puede tener más de 40 años sin
adquirir esta desventaja. La clasificación de edad o ciclo vital de cada
especie será determinada en su descripción, los humanos son del tipo clase 1.
|
|
Clase 1
|
Clase 2
|
Clase 3
|
Clase 4
|
|
Madurez
|
40
|
50
|
60
|
80
|
|
Vejez
|
60
|
75
|
90
|
120
|
|
Venerable
|
90
|
110
|
135
|
180
|
Cuando el personaje llega a un grado aplica a sus máximos y
actuales, las penalizaciones indicadas. Estas son acumulativas, por lo cual al
llegar a madurez se aplican 1 vez, cuando se llega a vejez se aplican de nuevo,
etc… Por eso al crear un personaje, si se hace directamente venerable, se debe
aplicar 3 veces las penalizaciones.
Penalizaciones
Agilidad, fuerza y resistencia -3
Cultura e intuición +3
Cada grado de vejez da 10 puntos de experiencia.
Limitación física
Un personaje con esta desventaja tiene un problema físico
que le perjudica y limita, como la ceguera o una pierna con cojera. La cantidad
de puntos dados para una limitación física se determina por la frecuencia con
que la limitación se interpone en su quehacer diario y por lo dañina que es la
limitación. El DJ, por supuesto, es el que decide finalmente los puntos que dará
la limitación.
A menudo, las limitaciones físicas pueden tener algún otro
efecto sobre el personaje. Por ejemplo, un personaje con la limitación física cojera
es posible que tenga reducido obligatoriamente su capacidad de correr por
imposición del DJ.
Cuando ocurre Puntos
Infrecuentemente 3
Frecuentemente 6
Permanentemente 10
Gravedad Puntos
Escasa +0
Media +3
Total +6
Limitación psicológica
Un personaje con esta desventaja tiene algún tipo de
limitación mental con respecto a una cosa dada, situación, forma de
comportamiento, etc... El jugador define la frecuencia con la que se produce la
limitación y su intensidad.
Existen tres tipos básicos de Limitaciones Psicológicas:
1.
Moralidad o Códigos de Conducta. Esto incluye desventajas
tales como un código de honor, un código contra el asesinato, no atacar a un
objetivo desprevenido, Caballeresco, etc…
2.
Miedos y odios. Esta categoría incluye cosas,
lugares y eventos que causan miedo al personaje o provocan sentimientos de
odio. Esta categoría incluye el miedo a las alturas, las habitaciones
apretadas, el odio a los extranjeros, los delincuentes, etc…
3.
Trazos de personalidad o compulsiones. Esta
categoría incluye comportamiento que un personaje se siente obligado a hacer o
rasgos que lo describen. Esta categoría no es sólo una descripción de los
rasgos negativos, sino de los positivos también. Esta categoría incluye limitaciones
como la codicia, el exceso de confianza, no dirá una mentira, ama al profesor Samon,
etc…
Una vez que la situación ha ocurrido, el personaje debe
reaccionar como dicta la limitación psicológica para al menos un turno.
Entonces el personaje puede tratar de controlar sus sentimientos a través de la
fuerza de la voluntad.
Si el jugador desea que su personaje ignore la limitación
psicológica deberá realizar una tirada de (VOLx2)+3d6
contra la dificultad de la intensidad. Si iguala o supera la intensidad, podrá
actuar en contra de la limitación.
Situación Puntos
Incomún 3
Común 6
Muy común 10
Intensidad Puntos
Moderada; dificultad 18 +0
Fuerte; dificultad 36 +3
Total; dificultad 54 +6
Rasgo distintivo
Un personaje con esta desventaja tiene algunas
características fácilmente reconocibles y que son difíciles de ocultar. Las
características distintivas podrían ser cosas tales como pelo rojo brillante,
una cicatriz facial, altura inusual (grande
o pequeña), un andar peculiar, una voz extraña, piel verde, tatuajes o
algún otro rasgo. También podría ser un hábito personal distintivo que la
sociedad está acostumbrada, siempre usa expresiones fuera de tono, mastica
tabaco, siempre dice palabras mal sonantes, etc...
El DJ decide con qué frecuencia se ve el rasgo distintivo y
si es suficiente para merecer una desventaja. Si es así, también debe determinar
la reacción de otros. Recuerda que esto es una desventaja; Si una persona tiene
características distintivas que causan lujuria inevitable en todos los que la
miran, podría ayudarla en vez de perjudicarla.
Esta desventaja normalmente sólo debe adquirirse una vez;
Tener varias cicatrices sólo te hace más identificable. Sin embargo, si un
personaje tiene dos rasgos distintivos distintos, entonces podría ser aceptable adquirir esta
desventaja más de una vez.
La forma de vestir a no ser que sea extremadamente exagerada
no es un rasgo, tampoco la especie del personaje, a no ser que sea una especie
casi extinta o perseguida.
Puntos Ocultable
3 Fácilmente
ocultable
6 Ocultable
con esfuerzo
10 No
ocultable
Puntos Reacción
+0 Solo
se le reconoce
+3 Reacción
interesante o prejuicio
+6 Reacción
extrema, odio o similar
Reputación
Las personas pueden reconocer al personaje, debido a
acciones de este antes de que comenzara la campaña. Esto puede ser
ocasionalmente útil, pero en la mayoría de los casos, sirve para que estos
sepan de las tácticas, el equipo, como es, etc…
Las reputaciones extremas casi controlarán las reacciones de
cualquiera que reconozca al personaje.
Ejemplo. Si un soldado tiene una reputación de ser
honorable, sus enemigos pueden usar a civiles de rehenes, para impedir que este
actuara nada más llegar.
Algunas reputaciones pueden hacer la vida difícil a un
personaje.
Ejemplo. Con una reputación de ser violento podría
verse impedida la entrada en un puerto espacial, ser vigilado mientras se permanece
en una zona o incluso ser arrestado por un altercado sin culpables conocidos,
pero que de momento se piensa que haya sido él.
Tirada
de reputación en 3d6 Puntos
6- 3
10- 6
14- 10
Además es extrema la reputación +3
Rivalidad
Un personaje con esta desventaja tiene a una rivalidad no
amistosa, ya sea profesional, romántica o ambas a la vez. Una rivalidad no es
como ser cazado, porque el rival suele estar en el mismo bando que el
personaje, y la rivalidad suele afectar a la vida personal del personaje. Todas
las rivalidades deben ser aprobadas por el DJ, y el otro jugador, si es su PJ
el objeto de la rivalidad.
En una situación de rivalidad, el personaje siempre intenta
superar a su rival en cada situación. El personaje actúa de esta manera incluso
cuando pone en peligro el éxito general de la aventura o su propia vida.
Situación Puntos
Profesional o romántica 3
Ambas a la vez 6
Opciones
de rivalidad Puntos
El rival es un PJ +3
Si el rival tiene una posición ventajosa +3
(Rango superior, está saliendo
con dicha persona, etc…)
Susceptible
Un personaje con esta desventaja recibe daños de objetos o
efectos que son inofensivos para la mayoría de la gente. El jugador debe
definir la sustancia, el tiempo de frecuencia y la cantidad de daño. Un
personaje sensible recibe daño de aturdimiento sin poder usar sus defensas
cuando se somete al efecto de la susceptibilidad. A partir de ese momento
recibirá daño con el incremento de tiempo determinado cuando se adquirió la
susceptibilidad. Una vez que está inconsciente, el personaje comienza a sufrir
daño de vida hasta que muera. No recuperara los daños sufridos, hasta que el foco
de su susceptibilidad haya desaparecido.
Sustancia
es Puntos
Muy común 10
Común 6
Incomún 3
Tiempo
establecido Puntos
Asalto +10
Minuto +6
5 minutos +3
30 minutos 0
Hora -3
5 horas -6
12 horas -10
Día -15
Cada 2 puntos
de daño +3
La
base son 1d6 de daño + Elección
Vulnerabilidad
Un personaje con esta desventaja recibe un daño adicional de
una forma de ataque particular. El personaje determina (con la ayuda del DJ) qué tan común es el ataque y qué múltiplo de daño
recibe. Deberá decidir si es daño de vida o daño de aturdimiento.
El daño de vida usara al multiplicador x1, mientras que el
daño de aturdimiento el multiplicador x2.
El daño se multiplica por el multiplicador de vulnerabilidad
antes de que se apliquen las defensas, si eres vulnerable al ataque, va a
doler.
El
ataque es: Puntos
Incomún 3
Común 6
Muy común 10
Multiplicador Puntos
X1 ¼ x1
X1 ½ X2
X2 ¼ x1
X2 ½ x2
¿Y si no está presente mi idea?
Si tienes una idea de desventaja que no cubra ninguno de los
guiones aquí ofrecidos, consúltalo con tu DJ, este podrá diseñar tu desventaja
a medida, basándose en algunos de los criterios ofrecidos.
Beneficios especiales
Los beneficios especiales pueden ser adquiridos cuando se
crea el personaje o durante las sesiones de juego derivado de sus acciones.
Representan todo tipo de factores sociales, desde licencias, permisos, etc…
hasta relaciones favorables con otras personas.
Contactos
Representa el hecho de que un personaje podría conocer a
alguien que ocasionalmente puede ayudarle. Se puede adquirir varias veces; En
cada caso, representa a una sola persona que el personaje conoce. El contacto
normalmente tiene un trabajo o posición que puede ser útil para el personaje.
Los contactos deben ser determinados cuando el personaje adquiere el beneficio,
los contactos deben ser aprobados por el DJ.
Cada contacto se adquiere con una tirada de dificultad para
ver si está disponible cuando se le necesita, pues una persona ocupada es más difícil
que esté disponible que alguien que está en el paro. Este contacto puede ser
cualquier persona y la única limitación es que el DJ lo apruebe.
Obviamente un contacto no realizara nada que pueda
comprometerle, como bien se llama es un contacto, no alguien que le deba un
favor al personaje y además si se abusa del contacto, puede que este deje de
atender al personaje y se pierda como tal.
Tirada
de contacto en 3d6 Puntos
cuesta
6- 3
10- 6
14- 10
Además es alguien famoso o importante +3
Favores
Este beneficio es idéntico a un contacto, pero en este caso
le debe un favor al personaje, se comprometerá lo necesario para devolver dicho
favor. En este caso el DJ debe tener mucho cuidado para aprobar o no lo
favores, así como tener un control sobre ellos.
Los favores y su coste, funcionan igual que los contactos.
Sin embargo, una vez que el personaje ha utilizado el favor, lo pierde, no
vuelve a tenerlo a no ser que lo gane de nuevo.
Seguidores
Este beneficio significa que el personaje tiene un seguidor
de algún tipo - un individuo que es leal al personaje y está dispuesto a hacer
lo que le pide. Este seguidor puede ser un humano, un animal, un trasdiano, un
mercenario, etc... Para adquirir un seguidor, el personaje debe crear su hoja
de personaje como si fuera otro personaje y partiendo de un coste básico de
puntos de experiencia, según el tipo de seguidor que esté creando.
Tipo seguidor Coste
Normal 20
Competente 25
Talentoso 30
Hero 35
Pero dicho seguidor nunca podrá ser igual o superior al
personaje, exceptuando cuando el personaje es normal, que podrá tener un
seguidor normal.
El número máximo de seguidores será 1, pero podrá aumentarse
según los costes que se ven en la siguiente tabla, obviamente esto implica que
los sucesivos seguidores, deben de adquirirse como se vio arriba.
Número de
seguidores Coste
1 0
2 3
4 6
8 10
Los seguidores no ganan experiencia de forma normal, ganaran
1 puntos de experiencia por cada 3 completos que gane el personaje e invierta,
es decir no cuentan si están pendientes de uso. No se pueden invertir puntos de
experiencia en que los gane el seguidor.
Sociales
Estas son ventajas que el personaje adquiere de su trabajo o
posición social. Estos son ventajas en el sentido estricto, dentro de la
sociedad.
Primero lo que más influencia tiene o es más común de tratar
y es la escala social, títulos heredados de sistemas antiguos nobiliarios o
sistemas actuales políticos.
|
Coste
|
Sociedad
nobiliaria
|
Sociedad política
|
|
1
|
Burgués
|
Secretario consular
|
|
2
|
Caballero
|
Consejero consular
|
|
3
|
Señor
|
Diplomático
|
|
4
|
Barón
|
Secretario embajada
|
|
5
|
Baronet
|
Consejero embajada
|
|
6
|
Vizconde
|
Ministro consular
|
|
7
|
Conde
|
Cónsul
|
|
8
|
Marques
|
Ministro embajada
|
|
9
|
Duque
|
Embajador
|
|
10
|
Campeón
|
Senador
|
|
11
|
Príncipe
|
Ministro
|
|
12
|
Príncipe heredero
|
Presidente
|
|
13
|
Rey
|
|
|
14
|
Emperador
|
|
A continuación
analizamos los rangos del clero, que poseen las sociedades que aun tienen
vestigios religiosos.
|
Coste
|
Clero,
religiones
|
|
1
|
Acolito
|
|
2
|
Monje
|
|
3
|
Clérigo
|
|
4
|
Diacono
|
|
5
|
Pastor
|
|
6
|
Presbítero
|
|
7
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Sacerdote
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8
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Obispo
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9
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Arzobispo
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10
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Patriarca
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Todos los ejércitos poseen un sistema jerárquico de rangos
militares para su ejército terrestre.
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Coste
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Ejercito
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Coste
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Ejercito
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1
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Cabo
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8
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Comandante
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2
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Sargento
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9
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Teniente coronel
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3
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Brigada
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10
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Coronel
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4
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Subteniente
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11
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General de brigada
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5
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Alférez
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12
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General de división
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6
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Teniente
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13
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Capitán general
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7
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Capitán
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En el caso de la marina mercante, la marina civil, la marina
militar e incluso la piratería, usan también los rangos y la jerarquía militar,
pero propia de ellos. Estos son aplicables a las armadas de ejércitos de aire y
espacial, pues unas han derivado de otras o usan sistemas idénticos.
Los civiles y mercantes, ostentan como máximo el rango de
capitán de corbeta y donde se tenga el rango entre paréntesis, esa será la
designación no militar a aplicar.
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Coste
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Navíos
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1
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Cabo
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2
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Sargento
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3
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Sargento mayor (Maestre)
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4
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Brigada
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5
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Alférez de fragata (Contramaestre)
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6
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Alférez de navío (Alférez)
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7
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Teniente de navío (Teniente)
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8
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Capitán de corbeta (Capitán)
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9
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Contralmirante
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10
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Vicealmirante
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11
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Almirante
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12
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Almirante general
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13
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Gran almirante
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Existen otros beneficios a parte, que no implican posición
social, militar, etc… que suele ser necesaria o beneficia en algunos de los
aspectos del día a día, como licencias o similares.
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Coste
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Beneficio
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1
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Licencias de comercio
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2
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Licencia de comercio y transporte
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2
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Licencia para profesiones especiales
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3
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Habilitación de seguridad privada
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4
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Funcionario de autoridad
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5
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Juez o jurado selecto
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3
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Salvoconducto
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6
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Inmunidad diplomática
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Las licencias de comercio permiten tener algún tipo de
negocio o comerciar dentro de un área, sin tener problemas con las autoridades,
implican que se haya pagado o se pague x impuestos, para mantener la licencia.
Las licencias de comercio que sean también de transporte,
son idénticas, pero permiten viajar haciendo negocios entre los mundos que las
emitieron.
Las licencias para profesiones especiales, las necesarias
para practicar medicina, enfermería, soldadura, etc... Profesiones
especializadas en algunos sistemas y planetas.
Las licencias de seguridad privada son dadas a aquellos que
superan algún tipo de prueba (O las pagan),
para poder ejercer como escoltas, vigilantes de seguridad, mercenarios, etc...
Las licencias de funcionario de autoridad, son las que
pueden tener abogados, peritos judiciales o profesiones similares.
Juez o jurado selecto, muchos lo consideran inapropiado,
pues significa que se es una persona honorable y por lo tanto cuando se le
requiera, podrá actuar como juez o formar parte de jurados populares.
El salvoconducto, suele dar libertad para realizar una
acción concreta, sin miedo a ser reprendido por dicha acción, aunque no sea
legal. Suele ser de un solo uso.
La inmunidad diplomática otorga beneficios de inmunidad o
inviolabilidad a un diplomático. Suele aplicarse de distintas maneras, en el
desempeño de su labor oficial y representativa de otro país, la exención de
impuestos, de la jurisdicción civil y criminal respecto con los tribunales
locales.
Talentos especiales
Los talentos solo pueden adquirirse cuando se crea el
personaje, durante el transcurso de los módulos, solo el DJ puede aprobar la
adquisición de un talento. Estos son factores especiales (Y limitados en cantidad inicialmente) que una personaje puede
desarrollar durante su vida.
Ambidiestro
Esto representa la capacidad de usar cualquier mano para
realizar tareas, sin penalización. Normalmente, un personaje que usa un arma
con su mano izquierda (la mano izquierda
para los diestros, y viceversa para los zurdos) tiene una penalización en
sus valores de combate. Ambidiestro elimina esta penalización, pero no permite
que el personaje tenga más acciones, simplemente puede hacerlas con cualquier
mano. Coste dos puntos de experiencia.
Desenfundar rápido
Este Talento representa la habilidad de prepararse
rápidamente y realizar una acción. Un personaje con este talento puede
desenfundar un arma sin perder tiempo y realizar la acción de combate que tenga
pensada. Además, si dos personajes utilizan simultáneamente una acción, un
personaje con desenvainar rápido actuara primero. Coste dos puntos de
experiencia.
Inmunidades
El personaje tiene una inmunidad natural o adquirida a las
sustancias o enfermedades tóxicas. Inmunidad a sustancias y enfermedades muy
raras (serpiente de coral, rabia)
cuesta 1 punto de experiencia; Las sustancias y las enfermedades bastante
comunes (veneno de la viuda negra,
malaria) cuestan 2 puntos de experiencia; Las enfermedades o venenos muy
comunes (veneno de la serpiente de
cascabel, alcohol, tétanos) cuestan 3 puntos de experiencia.
Cada inmunidad se adquiere por separado, y sólo protege
contra el veneno específico o la enfermedad para la que fue adquirido, no
pueden ser inmunidades genéricas (venenos
de serpiente).
Leer rápido
Esta habilidad permite al personaje leer libros y documentos
hasta cinco veces más rápido de lo normal con un coste de 1 punto de
experiencia. Un libro promedio que toma tres horas para leer se puede leer en cuarenta
minutos.
Pero con un coste de 2 puntos de experiencia, se podrá leer
hasta diez veces más rápido de lo normal y el mismo libro indicado costaría
veinte minutos leerlo.
Orientación
El personaje tiene un sentido innato de la dirección. Puede
decir la dirección sin referencia de pistas visuales, y también puede decir si
está por encima o por debajo del nivel del suelo local. Este talento no
permitirá que un personaje encuentre automáticamente su salida de un laberinto,
pero sabrá a qué dirección se enfrenta en todo momento. Coste 3 puntos de
experiencia.
Resistencia
La resistencia es la habilidad para resistir el dolor a
través de la auto-hipnosis, la meditación o simplemente la pura obstinación. El
coste es de 1 punto de experiencia para un +1 las tiradas de voluntad del
personaje con el propósito de resistir dolor. Es aplicable para enfrentarse a
la tortura, resistir la inconsciencia o cosas similares.
Sentido del tiempo
El personaje puede medir con precisión el paso del tiempo
sin usar un reloj, mirando el sol u otros medios externos. Este talento puede
ser útil cuando se cronometran viajes, se coordinan asaltos a castillos e
infiltraciones, se estima la distancia recorrida, etc... Ninguna tirada es
necesaria para usar este talento; Siempre es exitoso. Coste 3 puntos de experiencia.
Sentir el combate
El personaje tiene un sexto sentido innato para las
situaciones de combate y puede luchar incluso mientras está en la oscuridad o
cegado. Se usa como una habilidad, pero su coste será como el de un atributo
tipo 1, ver en la sección de experiencia.
Una tirada con éxito permite al personaje que es atacado
cuerpo a cuerpo, contraatacar en su próxima acción sin penalización. Un
personaje que hace una tirada exitosa también tiene sus valores de defensa completos
contra todos los ataques cuerpo a cuerpo, ignorando sorpresas. El personaje
debe tirar cada asalto para seguir la pista de sus oponentes si está cegado. Si
la tirada falla, el personaje recibe penalizaciones normales.
Sentir el peligro
Este talento da a un personaje un sexto sentido sobre el
peligro. En su nivel más básico, evitará que el personaje sea sorprendido en
combate, mientras que en niveles más poderosos, puede alertar al personaje de
cualquier amenaza a su persona, o incluso a su mundo.
El personaje obtiene una base de 6 o menos probabilidades en
3d6 de percibir el peligro con un coste de 6 puntos de experiencia; Esta tirada
puede incrementarse en 1 cada punto de experiencia invertido. Para esta base,
una tirada exitosa evitará que el personaje sea sorprendido durante el combate.
El radio de acción de sentir peligro, son 10 + intuición en metros.
Si obtiene menos o igual a la mitad de su tirada de talento
en el resultado, sabrá la verdadera posición y el tipo de peligro; Se conocerá
lo suficiente para que el personaje lance un ataque con sus valores ce combate
totales.
Por 4 puntos de experiencia adicionales en la base, el
personaje que hace su tirada no se sorprenderá mientras está fuera de combate.
El talento es solo para advertir peligros que afecten al
personaje, si se invierten 6 puntos de experiencia más en la base, será para
advertir peligros de amigos cercanos, familiares, protegidos, VIPs, etc…
Simular muerte
El personaje puede ralentizar su metabolismo hasta el punto
en que parece completamente muerto (aunque
una investigación médica minuciosa revelaría signos de vida). El coste es de 3 puntos de experiencia base y
el personaje puede simular la muerte. Un personaje que simula la muerte tiene
sus tasas metabólicas a 1/10 de lo normal.
El personaje debe determinar la longitud de tiempo que desea
permanecer en su estado similar a la muerte o qué conjunto de circunstancias lo
despertaran. Una vez que entra en el estado de trance, no puede ser despertado
excepto por el paso de la cantidad apropiada de tiempo o por las circunstancias
indicadas.
Sueño ligero
Este Talento es para personajes que tienen una percepción
mientras duermen un tanto peculiar, y por lo tanto son raramente sorprendidos
mientras duermen. Un personaje con este talento se despertará automáticamente
cuando alguien entre en la habitación, se incline sobre su cama, etc... Si el
otro individuo hace una tirada de deslizarse, el personaje con sueño ligero
puede hacer una tirada de intuición para escucharlo y despertarse. Coste 4 puntos de experiencia.
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