El sistema de juego
El sistema de juego en espacio salvaje se ha intentado hacer
lo más sencillo posible, pero siempre entonando la posibilidad azar, algo
bastante ligado a los juegos de rol y el origen de dichos juegos.
Por supuesto el DJ es el que tiene la última palabra sobre
aplicación de reglas, que sucede, si algo se consigue o no, etc… podrá eliminar
reglas, añadir otras, etc…
Realizando tiradas
Siempre que se utilice una habilidad, talento, se realice
una acción, etc… y no se especifique otra cosa en el reglamento, se realizara
con la siguiente fórmula:
Habilidad + Característica +3d6
Dicha fórmula ha de igualar o superar una dificultad que
indicara el DJ. En ocasiones no indicara la dificultad y simplemente teniendo él
en cuenta el resultado, dará una descripción de lo que suceda.
En ocasiones la característica puede ser sustituida por el
valor de su genética, esto lo indicara el DJ.
Cuando se tira por características, no se usaráhabilidad, se
usará directamente característica x2 o la suma de dos características.
Siempre que se use más de dos valores del mismo tipo (2
habilidades en la parte de habilidades de la formula o 2 características en la
parte de la fórmula de características) se realizara con la media aritmética de
estas.
Ejemplo. Un personaje realiza una tirada de
comerciar (Presencia) y de burocracia (Cultura) combinada, para resolver un
problema con el precio de una licencia de armas. Tiene comerciar 4, presencia
11, burocracia 2 y cultura 10. Su tirada será3 (Media de 4 y 2) + 11 (Media de
11 y 10) + 3d6. Obtiene un 12 en los dados, por lo cual su resultado fue 26.
Dos dados extra
(Opcional). Existe
actualmente una tendencia entre muchos jugadores de rol, basada en diversas
teorías sobre la falta de aleatoriedad en la vida, es decir siempre que haces
algo, normalmente lo haces igual, por lo cual el realizar tiradas es un
concepto complejo. Si en la mesa de juego queréis probar el tener un estándar
más medio en las tiradas, el proceso es sencillo de hacer.
Se lanzarán 5d6 y se quitara de los dados el que tuvo el
valor más alto y el más bajo, así se tendrá una tirada aleatoria media.
Ejemplo. El jugador tira los dados y obtiene 1, 1,
4,3, 6. Retira uno de los 1 y el 6, quedándose como tirada 1, 3 y 4, por lo
cual su resultado es 8.
Dificultades
Toda acción tiene una dificultad, pero realizar cosas
involuntarias (Respirar) o rutinarias
(Andar), no precisan de ningún tipo
de tirada a menos que algo impida su correcta realización, son llamadas
acciones automáticas.
Ejemplo. Un personaje va andando por la calle sin
problemas, no precisa tiradas. De repente de una tienda caen un montón de
rodamientos, que se expanden por la acera, justo cuando el personaje pasaba.
Este debe hacer una tirada para mantener el equilibrio y no caerse, andar en
esa situación es complicado.
Sencilla, 8. –
Esta dificultad implica que es muy sencillo que el personaje obtenga éxito.
Saber que está prohibido circular a más de 120 kilómetros hora en una autovía
que carece de placas de límite de velocidad, subir por una escalera metálica
vertical fijada en una pared que está húmeda, etc… algo que podría fallar, pero
en muy raros casos.
Muy fácil, 13. –
Esta dificultad es para situaciones rutinarias que se complican y el riesgo de
fallo debe ser un poco mayor. Saber si el límite de velocidad de una carretera
es 80 o 100 en una carretera convencional según su arcén al no haber visto
placas que la limite, subir por una escalera metálica vertical fijada a una
pared que está mojada, etc… algo puede fallar, si no se toman las medidas
necesarias.
Fácil, 18. – Esta
dificultad ya implica acciones específicas, que aunque no suelen ser normales
se pueden superar o requieren de un conocimiento mínimo. Saber interpretar
todas las señales de tráfico, incluyendo las más extrañas, subir por una
escalera de cuerda con algunas fijaciones a la pared, cuando está cubierta de
escarcha, existen opciones de fallo.
Normal, 23. –Esta
dificultad es la que se usara normalmente cuando se haga una acción que no
cumpla requisitos de facilidad, falta de equipo, etc… Saber por qué carril
circular en un país extranjero sin que haber estudiado sus normas de tráfico,
subir por una escalera de cuerda que no está fijada a la pared en una situación
de estrés. Se puede o no hacer bien, depende de si se domina la materia y se
tiene habilidad para ello.
Difícil, 32. –
Esta dificultad ya implica el trabajo o las acciones de los profesionales, por
lo cual su éxito depende en gran medida de tener una buena habilidad y
característica. Escalar por una montaña con el equipo mínimo de alpinista,
conducir en un circuito de carreras. Muchas veces el fallo puede implicar
heridas o resultados irreversibles a corto plazo.
Muy difícil, 41. –
Esta dificultad esta solo al alcance de muy pocos, aquellos que hacen historia,
que desarrollan nuevos estándares. Escalar por una pared vertical de una
montaña, con el mínimo equipo de alpinismo, realizar una carrera ilegal por una
autovía concurrida. El fallo debe implicar graves consecuencias.
Épico, 50. – La
típica acción que no se vuelve a repetir en la vida y suele decirse que es
cuestión de suerte, pero en verdad depende de todo un poco, entrenamiento,
disposición, momento, etc… Escalar a pulso una montaña, sin equipo alguno,
viajar por una autovía a más de 240 kilómetros por hora, compitiendo con otros
corredores, sin sufrir un arañazo y sin ser detenido.
Inimaginable, 59. –
Este nivel de dificultad supera a lo que los humanos pueden realizar, suele
estar reservado a especies alienígenas con características superiores a los
humanos y son acciones que vayan más allá de esos límites indicados. Si algún
humano llega a tener posibilidades de superar está dificultad será por
equipamiento o ayuda, colaborando entre sí o con otros medios.
Tabla de dificultades
Sencilla 8 - Muy fácil 13 - Fácil 18
Normal 23
Difícil 32 - Muy difícil 41 - Épico 50
Inimaginable 59
Éxitos especiales
(Opcional).Una de las cosas que motivan a muchos jugadores de
juegos de rol a la hora de tirar los dados es sacar una buena tirada, hacer
algo espectacular, no solamente conseguir su objetivo. Para reflejar esto, una
tirada que tenga todo un resultado de todo seis de forma natural en sus dados
permitirá tirar otro dado extra que se sumara a lo obtenido.
Esto refleja esos momentos en los que se acierta algo por
casualidad, que se consigue hacer algo sin saber ni como se ha conseguido, etc…
Fallos garrafales
(Opcional).Al igual que existen los éxitos especiales, están las
pifias, los errores garrafales que nadie se explica, por lo cual si se utiliza
la regla de éxitos especiales debería usarse la de fallos garrafales. Esto
implica los fallos más desastrosos, cuando uno hace mil veces una cosa y después
de dos días equivocándose, lo realiza aun peor.
Cuando el jugador obtenga en su tirada un valor de todo 1 en
todos los dados, realizara una tirada de dado extra y restara al resultado
final de su tirada, con la suma de habilidad y característica, el resultado de
este último dado.
El tiempo
El tiempo que se tarda en realizar el uso de una habilidad
es variable, todo dependerá de la situación en sí y será determinado en la mesa
de juego.
Desactivar una bomba sencilla puede ser simplemente unos
minutos, mientras que si la bomba es compleja puede resultar en una hora o que
no se tenga tiempo suficiente.
Una negociación sobre el precio de compra de artículos para
importar puede ser una llamada de diez minutos, mientras que una negociación
entre políticos para un nuevo tratado comercial entre planetas puede suponer
días.
¿Modificadores?
(Opcional).Esta es la clave compleja de todo sistema de juego,
puesto que si se tiene una dificultad dada y un resultado obtenido, ¿en que
basan los modificadores?
Puede ser por equipo especialmente bueno o malo, por la
situación que no es la misma entre dos personajes, algo que realmente marque la
diferencia y por lo tanto se deba de modificar.
Si se ha de aplicar un modificadorde resultado, solo debería
aplicarse entre -6 a +6 sobre lo obtenido en función de lo que determine el DJ.
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