Las hojas de Haroldo son miembros del culto a dicho dios,
pero no abordan el aspecto espiritual del combate, sino que más bien
desarrollan el aspecto físico. Son grandes guerreros que saben usar muy bien
las armas de filo.
Rangos
No es raro que las autoridades locales den licencias a
algunos miembros de las hojas de Haroldo para ejercer como cazarrecompensas,
alguaciles, senescales o jueces. Como no siempre se da dicho permiso no está
incluido en los paquetes del rango, pero cada jugador puede escogerlos libremente
si lo desea.
Hoja menor
Habilidades
CM: Estilo caballería P
CM: Caballeros 2
CM: Maestros caballería 2
CC: Código de caballería 2
CC: Gestas épicas 2
Montar P
Alta sociedad 3
Tácticas 3
FAM. Armas cuerpo a cuerpo común P
Maniobras estilo marcial: Armas + 15 puntos maniobras P
Estilo marcial 30
FAM. Armas cuerpo a cuerpo incomunes 2
Desventajas
Bonificación paquete -3
Bonificación paquete marcial -13
Rasgo estilo marcial P
Código de honor -20
Coste paquete 10
Hoja de combate
Habilidades
CM: Estilo caballería P
CM: Caballeros P
CM: Maestros caballería P
CC: Código de caballería 2
CC: Gestas épicas 2
Montar P
Alta sociedad P
Tácticas 3
FAM. Armas cuerpo a cuerpo común P
Maniobras estilo marcial: Armas + 30 puntos maniobras P
Estilo marcial 52
FAM. Armas cuerpo a cuerpo incomunes 2
Beneficio: Hoja de combate 1
Desventajas
Bonificación paquete -3
Bonificación paquete marcial -33
Rasgo estilo marcial P
Código de honor P
Limitación Psicológica: Vida dedicada a la orden -10
Coste paquete 16
Hoja de batalla
Habilidades
CM: Estilo caballería P
CM: Caballeros P
CM: Maestros caballería P
CC: Código de caballería P
CC: Gestas épicas P
Montar P
Alta sociedad P
Tácticas P
FAM. Armas cuerpo a cuerpo común P
Maniobras estilo marcial: Armas + 44 puntos maniobras P
Estilo marcial 73
FAM. Armas cuerpo a cuerpo incomunes 2
Beneficio: Hoja de batalla 2
Desventajas
Bonificación paquete -3
Bonificación paquete marcial -33
Rasgo estilo marcial P
Código de honor P
Limitación Psicológica: Vida dedicada a la orden -20
Coste paquete 21
Hoja de guerra
Habilidades
CM: Estilo caballería +1 P+1
CM: Caballeros +1 P+1
CM: Maestros caballería +1 P+1
CC: Código de caballería P
CC: Gestas épicas P
Montar P
Alta sociedad P
Tácticas P
FAM. Armas cuerpo a cuerpo común P
Maniobras estilo marcial: Armas + 44 puntos maniobras P
Estilo marcial 73
FAM. Armas cuerpo a cuerpo incomunes 2
Beneficio: Hoja de guerra 3
Desventajas
Bonificación paquete -3
Bonificación paquete marcial -33
Rasgo estilo marcial P
Código de honor P
Limitación Psicológica: Vida dedicada a la orden -20
Coste paquete 25
Hoja de Haroldo
Habilidades
CM: Estilo caballería +1 P+1
CM: Caballeros +1 P+1
CM: Maestros caballería +1 P+1
CC: Código de caballería+1 P+1
CC: Gestas épicas P
Montar P
Alta sociedad +1 P+2
Tácticas P
FAM. Armas cuerpo a cuerpo común P
Maniobras estilo marcial: Armas + 44 puntos maniobras P
Estilo marcial 73
FAM. Armas cuerpo a cuerpo incomunes 2
Beneficio: Hoja de Haroldo 5
Desventajas
Bonificación paquete -3
Bonificación paquete marcial -33
Rasgo estilo marcial P
Código de honor P
Limitación Psicológica: Vida dedicada a la orden -20
Coste paquete 30
Marco de poder
Desde que adquiere el rango de hoja de combate, una hoja de
Haroldo puede aprender las capacidades de la orden, puesto que ha decidido
dedicar su vida a las labores de las hojas de Haroldo, su defensa de las
tierras libres, etc… No es magia en sí misma, son habilidades especiales que
tienen, y siguen sus propias reglas. Si el personaje decide aprender estas
capacidades, se regirá por la siguiente tabla, para ver los puntos activos
mínimos y puntos activos máximos que debe tener en el marco de poder.
Rango
|
Ptos. mínimos
|
Ptos. máximos
|
Hoja de combate
|
5
|
10
|
Hoja de batalla
|
10
|
20
|
Hoja de guerra
|
15
|
30
|
Hoja de Haroldo
|
20
|
40
|
Pero además ha de
tener en cuenta que debe adquirir todas las ranuras con las capacidades que
vamos a ver, con un coste real mínimo de 1 punto por ranura. Las posibles
capacidades que se poseen para las ranuras se ven más abajo, además estas
tendrán limitaciones y ventajas obligatorias, mas propias, veamos primero las
comunes y en cada ranura las propias.
·
No se puede disipar +½
·
Duración limitada a 1 turno -½
·
0 coste de AGU +½
Arma afilada
Según cuentan y cierto es, las armas manejadas por los Hojas
de Haroldo cortan más que si las manejaran otras personas. La Hoja de Haroldo
sabe usar con verdadera letalidad, cualquier arma con filo. Tiene un coste de 5
puntos activo por tipo de daño que pueda aumentar.
·
OAF arma de filo -1
·
Máximo duplicar el daño base del arma -1/2
Arma pura
Otros cuentan que solo cuando se enfrentan a las bestias
oscuras, las armas manejadas por los Hojas de Haroldo cortan más que si las
manejaran otras personas. Después de estudiar como fluye el poder del mal, el
Hoja de Haroldo sabe usar con mayor letalidad, cualquier arma con filo contra
criaturas oscuras. Tiene un coste de 5 puntos activo por tipo de daño que pueda
aumentar.
·
OAF arma de filo -1
·
Máximo duplicar el daño base del arma -½
·
Solo contra seres que tengan que ver con la
brujería o la demonología -½
Arma sagrada
En el sur cuentan que solo cuando se enfrentan a criaturas
de ultratumba, las armas manejadas por los Hojas de Haroldo cortan más que si
las manejaran otras personas. Después de estudiar como fluye el poder de la
reina de los muertos, el Hoja de Haroldo sabe usar con mayor letalidad,
cualquier arma con filo contra criaturas no muertas. Tiene un coste de 5 puntos
activo por tipo de daño que pueda aumentar.
·
OAF arma de filo -1
·
Máximo duplicar el daño base del arma -½
·
Solo contra seres que tengan que ver la
nigromancia, los no muertos o variantes -½
Arma bendecida
Algunos dicen que las Hojas de Haroldo son capaces de cortar
hasta el aire, cosa que nadie creía, hasta que una hoja de Haroldo partió en
dos un fantasma y este desapareció. El daño del arma de un hoja de Haroldo se
incrementa contra todo tipo de criaturas oscuras, ya estén relacionados con la
brujería, la nigromancia, la demonología, etc… pero afecta también afecta a
aquellas criaturas no corpóreas como fantasmas, aunque solamente la parte
incrementada del daño. Tiene un coste de 5 puntos activo por tipo de daño que
pueda aumentar.
·
Afecta a desolidificados +½
·
OAF arma de filo -1
·
Máximo duplicar el daño base del arma -½
·
Solo contra seres que tengan que ver la
nigromancia, la demonología, la brujerías, los no muertos o variantes –¼
·
El daño base del arma no se aplica a desolidificados
-¼
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