Espacio salvaje - Combate borrador III

Seguimos añadiendo ideas para el combate.


Armas semi-automáticas

Las armas semiautomáticas como pistolas, revólveres, etc… tienen cargadores de x disparos, pero han de realizarse uno a uno. Es decir que el arma no requiere de recarga después de cada disparo, si no cuando el cargador del arma este a 0.

Armas automáticas

Aquellas armas que sean automáticas, como fusiles de asalto, rifles bláster, etc… siguen las mismas reglas que las semi-automáticas, pero además pueden realizar ataques de ráfaga o múltiples disparos a la vez, incluso a varios objetivos. En términos del juego, el jugador deberá determinar varias cosas:
·  ¿A quiénesdispara? Esto implica perder 1 cartucho de munición en el cambio de objetivo.
·  ¿Cuántos cartuchos a cada uno? Para poder hacer los cálculos necesarios.
·  Usará la dificultad de cada uno, que será siempre y como mínimo 1 punto mayor que la anterior.
Una vez determinados los 3 puntos anteriores, se calculará la base + VDD de cada objetivo, aumentando dicho valor en 1 por cada 2 disparos o fracción hacia dicho objetivo, después del primero.
Si el valor base + VDD + modificador de ráfaga, es menor en uno, con respecto a el objetivo anterior, se aplicará el valor del anterior +1.
Los niveles de combate usados para esta acción por parte del personaje se aplicarán a cada uno de los objetivos y se realizara una tirada para cada uno de ellos por separado.
Ejemplo. Un personaje posee 10 por características para atacar a distancia, además de 3 niveles de combate. Realiza un ataque y declara tres objetivos distintos (3 cartuchos base y 2 de cambio de objetivo), su arma posee un cargador de 20 disparos, por lo cual distribuye 15 entre ellos. Decide 5 cartuchos para cada objetivo.
El objetivo 1 se encuentra a 22 metros, por lo cual tiene base 18 y con +1 VDD, como dispara 5 cartuchos contra él, la dificultad aumenta en 2 (5-1 /2) y esto da lugar a 21.
El objetivo 2 se encuentra a 4 metros, por lo cual tiene base 12 y con +1 VDD y mismos disparos, esto supone dificultad 15. Pero como mínimo debe ser 1 punto superior a la anterior, es decir pasa a 22.
El objetivo 3 se encuentra a 38 metros, por lo cual tiene base 20, con +1 VDD y mismos disparos, esto supone dificultad 23.
El jugador realiza una tirada de 10, 8 y 14, en todos los casos suma 10 por su característica y los 3 niveles de combate, lo cual da lugar a 23, 21 y 27.

Lo cual implica que da al primer objetivo, falla en el segundo e impacta también en el tercero.
Sabiendo a quien se impacta y a quien no, se determina el daño también de forma independiente, pero aumentando el daño de vida en 1 punto por disparo extra que se realice y el daño de aturdimiento en 2 puntos por disparo extra que se realice. Siempre añadiendo estos daños extra al daño base de dicha arma.
Ejemplo. Un fusil de asalto del calibre 7,62 impacta en una ráfaga de 4 disparos sobre un objetivo, normalmente causa 9 vida y 6 aturdimiento, pero la ráfaga causa 12 vida y 12 aturdimiento.
Los cartuchos disparados con un arma en un asalto de combate (es decir el limite a usar en la suma total de las ráfagas del asalto), nunca podrá ser superior a ¾ de la munición del arma.
Ejemplo. Un fusil de asalto con munición 50, no podrá realizar más de 38 disparos en ráfaga, durante un asalto de combate.

Daño en armaduras

Cada armadura posee un valor de resistencia, que será igual a los puntos que protege x5; Cuando protege, resta de dicho valor los puntos que protegió.Si la resistencia llega a 0, se restaura a su valor inicial, pero la armadura protegerá a partir de ese momento un punto menos en ese tipo de daño.Si el valor de protección que ofrece llega a 0, la armadura ha quedado inservible.
Tipo
Natural
Energética
Mental
Antigua no metálica
5
5
0
Antigua metálica
10
5
0
Industrial Kevlar
15
5
0
Industrial cerámica
20
10
0
Espacial asalto
20
15
5
Espacial combate
15
20
5
Espacial reforzada
20
20
5
Moderna asalto
25
15
5
Moderna combate
15
25
10
Moderna asedio
25
20
10
Moderna reforzada
25
25
10
Ejemplo. Una armadura industrial de Kevlar tiene 3 puntos de protección natural y 1 punto energético. En un momento dado protege a su usuario de varios ataques, estos han sumado 15 puntos naturales, por lo cual la armadura ahora tiene 2 puntos de protección natural en vez de 3 y su resistencia es 15 nuevamente.

Armas en mano mala

Cuando un personaje maneje en su mano mala (Zurda para personajes diestros o diestra para personajes zurdos), objetos para realizar una acción, tendrá una penalización de 6 puntos en dicha acción, que se aplicara normalmente a su VAC, VDC o VAD.

Tabla de armas

A continuación, vamos a ver distintas tablas de armamento que ayudaran al DJ y a los jugadores a conocer las características de las armas que pueden usarse durante el juego y sus características.
Arma
D. Vida
D. Aturd.
Espadas – Armas cuerpo a cuerpo comunes
Daga
+2
+2
Espada 1M
+3
+3
Espada 2M
+4
+4
Hachas – armas cuerpo a cuerpo comunes
Hacha como herramienta
+2
+2
Hacha 1M
+3
+3
Hacha 2M
+4
+4
Lanzas – armas cuerpo a cuerpo comunes
Lanza 1M
+5
+2
Lanza 2M
+6
+2
Martillos – armas cuerpo a cuerpo comunes
Martillo como herramienta
+1
+3
Martillo 1M
+2
+5
Martillo 2M
+2
+6

Arma
Munición
Tipo
Recarga
Armas fuego cortas – Pistolas
.22
8
SA
1AC
.38
16
SA
1AC
.45
12
SA
1AC
.50
8
SA
1AC
Armas fuego cortas – Revólveres
.22
8
SA
1AS
.38
6
SA
2AC
.45
6
SA
2AC
.50
4
SA
1AC
Armas fuego largas – Escopetas
.20
8
SA
1AS
.12
5
SA
2AC
Armas fuego largas – Subfusiles
.22
60
AU
1AC
.38
40
AU
1AC
.45
30
AU
1AC
Armas fuego largas – Fusiles de asalto
5,35
50
AU
1AC
7,6
30
AU
1AC

Arma
Munición
Tipo
Recarga
Armas fuego largas – Fusiles de combate
7,6
20
AU
1AC
Armas de fuego precisión – Fusiles francotirador
5,35
8
SA
1AS
7,6
12
SA
1AS
Armas de fuego precisión – Fusiles tirador
7,6
24
SA
2AS
Arma fuego corta -Pistola ametralladora
.38
26
AU
1AC
.45
22
AU
1AC
Arma fuego largas – Ametralladoras
7,6
100
AU
1AS
10,0
150
AU
1AS
21,6
200
AU
2AS
33,8
250
AU
2AS
Armas energía – Bláster
Pistola
50
AU
2AC
Fusil
100
AU
2AC
Fusil precisión
50
AU
3AS
Ametralladora
250
AU
2AS
Armas energía – Laser
Pistola
25
AU
1AC
Fusil
50
AU
1AC
Fusil precisión
25
AU
2AS
Ametralladora
125
AU
1AS
Armas arcaicas – Sin grupos pequeños
Arco
1
DU
1AC
Ballesta
1
DU
2AC
Honda
1
DU
1AC
Arrojadiza
1
DU
1AC


















Munición. – En armas automáticas y semiautomáticas, cuanta munición posee un cargador antes de agotarse.
Tipo. – Que tipo de arma es. “DU” disparo único, debe recargarse después de cada disparo. “SA” semi-automática, no se recarga hasta acabar la munición. “AU” automática, aplicar SA y además podrá realizar ráfagas.
Recarga. – Cantidad de acciones “AC” o asaltos completos de combate “AS” que precisa para tener munición completa o realizar otro ataque.
Las armas arcaicas son un único grupo grande, que tiene daño fijo vida 2 y aturdimiento 2, excepto la honda que hace daño vida 1 y aturdimiento 3.


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