Armas semi-automáticas
Las armas semiautomáticas como pistolas, revólveres, etc…
tienen cargadores de x disparos, pero han de realizarse uno a uno. Es decir que
el arma no requiere de recarga después de cada disparo, si no cuando el
cargador del arma este a 0.
Armas automáticas
Aquellas armas que sean automáticas, como fusiles de asalto,
rifles bláster, etc… siguen las mismas reglas que las semi-automáticas, pero
además pueden realizar ataques de ráfaga o múltiples disparos a la vez, incluso
a varios objetivos. En términos del juego, el jugador deberá determinar varias
cosas:
·
¿A quiénesdispara? Esto implica perder 1
cartucho de munición en el cambio de objetivo.
·
¿Cuántos cartuchos a cada uno? Para poder hacer
los cálculos necesarios.
·
Usará la dificultad de cada uno, que será
siempre y como mínimo 1 punto mayor que la anterior.
Una vez determinados los 3 puntos anteriores, se calculará
la base + VDD de cada objetivo, aumentando dicho valor en 1 por cada 2 disparos
o fracción hacia dicho objetivo, después del primero.
Si el valor base + VDD + modificador de ráfaga, es menor en
uno, con respecto a el objetivo anterior, se aplicará el valor del anterior +1.
Los niveles de combate usados para esta acción por parte del
personaje se aplicarán a cada uno de los objetivos y se realizara una tirada
para cada uno de ellos por separado.
Ejemplo. Un personaje posee 10 por características
para atacar a distancia, además de 3 niveles de combate. Realiza un ataque y
declara tres objetivos distintos (3 cartuchos base y 2 de cambio de objetivo),
su arma posee un cargador de 20 disparos, por lo cual distribuye 15 entre
ellos. Decide 5 cartuchos para cada objetivo.
El objetivo 1 se encuentra a 22 metros, por lo cual tiene base 18 y con
+1 VDD, como dispara 5 cartuchos contra él, la dificultad aumenta en 2 (5-1 /2)
y esto da lugar a 21.
El objetivo 2 se encuentra a 4 metros, por lo cual tiene base 12 y con
+1 VDD y mismos disparos, esto supone dificultad 15. Pero como mínimo debe ser
1 punto superior a la anterior, es decir pasa a 22.
El objetivo 3 se encuentra a 38 metros, por lo cual tiene base 20, con
+1 VDD y mismos disparos, esto supone dificultad 23.
El jugador realiza una tirada de 10, 8 y 14, en todos los casos suma 10
por su característica y los 3 niveles de combate, lo cual da lugar a 23, 21 y
27.
Lo cual implica que da al primer objetivo, falla en el segundo e
impacta también en el tercero.
Sabiendo a quien se impacta y a quien no, se determina el
daño también de forma independiente, pero aumentando el daño de vida en 1 punto
por disparo extra que se realice y el daño de aturdimiento en 2 puntos por
disparo extra que se realice. Siempre añadiendo estos daños extra al daño base
de dicha arma.
Ejemplo. Un fusil de asalto del calibre 7,62 impacta
en una ráfaga de 4 disparos sobre un objetivo, normalmente causa 9 vida y 6
aturdimiento, pero la ráfaga causa 12 vida y 12 aturdimiento.
Los cartuchos disparados con un arma en un asalto de combate
(es decir el limite a usar en la suma
total de las ráfagas del asalto), nunca podrá ser superior a ¾ de la
munición del arma.
Ejemplo. Un fusil de asalto con munición 50, no podrá
realizar más de 38 disparos en ráfaga, durante un asalto de combate.
Daño en armaduras
Cada armadura posee un valor de resistencia, que será igual
a los puntos que protege x5; Cuando protege, resta de dicho valor los puntos
que protegió.Si la resistencia llega a 0, se restaura a su valor inicial, pero
la armadura protegerá a partir de ese momento un punto menos en ese tipo de
daño.Si el valor de protección que ofrece llega a 0, la armadura ha quedado
inservible.
Tipo
|
Natural
|
Energética
|
Mental
|
Antigua no metálica
|
5
|
5
|
0
|
Antigua metálica
|
10
|
5
|
0
|
Industrial Kevlar
|
15
|
5
|
0
|
Industrial cerámica
|
20
|
10
|
0
|
Espacial asalto
|
20
|
15
|
5
|
Espacial combate
|
15
|
20
|
5
|
Espacial reforzada
|
20
|
20
|
5
|
Moderna asalto
|
25
|
15
|
5
|
Moderna combate
|
15
|
25
|
10
|
Moderna asedio
|
25
|
20
|
10
|
Moderna reforzada
|
25
|
25
|
10
|
Ejemplo. Una armadura industrial de Kevlar tiene 3
puntos de protección natural y 1 punto energético. En un momento dado protege a
su usuario de varios ataques, estos han sumado 15 puntos naturales, por lo cual
la armadura ahora tiene 2 puntos de protección natural en vez de 3 y su
resistencia es 15 nuevamente.
Armas en mano mala
Cuando un personaje maneje en su mano mala (Zurda para personajes diestros o diestra
para personajes zurdos), objetos para realizar una acción, tendrá una
penalización de 6 puntos en dicha acción, que se aplicara normalmente a su VAC,
VDC o VAD.
Tabla de armas
A continuación, vamos a ver distintas tablas de armamento
que ayudaran al DJ y a los jugadores a conocer las características de las armas
que pueden usarse durante el juego y sus características.
Arma
|
D. Vida
|
D. Aturd.
|
Espadas –
Armas cuerpo a cuerpo comunes
|
||
Daga
|
+2
|
+2
|
Espada 1M
|
+3
|
+3
|
Espada 2M
|
+4
|
+4
|
Hachas –
armas cuerpo a cuerpo comunes
|
||
Hacha como herramienta
|
+2
|
+2
|
Hacha 1M
|
+3
|
+3
|
Hacha 2M
|
+4
|
+4
|
Lanzas –
armas cuerpo a cuerpo comunes
|
||
Lanza 1M
|
+5
|
+2
|
Lanza 2M
|
+6
|
+2
|
Martillos –
armas cuerpo a cuerpo comunes
|
||
Martillo como herramienta
|
+1
|
+3
|
Martillo 1M
|
+2
|
+5
|
Martillo 2M
|
+2
|
+6
|
Arma
|
Munición
|
Tipo
|
Recarga
|
Armas fuego cortas
– Pistolas
|
|||
.22
|
8
|
SA
|
1AC
|
.38
|
16
|
SA
|
1AC
|
.45
|
12
|
SA
|
1AC
|
.50
|
8
|
SA
|
1AC
|
Armas fuego
cortas – Revólveres
|
|||
.22
|
8
|
SA
|
1AS
|
.38
|
6
|
SA
|
2AC
|
.45
|
6
|
SA
|
2AC
|
.50
|
4
|
SA
|
1AC
|
Armas fuego
largas – Escopetas
|
|||
.20
|
8
|
SA
|
1AS
|
.12
|
5
|
SA
|
2AC
|
Armas fuego
largas – Subfusiles
|
|||
.22
|
60
|
AU
|
1AC
|
.38
|
40
|
AU
|
1AC
|
.45
|
30
|
AU
|
1AC
|
Armas fuego
largas – Fusiles de asalto
|
|||
5,35
|
50
|
AU
|
1AC
|
7,6
|
30
|
AU
|
1AC
|
Arma
|
Munición
|
Tipo
|
Recarga
|
Armas fuego
largas – Fusiles de combate
|
|||
7,6
|
20
|
AU
|
1AC
|
Armas de
fuego precisión – Fusiles francotirador
|
|||
5,35
|
8
|
SA
|
1AS
|
7,6
|
12
|
SA
|
1AS
|
Armas de
fuego precisión – Fusiles tirador
|
|||
7,6
|
24
|
SA
|
2AS
|
Arma fuego
corta -Pistola ametralladora
|
|||
.38
|
26
|
AU
|
1AC
|
.45
|
22
|
AU
|
1AC
|
Arma fuego
largas – Ametralladoras
|
|||
7,6
|
100
|
AU
|
1AS
|
10,0
|
150
|
AU
|
1AS
|
21,6
|
200
|
AU
|
2AS
|
33,8
|
250
|
AU
|
2AS
|
Armas energía
– Bláster
|
|||
Pistola
|
50
|
AU
|
2AC
|
Fusil
|
100
|
AU
|
2AC
|
Fusil precisión
|
50
|
AU
|
3AS
|
Ametralladora
|
250
|
AU
|
2AS
|
Armas energía
– Laser
|
|||
Pistola
|
25
|
AU
|
1AC
|
Fusil
|
50
|
AU
|
1AC
|
Fusil precisión
|
25
|
AU
|
2AS
|
Ametralladora
|
125
|
AU
|
1AS
|
Armas
arcaicas – Sin grupos pequeños
|
|||
Arco
|
1
|
DU
|
1AC
|
Ballesta
|
1
|
DU
|
2AC
|
Honda
|
1
|
DU
|
1AC
|
Arrojadiza
|
1
|
DU
|
1AC
|
Munición. – En
armas automáticas y semiautomáticas, cuanta munición posee un cargador antes de
agotarse.
Tipo. – Que tipo
de arma es. “DU” disparo único, debe recargarse después de cada disparo. “SA” semi-automática,
no se recarga hasta acabar la munición. “AU” automática, aplicar SA y además
podrá realizar ráfagas.
Recarga. – Cantidad
de acciones “AC” o asaltos completos de combate “AS” que precisa para tener
munición completa o realizar otro ataque.
Las armas arcaicas son un único grupo grande, que
tiene daño fijo vida 2 y aturdimiento 2, excepto la honda que hace daño vida 1
y aturdimiento 3.
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