Listado habilidades
A continuación, vamos a ver todas las habilidades, algunas
cambian de categoría, es decir dependen de una característica distinta de la
indicada en el manual básico; Otras son nuevas y se describirán después de ver
el listado; Unas ultimas puede que dependan de dos características, por lo cual
cuando se usen se bonificara con la media aritmética de ambas características.
Capacidades especiales
Se verán después, tanto las viejas como las nuevas.
Atractivo
Arreglo personal Vestuario y estilo
Atractivo y empatía
Seducción
Empatía
Interpretar Percepción humana
Persuasión y labia Sentido del negocio
Vida social
Empatía y frialdad
Entrevista Debate
Liderazgo Oratoria
Frialdad
Conocimiento de la
calle Interrogatorio
Intimidar Resistir
torturas/drogas
Frialdad e inteligencia
Advertir/Notar Gusto
Oído Olfato
Supervivencia Supervivencia (Entorno)
Supervivencia
espacio Tacto
Vigilar/Rastrear Vista
Inteligencia
Antropología alíen Antropología propia
Arte (Varios - Pintar y dibujar)
Biología salvaje Biología
sintiente
Botánica Buscar libros
Composición Conocimiento de área
Conocimiento del
sistema
Contabilidad Contramedidas electrónicas
Cultura general Derecho
Diagnosticar
enfermedades
Enseñar Esconderse/Evadirse
Experto (Varias) Farmacia
Física Geología
Historia (Varias) Idiomas
(Varios)
Juego Matemáticas
Mercado de valores Primeros auxilios
Psicología Química
Tocar instrumento Zoología
Inteligencia y reflejos
Artes marciales Baile
Inteligencia y técnica
Abrir cerraduras Armería
Calculo espacial Diseño de
hardware
Demoliciones Programar
Reflejos
Armas cortas Armas laser
Armas pesadas Combate CC 1M
Combate CC 2M Esgrima
Esquivar y eludir Fusil
Pelea Robar
bolsillos
Sigilo Subfusil
Tiro con arco
Reflejos y tipo corporal
Atletismo Manejar armadura
pesada
Combate cero-G Combate submarino
Maniobras cero-G Maniobras submarinas
Reflejos y técnica
Conducir Manejar maquinaria
pesada
Manejo AEV Motocicleta
Pilotar ala fija Pilotar AVs
Pilotar dirigible Pilotar giro
Pilotar iónicos Vehículos acuáticos
Vehículos
submarinos
Técnica
Ciber-tecnología Comunicación espacial
Comunicación local Comunicación planetaria
Comunicación
sectorial Diseño de ciber-terminales
Disfraz Electrónica
Falsificación Fotografía y filmación
Manejo de tanque criogénico
Mecánica
aeronáutica Mecánica armadura pesada
Mecánica básica Mecánica de AVs
Mecánica de giros Mecánica espacial
Mecánica submarina Seguridad electrónica
Usuario de
terminales
Tipo corporal
Nadar Proezas de
fuerza
Resistencia
Nuevas habilidades
Antropología alíen.
Esta habilidad es la misma que antropología propia, pero aplicable a las
especies que no son la del personaje. Su nivel nunca puede ser superior al de
antropología propia.
Antropología propia.
La habilidad es descrita como antropología en la página 48 del manual, la
diferencia es que no es antropología sobre la especie humana, sino la especie
del personaje.
Armas laser. Esta
habilidad permite el uso de armas laser. Se usará obteniendo la media aritmética
con la habilidad básica correspondiente, dependiendo del tamaño del arma.
Pistolas laser usaría la media de armas cortas y armas laser, un fusil laser
usaría la media de armas laser y fusil laser, etc…
Arte (Varios - Pintar y dibujar).La
habilidad es descrita como pintar o dibujar en la página 53 del manual, la
diferencia es que arte puede ser dibujo, escultura, pintar, etc… existen
distintas habilidades artísticas. Puede ser también habilidades artesanales,
como trabajo del cuero, herrería, orfebrería, etc… es decir oficios antiguos.
Biología salvaje.
La habilidad es descrita como biología en la página 48 del manual, es idéntica
a esta. Hace referencia a especies animales o vegetales no pensantes, es decir
que se guían por el instinto.
Biología sintiente. Ídem
de la habilidad biología salvaje, pero hace referencia a especies racionales,
que pueden controlar sus instintos, pensar, etc…
Burocracia. Esta
habilidad permite conocer cómo funciona la burocracia y como acelerar sus trámites.
Con +3 se sabe cómo ralentizar el cobro de nóminas de empleados. Con +5 se sabe
consultar sobre juicios y procedimientos judiciales. Con +7 se conoce como
funciona todo el sistema legal, a quien acudir, donde, etc…
Calculo espacial.
Habilidad usada para realizar los cálculos de viajes espaciales. Requiere tener
matemáticas y programar, no pudiendo superar el nivel de habilidad de la que
tenga más baja.
Combate cuerpo a
cuerpo 1M. Esta habilidad está descrita en la página 51 del manual como
combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que esta se usa para armas de combate
que se manejen con una sola mano.
Combate cuerpo a
cuerpo 2M. Esta habilidad está descrita en la página 51 del manual como
combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que esta se usa para armas de combate
que precisen ser manejadas con ambas manos.
Combate en cero-G. Es
un estilo de lucha diseñado para utilizarse en gravedad cero. Esta habilidad
hará media aritmética con la habilidad de pelea, arte marcial o combate cuerpo
a cuerpo que se use, cuando se combate en situaciones de baja gravedad o nula. Combate
en cero-G no puede tener un valor superior al de maniobras en cero-G.
Combate submarino. Esta
habilidad funciona del mismo modo que combate en cero-G, pero para entornos
bajo el nivel del mar.
Comunicación
espacial. Esta habilidad es como comunicación local, pero con equipos que
abarquen toda la galaxia. Debe especificarse sobre que macro-sector específico
se trabaja. Incluye las comunicaciones locales, sectoriales y planetarias.
Comunicación local. Esta
habilidad se utiliza para interpretar las comunicaciones que se puedan
interceptar a nivel de una nación, con el equipo apropiado. Una tirada de
habilidad exitosa indica una buena interceptación de los códigos y la
codificación usada. Una tirada fallida indicara que algo no se entiende y se
recibe parcialmente los mensajes o si se falló por mucho, no se recibe mensaje
alguno. Se enfrenta a la habilidad de comunicación del usuario de la
conversación ajena.
Comunicación
planetaria. Esta habilidad es como comunicación local, pero con equipos que
abarquen el planeta en su totalidad. Incluye las comunicaciones locales.
Comunicación
sectorial. Esta habilidad es como comunicación local, pero con equipos que
abarquen todo el sector planetario. Incluye las comunicaciones locales y
planetarias.
Conocimiento de área.
Con esta habilidad en un área específica, el personaje sabe reconocer
localizaciones, personas, etc… el área no debe ser más grande que una nación.
Con +2 se sabe lo básico del área y sus alrededores. Con +4 tiene un
conocimiento más profundo de sus habitantes e historia. Con +7 se ha estudiado
o vivido en el área y conoce todo tipo de detalles. Con +9 se conocen los
negocios, sus propietarios, la mayoría de los vecinos importantes, etc…
Contramedidas
electrónicas. Es la capacidad de reconocer vehículos, máquinas o
dispositivos por su firma electromagnética. El reconocimiento de la firma se
realiza mediante el uso de un detector de Campo Magnético. También es la
habilidad de interrumpir o degradar la señal emitida, o frustrar la
recopilación de información electromagnética, si se posee equipo de
contramedidas.
Debate. Esta
habilidad es usada en cualquier conversación donde se tenga que ganar tiempo y
enredar dialécticamente al adversario o adversarios. Su única función es dejar
pasar el tiempo, ya sea para esperar algún acontecimiento o para que este pase.
Se puede usar para resistir persuasión y labia, oratoria, seducción, etc… si el
DJ lo cree oportuno. En los debates se exponen puntos de vista y no se convence
a nadie, para eso están las habilidades de oratoria, persuasión, etc…
Derecho. Esta
habilidad consiste en tener memorizados los conocimientos y procedimientos
legales, las leyes, sus penas, infracciones, delitos, etc… Se usará junto la
habilidad apropiada (con media aritmética),
como oratoria para convencer a un jurado, persuasión y labia, para que no se
acepten pruebas, advertir/notar, para buscar resquicios legales, etc…
Diseño de Hardware. Esta
habilidad sirve para reparar y mantener equipo informático que no sea
cibernético, como computadoras antiguas, su circuitería, chips de datos, etc…
Gusto. Esta
habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido
perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Historia (Varias). Esta habilidad está
descrita en la página 50 del manual con el mismo nombre. La diferencia es que
se puede escoger distintos tipos de historia y cuanto más específico sea el
tipo, mejor información se tiene.
Idiomas (Varios). Esta habilidad está
descrita en la página 49 del manual, funciona igual. Cada personaje poseerá
inicialmente el idioma galáctico a nivel 6 y el idioma de su especie a nivel 8.
Manejo AEV. Con
esta habilidad se sabe utilizar las mochilas de propulsión, impulsión, etc…
manuales, es decir las llamadas AEV. La dificultad de la maniobra a realizar u
otras situaciones, será determinada por el DJ.
Manejar armadura
pesada. La habilidad indica el límite que tiene el personaje para realizar
acciones físicas con la armadura pesada puesta. Si está combatiendo y su
habilidad es superior a manejar armadura pesada, dicho valor será sustituido
por manejar armadura pesada.
Mecánica espacial.
La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos espaciales, desde cazas
hasta grandes cruceros.
Maniobras en cero-G.
Esta habilidad representa la capacidad de desenvolverse en ambientes de baja
gravedad o nula. Permite impulsarse en una superficie y detenerse en otra sin
rebotar, hacer giros en el aire o quedarse quieto si es necesario. Los
personajes que tengan +3 o menos en esta habilidad, no están aún acostumbrados
a estas condiciones y si fallan en su uso estarán 1D6 asaltos paralizados por
el miedo.
Maniobras submarinas.
Esta habilidad funciona del mismo modo que maniobras en cero-G, pero para
entornos bajo el nivel del mar.
Mecánica armaduras
pesadas. Esta es la habilidad necesaria para construir y reparar todos los
sistemas de una armadura potenciada que no sean armas. Es una combinación de
mecánica básica, electrónica, ciber-tecnología, etc… por eso es una habilidad
propia y especializada.
Mecánica submarina. Habilidad
de reparación específica para equipamiento y vehículos submarinos.
Oído. Esta
habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido
perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Olfato. Esta
habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido
perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Pilotar iónicos.
Esta habilidad sirve para pilotar vehículos que funcionan con motores iónicos,
es decir todo tipo de naves espaciales, desde cazas, hasta cruceros.
Psicología. Esta
habilidad es la equivalente a habilidades médicas, pero aplicadas al análisis, diagnóstico
y tratamiento de enfermedades y daños mentales sobre las personas. No significa
que se curen de forma automática, puede precisar de un tratamiento farmacológico
(O no) y tiempo para solucionarlo.
Combinado con percepción humana, se pueden averiguar grandes cosas.
Sentido del negocio. Soldado de fortuna 31
Supervivencia (Entorno).Debe definirse el entorno,
pudiendo tener multitud de habilidades de supervivencia. Funciona igual que la
habilidad de supervivencia básica, pero en entornos específicos, la principal
diferencia es que se puede tener entornos no salvajes, como ciudades, pueblos,
etc… e implica que se podrá tener una idea de dónde encontrar un albergue,
conseguir comida gratis, etc…
Supervivencia en el
espacio. Cuando tiene lugar una emergencia en el espacio, se tiene poco
tiempo para reaccionar y no se puede permitir un error. Esta habilidad permite
conocer los procedimientos a seguir durante las emergencias espaciales, como
utilizar bolsas de auxilio, calcular tiempo antes de que se cierre una exclusa
de aire, leer radiómetros personales, donde está uno más seguro en una
llamarada solar, etc…
Tacto. Esta
habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido
perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Usuario terminal. Esta
habilidad representa el promedio de conocimientos que tiene una persona usando
los ordenadores a nivel de usuario de software. Esta habilidad puede sustituir
el uso de interface avanzadas, pero con -3 por el uso de ratones, teclados y
sistemas más antiguos de uso. Si fuera con sistemas 3D holográficos o similares
que son más avanzados, será -1 en vez de -3. Además, esta habilidad puede
sustituir a buscar libros, si su valor es más alto, para buscar en bases de
datos.
Vehículos acuáticos. Esta
habilidad es usada para los vehículos que van sobre el agua, tanto de vela,
vapor, turbinas, etc… incluye desde conocer las labores marineras, hasta como
dirigir a la tripulación, la jerga y el vocabulario técnico no será un problema
si se habla el mismo idioma.
Vehículos submarinos.
Esta habilidad es idéntica a la de vehículos acuáticos, pero para vehículos que
van bajo el agua. Su nivel no podrá ser superior al de vehículos acuáticos.
Vista. Esta
habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido
perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Uso habilidades combinadas
En ocasiones se usarán habilidades combinadas como podría
ser advertir/notar + vista, para ver algo o conducir + pilotar AVs, para
conducir un coche repulsor.
En estos casos se suma el valor de las habilidades y se
utiliza la media aritmética, después se hace lo propio con las características
de las que dependan las habilidades.
Ejemplo. Un personaje posee reflejos 6, conducir 4 y
pilotar AVs 6. La media aritmética de sus habilidades es 5 (6+4 /2) y al ser la
misma característica la media es 6 (6+6 /2), por lo cual tirara 1D10+11.
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