Daños
Cuando un personaje sufre cortes, contusiones, caídas,
asfixia, envenenamientos, etc… sufre daño a sus puntos de golpe generales y sus
puntos de aturdimiento.
·
Si los puntos de golpe generales llegan a 0, el
personaje muere.
·
Si los puntos de aturdimiento llegan a 0, el
personaje está aturdido, todas sus acciones se realizan a mitad de
posibilidades.
·
Si los puntos de aturdimiento llegan a su valor
en negativo, el personaje queda inconsciente.
Reduciendo aturdimiento
Cada vez que se recibe daño a los puntos de golpe de una
localización, se recibe la misma cantidad multiplicado por un valor en
aturdimiento, según la siguiente tabla.
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Localización
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Multiplicador
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Cabeza
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X6
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Pecho
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X5
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Abdomen
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X4
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Brazos
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X3
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Piernas
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X2
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Este multiplicador puede verse incrementado por distintos
motivos. A modo de ejemplo vemos, las armas tipo perforante (Flechas, lanzas, etc…) reducen en x1
estos multiplicadores, las armas tipo contundentes (Martillo, maza, etc…) incrementan en x1 estos multiplicadores y las
armas tipo cortantes (Espadas, dagas,
etc…) no modifican estos multiplicadores.
Si no se recibe a localización alguna, es decir solo se
restan puntos de golpe generales, como norma general será x1, pero en distintas
situaciones, puede que este valor sea distinto, como se verá por ejemplo en las
caídas.
Localizaciones
El cuerpo de cualquier ser vivo está dividido en distintas
partes. Estas localizaciones pueden absorber también un determinado daño, menos
que el daño general que puede aguantar la criatura en cuestión. Estos puntos se
calculan como se vio en el capítulo 2.
Negativo en localización
Cuando una localización de impacto ve reducidos sus puntos
de golpe por debajo de cero, pero aun es igual o superior a su valor original
en negativo, sufrirá una incapacitación o efecto derivado. Estos efectos e
incapacitaciones dependen de cada localización.
Piernas. El
miembro queda inutilizado. El personaje cae al suelo, no puede mantenerse de
pie. Durante el presente asalto y el siguiente no podrá realizar acción alguna,
a menos que se trate de detener un golpe desde el suelo.
Abdomen. El
personaje cae al suelo, sus piernas y pies quedan inutilizados. Cada asalto
sucesivo perderá un punto de golpe general debido al desangramiento, además
deberá de superar una tirada de CONx4 contra dificultad “con dificultad”. Si la supera dejara de desangrarse. Los primeros
auxilios también pueden usarse para detener la hemorragia. Una vez detenida la
hemorragia, se puede invertir un asalto en ponerse en pie.
Pecho. El
personaje caerá al suelo y será incapaz de hacer otra cosa que no sea
arrastrarse a una tasa de movimiento igual a 1/6 del suyo propio. Cada asalto tirará
CONx4 contra dificultad “con dificultad”
o perderá un punto de golpe general por asalto. Los primeros auxilios detendrán
la hemorragia y en el siguiente asalto el personaje podrá si lo desea invertir
todo el asalto en levantarse.
Brazos. El
miembro queda inutilizado. El personaje podrá seguir actuando normalmente con
su otro brazo o mano. Precisará después primeros auxilios para hacer algún tipo
de cabestrillo y entablillado o no podrá usar de nuevo el brazo.
Cabeza. El
personaje perderá todos los puntos de aguante que le queden si son positivos.
En caso de estos ser negativos, perderá un 25% del valor de aguante máximo.Su
aturdimiento pasará a estar en su mismo valor en negativo y por lo tanto caerá
inconsciente. Cada asalto perderá un punto de golpe general a menos que le
apliquen primeros auxilios.
Doble negativo en localización
Cuando una localización de impacto ve reducidos sus puntos
de vitalidad por debajo de su mismo valor, pero en negativo, la cosa es más
complicada y además de los efectos anteriores, la cosa se complica más.
Brazos y piernas.
La extremidad queda seccionada o lisiada para toda la vida. Si vuelve a recibir
daño en esta localización de impacto, se ignorará la totalidad del daño, pues
ya no se tiene ningún tipo de sensibilidad sobre ella. Se realizará una tirada
de CONx3 contra dificultad “Con
dificultad” o se perderán todos los puntos de aguante restantes (25% extra, del valor máximo en caso de estos
ser ya negativos), además de pasar su aturdimiento a su valor máximo pero
en negativo ypor lo tanto caer inconsciente. Cada asalto después de esto se
deberá de superar una tirada de CONx2 contra dificultad “Con dificultad” o
perder un punto de golpe por hemorragia en cada asalto. Si se aplican primeros
auxilios se detendrá la hemorragia.
Abdomen, cabeza o
pecho. El personaje de forma automática pierde todos los puntos restantes
de aguante que posea (25% extra, del
valor máximo en caso de estos ser ya negativos). Además, sus puntos de
aturdimiento se colocaran a su valor máximo pero en negativo directamente, por
lo cual caerá inconsciente. Se aplicarán las reglas de pérdida de puntos de
golpe del pecho indicadas anteriormente, pero no se pueden evitar con una
tirada de CON, aunque sí con primeros auxilios.
Daño características
Por conjuros, secuelas, venenos, etc… se pueden perder
puntos de características directamente. Si los puntos de cualquier
característica llegan a 0 de forma permanente, el personaje morirá. Si es de
forma temporal, depende del motivo por el cual ha descendido a dicho valor.
Curación natural
Los puntos de golpe de forma natural se recuperan cada 5
días. Esto depende de si se está descansado o no.
·
Si se está descansando, en reposo y bien
alimentado, se recupera 1D3 puntos de golpe a generales y 1D3 en cada
localización de impacto dañada.
·
Si no se está descansado, porque se está
viajando o combatiendo, o se está desnutrido o sediento por falta de alimentos
o agua, el dado será 1D4-2, pudiendo empeorar la salud del personaje.
Los puntos de aturdimiento se recuperan cada asalto de
combate, al final del mismo en 1D3 + (CON/10), redondeando siempre hacia
arriba.
En caso de que sean negativos, se recuperan cada dos asaltos
de combate y sin tener en cuenta la bonificación de constitución, es decir solo
1D3.
En caso de caer inconsciente por tener demasiados negativos,
se recuperará 1D3-1 por hora, donde no se sufran más puntos de aturdimiento.
Inconscientes
Los personajes inconscientes están en este estado por que
sus puntos de aturdimiento han llegado a un valor negativo, igual a los
positivos máximos. En este estado pueden seguir perdiendo puntos de
aturdimiento por distintos motivos, y su recuperación es muy lenta.
Si estando inconscientes o al caer inconsciente, su valor
negativo llega a ser igual a su valor positivo máximo por 4. El personaje
muerte como si hubiera perdido todos sus puntos de golpe generales.
Ejemplo: Un personaje con 20 puntos de aturdimiento,
sufre una caída que le produce 100 puntos de daño de aturdimiento, por lo cual
queda en -80. Independientemente de otros atributos o características, muere.
Aguante
Los puntos de aguante se ven reducidos por distintos
motivos. Estos reflejan cuando se cansa el personaje, hasta dónde puede llegar
transportando carga molesta, pesada, cuánto tiempo aguanta combatiendo antes de
cansarse, etc…
Actual
El valor actual del PU se determina con sus puntos base y
restando de ellos la molestia transportada, de forma que tenemos el valor
optimo del personaje.
PU actual = PU base – MOL transportada
A partir de aquí se van a tratar las distintas reglas de
pérdida, recuperación y efectos de la perdida de aguante.
Negativa
Cuando los puntos de aguante lleguen a un valor negativo,
influirá en las posibilidades de éxito del personaje, puesto que se encuentra
muy cansado.
·
Por cada punto de aguante negativo que posea, deberá
restar 4 de todas las acciones que realice.
·
Si los puntos de aguante llegan a un valor igual
o inferior a su base positiva, el personaje caerá exhausto al suelo y será
incapaz de realizar acción alguna hasta que tenga al menos un punto de aguante
positivo, además pasara a tener sus puntos de aturdimiento a 0 si eran
superiores a este valor.
Recuperación
Cada asalto que se permanezca sin realizar acción alguna
recuperara 1D3-1 puntos de aguante. Las acciones que no requieran esfuerzo por
parte del personaje, como andar sin transportar carga o mantenerse a flote en
aguas calmadas, permiten la recuperación de puntos de aguante mientras se
desarrollan.
Causas de pérdida
Las causas principales de pérdida de aguante son las
listadas a continuación y aun así, el director del juego puede incrementarlas o
estipular otras causas por motivos del guion del módulo. A parte de las vistas
anteriormente por viaje, heridas, etc…
En el asalto de combate, por cada dos acciones o fracción,
que el personaje realice pierde 1 punto de aguante.
Si alguna de las acciones implica correr, volar o nadar en
vez de andar, se pierde 1 punto extra de aguante.
Molestia
La molestia (MOL
abreviado) es una mezcla entre peso y mala manejabilidad o estorbo de un
objeto al ser usado o transportado. Para entenderlo mejor, no es igual de
cómodo y fácil transportar 1 kilogramo de plomo, que transportar 1 kilogramo de
paja.
Influencia en habilidades
La MOL afecta a algunas habilidades de forma incluso más
molesta, puesto que estorba más para su uso.
Para esquivar, escalar, hurtar, trucos de manos, paso
silencioso, ocultarse, habilidades mágicas y otras similares a las listadas, cada
punto de MOL transportado resta 2 a las posibilidades de éxito.
Para nadar, saltar y otras similares a las listadas, cada
punto de MOL transportado resta 4 a las posibilidades de éxito.
Peso de los seres vivos
A la hora de transportar un ser vivo, este realmente vivo o
muerto, su MOL se calcula multiplicando su tamaño por 6, sumándole lo que pesa
y dividiendo el resultado entre 5. La fórmula sería:
((TAM x6) + Peso) / 5
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