Diseño de armamento
Ya se vio el número máximo de armas de un vehículo en la
columna de la izquierda. Dicha cantidad puede duplicarse con un coste de 5
puntos y el máximo que se puede invertir para esto es 10 puntos.
Se determinará primero la cantidad de daño, para determinar
los puntos activos del arma. Esto se basará en 5 puntos activos por tipo de
daño y un máximo posible de 120 puntos activos. También se determinará si posee
bonificación, penalización o nada al VCO del personaje. Además, es posible
aplicar un modificador al DMod por la precisión del arma.
Ø
Cada +1 al VCO aumentara en 2 los puntos
activos.Máximo posible +5.
Ø
Cada -1 al VCO reducirá en 2 los puntos activos.Mínimo
posible -5.
Ø
Cada +1 al DMod aumentara en 1 los puntos
activos.Máximo posible +10.
Ø
Cada -1 al DMod reducirá en 1 los puntos activos.Mínimo posible -5
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·
FOA (Foco
obvio accesible) -1
·
Independiente -2
·
Concentración 1/2 VCD -1/2
·
FUE no añade daño -1/2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·
FUE mínima (Puntos
activos/3) -3/4
·
FUE mínima (Puntos
activos/3)-10 -1/4
·
FUE mínima (Puntos
activos/3)-5 -1/2
·
FUE mínima (Puntos
activos/3)+5 -1
La FUE mínima se aplicará solo a armas que se puedan
desmontar (FUE min 30 o menos), en
caso de no poder ser desmontables o si aun pudiendo ser desmontables, se desea
anular esta característica, se aplicara el ángulo de tiro. Se determinará
también la posición dentro del vehículo.
Angulo de tiro
para las armas montadas en los vehículos.
|
||||||
XX/YY
|
60
|
120
|
180
|
240
|
300
|
360
|
60
|
-2 1/2
|
-2 1/4
|
-2
|
-1 3/4
|
-1 1/2
|
-1 1/4
|
120
|
-2 1/4
|
-2
|
-1 3/4
|
-1 1/2
|
-1 1/4
|
-1
|
180
|
-2
|
-1 3/4
|
-1 1/2
|
-1 1/4
|
-1
|
-3/4
|
240
|
-1 3/4
|
-1 1/2
|
-1 1/4
|
-1
|
-3/4
|
-1/2
|
300
|
-1 1/2
|
-1 1/4
|
-1
|
-3/4
|
-1/2
|
-1/4
|
360
|
-1 1/4
|
-1
|
-3/4
|
-1/2
|
-1/4
|
N/A
|
Puede tener cualquiera de estos modificadores:
·
Traspasa armaduras +1/2
·
ATUx +1(Máximo
ATUx +8) +1/2
·
Disparo automático máximo 5 +1/2
·
Disparo automático máximo 10 +1
·
Disparo automático máximo 20 +2
Después se determina el tamaño de los cargadores, que en
estos casos no tienen carga recuperable:
·
1 -2 ¼
·
2 -2
·
3 -1 ¾
·
4 -1
½
·
5-6 -1
¼
·
7-8 -1
·
9-12 -¾
·
13-16 -½
·
17-32 -¼
·
33-64 -0
·
65-125 +¼
·
126-250 +½
·
251-500 +¾
·
501-1000 +1
Se debe decidir el tiempo que cuesta cambiar el cargador:
·
1/2 fase (1/2) -0
·
1 fase (1) -1/4
·
2 fases (2) -1/2
·
Turno completo (TC) -1
·
3 turnos (3T) -1
1/4
·
1 minuto (1M) -1 1/2
·
5 minutos (5M) -1 3/4
·
20 minutos (20) -2
·
1 hora (1H) -2
1/2
Durante la recarga se tiene la VCD completa, a menos que se
escoja la limitación 1/2 VCD durante la recarga que es -1/4.
El tamaño del arma siempre será 2 manos y no aplica
limitación alguna.
Esta arma es manejada por el piloto del vehículo, si se
desea que sea manejada por un artillero, tendrá la ventaja “Artillero” +1/4.
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño
del arma. Su coste real se calculará por partes, primero se sumarán los valores
positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·
Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usarán los valores negativos y se aplicara la
siguiente fórmula:
·
Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores
determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø
El coste real (Redondeado) multiplicado por el valor indicado en la columna
precio, de las tablas vistas anteriormente de tamaño, será el precio en crédito
estándar. Este precio se puede calcular conjunto al del vehículo, sumando los
puntos de las armas a los puntos del vehículo.
Ø
Cada proyectil cuesta 30 veces menos de ese
precio.
Otros
Además de todo lo
visto, los vehículos pueden llevar soportes vitales, precisaran una reserva de
AGU, etc… todo ello se calculará según el capítulo de poderes y se añadirá al
coste del vehículo.
Arma
|
VCO
|
DMod
|
Daño
|
Activo
|
FUE
|
Munic
|
ATUx
|
TRA
|
DA
|
REC
|
Real
|
Ametralladora
terrestre 7,62
|
0
|
+2
|
2d6+1
|
111
|
12
|
100
|
+1
|
10
|
TC
|
16
|
|
Ametralladora
aérea 7,62
|
+1
|
+2
|
2d6+1
|
166
|
*
|
200
|
+1
|
20
|
TC
|
28
|
|
Ametralladora
terrestre 50
|
0
|
+4
|
3d6
|
159
|
16
|
200
|
+1
|
10
|
TC
|
24
|
|
Ametralladora
armada 50
|
+1
|
+4
|
3d6
|
166
|
*
|
250
|
+1
|
10
|
TC
|
28
|
|
Ametralladora
aérea 50
|
0
|
+4
|
3d6
|
221
|
*
|
500
|
+1
|
20
|
TC
|
37
|
|
Ametralladora
laser clase I
|
0
|
+3
|
3d6+1
|
252
|
*
|
250
|
+3
|
X
|
10
|
TC
|
42
|
Ametralladora
laser clase II
|
0
|
+3
|
3 1/2d6
|
276
|
*
|
250
|
+3
|
X
|
10
|
TC
|
46
|
Ametralladora
laser clase III
|
0
|
+3
|
4d6-1
|
290
|
*
|
500
|
+3
|
X
|
10
|
TC
|
48
|
Ametralladora
laser artillero
|
+2
|
+3
|
3d6+1
|
356
|
*
|
1000
|
+3
|
X
|
20
|
TC
|
59
|
Ametralladora
bláster clase I
|
0
|
+4
|
3d6
|
208
|
*
|
250
|
+3
|
10
|
TC
|
35
|
|
Ametralladora
bláster clase II
|
0
|
+4
|
3d6+1
|
230
|
*
|
250
|
+3
|
10
|
TC
|
38
|
|
Ametralladora
bláster clase III
|
0
|
+4
|
3 1/2d6
|
266
|
*
|
500
|
+3
|
10
|
TC
|
44
|
|
Ametralladora
bláster artillero
|
+2
|
+4
|
4d6-1
|
362
|
*
|
1000
|
+3
|
20
|
TC
|
60
|
|
Cañón
cohetes impacto
|
-2
|
0
|
5d6
|
89
|
*
|
4
|
0
|
N/A
|
1M
|
11
|
|
Cañón
cohetes protones
|
-1
|
0
|
6d6
|
110
|
*
|
4
|
0
|
N/A
|
1M
|
14
|
|
Cañón
cohetes neutrones
|
0
|
0
|
7d6
|
131
|
*
|
4
|
0
|
N/A
|
1M
|
16
|
|
Cañón
cohetes plasma
|
0
|
0
|
8d6
|
210
|
*
|
4
|
0
|
X
|
N/A
|
1M
|
26
|
Lanza
misiles impacto
|
-2
|
+1
|
6d6
|
109
|
*
|
4
|
0
|
N/A
|
1M
|
14
|
|
Lanza
misiles protones
|
-1
|
+1
|
7d6
|
130
|
*
|
4
|
0
|
N/A
|
1M
|
16
|
|
Lanza
misiles neutrones
|
0
|
+1
|
7d6
|
133
|
*
|
4
|
0
|
N/A
|
1M
|
17
|
|
Lanza
misiles plasma
|
-5
|
-5
|
9d6
|
210
|
*
|
4
|
0
|
X
|
N/A
|
1M
|
26
|
Cañón
de plasma
|
+1
|
-3
|
3d6+1
|
196
|
*
|
500
|
+2
|
X
|
5
|
TC
|
33
|
Cañón
laser
|
+2
|
-2
|
5d6+1
|
308
|
*
|
250
|
+2
|
X
|
5
|
TC
|
51
|
Cañón
bláster
|
+3
|
-1
|
4d6+1
|
228
|
*
|
250
|
+2
|
5
|
TC
|
38
|
Si el personaje no cumple la FUE mínima del arma que maneja.
Ø
Restara 1 a la VCO y aplicara -1 al DMod, por
cada 5 puntos de FUE o fracción que le falte.
Ø
Restara 3 tipos de daño por cada 10 puntos de
FUE o fracción que le falte, al daño del arma.
Si el personaje duplica la FUE mínima, pero con su destreza,
aplicara +1 a su VCO con dicha arma.
·
Cuando un arma de fuego automático realiza solo 1 disparo, es decir
no dispara varios; Su fuerza mínima será 5 puntos menos de lo indicado.
Todas las armas que
se puedan desmontar, si se adquiere un trípode (25% del coste del arma) y este es usado, no tienen fuerza mínima
para su uso, pero el tirador no podrá cambiar de posición, hasta desmontar o
plegar el trípode.
Si la columna de FUE mínima indica una fracción, es la
seleccionada para los ángulos de dicha arma, consultar la tabla y elegir una
angulación adecuada a dicha fracción o una fracción menor.
* Las
armas que tienen asterisco en FUE mínima, son armas que no son desmontables,
estarán fijadas al vehículo y deben elegir un arco de acción que sea -1 ½, o de
menor limitación.
Todas las armas listadas han sido calculadas para que puedan
ser usadas por un artillero o por el piloto, deberá especificarse en el diseño
del vehículo.
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