Equipamiento
En
esta sección vamos a ver todos los poderes que pueden usarse para simular
equipamiento o tecnologías en los vehículos. Contaran con las especificaciones
necesarias, pero en cualquier caso partirá su uso de las reglas básicas del
sistema.
Poderes
Primero
se veran los poderes que pueden usarse en los vehículos y luego ventajas y
desventajas. Si en las reglas basicas existe algún poder para vehículos que
aquí no este, no podrá seleccionarse, puesto que este manual es un refinamiento
de dichas reglas.
Absorción (L)
Por medio de una tecnología antigua y casi desparecida, los
vehículos pueden estar dotados de una especie de escudos energéticos creados
mediante energía oscura. Dichos escudos recogen la energía cinética que
desprende todo tipo de daños físicos o energéticos y los transforma en
combustible.
En otras palabras, el daño recibido puede usarse solamente
para aumentar la reserva de AGU del vehículo y solamente si dicha reserva no
está en su máximo.
En este poder como mucho pueden seleccionarse 45 puntos
activos.
Armadura
Cuando los
vehículos se hacen con aleaciones cerámicas de paladio y adamantino, usando
antiguas técnicas que pocos ya recuerdan. Se obtiene un valor extra en el
blindaje de los vehículos, pero dependiendo de la forma de fundición se obtiene
blindaje físico o energético.
Esto implica poder
añadir armadura extra resistente para el vehículo, está no podrá ser superior a
la mitad del máximo que tenga en DEF el vehículo y tampoco puede ser superior
al uso de 60 puntos activos.
Ayuda
Este poder es usado para reflejar enfermerías, equipos de
primeros auxilios, tanques de rejuvenecimiento, etc… cualquier dispositivo de
curación que esté equipado en la nave.
También para reflejar efectos de instalaciones y útiles de
dopaje que pudiera llevar el vehículo, como analgésicos que aumente el ATU o
esteroides que potencien la FUE.
El limite en cualquier caso son 100 puntos activos.
Campo de fuerza
Aunque es muy extraño y pocos saben como funciona, muchos de
los vehículos más grandes e importantes poseen generadores de campo de fuerza.
Para los que sean de naturaleza civil se posee un limite de
30 puntos activos, mientras que los generadores de ámbito militar pueden llegar
a los 50 puntos activos.
Detectar
El vehículo puede
tener distintos dispositivos de detección y localización. Podría ser detectores
de vida, agua, reconocimiento facial, etc…
Disipar
Puede usarse para el sistema de control de incendios de una
nave, para que la enfermería anule enfermedades y envenenamientos o cosas
similares. Útil también para reflejar celdas de contención que disipen poderes
psíquicos, dejando a estos indefensos.
Enredar
Este poder es usado para reflejar el uso de redes eléctricas,
distorsiones o campos gravitatorios, así como rayos de tracción o cables
remolcadores, cosas similares.
Escaneo mental
Este poder está anulado para los vehículos. Para usar
reconocimientos faciales o similares usar detectar.
Fogonazo
En los vehículos esto implica algún tipo de deslumbramiento
en caso de vista, bengalas, luces cegadoras, etc… ruido específico para
ensordecer, en frecuencias y con construcción dedicada a ello, también puede
ser que cree interferencias para señales de comunicaciones, o cosas similares.
Ilusión mental
En el caso de vehículos solo estará disponible en grandes
vehículos (Cruceros, fragatas, etc…)
que, aunque no son bases, incluyen gran cantidad de tripulación y/o pasajeros.
Serían sistemas de realidad virtual donde conectarse para el ocio,
entrenamiento, estudio, etc… aislándose del mundo exterior.
Más rápido que la luz (MRL) (S)
Los motores de viaje a velocidades superiores a la de la luz
o de viaje espacial, se ven en el libro de ambientación y las reglas básicas,
aquí solo repasamos la tabla de tipos de motor y coste. Además, solo es
aplicable a vehículos espaciales.
|
Tipo de técnica viaje
|
Coste
|
|
Técnica burbuja
1ª generación
|
36
|
|
Técnica
hiperespacial 1ª generación
|
38
|
|
Técnica burbuja
2ª generación
|
40
|
|
Técnica
hiperespacial 2ª generación
|
42
|
|
Técnica burbuja
3ª generación
|
44
|
|
Técnica
hiperespacial 3ª generación
|
46
|
|
Técnica gusano 1ª
generación
|
48
|
|
Técnica gusano 2ª
generación
|
50
|
|
Motor galáctico
|
55
|
Muro de fuerza
Aunque es muy extraño y pocos saben cómo funciona, muchos de
los vehículos más grandes e importantes poseen generadores de muros de
fuerza.Para los que sean de naturaleza civil se posee un límite de 30 puntos
activos, mientras que los generadores de ámbito militar pueden llegar a los 50
puntos activos, en la cantidad protegida, pero en lo que se refiere al tamaño
del muro de fuerza, dependerá del tamaño del vehículo. Se consultará la tabla
de Tamaños y el valor en FUE representa el coste, es decir si se quiere
proteger una dimensión de 100 metros, esto es TAM 11 y 40 de coste. Un vehículo
nunca podrá proteger más de su tamaño multiplicado por 1,5.
Regeneración
Solo vehículos con un equipo medico apropiado, tienen la
capacidad de regeneración (tanques de
rejuvenecimiento) para sus tripulantes y pasajeros.
Reserva AGU
Este poder es obligatorio para todo tipo de vehículos y el
DJ y aquel que diseña el vehículo deberán dedicar un buen tiempo al calculo de
la reserva de AGU que tiene el vehículo, su REC, etc…
Además, deberán especificar el/los tipo/s de combustible del
vehículo y crear distintas reservas de AGU si fuera necesario. Puede que
incluso alguna no tenga REC, como sería en combustibles estilo carburantes.
Sentidos mejorados
Todos los vehículos pueden tener sistemas de comunicación,
sobre todo radios, detectores que muestren en una pantalla espectros de visión,
sistemas de captación y reproducción de sonidos auditivos, pueden tener un
laboratorio para análisis de olores, sabores, etc… Muchos de ellos pueden ser
enlazados con el poder de detectar, para definir mejores instalaciones.
Soporte vital
Todo vehículo puede contar con soportes vitales, trajes
Cero-G, sistema de generación de gravedad 0 interno, cámaras criogénicas que
impiden envejecer durante el viaje, etc…
Transformar (S)
Si algo no encaja en alguno de los poderes vistos, pero se
incluye en un vehículo, puede usarse el poder transformar. Pero siempre debe
tener una base científica y tecnológica, nada místico o psíquico.
Ventajas y limitaciones
Todo
tipo de ventajas y limitaciones son aplicables a los poderes, siempre y cuando
sean logicas, especifiquen el uso del poder, etc…
Anotaciones
Todos
los poderes son aplicables al uso de equipamiento, instalaciones, etc… que
dependen del vehículo en sí mismo, si son independientes deberían desarrollarse
como equipo aparte, no como parte del vehículo.
Ejemplo:Un traje de trabajo especifico
para hacer reparaciones en el exterior de una nave, estaría unido a la propia
nave mediante algún sistema (Tubos) para proporcionar oxigeno. No sería util si
se aleja el personaje de la nave.
Un traje para
poder moverse libremente fuera de la nave, con jetpak y sistema propio de
oxigeno durante x horas, sería equipo, puesto que no depende de forma directa
de la nave.
El
diseño de equipo independiente es igual que el dependiente, la diferencia más
notable es que el precio del independiente son 50 creditos estandar por punto
de coste real, siempre.
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