Instalaciones
Las naves (Cuanto más grande más) pueden tener
instalaciones completas, laboratorios de análisis, salas médicas, enfermerías,
armerías, etc…
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Sala medica estándar
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Poder:
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6d6 restablecer
características.
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Puntos activos:
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30
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Coste activo:
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105
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Coste real:
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16
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Ventajas:
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Cualquier característica +2,
0 coste AGU +1/2
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Limitaciones:
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Solo restablecer valores
perdidos -1/2, multiplica por 20 el precio -1/4, tiempo de recuperación 2
horas por punto activo recuperado -1/2, requiere tirada del médico -1/2,
efecto secundario 6d6 daño normal si falla la tirada el médico-1/2, FOA
medicinas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 6) -3/4,
Independiente -2.
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Descripción:
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Cuando un personaje es
sometido a tratamiento (2 a la vez
máximo) el medico realizara una tirada de medicina, si tiene éxito se
aplica 6d6 de curación sobre las características dañadas por daños físicos o
energéticos, si falla sufrirá 6d6 de daño normal. En cualquier caso, la
recuperación precisa de 2 horas por punto activo restablecido y hasta que no
pase dicho tiempo no puede recibir otro tratamiento en la sala médica.
El FII es la instalación
entera, el FOA son las medicinas y útiles, cada vez que se usa la sala se
pierde una carga de dicho FOA (Se
tienen 20). Los componentes para restablecer dicha carga cuestan coste de
la instalación dividido entre 25 y son difíciles de adquirir fuera de zonas
con nivel tecnológico de era industrial o inferior.
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Sala medica anexo venenos
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Poder:
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5d6 disipar veneno y 3d6 restablecer características del veneno.
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Puntos activos:
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30
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Coste activo:
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105
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Coste real:
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16
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Ventajas:
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Cualquier característica +2, 0 coste AGU +1/2
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Limitaciones:
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Solo restablecer valores perdidos -1/2, multiplica por 20 el precio -1/4,
tiempo de recuperación 2 horas por punto activo recuperado -1/2, requiere
tirada del médico -1/2, efecto secundario 6d6 daño normal si falla la tirada
el médico-1/2, FOA medicinas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles)
-1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF
6) -3/4, Independiente -2.
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Descripción:
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Ídem de la sala medica estándar, pero este anexo a dicha sala es para el
tratamiento de venenos.
El limite de pacientes sigue siendo dos, podría ser dos heridos, un
herido y un envenenado, dos envenenados, etc…
El tiempo de recuperación en caso de venenos es igual a los puntos
activos restablecidos, más los puntos de veneno disipados por dos, en horas.
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Sala medica anexo enfermedades
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Poder:
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5d6 disipar enfermedad y 3d6 restablecer características del veneno.
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Puntos activos:
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30
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Coste activo:
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105
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Coste real:
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16
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Ventajas:
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Cualquier característica +2, 0 coste AGU +1/2
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Limitaciones:
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Solo restablecer valores perdidos -1/2, multiplica por 20 el precio -1/4,
tiempo de recuperación 2 horas por punto activo recuperado -1/2, requiere
tirada del médico -1/2, efecto secundario 6d6 daño normal si falla la tirada
el médico-1/2, FOA medicinas y utensilios (20 cargas reemplazables, frágiles)
-1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF
6) -3/4, Independiente -2.
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Descripción:
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Ídem de la sala medica estándar, pero este anexo a dicha sala es para el
tratamiento de enfermedades.
El límite de pacientes sigue siendo dos, podría ser dos heridos, un
herido y un enfermo, dos enfermos, etc…
El tiempo de recuperación en caso de enfermedades es igual a los puntos
activos restablecidos, más los puntos de enfermedad disipados por tres, en
horas.
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Sala
profesional
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Poder:
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+4 con tres habilidades relacionadas con una profesión especifica.
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Puntos activos:
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12
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Coste activo:
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21
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Coste real:
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4
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Ventajas:
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0 coste AGU +1/2, permite y abastece de herramientas para usar las
habilidades concretas +1/4
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Limitaciones:
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Multiplica por 20 el precio -1/4, FOA herramientas y utensilios (20
cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 3) -3/4, Independiente -2.
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Descripción:
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Pueden existir distintas salas profesionales en vehículos, cuanto más
grandes más posibilidades, estás salas proporcionan herramientas y utensilios
de calidad para ejercer dicha labor profesional, esto garantiza una
bonificación sobre las habilidades relacionadas (Se deben especificar) en dicha profesión. Ejemplos son:
·
Cocina. Habilidades HP: Cocinero, CC: Comida gourmet y CC: Alimentación básica.
·
Laboratorio biológico.CN: Química, CN: Biología y HP: Analista laboratorio.
·
Taller electrónica. Electrónica, HP: Ingeniería eléctrica y programar.
·
Sistema control de daños.Mecánica, Armero y HP: Mecánico.
·
Laboratorio análisis. CN: Geología, HP: Analista laboratorio y CN: Botánica.
·
Sala ingeniería. HP: Ingeniero, CN: Aeronáutica (O
variante) e Inventor.
·
Sala control cultivos. CN: Microbiología, CN: Fertilizantes y HP: Granjero.
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El FII son la salas enteras, sus sistemas
informáticos, monitores, bancadas de trabajo, etc…, el FOA son las
herramientas, piezas de respuesto, probetas, útiles en general, etc… Cada vez
que se usa la sala se pierde una carga de dicho FOA (Se tienen 20). Los componentes para restablecer dicha carga se
calculan dividiendo entre 25 el precio de la instalación y son difíciles de
adquirir fuera de zonas con nivel tecnológico de era industrial o inferior.
Ocio abordo
El ocio puede ser muy variado y depende mucho
de quien realice la instalación, que tipo de ocio se incorpore, cual es la
misión de la tripulación del vehículo, etc… Aquí vemos solo un ejemplo.
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Entretenimientos clásicos
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Poder:
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Ilusión mental 10d6
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Puntos activos:
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50
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Coste activo:
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150
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Coste real:
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19
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Ventajas:
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No precisa tirada de ataque es automático +1, afecta a todos los poderes ocupantes
de la sala +1/4, 0 AGU +1/2, música posible conectar a todo el vehículo +1/4
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Limitaciones:
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Multiplica por 20 el precio -1/4, FOA juegos diversos, películas, música,
etc… (20 cargas reemplazables, frágiles) -1 1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 2) -3/4,
Independiente -2, el objetivo tiene éxito en su tirada de VOL para resistirse
cuando quiera -2, sistema de noticias y TV requiere que el vehículo tenga
comunicaciones con el exterior -1/4
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Descripción:
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Esta sala cuenta con todo tipo de
entretenimientos electrónicos para toda la tripulación, juegos informáticos,
juegos clásicos (Ajedrez, rol, mesa,
parchís, póker, etc…), televisión donde ver películas (Más de 1000 almacenadas), música
ambiental que puede configurarse para toda la nave, etc…
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El FII es la instalación entera, monitores,
hilo musical, TV, mesas, etc… El FOA son las películas almacenadas, juegos,
libros digitales o clásicos, etc… Cada vez que se usa la sala se realiza una
tirada de 3d6, con resultado 8-, se pierde una carga de dicho FOA (Se tienen 20) debido al deterioro o
rotura de elementos. Los componentes para restablecer dicha carga se calculan
dividiendo entre 25 el precio de la instalación y son difíciles de adquirir
fuera de zonas con nivel tecnológico de era industrial o inferior.
Sistemas internos
Existen distintos sistemas internos como podría ser el de protección contra
incendios (PCI), combustible y
energía (Reserva AGU), soportes
vitales, criogenización, etc…
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PCI automatico
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Poder:
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15d6 disipar
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Puntos activos:
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45 (5 AGU)
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Coste activo:
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101
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Coste real:
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22
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Ventajas:
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No precisa tirada de ataque, es automático +1, afecta a todos los incendios
activos del vehículo +1/4
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Limitaciones:
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Solo fuegos dentro del vehículo -1, sin distancia -1/2, máxima potencia
-1/4, Independiente -2
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Descripción:
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Cuando se inicia dentro del vehículo un fuego
o conato de fuego que no se podría apagar con sistemas individuales, el
sistema automático se pone en marcha. Extintores, rociadores, etc… de agua,
espuma, etc...
Cada fase (VEL del vehículo u operario al cargo del sistema PCI, el más bajo de
los dos) acumula a su tirada la mitad del valor de disipar que se tenía
acumulado en la fase anterior.
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Sistema individual PCI
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Poder:
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Soporte vital: respirar en incendio, resistente a calor intenso, 5d6
disipar
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Puntos activos:
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33
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Coste activo:
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83
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Coste real:
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14
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Ventajas:
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No precisa tirada de ataque, es automático +1, 0 AGU +1/2
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Limitaciones:
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Soporte vital solo con traje puesto -1/2, sin distancia -1/2, máxima
potencia -1/4, Independiente -2, FOA extintores, mangueras, etc… (20 cargas
reemplazables, frágiles) -1 1/2
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Descripción:
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Los sistemas individuales implican un traje
que debe ponerse el operario para recibir las inmunidades, además llevar
extintores, mangueras, etc… para sofocar el fuego. El traje cuesta 1 minuto
de poner y pesa 25 kg, las mangueras, extintores y demás añaden 10 kg.
Cada uso permite 5d6 de disipar sobre un
incendio en fase de acción, de fase a fase se pierde un 50% del valor
acumulado en la última fase, pero se añade el nuevo valor.
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Ejemplo: Durante un incendio, un bombero con VEL 4, usa
sobre dicho incendio sus acciones. El fuego tiene una intensidad de 32 según el
DM.
En su fase 3 obtiene 16, lo cual
no es suficiente, para apagar el fuego.
En su fase 6 obtiene 14 que
sumado a la mitad de la fase anterior son 22, no es suficiente para apagar el
fuego.
En su fase 9 obtiene 18 que
sumado a la mitad de la fase anterior (22) da lugar a 29, no es suficiente para
apagar el fuego.
En su fase 12 obtiene 20 que
sumado a la mitad de la fase anterior (29) da lugar a 35, lo cual es suficiente
para apagar el fuego.
Los almacenes de agua
para refrigeración, hidratación, duchas, etc… de una nave es un sistema que no
viene reflejado en las reglas básicas. Si un vehículo tiene dichos sistemas,
necesita hacer un cálculo de agua a razón de 25000 litros 1 punto activo.
Si posee un sistema de
recuperación de agua, que recicla un % del agua usada, usara la siguiente
ventaja.
10% reciclada +1/4
30% reciclada +1/2
50% reciclada +3/4
70% reciclada +1
También se debe
contabilizar el gasto automatico del vehículo, es decir los sistemas PCI,
refrigeración, etc…
1,04% gasto diario -1 ½
1,09% gasto diario -1
1,13% gasto diario -3/4
1,18% gasto diario -1/2
1,22% gasto diario -1/4
Además, cada
tripulante gastara 130,6 litros diarios para comer, WC, ducha, lavar ropa, etc…
Puede ser un poco
pedante realizar estos cálculos, pero según el tipo de campaña y la importancia
de estos datos pueden ser útiles y necesarios que el DJ los lleve en cuenta.
Es recomendable
calcularlos en estos casos antes de iniciar la campaña y establecer o al menos
tener una idea y cuentas el DJ de cómo van las reservas de agua, donde se
pueden recargar, etc…
Por supuesto toda la
instalación sistemas de control, recarga o reciclaje si procede están incluidos
en los puntos activos.
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Almacén de
agua
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Poder:
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1425001 a 1450000 litros de agua
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Puntos activos:
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58
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Coste activo:
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102
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Coste real:
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51
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Ventajas:
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Recicla el 50% +3/4
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Limitaciones:
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Gasto diario 1,09% -1
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A modo de ejemplo
vamos a ver una descripción detallada de un almacén de agua en una nave con
todo tipo de sistemas llamada “El
arqueólogo”. Tiene cálculos ya realizados y demás.
Ejemplo: En el arqueólogo se posee una cantidad de
agua de partida, suficiente según los ingenieros que lo diseñaron, pues
añadieron un sistema de recuperación y depuración, además de la posibilidad de
abastecerse en planetas con agua. El resumen se verá al final, pero se ha
partido de los siguientes valores. El arqueólogo tiene una capacidad de 1444000
litros en sus tanques, de los cuales:
·
Cada
miembro de la tripulación, por higiene personal, uso de WC, consumo y su parte
proporcional de lavavajillas, lavadora y cocina, requiere de 130,6 litros
diarios. Esto supone 3920 litros diarios entre los 30 miembros de la
tripulación.
·
La
refrigeración de la nave y mantenimiento de temperatura, gasta 1420 litros
diarios.
·
El sistema
PCI, gasta 3900 litros diarios.
·
El sistema
de criogenización, este o no activo, gasta 4800 litros diarios.
·
El sistema
de cultivos agroalimentarios, gasta 5740 litros diarios.
El 50% del agua consumida es reutilizable.
Criogenizados
Cuando se está viajando con la tripulación criogenizada, los consumos
son:
·
Cada
miembro de la tripulación gasta con el sistema automático de hidratación,
alimentación e higiene 50 litros diarios. Esto supone 1400 litros diarios entre
los 28 miembros de la tripulación.
·
La
refrigeración de la nave y mantenimiento de temperatura es más reducida, gasta
1000 litros diarios.
·
El sistema
PCI, gasta 3900 litros diarios.
·
El sistema
de criogenización, gasta 4800 litros diarios.
·
El sistema
de cultivos agroalimentarios, gasta 5740 litros diarios.
Esto supone 16840 litros diarios, lo cual da lugar a una recuperación
de 8420 litros. Implica poder viajar 171 días sin necesidad de repostar.
El sistema de la IA, despertaría a la tripulación en día 150 (1263000
litros consumidos), para que tengan 18 días de búsqueda de agua.
Sin
criogenizar
El gasto de agua es el visto al inicio, que da un total de 19780 litros
de gasto diario y 9890 de recuperación, por lo cual se puede estar 146 días sin
necesidad de repostar.
Si el agua es
importante la comida también y es un tema complicado debido a la caducidad de esta.
No se suelen llevar productos frescos, en vez de eso se usan alimentos
procesados, ocupan menos espacio, aguantan años y se preparan de forma rápida y
sencilla. La calidad está asegurada, pero el sabor depende del cocinero.
Cada punto activo
proporciona comida para 75 días, si cuenta con algún sistema de cultivo (Ver salas profesionales), la producción
de estas salas influye en las ventajas y dependiendo del personal necesario
para llevar dicha sala, influye como limitación.
1% producción sala +1/4
3% producción sala +1/2
5% producción sala +3/4
7% producción sala +1
La tabla de arriba se
calcula cada diez días sobre la cantidad total.
Ejemplo: una nave con 75 días de comida y un 3% de
producción sala implica que, si tiene éxito el ingeniero agrónomo jefe,
producirá cada diez días reservas para 2,25 días más.
5 operarios -1
3 operarios -3/4
2 operarios -1/2
1 operario -1/4
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Comida
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Poder:
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4351 a 4425 días de comida
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Puntos activos:
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59
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Coste activo:
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89
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Coste real:
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72
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Ventajas:
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|
3% producción sala +1/2
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Limitaciones:
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|
1 operario -1/4
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Por supuesto toda la
instalación sistemas de control, producción, materia prima, neveras, etc… están
incluidos en los puntos activos.
Siguiendo el ejemplo
de la nave arqueólogo y que esta use la reserva de comida desarrollada en la
página anterior, tenemos:
Ejemplo: En el arqueólogo se posee una cantidad de
comida, suficiente según los ingenieros que lo diseñaron, pues añadieron un
sistema de producción agrónoma. El resumen se verá al final, pero se ha partido
de los siguientes valores. El arqueólogo tiene una capacidad de 4380 raciones
de comida:
·
Como tiene
30 miembros en la tripulación, esto supone 146 días de alimento almacenado.
·
El sistema
de cultivos agroalimentarios produce 131,4 raciones de comida cada 10 días. O
lo que es lo mismo 13,14 raciones diarias.
·
Pasados
los 150 días, se tiene reservados aún 650 días de comida.
Si seguimos las cuentas vistas arriba, se puede ir haciendo la
siguiente tabla:
Días pasados Reserva
de comida
0 4380
150 1851
200 1008
230 502
245 249
250 165
259 13
El día 260 se tendría 26 raciones de comía, si se apura y comparte, ese
día podría comer la tripulación entera, pero el día 261 no tendrían comida
suficiente sin un raciocinio.
Por lo cual el arqueólogo fuera de criogenización tiene entre despensa
y producción comida para 260 días.
Si su tripulación al completo decide hacer un raciocinio de los
alimentos desde el día 1 (Que no es lo normal), podrían aguantar un 40% más de
tiempo, es decir 364 días, un año entero.
El vehículo puede
tener sistemas de ventilación, agua, etc… que acomodan temperatura, permiten
respirar, etc… con las tecnologías futuras esto puede suponer un sistema de
energía oscura, con combustible eterno y aire eterno.
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Combustible y
aire
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Poder:
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Soporte vital: Aire interior para la tripulación, gravedad artificial que
permite viajar ignorando vacío, altas presiones, ambientes radiactivos, calor
o frio intenso.
Soporte vital: El vehículo no gasta AGU para desplazarse.
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Puntos activos:
|
40
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Coste activo:
|
40
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Coste real:
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8
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Limitaciones:
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Multiplica por 40 el precio -1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 3) -3/4, Independiente -2, efectos
secundarios si sufren daños (4d6 daño
mortal interno) -1.
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Descripción:
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El sistema que regula el combustible puede ser dañado y producir
explosiones, las cuales producen incendios.
El sistema de soporte vital para respiración y gravedad artificial puede
ser dañado y anular estos dos puntos de forma gradual, repentina o en zonas
específicas.
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El soporte vital aire
interior tiene un coste de 10 puntos activos y el no gastar AGU para
desplazarse el vehículo tiene un coste de 15 puntos activos.
Soporte vital
Todos los vehículos
puede que posean algún sistema extra de soporte vital para sus ocupantes,
aparte de los que se hayan visto ya.
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Criogenización
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Poder:
|
Soporte vital completo
|
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Puntos activos:
|
49
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Coste activo:
|
98
|
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Coste real:
|
23
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Ventajas:
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Controlado por una IA, no falla +1
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Limitaciones:
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Multiplica por 40 el precio -1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 5) -3/4, Independiente -2
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Descripción:
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Una cabina de hibernación controlada, donde la alimentación, necesidades
fisiológicas, sueño inducido, etc… son controladas por un computador hasta
llegar al destino.
|
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