Una de las cosas que me ha gustado de Cyberpunk vieja
escuela es la rapidez de creación de personajes, partiendo de cuatro clases básicas,
unas habilidades y algún talento se puede comenzar a jugar rápidamente, módulos
improvisados, módulos cortos o pequeñas campañas.
Aunque esto está muy bien y me ha encantado, para campañas
largas (Que suele ser lo que juego yo)
o personajes que jueguen varias campañas largas creo que se quedaría corto, la
variedad entre habilidades y talentos está bien, pero como indico no lo veo
para grandes campañas que tengan muchas aspiraciones o para llevar personajes
durante muchos años en tiempo real.
Tal y como está tiene para mi un 9/10 para jornadas, módulos
improvisados y pequeñas campañas, pero un 4/10 para grupo de jugadores propio
en grandes campañas.
Por suerte con algo de tiempo e improvisando unas pequeñas
reglas, se puede ampliar el número de habilidades, talentos, clases, etc…
incluso desarrollar un sistema para crear nuevas clases que estén más o menos
niveladas, esto ya es más difícil.
Dándole a leer más, se puede ver la primera parte de la
regla casera que he desarrollado para la creación de nuevas clases.
Personajes
En el reglamento básico de Cyberpunk vieja escuela se ha
visto el sistema para creación de personajes de forma rápida, sencilla,
interesante y apropiada para pequeñas campañas y varias sesiones de juego. En
las siguientes paginas vamos a ver un sistema algo más completo, lo cual
significa también más complejo, pero con posibilidades para que el mismo
arquitecto (AR en adelante) diseñe
muchas opciones para crear nuevas clases o incluso los jugadores para sus personajes
(PJ o PJs en adelante), siempre y
cuando el AR lo apruebe.
Diseñando
clases
Lo primero que debe tenerse en cuenta a la hora de realizar
una nueva clase de personaje o estereotipo, es que sea única o una modificación
de una existente que la diferencie en algún aspecto significativo. El siguiente
sistema no es 100% perfecto ni equilibrado, el mundo tampoco lo es, pero es
apropiado para crear este tipo de variedades.
Conforme se vaya seleccionando aspectos de la clase nueva,
se deberá aumentar o disminuir su “Valor”
y a final de su creación dicho valor debe ser 0 o precisara ajustar valores
seleccionados, para mejorarla o empeorarla.
Dado de vida
Dado de vida
|
Valor
|
Dado de vida
|
Valor
|
|
D3
|
-2
|
D8
|
+1
|
|
D4
|
-1
|
D10
|
+2
|
|
D6
|
0
|
D12
|
+3
|
La clase debe tener un dado de vida, los valores D10 y D12
deben usarse para clases combativas, con entrenamiento militar o similar, los
valores D3 y D4 para clases nada combativas, ratas de laboratorio o similar,
los valores D6 y D8 son valores medios.
Todos los personajes al nivel 1 tendrán en máximo de puntos
de vida tantos como el resultado máximo del dado de vida de su clase, más la
bonificación de su constitución. Después cada nivel lanzara el dado de vida de
su clase y lo sumara al máximo de sus puntos de vida.
INS y ATQ
El siguiente paso será seleccionar el tipo de progresión de
la clase para ataque (ATQ) e
instintos (INS), esto se realiza
consultando las siguientes tablas y añadiendo el valor de cada cosa.
Adelantar y como se puede ver en dichas tablas, este sistema
avanzado se ha diseñado para que los personajes puedan llegar hasta nivel 20.
Progreso
|
Valor
|
Progreso
|
Valor
|
1/1
|
+2
|
1/4
|
-1
|
1/2
|
+1
|
2/3
|
-2
|
1/3
|
0
|
Nivel
|
1/1
|
1/2
|
1/3
|
1/4
|
2/3
|
1
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
0
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
6
|
5
|
3
|
3
|
2
|
2
|
7
|
6
|
4
|
3
|
3
|
2
|
8
|
7
|
5
|
3
|
3
|
3
|
9
|
8
|
5
|
4
|
3
|
3
|
10
|
9
|
6
|
5
|
3
|
3
|
11
|
10
|
7
|
5
|
4
|
4
|
12
|
11
|
7
|
5
|
5
|
4
|
13
|
12
|
8
|
6
|
5
|
5
|
14
|
13
|
9
|
7
|
5
|
5
|
15
|
14
|
9
|
7
|
5
|
5
|
16
|
15
|
10
|
7
|
6
|
6
|
17
|
16
|
11
|
8
|
7
|
6
|
18
|
17
|
11
|
9
|
7
|
7
|
19
|
18
|
12
|
9
|
7
|
7
|
20
|
19
|
13
|
9
|
7
|
7
|
Lo siguiente es seleccionar la base de dichos progresos, por
separado también. Es decir, lo normal es tener una base en nivel 1 de 0 en ATQ
e INS, pero puede que se quiera diseñar una base más especializada en alguno de
los dos conceptos o en ambos. Se usa la siguiente tabla en cada caso.
Base
|
0
|
1
|
2
|
Valor
|
0
|
+1
|
+2
|
Talentos, trasfondos, etc…
Ahora se debe seleccionar los posibles trasfondos, talentos,
especialidades (Se verá más adelante)
y habilidades iniciales, que tendrá la clase. Todos estos valores se miran
independiente unos de otros y se va sumando o restando sus puntos a valor. La
elección realizada serán los puntos que posea el PJ a nivel 1 con dicha clase.
Valor
|
+3
|
+2
|
+1
|
0
|
-1
|
Trasfondos
|
N/A
|
N/A
|
2
|
1
|
0
|
Talentos
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
Especialidades
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
Habilidades
|
15
|
13
|
11
|
9
|
7
|
Lo siguiente es escoger la progresión de “Cantidad/Niveles” en todos estos
factores.
Valor
|
+1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
Trasfondos
|
1/4
|
1/5
|
1/6
|
1/7
|
1/8
|
Talentos
|
N/A
|
1/4
|
1/5
|
1/6
|
1/7
|
Especialidades
|
1/3
|
1/4
|
1/5
|
1/6
|
1/7
|
Habilidades
|
4/1
|
3/1
|
2/1
|
1/1
|
N/A
|
Armas y armaduras
A continuación, se debe seleccionar el grupo de armas que
puede utilizar. La restricción de armas debe usarse con cuidado y como norma
general no debería de ponerse.
Restricción
|
Ninguna
|
No 2M
|
Ligeras
|
Valor
|
0
|
-1
|
-2
|
Ninguna es sin
restricción.
No 2M implica que
solo las armas que se manejen con una mano pueden ser utilizadas. No podría
usar un mandoble o una ametralladora, pero si una espada ancha o un subfusil.
Ligeras son armas
a 1M, pero las más cortas, pequeñas o ligeras. No podría usar un mandoble, una
ametralladora, un subfusil o una espada ancha, pero si una daga o una pistola.
Lo siguiente es seleccionar la limitación de armaduras que
posea y esto debe venir bien claro en la clase. Puede ser por moda, requisito
de su empleo, falta de costumbre, etc… pero se debe cumplir siempre dicha
limitación.
Restricción
|
L, M, P
|
L, M
|
L
|
No
|
Valor
|
0
|
-1
|
-2
|
-4
|
L, puede usar
armaduras ligeras.
M, puede usar
armaduras medias.
P, puede usar
armaduras pesadas.
No, no puede usar
ninguna.
Si además no puede
usar escudos, añadirá otro -1 al
valor recibido. No recomendado.
Requisitos
No es lo normal, pero clases especiales pueden tener
requisitos mínimos en los atributos, de forma que solo son seleccionables si
estos se cumplen. El máximo posible es que sean 3 atributos y si no suman más
de 48 la suma de dichos valores.
Requisito
|
13
|
16
|
18
|
Valor
|
-1
|
-2
|
-4
|
Ejemplos:
·
16 en fuerza, constitución y destreza. Valor -6.
·
18 en fuerza y carisma. Valor -8.
·
13 en constitución. Valor -1.
·
13 en constitución, 16 en destreza y 18 en
sabiduría. Valor -7.
Experiencia y niveles
En este momento es ideal calcular el valor para ver lo más o
menos cerca que está de 0, puesto que el siguiente paso es regular la
experiencia necesaria para subir de nivel.
Valor/Nivel
|
0
|
-2
|
-4
|
-6
|
-8
|
1
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
2
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
3
|
20
|
22
|
24
|
26
|
28
|
4
|
30
|
33
|
36
|
39
|
42
|
5
|
40
|
44
|
48
|
52
|
56
|
6
|
55
|
61
|
66
|
72
|
77
|
7
|
70
|
77
|
84
|
91
|
98
|
8
|
85
|
94
|
102
|
111
|
119
|
9
|
100
|
110
|
120
|
130
|
140
|
10
|
115
|
127
|
138
|
150
|
161
|
11
|
135
|
149
|
162
|
176
|
189
|
12
|
155
|
171
|
186
|
202
|
217
|
13
|
175
|
193
|
210
|
228
|
245
|
14
|
195
|
215
|
234
|
254
|
273
|
15
|
215
|
237
|
258
|
280
|
301
|
16
|
240
|
264
|
288
|
312
|
336
|
17
|
265
|
292
|
318
|
345
|
371
|
18
|
290
|
319
|
348
|
377
|
406
|
19
|
315
|
347
|
378
|
410
|
441
|
20
|
340
|
374
|
408
|
442
|
476
|
Finalizando
Llegado a este punto si el valor no es 0, el AR debe repasar
el nuevo tipo de arquetipo o clase de personaje y cambiar lo necesario para que
su valor sea 0.
Ahora se debe decidir:
1 o 2 talentos que se deben elegir obligatoriamente y
definen el arquetipo. Todo dependerá de la cantidad base que tenga.
1 o 2 especialidades que se deben elegir obligatoriamente y
definen el arquetipo. Todo dependerá de la cantidad base que tenga.
Una habilidad principal y una habilidad secundaria, las
demás se consideran resto y definen el arquetipo. Esto es necesario, puesto que
de ello depende los puntos de habilidad a gastar para aumentar su nivel de uso.
Definir un equipo inicial para dicha clase, en caso de que
no quiera diseñarse un equipo posible, se tendrá solo la opción base:
“Dispone de 500 + (4d6
x 100) bityens para comprar equipo.”
Backup
Son personajes genéricos que estan basados principalmente en
el combate físico o con armas de fuego. Algunos ejemplos son guardaespaldas,
militares, conductores de apoyo, expertos en artes marciales, cazarrecompensas,
agentes de la ley, matones de la mafia, trabajadores violentos, asaltadores
callejeros, etc…
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
12
|
11
|
3
|
2
|
2
|
1
|
2
|
1
|
15
|
22
|
4
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
18
|
33
|
5
|
4
|
4
|
1
|
2
|
1
|
21
|
44
|
6
|
5
|
5
|
1
|
2
|
1
|
24
|
61
|
7
|
6
|
6
|
1
|
3
|
2
|
27
|
77
|
8
|
7
|
7
|
2
|
3
|
2
|
30
|
94
|
9
|
8
|
8
|
2
|
3
|
2
|
33
|
110
|
10
|
9
|
9
|
2
|
3
|
2
|
36
|
127
|
11
|
10
|
10
|
2
|
3
|
2
|
39
|
149
|
12
|
11
|
11
|
2
|
4
|
3
|
42
|
171
|
13
|
12
|
12
|
2
|
4
|
3
|
45
|
193
|
14
|
13
|
13
|
3
|
4
|
3
|
48
|
215
|
15
|
14
|
14
|
3
|
4
|
3
|
51
|
237
|
16
|
15
|
15
|
3
|
4
|
3
|
54
|
264
|
17
|
16
|
16
|
3
|
5
|
4
|
57
|
292
|
18
|
17
|
17
|
3
|
5
|
4
|
60
|
319
|
19
|
18
|
18
|
3
|
5
|
4
|
63
|
347
|
20
|
19
|
19
|
4
|
5
|
4
|
66
|
374
|
Dado de vida:
D8
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas, armaduras y escudos.
Talentos iniciales:
Lucha con X o Músculos
de acero.
Sexto sentido.
Especialidades
iniciales:
Tirador con x o arte
marcial.
Habilidades:
Principal Savage o
Urban.
Secundaria Corporate o
Punk.
Ejemplo cálculos
valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +1
Limitación armas y
armaduras +0
Progresión ATQ +2
Progresión INS +2
Progreso de
especialidades -1
Progreso de habilidades
+0
Progreso de talentos -1
Progreso de trasfondos
-1
Puntos experiencia -2
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Seleccionar una de
las 3 opciones siguientes.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
Subfusil, 3 cargadores,
chaleco antibalas, ropa paramilitar y 1d6x100 bityens.
Pistola con puntero
laser, 3 cargadores, catana o arma blanca media, ropa blindada y 1d6x100
bityens.
DATA
Son expertos en informática que se infiltran en la Red para
obtener secretos de las corporaciones, bloquear sistemas de seguridad o crear
bucles en cámaras de vigilancia. Podrían ser piratas informáticos, freaks de la
informática, analista de alguna agencia, expertos en computación,
programadores, etc
…
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
13
|
10
|
3
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
17
|
20
|
4
|
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
21
|
30
|
5
|
1
|
3
|
1
|
2
|
2
|
25
|
40
|
6
|
2
|
3
|
2
|
3
|
2
|
29
|
55
|
7
|
3
|
4
|
2
|
3
|
2
|
33
|
70
|
8
|
3
|
5
|
2
|
3
|
3
|
37
|
85
|
9
|
3
|
5
|
2
|
3
|
3
|
41
|
100
|
10
|
3
|
6
|
3
|
4
|
3
|
45
|
115
|
11
|
4
|
7
|
3
|
4
|
4
|
49
|
135
|
12
|
5
|
7
|
3
|
4
|
4
|
53
|
155
|
13
|
5
|
8
|
3
|
4
|
4
|
57
|
175
|
14
|
5
|
9
|
4
|
5
|
5
|
61
|
195
|
15
|
5
|
9
|
4
|
5
|
5
|
65
|
215
|
16
|
6
|
10
|
4
|
5
|
5
|
69
|
240
|
17
|
7
|
11
|
4
|
5
|
6
|
73
|
265
|
18
|
7
|
11
|
5
|
6
|
6
|
77
|
290
|
19
|
7
|
12
|
5
|
6
|
6
|
81
|
315
|
20
|
7
|
13
|
5
|
6
|
7
|
85
|
340
|
Dado de vida:
D4
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas y escudos, pero las armaduras deben ser ligeras.
Talentos iniciales:
Mente férrea.
Plugin.
Especialidades
iniciales:
Alguna relacionada con
informática.
Habilidades:
Principal Cyber.
Secundaria Corporate o
Savage.
Ejemplo cálculos
valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida -1
Limitación armas y
armaduras -2
Progresión ATQ -1
Progresión INS +1
Progreso de
especialidades +1
Progreso de habilidades
+1
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos
+1
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Seleccionar una de
las 3 opciones siguientes.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
Pistola, 3 cargadores,
ropa urbana, monopatín y 4d6x100 bityens.
Terminal de hacking
Ryotatsu Neo-2054, traje de oficinista y 4d6x100 bityens.
Link
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
12
|
10
|
3
|
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
15
|
20
|
4
|
1
|
3
|
1
|
2
|
1
|
18
|
30
|
5
|
2
|
4
|
1
|
2
|
1
|
21
|
40
|
6
|
3
|
5
|
1
|
3
|
2
|
24
|
55
|
7
|
3
|
6
|
2
|
3
|
2
|
27
|
70
|
8
|
3
|
7
|
2
|
3
|
2
|
30
|
85
|
9
|
4
|
8
|
2
|
3
|
2
|
33
|
100
|
10
|
5
|
9
|
2
|
4
|
3
|
36
|
115
|
11
|
5
|
10
|
2
|
4
|
3
|
39
|
135
|
12
|
5
|
11
|
3
|
4
|
3
|
42
|
155
|
13
|
6
|
12
|
3
|
4
|
3
|
45
|
175
|
14
|
7
|
13
|
3
|
5
|
4
|
48
|
195
|
15
|
7
|
14
|
3
|
5
|
4
|
51
|
215
|
16
|
7
|
15
|
3
|
5
|
4
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54
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240
|
17
|
8
|
16
|
4
|
5
|
4
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57
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265
|
18
|
9
|
17
|
4
|
6
|
5
|
60
|
290
|
19
|
9
|
18
|
4
|
6
|
5
|
63
|
315
|
20
|
9
|
19
|
4
|
6
|
5
|
66
|
340
|
Dado de vida:
D6
Requisitos:
Carisma 13.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas y escudos, pero las armaduras deben ser medias o ligeras.
Talentos iniciales:
Contactos.
Pico de oro.
Especialidades
iniciales:
Elocuencia.
Habilidades:
Corporate o Punk.
Urban.
Ejemplo cálculos
valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y
armaduras -1
Progresión ATQ +0
Progresión INS +2
Progreso de
especialidades +0
Progreso de habilidades
+0
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos +0
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos -1
Equipo inicial:
Seleccionar una de
las 3 opciones siguientes.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
Pistola, 2 cargadores,
maletín Security 3, traje de ejecutivo y 2d6x100 bityens.
Revólver, 2 cargadores,
bate o arma mediana, chaleco antibalas, chupa de cuero y 3d6x100 bityens.
Microchip
En un mundo donde la
tecnología marca el día a día, los personajes de esta clase son a quiénes se
acude para que reparen el implante dañado o te modifiquen el cuerpo con un
nuevo dispositivo. Pueden ser técnicos en cibernética, expertos en
biotecnología, robótica, mecanicos industriales, etc...
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
12
|
10
|
3
|
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
15
|
20
|
4
|
1
|
3
|
1
|
2
|
1
|
18
|
30
|
5
|
2
|
4
|
1
|
2
|
1
|
21
|
40
|
6
|
3
|
5
|
1
|
3
|
2
|
24
|
55
|
7
|
3
|
6
|
2
|
3
|
2
|
27
|
70
|
8
|
3
|
7
|
2
|
3
|
2
|
30
|
85
|
9
|
4
|
8
|
2
|
3
|
2
|
33
|
100
|
10
|
5
|
9
|
2
|
4
|
5
|
36
|
115
|
11
|
5
|
10
|
2
|
4
|
5
|
39
|
135
|
12
|
5
|
11
|
3
|
4
|
5
|
42
|
155
|
13
|
6
|
12
|
3
|
4
|
5
|
45
|
175
|
14
|
7
|
13
|
3
|
5
|
6
|
48
|
195
|
15
|
7
|
14
|
3
|
5
|
6
|
51
|
215
|
16
|
7
|
15
|
3
|
5
|
6
|
54
|
240
|
17
|
8
|
16
|
4
|
5
|
6
|
57
|
265
|
18
|
9
|
17
|
4
|
6
|
7
|
60
|
290
|
19
|
9
|
18
|
4
|
6
|
7
|
63
|
315
|
20
|
9
|
19
|
4
|
6
|
7
|
66
|
340
|
Dado de vida:
D6
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas y escudos, pero las armaduras deben ser ligeras.
Talentos iniciales:
Biomecánica.
Manitas.
Especialidades
iniciales:
Cibernética.
Habilidades:
Hardware.
Cyber.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y
armaduras -2
Progresión ATQ +0
Progresión INS +2
Progreso de
especialidades +0
Progreso de habilidades
+0
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos
+0
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Seleccionar una de
las 3 opciones siguientes.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
Pistola, 2 cargadores,
chaleco antibalas, kit de herramientas, llave electrónica y 2d6x100 bityens.
Implante visión
mejorada, kit de herramientas para vehículos, Medpack, casco, mono de piloto (ropa blindada) y 1d6x100 bityens.
Artista
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
13
|
10
|
3
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
17
|
20
|
4
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
21
|
30
|
5
|
2
|
2
|
1
|
2
|
2
|
25
|
40
|
6
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
29
|
55
|
7
|
3
|
3
|
2
|
3
|
2
|
33
|
70
|
8
|
3
|
3
|
2
|
3
|
3
|
37
|
85
|
9
|
4
|
4
|
2
|
3
|
3
|
41
|
100
|
10
|
5
|
5
|
2
|
4
|
3
|
45
|
115
|
11
|
5
|
5
|
2
|
4
|
4
|
49
|
135
|
12
|
5
|
5
|
3
|
4
|
4
|
53
|
155
|
13
|
6
|
6
|
3
|
4
|
4
|
57
|
175
|
14
|
7
|
7
|
3
|
5
|
5
|
61
|
195
|
15
|
7
|
7
|
3
|
5
|
5
|
65
|
215
|
16
|
7
|
7
|
3
|
5
|
5
|
69
|
240
|
17
|
8
|
8
|
4
|
5
|
6
|
73
|
265
|
18
|
9
|
9
|
4
|
6
|
6
|
77
|
290
|
19
|
9
|
9
|
4
|
6
|
6
|
81
|
315
|
20
|
9
|
9
|
4
|
6
|
7
|
85
|
340
|
Dado de vida:
D6
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas y escudos, pero las armaduras deben ser ligeras.
Talentos iniciales:
Ímpetu emprendedor.
Elegante o pico de oro.
Especialidades
iniciales:
Elegir un estilo
artístico.
Habilidades:
Mover masas.
Punk, savage o urban.
Ejemplo cálculos
valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y
armaduras -2
Progresión ATQ +0
Progresión INS +0
Progreso de
especialidades +1
Progreso de habilidades
+1
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos
+0
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Sin opciones para
elegir, debe gastar sus bityens, teniendo en cuenta su dedicación.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
Agente
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
1
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
11
|
10
|
3
|
2
|
3
|
1
|
2
|
1
|
13
|
20
|
4
|
3
|
4
|
1
|
2
|
1
|
15
|
30
|
5
|
4
|
5
|
1
|
2
|
1
|
17
|
40
|
6
|
5
|
6
|
1
|
2
|
1
|
19
|
55
|
7
|
6
|
7
|
1
|
3
|
2
|
21
|
70
|
8
|
7
|
8
|
2
|
3
|
2
|
23
|
85
|
9
|
8
|
9
|
2
|
3
|
2
|
25
|
100
|
10
|
9
|
10
|
2
|
3
|
2
|
27
|
115
|
11
|
10
|
11
|
2
|
3
|
2
|
29
|
135
|
12
|
11
|
12
|
2
|
4
|
3
|
31
|
155
|
13
|
12
|
13
|
2
|
4
|
3
|
33
|
175
|
14
|
13
|
14
|
3
|
4
|
3
|
35
|
195
|
15
|
14
|
15
|
3
|
4
|
3
|
37
|
215
|
16
|
15
|
16
|
3
|
4
|
3
|
39
|
240
|
17
|
16
|
17
|
3
|
5
|
4
|
41
|
265
|
18
|
17
|
18
|
3
|
5
|
4
|
43
|
290
|
19
|
18
|
19
|
3
|
5
|
4
|
45
|
315
|
20
|
19
|
20
|
4
|
5
|
4
|
47
|
340
|
Dado de vida:
D10
Requisitos:
Constitución 13 y
Destreza 16.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas, armaduras y escudos.
Talentos iniciales:
Ataque certero.
Coraje o lucha con X.
Especialidades
iniciales:
Seguridad.
Habilidades:
Autoridad.
Savage o urban.
Ejemplo cálculos
valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +1
Dado vida +2
Limitación armas y
armaduras +0
Progresión ATQ +2
Progresión INS +2
Progreso de
especialidades -1
Progreso de habilidades
-1
Progreso de talentos -1
Progreso de trasfondos -1
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos -3
Equipo inicial:
Seleccionar una de
las 3 opciones siguientes.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
Subfusil, 3 cargadores,
chaleco antibalas, uniforme del cuerpo y 1d6x100 bityens.
Pistola con puntero
laser, 3 cargadores, arma blanca media, ropa blindada y 1d6x100 bityens.
Jornalero
El paso es una constante en
un mundo tan sobrepoblado, aun así la población se esfuerza por defender sus
puestos de trabajo, intenta aprender todo tipo de profesiones. Suelen ser
civiles, desempleados, mendigos, operarios de plantas industriales,
funcionarios publicos, etc...
Nivel
|
ATQ
|
INS
|
Tra
|
Tal
|
Esp
|
Hab
|
PX
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
9
|
0
|
2
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
12
|
10
|
3
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
15
|
20
|
4
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
18
|
30
|
5
|
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
21
|
40
|
6
|
2
|
2
|
2
|
3
|
2
|
24
|
55
|
7
|
2
|
2
|
2
|
3
|
2
|
27
|
70
|
8
|
2
|
3
|
2
|
3
|
2
|
30
|
85
|
9
|
2
|
3
|
2
|
3
|
2
|
33
|
100
|
10
|
3
|
3
|
3
|
4
|
3
|
36
|
115
|
11
|
3
|
4
|
3
|
4
|
3
|
39
|
135
|
12
|
3
|
4
|
3
|
4
|
3
|
42
|
155
|
13
|
3
|
4
|
3
|
4
|
3
|
45
|
175
|
14
|
4
|
5
|
4
|
5
|
4
|
48
|
195
|
15
|
4
|
5
|
4
|
5
|
4
|
51
|
215
|
16
|
4
|
5
|
4
|
5
|
4
|
54
|
240
|
17
|
4
|
6
|
4
|
5
|
4
|
57
|
265
|
18
|
5
|
6
|
5
|
6
|
5
|
60
|
290
|
19
|
5
|
6
|
5
|
6
|
5
|
63
|
315
|
20
|
5
|
7
|
5
|
6
|
5
|
66
|
340
|
Dado de vida:
D6
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las
armas, armaduras y escudos.
Talentos iniciales:
Aprendizaje rápido.
Especialidades
iniciales:
Habilidad profesional.
Habilidades:
Empleo.
Urban.
Ejemplo cálculos
valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades
+0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y
armaduras +0
Progresión ATQ -1
Progresión INS +0
Progreso de
especialidades +0
Progreso de habilidades
+0
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos
+1
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Sin opciones para
elegir, debe gastar sus bityens, teniendo en cuenta su dedicación.
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.
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