Continuando la primera parte de la reseña de creación de
personajes, vamos a usar la posibilidad de nuevas clases, talentos,
habilidades, definir las especializaciones, etc… Usando esta alternativa en
grandes campañas, se puede jugar durante mucho más tiempo con los mismos
personajes.
Esto es posible partiendo como dije de la creación base de
personajes, por lo cual, si el arquitecto tiene distintos tipos de clases
preparadas, la creación de personajes es igual de rápida y al tener más habilidades,
talentos y el factor de especialidades, se tiene una infinidad impresionante de
posibilidades incluso dentro de la misma clase.
Dar a leer más para continuar con la creación de personajes …
Creación de personajes
Toda historia Cyberpunk necesita unos protagonistas a la
altura. Este capítulo incluye todos los pasos que deben seguirse para crear
dichos personajes, incluyendo la posibilidad de especializar cada clase con
distintas habilidades, talentos, etc… de forma que cada personaje de la misma
clase pueda ser distinta.
Establece tus atributos
Los atributos y sus modificadores ya están en el libro
básico, pero aun así se amplía la tabla de valores para ver valores que podrían
ser superiores con equipamiento o capacidades especiales o menores por
reducción de los atributos.
Valor
|
Modificador
|
1-2
|
-4
|
…
|
…
|
19
|
+4
|
20-21
|
+5
|
22-24
|
+6
|
25-27
|
+7
|
+3
|
+8
|
El método habitual para crear personajes es lanzar siete
tiradas de 3d6 y descartar la más baja, asignando los seis restantes como desee
el jugador. Pero el AR puede ofrecer las siguientes opciones según el tipo de
campaña que vaya a realizar.
Campaña
urbana
|
|
Tiradas
Descartar
|
7
1
|
Repartir
puntos
|
63
|
Campaña corporativa
|
|
Tiradas
Descartar
|
8
2
|
Repartir
puntos
|
79
|
Campaña apocalíptica
|
|
Tiradas
Descartar
|
8
2
|
Repartir
puntos
|
95
|
La posibilidad es realizar 7 u 8 tiradas y descartar 1 o 2,
según campaña o la otra opción es no realizar tiradas y repartir una cantidad
de puntos entre las características, asignando a cada característica un valor
mínimo de 5 puntos. En cualquier caso, el valor máximo de una característica es
18.
Otros rasgos
Movimiento. Es el
número de metros que el personaje puede mover en un asalto de combate (3 segundos) andando y corriendo.
Depende la suma de destreza y constitución, el valor de
correr, puesto que la forma física y agilidad del personaje determinan este
valor.
Depende del valor de destreza, cuanto se posee andando,
puesto que la resistencia física no es tan importante en este caso.
Suma
|
Movimiento
|
Suma
|
Movimiento
|
5-
|
1
|
21-23
|
14
|
6-8
|
2
|
24-26
|
18
|
9-11
|
3
|
27-29
|
23
|
12-14
|
4
|
30-32
|
27
|
15-17
|
6
|
33-35
|
32
|
18-20
|
8
|
+3/+4
|
+4/+5
|
Una suma de 36 es 36 movimiento, es decir el récord mundial
de velocidad en el año 2018.
Una suma de 21 es 14, es decir la media que se considera al
ser humano normal.
Destreza
|
Andando
|
5-
|
3
|
6-15
|
4
|
16-20
|
5
|
+4
|
+1
|
Puntos de vida.
Cada clase de personaje tiene un dado de vida y cuando sube de nivel lanza
dicho dado y lo añade a sus puntos de vida máximos.
En el primer nivel, es decir cuando se crea el personaje no
se lanza el dado, se aplica su valor máximo y se añade el modificador de
constitución.
En el nivel 10 y en el nivel 20, se lanza el dado como el
resto de niveles, pero en estos dos niveles concretos también se suma el
modificador de constitución.
Defensa. La
defensa del personaje es 10. En caso de tener armadura de algún tipo, este
valor cambia por el que tenga dicha armadura. A la defensa independientemente
de su base, se le añade el modificador de destreza (Salvo ser sorprendido y no poder reaccionar) y cualquier
bonificación de implantes, especialidades, etc…
Alma. Su forma de
cálculo y uso varían del reglamento básico. El valor será 4 y aumentará en uno
por cada punto de los siguientes que se cumpla:
·
Si su carisma es superior a 12.
·
Si su sabiduría es superior a 12.
·
Si su inteligencia es superior a 12.
·
Si se poseen las tres anteriores.
Cada implante resta 1 punto de alma, por lo cual el número
de implantes puede llegar a ser 8.
Pero cuando se pierdan 2 puntos de alma (o fracción en caso de llegar a 0 y el total
ser impar), se gana una tara sintética.
Ataque. El valor
base de ataque lo determina la clase del personaje dependiendo de su nivel, a
este se añadirá el modificador de fuerza para el combate cuerpo a cuerpo y el
modificador de destreza para el combate a distancia.
Instintos. El
valor base de los instintos lo determinara la clase del personaje dependiendo
de su nivel
Powerups. El
valor de powerups ira variando si se tiene implantes, la forma de calcularlo
será igual al valor de alma dividido entre 2, redondeando hacia arriba.
Trasfondos. La
cantidad de trasfondos tanto iniciales como nuevos, está determinado por la
clase y el nivel, viéndose en su tabla correspondiente.
Capacidades
En la creación del personaje este adquirirá una serie de
capacidades más o menos relacionadas con su clase, conforme gane niveles de
personajes puede mejorarlas o adquirir nuevas. Estas capacidades son:
Habilidades. Son las más amplias y cubren o abarcan un gran
campo de conocimientos, acciones, contactos, etc… entorno a la clase.
Talentos. Son genéricos, pueden cubrir un aspecto único que
hace destacar en la población, una capacidad especial especifica de una
profesión y no tienen por qué estar relacionadas con la clase de personaje.
Especialidades. Son concretas, no engloban mucho campo de
conocimientos o entrenamiento, pero dentro de su campo benefician bastante y
como su nombre indican una gran profesionalidad. No tienen por qué tener que
estar relacionadas con la clase de personaje, pero suele ser de gran ayuda que
sea así.
Habilidades
Las habilidades que vemos a continuación no son las únicas,
pero si las que tienen que ver con las clases vistas anteriormente. Los
personajes reciben una cantidad de puntos desde el primer nivel y estos
aumentan conforme sube de nivel (El
jornalero tiene 9 puntos cuando es nivel 1 y gana 3 al subir a nivel dos,
teniendo un total de 12). Estos puntos se invierten como el jugador desee y
siempre teniendo en cuenta para calcular coste de aumentar la habilidad, si es
principal, secundaria o pertenece al resto, cada clase indica la principal y
secundaria.
Nivel habilidad
|
Principal
|
Secundaria
|
Resto
|
1-5
|
1
|
1
|
1
|
6-8
|
1
|
1
|
2
|
9
|
2
|
2
|
3
|
10
|
2
|
3
|
4
|
Cuando se quiere subir la habilidad se consultará su
siguiente valor en nivel de habilidad (Si
la tienes a 0, se busca el 1; si se tiene a 9, se consulta el 10), luego se
busca la columna de dicha habilidad, principal, secundaria o resto y el valor
que aparece son los puntos de habilidad necesario para tener el nuevo valor.
Una habilidad no puede ser superior al nivel del personaje
+3, así un personaje de nivel 4 verá limitadas sus habilidades a 7 como máximo.
Para esto es posible que un personaje no invierta sus puntos de habilidad y los
reserve para su siguiente subida de nivel.
Armero. Esta
habilidad es la equivalente al hardware, pero relativa a la reparación de
armas, armaduras, y uso de explosivos, colocación y retirada, etc…
Autoridad. Es
justo lo contrario a mover masas, implica la posibilidad de calmar las aguas,
disolver manifestaciones, etc… Además, puede ser usada para realizar interrogatorios,
conseguir pistas, chivatazos, etc… todo depende de si estas en un entorno
urbano (Policía) o una guerra (Militar)
Corporate.
Engloba varios aspectos como, por ejemplo, la reputación corporativa (O dentro de una organización, gubernamental,
cuerpo policial, ejercito, etc…) y la capacidad del personaje para
interactuar con los miembros de las corporaciones, acceder a contactos y
encontrar equipo o información de manera legal.
Cyber. Abarca
todas aquellas habilidades centradas en la informática, la programación o el
manejo de datos binarios. Es usada para todo lo relacionado con el software y
el hardware, la tecnología en general. Cerraduras electrónicas, sistemas de
seguridad, etc…
Empleo. La
capacidad de destacar en el trabajo, puede representar desde el peloteo, hasta
el trabajador que se esfuerza, pudiendo así conseguir muchas cosas, ser
productivo, aprender rápido un nuevo trabajo, conseguir algún día libre, un
aumento de sueldo, incluye el conocimiento de las leyes laborales, pudiendo ser
útil para sindicalistas, representantes de los trabajadores, etc…
Hardware. Todas
aquellas habilidades centradas en el uso práctico de aparatos mecánicos.
Pilotar un tipo de vehículo, maquinarias, así como cerraduras mecánicas, etc…
incluye además del manejo la posibilidad de reparación.
Mover masas.
Representa la capacidad del personaje para mover el rebaño, las masas de
población. Puede ser usado para convocar una manifestación esporádica,
organizar altercados, convocar en un mitin político, exponer ante un tribunal
un caso mediático, organizar un concierto de música, etc…
Punk. Con esta
habilidad se accede al mercado negro y a las zonas seguras de pandilleros.
Incluye los contactos, la reputación y la facilidad de conseguir cualquier cosa
en los bajos fondos, de manera ilegal. Es la versión ilegal de corporate.
Savage.
Representa los conocimientos que permiten sobrevivir en entornos no urbanos,
tales como pantanos, bosques, montañas, etc… e implica caza, rastreo, escalada,
supervivencia, conocimiento de la flora y fauna, etc....
Urban: Aquellas
habilidades que permiten manejarse en entornos urbanos, dotando a los
personajes de conocimiento sobre cómo sobrevivir en las grandes ciudades y sus
suburbios. Permite saber quién es quién en la jungla de asfalto y es el
equivalente de Savage en la “civilización”
Talentos
Los Talentos permiten obtener mejoras en las habilidades o
dotar de aspectos que otorguen ventaja a los personajes. Muchas de ellas
requieren ser activadas mediante la inversión de PowerUps, otras, en cambio,
son pasivas y no requieren activación, ya que siempre están en funcionamiento.
Existen algunas que tienen requisitos y es necesario
cumplirlo antes de poder elegir dicho talento.
Otros puede que tengan varios talentos y por lo tanto se
puede adquirir varias veces, de forma que el nivel 2, sustituye al 1, el nivel
3 al 2, etc…
(Habilidad) mejorada. Se especifica que habilidad es la que
tiene mejorada el personaje y realizara las tiradas de dicha habilidad con
ventaja. Nivel 2: Las tiradas se
realizan con +1.
(Sentido) agudo. Debes elegir entre uno de los cinco sentidos.
Siempre que sea necesario una prueba de dicho sentido, podrás realizar la
tirada con ventaja. Nivel 2: La
tirada se realizará con +2 a la tirada. Nivel
3: La tirada se realizará con +3 o el modificador de la constitución, lo
que sea más alto.
Afortunado. En
cada inicio de sesión de juego puedes gastar 1 PowerUp y realizar tres tiradas
con el d20. Anota los dos resultados mayores en un papel. Durante el juego
podrás cambiar el resultado de una tirada por uno de los anotados en el papel.
Dicho valor sólo puede usarse una vez por sesión de juego. Nivel 2: Se lanzarán cuatro dados en vez de tres y se seleccionan
los dos más altos. Nivel 3: En los
dados lanzados, cualquier resultado inferior a cuatro se repite, siempre antes
de seleccionar los dos resultados que el jugador decide quedarse.
Ágil. El
personaje tiene 1 punto más de destreza, pudiendo llegar a 19.
Ataque certero.
tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20. Nivel 2: Tus críticos causan un 25%
extra de daño.
Bellezón. El
personaje tiene 1 punto más de carisma, pudiendo llegar a 19.
Biomecánica.
Puedes instalarte un implante adicional sin coste de alma. Nivel 2: Puedes instalarte un segundo implante adicional sin coste
de alma. Nivel 3: Requisito
habilidad cyber 6 o más. Puedes instalarte un tercer implante adicional sin
coste de alma El nivel 3 cuesta 2 puntos de talento en vez de uno.
Buena reputación.
Una combinación perfecta de personalidad arrolladora y buena suerte hacen que
tus acciones siempre se vean de la mejor forma. En términos de juego, una vez
por sesión de juego puedes tener una ventaja en una prueba de comunicación y
gastando 1 PowerUp puedes evitar un conflicto armado o social de forma directa,
porque reconocen tu reputación y te dan esa oportunidad. Esta función del
talento sólo es factible una vez por sesión de juego. Nivel 2: Se puede gastar dos veces por sesión. Nivel 3: Se puede gastar tres veces por sesión.
Coraje. Tienes
una considerable fuerza de voluntad que te hace afrontar con estoicismo el
peligro y ciertas situaciones que podrían dañar tu salud mental. Obtienes un +2
a la tirada de sabiduría para saber si resultas afectado por la escena que
estás viviendo. Nivel 2: La
bonificación será +3 o el modificador de inteligencia, lo que sea más alto.
Elegante. El
estilo es tu marca. Tus buenos trajes y tu distinción te ayudan en las
interacciones sociales. Todas las pruebas de comunicación en reuniones, eventos
y fiestas de la jet-set son realizadas con ventaja en virtud del exquisito
aspecto físico del personaje. Nivel 2:
Además de tener ventaja, se realizan con +1 a la tirada.
Empatía informática.
Ídem de empatía mecánica pero aplicado a computadoras, sistemas informáticos,
ciberimplantes, etc…
Empatía mecánica.
Eres bueno con las máquinas, incluso cuando apenas conoces sus funciones.
Cuando manipulas una máquina de la que ignoras su funcionamiento, la desventaja
no te influye y puedes realizar la prueba sin modificadores positivos de
atributo o habilidad. Nivel 2:
Realizaras las tiradas con los modificadores positivos de atributo o habilidad.
Espiritual. El
personaje tiene 1 punto más de sabiduría, pudiendo llegar a 19.
Favor: Es como la
red de contactos, pero un PNJ o grupo de PNJs, te deben un favor. No tienen por
qué ser amigos, no tienen por qué apreciarte, es posible que te odien, pero te
deben un favor y siempre cumplen.
Fuerte. El
personaje tiene 1 punto más de fuerza, pudiendo llegar a 19.
Habilidoso. Eres
una persona que suele destacar en lo que realiza, añade 2 a alguna de tus
habilidades y puede superar el límite de habilidad por nivel. Nivel 2: Se aplica también a otra
habilidad.
Ímpetu emprendedor.
Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional. Nivel 2: Se gana otros dos trasfondos
adicionales.
Intelectual. El
personaje tiene 1 punto más de inteligencia, pudiendo llegar a 19.
Lucha con X.
sustituye X por un arma cuerpo a cuerpo o de fuego. Al usarla da un +1 al
ataque y al daño. También anula la desventaja a usar simultáneamente dos armas
de ese tipo, siempre que las reglas de combate con dos armas lo permitan. Nivel 2: Aplicar el nivel 1 de ataque
certero con el arma x. Nivel 3:
Aplicar el nivel 2 de ataque certero con el arma x, además se tiene +2 al
ataque y +3 al daño, en vez de +1.
Manitas. Las
máquinas no tienen ningún secreto para ti. Eres un experto tanto añadiendo
implantes como haciendo reparaciones. Puedes reparar cualquier cosa. Ganas un
+2 a las pruebas de Hardware. En reparaciones de implantes, puedes gastar 1
PowerUp y reparar directamente el daño. Nivel
2: La bonificación será +3 o el modificador de inteligencia, lo que sea más
alto.
Mente férrea.
Tiene la mente adiestrada para resistir cualquier intrusión. Los intentos de
interrogatorio, intimidación, convencer o confundir siempre se realizan con
desventaja. Gastando 1 PowerUp podrás ignorar cualquier primer ataque realizado
por un Hielo Negro.
Moda (Especifica). Ídem de elegante, pero
aplicado a algún tipo específico de tribu urbana o similar, heavy, punk,
rocker, motero, etc...
Músculos de acero.
El personaje tiene una musculatura envidiable que le ayuda a reducir los
efectos del retroceso causado por las armas de fuego. Adquiriendo este talento
el personaje anula la desventaja por fuego automático y la convierte en un
modificador de -2. Además, aumenta en +1 el daño en el combate cuerpo a cuerpo.
Nivel 2: El daño cuerpo a cuerpo
cuando estas desarmado será 1d6 en vez de 1d4.
Pico de oro. Eres
muy hábil hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando
intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el
ámbito corporativo, puedes gastar 1 PowerUp para obtener un éxito directo en
una negociación. Cualquier personaje que tenga la Tara sintética “Falta de empatía” no puede adquirir o
usar este Talento.
Plugin. Tienes un
don para conectarte a las Constelaciones de nodos. En la primera conexión a un
nodo realizas la prueba de Cyber con ventaja. Nivel 2: Como guardas un haz en la manga, durante la conexión que
partió de dicho nodo, podrás elegir una tirada y repetirla en caso de no
gustarse el resultado o realizarla con ventaja antes de lanzar los dados.
Red de contactos.
Dispones de una red muy amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un
CD-15 en Urban, Punk o Corporate (según
el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 PowerUp tendrás éxito
automático. Nivel 2: Realizaras la
tirada contra CD-13. Nivel 3: Podrás
usar tu red de contactos dos veces.
Resistente. El
personaje tiene 1 punto más de constitución, pudiendo llegar a 19. Nivel 2: Requisito constitución 19. Tu
dado de vida pasa a ser el siguiente recalculando los niveles que se tengan ya
y los nuevos con dicho dado (d3/d4/d6/d8/d10/d12/2d6+2)
Sexto sentido. Tu
personaje tiene la habilidad de percibir aquellas situaciones que pueden
resultar negativas o que entrañan algún peligro para tu salud e integridad.
Gastando 1 PowerUp, el AR confirmará tus sospechas, aunque sin dar ningún tipo
de detalle sobre qué tipo de peligros puedes encontrarte. Cualquier Clase que
tenga una puntuación de 0 en Alma no puede adquirir o usar este Talento.
Especialidades
Las especialidades son como su nombre indica habilidades muy
concretas, las cuales bonifican en +1 o +2 toda tirada donde se puedan aplicar.
Deben ser lo más específicas posible, pudiendo ser de dos campos, limitada o
amplia.
Las limitadas dan +2 de bonificación y son totalmente
específicas. Pistola de Techcon calibre .45, espada ancha, algebra, programación
en C+3, asalto terminal bancarias de databank.
Las ampliadas dan +1 de bonificación y son menos
específicas. Pistolas calibre .45, pistolas de Techcon, espadas, matemáticas,
programación orientada a objetos, asalto a terminales bancarias, asalto a terminales
de databank.
Limitaciones
Las limitaciones que se indican en la clase deben cumplirse
siempre, suelen ser armaduras, armas o requisito de características. Si por
algún motivo el personaje no la cumple en un momento de la sesión de forma
ventajosa, no recibe experiencia al final de la misma. Por ejemplo, llevar una
armadura media en un combate teniéndolo limitado, usar una escopeta cuando
tiene dichas armas limitadas en un asalto, tener requisito de una
característica en 15 y que la tenga en 14 o menos, etc…
Experiencia y niveles
Al final de cada sesión de juego el AR otorga puntos de
experiencia (PE) a cada jugador.
·
1 PE por sobrevivir al módulo.
·
+1 PE si se consiguieron todos los objetivos.
·
+1 PE si se considera extremadamente difícil.
·
+1 PE por interpretación si lo ve necesario.
Los puntos necesarios para avanzar de nivel dependen
de cada clase. Pero si el personaje posee la tara sintética inexperiencia,
necesitara el doble de PE para subir de nivel.
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