Las
Habilidades se enumeran a continuación, con el tipo de habilidad, la tirada base
en 3d6, el coste base en puntos de personaje y el coste de aumentar en uno la
tirada de habilidad. Esta no es una lista exhaustiva. Siéntete libre de crear
habilidades que no estén en la lista.
Las
categorías generales como "habilidades profesionales" y "habilidades
de conocimiento" cubren habilidades no mencionadas.
Las
habilidades personales marcadas con un (*) pueden basarse en una
Característica, normalmente INT. En este caso el coste de estas habilidades es
3/1 y la tirada base es 9 + (CARACT/5).
Tipos
de habilidad
Las
habilidades se agrupan en seis categorías, para facilitar la creación de
personajes. La única habilidad que no está incluida en ninguna categoría es “niveles
de habilidad”, que permite mejorar la tirada de habilidad con varias
habilidades. Los personajes pueden tener habilidades de cualquiera o todas las
categorías.
|
Habilidad
|
Tipo
|
Tirada
base
|
Coste
/ +1 Coste
|
|
Acrobacias
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Actuar
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Alta sociedad
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Armero
|
General
|
11
|
3/Varia
|
|
Artes marciales
|
Combate
|
-
|
Varia
|
|
Bajos fondos
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Burocracia
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Comerciar
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Conocimientos
|
Personal
|
11
|
2/1
|
|
Contorsionismo
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Conversación
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Criptografía
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Deducción
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Demolición
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Deslizarse
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Disfraz
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Entrenar animales
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Escalada
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Falsificación
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Familiaridad con armas
|
Combate
|
-
|
Varia
|
|
Familiaridad habilidades
|
Personal
|
11
|
1/-
|
|
Familiaridad transporte
|
Personal
|
11
|
Varia
|
|
Forzar mecanismos
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Habilidad profesional
|
Personal
|
11
|
2/1
|
|
Idiomas
|
Personal
|
11
|
1/1
|
|
Interrogatorio
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Inventor
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Juego
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Leer labios
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Luchar conduciendo
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Medicina forense
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Mímica
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Montar
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Navegación
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Niveles a distancia
|
Combate
|
-
|
Varia
|
|
Niveles de combate
|
Combate
|
-
|
Varia
|
|
Niveles de habilidad
|
-
|
-
|
-/Varia
|
|
Ocultar
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Oratoria
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Perseguir
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Persuasión
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Primeros auxilios
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Rastrear
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Seducción
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Sobornar
|
PRE
|
(PRE/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Supervivencia
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Tácticas militares
|
INT
|
(INT/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Trucos de manos
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Ventrílocuo
|
General
|
11
|
3/2
|
|
Zambullirse
|
DES
|
(DES/5)
+ 9
|
3/2
|
|
Descripción de las habilidades
|
Cada
Habilidad se describe en la siguiente sección, junto con ejemplos de cómo se
usa la Habilidad durante el juego. El costo de la Habilidad se indica en la
Lista de Habilidades. Las habilidades están organizadas alfabéticamente para
facilitar la búsqueda de la habilidad deseada.
Acrobacias
Esta
habilidad basada en DES permite a un personaje realizar volteretas, saltos y caídas
como un acróbata de circo. Permite saltar y voltear sobre un obstáculo,
aterrizando sobre los pies y listo para pelear. Capacita al personaje para
saltar de los vehículos en movimiento, oscilar entre las astas de banderas,
rebotar en toldos y ejecutar otros movimientos difíciles, similares y siempre acrobáticos.
No sólo impresiona a los espectadores, sino que puede servir como trucos útiles
para el combate.
·
+1 a VCO si la tirada de acrobacia es correcta, durante el turno,
pero no implica sorpresa.
·
+2 a VCO si la tirada de acrobacia es correcta, durante el turno,
y además implica sorpresa para los combatientes.
·
+3 a VCO si la tirada de acrobacia es correcta, durante el turno,
y además implica sorpresa para los que no estén en combate.
La
bonificación por sorpresa, será determinada por el DJ, según las reglas de sorpresa
en la sección de combate.
También
permite al personaje mantener el equilibrio en condiciones difíciles, como suelos
resbaladizos, hielo o incluso en una cuerda floja.
·
El DJ debe asignar modificadores de acuerdo con la dificultad de cada
situación.
·
El personaje también puede realizar proezas fáciles de equilibrio sin
posibilidad de caer.
Actuar
Actuar
permite a un personaje alterar sus gestos faciales y físicos, además de sus
patrones de habla para parecerse a alguien. Un personaje con esta habilidad
también puede fingir estados de ánimo y emociones. Esta habilidad puede ser
usada para ocultar la verdadera identidad del personaje o para suplantar a otro
individuo.
Para
detectar un personaje que está actuando, utiliza actuar contra una tirada de
INT.
·
Es más difícil suplantar a alguien conocido por la persona a
engañar (-1 a -3)
·
Así como mantener una imitación durante un largo tiempo (-1 a -3)
·
El personaje puede recibir bonos (+1 a +3) si ha tenido la
oportunidad de estudiar al individuo o si el individuo no es conocido por los
espectadores.
Actuar
no es lo mismo que la habilidad de disfraz; Si el personaje quiere suplantar a
alguien conocido, tendrá que tener habilidad de disfraz o ir a alguien que la
tenga. Mímica y Disfraz pueden ser complementarios a una tirada de actuar,
dependiendo de las circunstancias.
Si
no se logra una la tirada de actuar, significa que la actuación no fue
convincente y que los espectadores se dan cuenta del engaño.
Alta
sociedad
Esta
habilidad proporciona al personaje el conocimiento necesario de la clase alta,
protocolo, etiqueta, qué ropa vestir, qué se considera bebidas sofisticadas o
cómo mezclarse con la realeza u otras personalidades importantes. La habilidad
es muy útil para personajes que quieran entrar en esas fiestas especiales,
acudir a galas o celebraciones, etc...
Algunas
culturas, especialmente las extranjeras, pueden ser tan extrañas como para dar
penalizaciones de -1 a -3 a la tirada.
En
este aspecto la habilidad puede servir como complementaria de la habilidad de
disfraz o actuar. Esta habilidad varía de una sociedad a otra sociedad, por lo
que el conocimiento de área y cultura son habilidades complementarias muy importantes.
Un
fallo en la tirada, puede suponer un error garrafal, según la cultura.
Armero
Esta
habilidad general es útil para la construcción, mantenimiento y reparación de
armas de diversos tipos, además un personaje con esta habilidad puede
identificar el origen y los efectos de cualquier arma que conozca.
También
permite a un personaje reconocer el tipo de arma por la vista o el sonido, y
puede ser capaz de identificar el origen del arma.
El
coste para adquirir armero con una categoría de armas es de 3 puntos con tirada
11 como base.
·
Cada categoría adicional cuesta 1 punto.
·
Independientemente del número de categorías con las que el
personaje esté familiarizado, la tirada se puede aumentar invirtiendo 2 puntos
por cada +1 en la tirada.
Las
categorías de armero son las siguientes.
Armas cuerpo a
cuerpo:
Espadas, mazas, hachas, etc… todo tipo de armas usadas en el combate cuerpo a
cuerpo.
Armas a
distancia:
Arcos, ballestas, flechas, hondas, etc… todo tipo de armas y proyectiles usados
en armas a distancia.
Armas exóticas: Pistola,
mosquete, cañón, etc… todas las armas que usan pólvora negra. Estas solo podrán
escogerse si el personaje es gnomo, enano o es enseñado por un armero que posea
está categoría.
Armas de
leyenda: Combinado
con la categoría correspondiente anterior, implica el conocimiento,
identificación, etc… (No fabricación) de armas legendarias, pertenecientes a
los mitos y leyendas.
Armaduras ligeras:
Implica
armaduras de 1 a 4 puntos de DEF.
Armaduras
pesadas: Implica
armaduras de 5 a 8 puntos de DEF.
Armaduras
extrañas: Implica
armaduras de más de 8 puntos de DEF.
Armaduras de
leyenda:
Igual que armas de leyenda, pero aplicado a armaduras.
Artes
marciales
Son
cualquier forma de combate cuerpo a cuerpo que requiere capacitación y experiencia.
Las artes marciales incluyen esgrimir armas, esquivar, uso de guantes y luchas
callejeras, etc... Las reglas de artes marciales también se pueden utilizar
para desarrollar técnicas de combate avanzadas que se verán mejor y de forma
más completa en su respectiva sección más adelante.
Bajos
fondos
Esta
habilidad es el conocimiento oscuro de la civilización; se sabe cómo encontrar
un mercado negro, hablar con matones correctamente, comprar información y así
sucesivamente.
No
saber el idioma hace que esto sea mucho más difícil, una opción sencilla
consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a
la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar
-6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma
aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Conocimientos
de área, ciudad, cultura o similares son complementarias, dependiendo del tipo
de información que se desea encontrar.
Un
fallo en la tirada puede ser bastante peligroso, puesto que existen personas
peligrosas a las que no les gustan las preguntas.
Animar
a los jugadores a interpretar esta habilidad en la medida de lo posible es muy
divertido.
Burocracia
El
personaje sabe cómo tratar con los burócratas, acortar la burocracia, con quién
hablar, cómo llegar a ellos y cómo extraer información de las burocracias. Esta
habilidad es útil cuando los personajes necesitan documentos de viaje mientras
están en un país extranjero, están pasando por Aduanas, organizando citas o
actividades similares.
Estos
procedimientos usualmente precisan de varias horas a varios días. El personaje
puede conseguir una que sea más rápido con una tirada exitosa de Burocracia.
No
saber el idioma hace que esto sea mucho más difícil, una opción sencilla
consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a
la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar
-6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma
aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Algunas
de las habilidades complementarias de burocracia son el conocimiento del lugar
o la cultura, seducción, soborno o persuasión.
Una
tirada sin éxito puede dar lugar a que la solicitud del personaje sea rechazada
o, peor aún, que quede estancada eternamente en el proceso burocrático.
Comerciar
Esta
habilidad representa es la capacidad para lograr un buen negocio con un
proveedor o cliente.
No
saber el idioma hace que esto sea mucho más difícil, una opción sencilla
consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a
la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar
-6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma
aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Una
habilidad exitosa contra el resultado de la habilidad del adversario, significa
que el personaje consigue un precio a su favor – la mejor tirada, es el mejor
el negocio.
Si
falla la tirada, pagará alegremente bajo la impresión de que está consiguiendo
una ganga.
Ayuda,
si el DJ hace algunas de estas tiradas en lugar del jugador, por lo que el
jugador no puede ver los resultados.
Conocimientos
Los
conocimientos son habilidades muy generales y flexibles. Incluye el
conocimiento de ciertos grupos, lugares, personas y cosas.
·
2 puntos le dan al personaje una tirada de 11 o menos para conocer
un hecho sobre el tema.
·
Alternativamente, los personajes pueden basar el conocimiento en
INT con un coste de 3 Puntos de personaje, dando una tirada base 9 + (INT/5).
·
En cualquier caso, cada +1 en la tirada de habilidad cuesta 1
Punto de Personaje.
Los
jugadores definen la especificidad de sus Habilidades de Conocimiento. Cuanto
más genérico sea el título del Conocimiento, menos sabrá el personaje acerca de
los detalles. Al adquirir cualquier habilidad de conocimiento, trata de pensar
en la historia de tu personaje. Por lo general, el personaje puede tener
habilidades de conocimiento que ayudan a explicar cómo aprendió otras
habilidades.
Por
ejemplo, la Habilidad del Conocimiento de las Culturas de las Darland’s (CN:
Culturas Darland’s) daría una amplia visión de las culturas que pueblan las
tierras libres. El personaje podría dar una descripción aproximada de ciertas culturas,
pero no detalles. Si el jugador hubiera elegido Habilidad de Conocimiento de
una cultura particular (CN: Cultura Taor), entonces el personaje conocería
muchos detalles sobre esa única cultura, pero no mucho sobre otras culturas.
CN: Cultura darland’s le diría al personaje información general sobre la
cultura de Taor, pero no mucho más, a menos que el personaje obtuviera un
resultado increíble en su tirada de habilidad; Incluso entonces obtendría menos
información de lo que lo haría con CN: Cultura Taor.
Por
supuesto, los hechos más oscuros y complejos supondrán una aplicación de
penalización por parte del DJ; además el conocimiento puede dividirse en cuatro
categorías generales; Estas categorías pueden ayudar a determinar qué
conocimientos debe comprar un personaje.
Habilidades de conocimiento - Grupos: abreviado
“CG:”
Serían
diferentes organizaciones o culturas, como el Conocimiento del gremio de comercio
o el Conocimiento de la milicia de Holgart Capital. Esto le da al personaje un
conocimiento profundo de una cultura u organización, incluyendo cosas tales
como los gestos apropiados, costumbres, tabúes, requisitos y protocolos.
Habilidad de Conocimiento - Personas: abreviado
“CP:”
Esto
sería Conocimiento de un tipo de persona, o incluso una sola persona. Por
ejemplo, un personaje podría tener una habilidad de conocimiento específico de
personas que usan magia, Usuarios arcanos Nigromantes, o Karna Doom el
nigromante. Tal Conocimiento diría al personaje cosas acerca de las personas
(Más genérico) o cómo reaccionarían tales personas a diferentes situaciones
(como preguntas o dinero ofrecido). Cuanto más se especifique el conocimiento,
mejor información.
Habilidad de Conocimiento – Área: abreviado
“CA:”
Esto
le da al personaje un conocimiento profundo de un área, que va desde una calle
individual en una ciudad hasta un continente entero o planeta. Para grandes
áreas, esta habilidad de conocimiento da al personaje conocimiento de
geografía, principales ciudades, política, economía, etc… de ese país o área.
Un mapa o libro de referencia, si tiene alguno, puede aportar +1 a +3 a la
tirada de habilidad, dependiendo de qué conocimiento busca el personaje. Por
supuesto, el libro o el mapa no pueden ayudar si el personaje está buscando una
información que no está en los libros. Una tirada de Conocimiento sin éxito
generalmente significa que el personaje no conoce la respuesta a la pregunta en
particular. Por supuesto, si el DJ quiere ser desagradable, fallar una tirada
de Conocimiento puede significar respuestas incorrectas, lo cual podría ser
peligroso.
La
aplicación de esta habilidad a una ciudad le da al personaje un conocimiento
profundo del diseño de una ciudad, calles, espacios deportivos o culturales,
lugares de reunión, buenas tabernas, atajos, áreas criminales e importantes
residentes. El conocimiento del área dará solamente la información general
sobre una ciudad, donde está, cómo es de grande. Esta habilidad puede ser útil
durante las persecuciones y puede reducir el tiempo de viaje dentro de una ciudad.
También
se puede aplicar a varios tipos de terreno, que es muy útil para habilidades
como Supervivencia o rastreo. Algunos tipos de terreno pueden ser Llanuras,
Bosques, Selva, Desierto, Tundra, Ártico, Océanos, Pantanos o Cuevas. Por
supuesto, la Habilidad puede ser muy específica (Cavernas de Luray) o muy
general (Subterráneos).
Habilidad de Conocimiento - Cosas: abreviado
“CC:”
Esta
categoría de Conocimiento sería cualquier cosa que no entre en las otras
categorías. Esta categoría incluye la posibilidad de ciencias. Ejemplos
incluyen estatuas extranjeras, árboles, historia, matemáticas, filosofía,
religión, caballos, caballos pura sangre, política, sociedades secretas,
evasión de impuestos.
Las
posibilidades son infinitas; Habla con el DJ sobre qué conocimiento sería más
apropiado para la habilidad del personaje.
Contorsionismo
Esta
habilidad le da al personaje la capacidad de manipular su cuerpo para soltarse
de cuerdas y sistemas similares. El personaje también puede contorsionar su
cuerpo para que pueda trabajar en huecos o zonas normalmente inaccesibles por
su tamaño, pero el personaje debe tener habilidad apropiada, para hacer el
trabajo en cuestión.
·
Cuerdas de extrema dureza o calidad son más difíciles -2 o -3
·
Grilletes, argollas o similares, serían -4 o -5.
La
habilidad no permite escapar de medios místicos, mágicos o similares –debe
usarse la habilidad de forma razonable y lógica.
También
puede ser una habilidad útil en combate. En la fase siguiente de la que un
personaje sufra una luxación o agarre (ver combate), puede usar la habilidad
para escapar de la misma. Cuando un personaje con esta Habilidad intenta
liberarse, debe hacer una tirada de esta habilidad.
·
Si tiene éxito, el personaje puede agregar 1d6 a los dados FUE por
cada 1 que el resultado superare las posibilidades de tirada, con un mínimo de
1d6.
El
uso de la habilidad con este objetivo, necesita un mínimo de media fase, aunque
el personaje puede decidir tomar más tiempo para mejorar sus posibilidades.
La
habilidad también puede usarse para alejarse y liberarse de algunos efectos
especiales de enredar. Una red precisaría de una tirada normal de la habilidad,
una red pegajosa requeriría una tirada complicada y un bloque de hielo sería
imposible.
Conversación
Esta
habilidad permite al personaje extraer información de las personas con una
conversación cuidadosa. El uso de esta Habilidad precisa tiempo, y si la tirada
falla, el sujeto se da cuenta de que está siendo engañado o presionado y por lo
general deja de hablar.
Sin
embargo, si la habilidad se realiza correctamente, la víctima no se dará cuenta
de que ha divulgado nada. A veces, el objetivo de la habilidad puede usar
también sutilmente su propia habilidad para obtener información.
Esta
habilidad nunca debe sustituir la interpretación, si el personaje hace
declaraciones inteligentes o estúpidas, el DJ debería aplicar modificadores a
la tirada de habilidad. La mayoría de las conversaciones deben ser
interpretadas sin utilizar esta habilidad.
Para
usar correctamente la habilidad, el personaje debe conocer el idioma que se
habla, una opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia
en el idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de
diferencia en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos
de diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Si
la información deseada está estrechamente relacionada con otra Habilidad,
entonces esa Habilidad es complementaria - ayuda a saber qué preguntar.
Seducción, Alta Sociedad y Habilidades de Persuasión también pueden ser
complementarias a la Conversación.
Criptografía
Esta
habilidad permite al personaje resolver códigos sencillos y cifrar o codificar
mensajes. Los cifrados pueden llegar a ser muy complicados usando caracteres
sin significado o realizando múltiples sustituciones. Los códigos son muy
difíciles de romper a menos que haya habido muchos mensajes que comparar o si
el libro de códigos no ha sido descubierto. Tanto el cifrado como la
codificación llevarán algún tiempo, incluso con un libro de códigos. La
decodificación y el descifrado pueden tardar mucho tiempo a menos que el
personaje tenga algunas pistas sobre la naturaleza del código o del cifrado.
Una
tirada de habilidad fallida puede dar un resultado de fallo al decodificar el
mensaje, o una traducción incorrecta del mensaje. Un personaje con criptografía
también puede utilizar tintas invisibles y otras técnicas para ocultar
mensajes. Los mensajes secretos pueden ser impresos en papel ultravioleta,
grabados en estructuras cristalinas u ocultos hasta que se miran a través de
ciertas pautas.
Deducción
Esta
habilidad es el arte de tomar varios hechos y atarlos a una conclusión que no
era obvia. Esta es la habilidad del detective clásico. La deducción debe
utilizarse con moderación; Es útil cuando el jugador está atascado y el DJ
quiere progresar en el escenario, y el personaje debe ser capaz de averiguar lo
que está pasando. El DJ debe intentar ayudar al jugador a seguir, pero no
revelar todo.
Las
Habilidades Complementarias incluyen cualquier Habilidad directamente
relacionada con el problema que el personaje intenta resolver (por ejemplo,
Burocracia para un misterio de papeleo). Una tirada fallida generalmente
significa que el personaje no puede pensar en una respuesta, o puede significar
una deducción incorrecta.
Demolición
Esta
habilidad se usara junto a la habilidad profesional de alquimista, siendo está
ultima complementaria y además requisito para poder adquirir demolición. Además
en las Darland’s solo enanos y gnomos usan la pólvora negra para crear
explosivos, pues son los únicos que la han estudiado y desarrollado.
La
habilidad es la capacidad de utilizar correctamente explosivos. Un personaje
con esta habilidad general sabe cómo manipular y activar explosivos, dónde
plantar explosivos para obtener el máximo efecto y cómo calcular la cantidad
necesaria para destruir estructuras. El personaje puede desactivar los
artefactos explosivos, determinar el mecanismo de ignición y descubrir
cualquier trampa en un artefacto explosivo con la misma tirada.
Es
una buena idea tener niveles adicionales con esta Habilidad, porque si el
personaje falla el uso de la habilidad, puede ser un efecto muy drástico.
Deslizarse
Esta
habilidad es usada para esconderse en las sombras, moverse silenciosamente o
evitar ser detectado en algunas condiciones de combate. Se tiene que enfrentar
a la percepción de aquellos que intentan encontrar o pueden detectar a la
persona que se oculta. Si se trata únicamente de esconderse, se debe usar la
habilidad de ocultar, que se verá más abajo.
·
Si se lleva carga pesada, será más difícil deslizarse, aplicando
de -1 a -3 a la tirada de habilidad.
·
Tener buenas condiciones como zonas de mucho ruido, oscuras,
llenas de gente y pueden aplicar de +1 a +3 a la tirada de habilidad.
Un
fallo no significa necesariamente ser visto, utilizar el sistema que se
describirá en tiradas de percepción.
Disfraz
Esta
habilidad es la capacidad de cambiar la apariencia de un personaje a través del
maquillaje, trajes, lenguaje corporal y expresión facial. Con una tirada
exitosa el personaje puede, alterar su apariencia para hacerse irreconocible;
También puede disfrazarse para parecer una persona específica. Un personaje con
esta habilidad también puede disfrazar a otros personajes. Los disfraces pueden
ser casi instantáneos, como ponerse un bigote falso, o pueden requerir horas de
preparación.
·
Es más difícil mantener un disfraz durante mucho tiempo (-1 a -3)
·
También debe haber penalizaciones si el personaje trata de
disfrazarse como alguien de una raza que sea radicalmente diferente a la suya
(-1 a -3).
·
Maquillaje y accesorios adecuados añaden +1 a +3 a la tirada de
disfraz.
Para
detectar a alguien que usa un disfraz, un espectador debe hacer una tirada de
percepción como una habilidad contra la tirada de habilidad de disfraz. El
hecho de que un personaje tenga un disfraz no significa que tenga la capacidad
de suplantar a una persona - esto requiere la habilidad de actuar.
Disfraz
permite que un personaje se parezca a alguien específico, mientras que actuar
le permite interpretar a alguien específico. Actuar y mímica pueden ser
complementarias de Disfraz.
Si
falla la tirada de disfraz significa que el disfraz será obviamente falso si se
ve de cerca y sin necesidad de tiradas.
Entrenar animales
Esta
Habilidad permite a los personajes entrenar a los animales para que cumplan sus
órdenes. Para entrenar un animal se debe conocer como es la especie del mismo.
El entrenamiento del animal se basa en el resultado de la tirada del
entrenador. Esta tirada se modificara por el tiempo que el entrenador dedique a
trabajar con el animal, la inteligencia del animal y la familiaridad del
entrenador con la especie. Por otra parte, el temperamento del animal también
debe influir - es más fácil entrenar a un perro Beagle que un camello o grifón.
Como mínimo el entrenamiento requiere de una semana.
Los
personajes deben hacer una tirada cuando quieren que el animal haga algo
inusual o fuera de lo común. Por ejemplo, un perro de ataque entrenado podría
atacar a un enemigo en combate sin tirada. Sin embargo, si el entrenador quiere
que se ataque a un hombre de una multitud, se precisa una tirada con una
penalización si la multitud es grande y confusa. Una tirada fallida significa
que el perro se confunde y ataca a todo el mundo o la persona equivocada.
No
es necesario usar esta Habilidad con animales adquiridos con Puntos de personaje
(como seguidores); Tales criaturas se asume que son amigables y obedientes con
el personaje. El coste de obtener estos animales está cubierto en la sección de
beneficios.
Escalada
Esta
habilidad permite al personaje escalar paredes, árboles y edificios
inusualmente difíciles, siempre y cuando haya asideros. La mayoría de los
personajes pueden subir por objetos ordinarios, como escaleras, sin hacer
tiradas. Un personaje con Escalada puede escalar con éxito una superficie
difícil con su tirada exitosa. El DJ puede permitir que el personaje haga una
tirada de FUE como complementaria. La velocidad de subida varía según la
estructura que se sube, pero la velocidad base es de 1" (2 metros) por
segundo de escalada.
Los
VCO y VCD de un personaje escalando se reducen a la mitad y pueden ser 0 si el
personaje está en una posición realmente difícil. Una tirada de escalada
infructuosa generalmente significa que el personaje no puede escalar esa zona,
pero a veces puede significar una caída si es espectacularmente mala.
Falsificación
Esta
Habilidad representa la capacidad de duplicar documentos oficiales, firmas,
sellos y así sucesivamente. Esto
requiere tiempo y equipo especializado en la mayoría de los casos,
especialmente para falsificaciones artísticas. Cuanto mejor sea la diferencia
entre la tirada de falsificación y el resultado obtenido, más tiempo se
necesita para descubrir que los papeles son falsificaciones.
Sin
embargo, otro Personaje con Falsificación puede detectar falsificaciones
(usando habilidades enfrentadas).
Hacer
una tirada sin éxito no significa necesariamente que los papeles sean
falsificaciones obvias; Aquel que los examine debe hacer una tirada de INT con
éxito (con su habilidad de falsificación como complementaria). Un personaje que
falla una tirada de falsificación no siempre será consciente de ello, incluso
después de examinar el artículo falsificado.
Familiaridad
de armas
Los
personajes tienen que adquirir familiaridad con armas para saber cómo usar las
armas. Sin esta Habilidad, el personaje lucha con una penalización de 3 a VCO
por usar un arma desconocida.
De
forma gratuita todos los personajes poseen familiaridad con varas y garrotes,
además de familiaridad con desarmado.
Adquirir
la familiaridad con un grupo menor (Ejemplo espadas y cuchillos), cuesta 1
punto de personaje.
Adquirir
la categoría más grande (Ejemplo armas cuerpo a cuerpo comunes), cuesta 2
puntos de personaje.
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Armas cuerpo a cuerpo
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Armas
de proyectil
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||||||
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Comunes
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Incomunes
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Comunes
|
Incomunes
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Hachas y picos
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Astas
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Arcos
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Hondas
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Mazas y martillos
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Herramientas
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Ballestas
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Arrojadizas
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Varas y garrotes
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Látigos
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Espadas y cuchillos
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Exóticas
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Armas de pólvora
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Mayales y manguales
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Incomunes
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Lanzas
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Pistolas
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Arcabuces
|
Adquirir la
categoría completa (Ejemplo armas cuerpo a cuerpo), cuesta 4 puntos de
personaje.
Familiaridad
con habilidades
Abreviando
“Fam. Hab.”
Un
personaje puede adquirir Familiaridad con cualquier Habilidad.
La
familiaridad con una habilidad cuesta 1 Punto de personaje y le da al personaje
un conocimiento básico de la habilidad descrita, y la oportunidad de utilizarla
con una tirada de 8 o menos.
La
tirada de habilidad siempre será 8 o menos, independientemente de que la
Habilidad se base o no en una Característica.
El
punto gastado para la Familiaridad cuenta para el coste de la Habilidad si el
personaje más tarde compra la habilidad completa de 3 puntos o 2 puntos.
Los
niveles de habilidad de cualquier clase no aumentan la probabilidad de 8 o
menos de las habilidades familiarizadas, ya que el personaje no entiende la
habilidad lo suficiente como para usar su experiencia.
Sin
embargo, el DJ puede asignar Modificadores de Habilidad para facilitar el uso
de la misma.
Es por esto, que las habilidades se usan de tres maneras,
puesto que puede que un personaje no posea una habilidad, pero precise tirar
por ella (Ejemplo equilibrio, sin tener zambullirse), aquí un resumen de las
tres posibilidades.
Sin Habilidad: Tirada de habilidad =
Base -6.
Con familiaridad: Tirada de habilidad =
8-
Con habilidad: Base vista en la tabla de
habilidades.
Familiarización
de transporte
Esta
habilidad es para personajes que son capaces de conducir vehículos o montar
animales bajo condiciones rutinarias. Esta habilidad no incluye maniobras de
combate; Para esto, los personajes deben adquirir luchar conduciendo o montar.
Por
1 punto, el personaje sabe manejar el vehículo. El personaje tiene una tirada
de 8 o menos para realizar maniobras peligrosas con el vehículo (saltos, giros,
etc...). Durante la conducción normal, el personaje no tiene que hacer tiradas.
Después
de adquirir la primera familiaridad de transporte, cada familiaridad de
transporte adicional cuesta:
·
1 punto para otra familiaridad independiente.
·
2 puntos para una categoría completa.
Categorías de transporte
Animales
de Equitación
Comunes.
- Caballos, burros, mulas, camellos, etc…
Exóticos.
- Grandes bestias como elefantes, etc…
Bestias
voladoras. – Grifors, dragones, etc…
Vehículos
terrestres
Pequeños
vehículos terrestres. – carretas, carromatos de granja, etc...
Medianos
vehículos terrestres. – Diligencias, carromatos de viaje, etc…
Vehículos
Aéreos
Aéreos
exóticos. - globos, planeadores, zepelines. Todos estos son inventos de los
gnomos, se debe ser gnomo o enano.
Vehículos
acuáticos
Botes.
– Cualquier vehículo que vaya encima del agua, de tamaño de un bote o similar,
sea a vela o remo.
Barcos.
– Ídem anterior, pero vehículos de tamaño medio, como barcos mercantes o
similares.
Navíos.
– Ídem anterior, pero vehículos de tamaño grande, como galeras de esclavos,
galeras de guerra, etc…
Sin
categoría
Esquí.
– Patinaje, esquí, etc…
Forzar
mecanismos
Esta
habilidad permite al personaje abrir candados, combinaciones de cerrojos,
cerraduras de relojería, trampas, etc…. El personaje debe tener herramientas u
otro equipo apropiado, con el fin de utilizar la habilidad. Es posible utilizar
objetos como horquillas o ganzúas preparadas, pero el DJ debe asignar el
penalizador a la tirada de habilidad. Algunas cerraduras pueden ser
particularmente difíciles, y tienen un sistema de alarma de algún tipo
conectado a la cerradura o la puerta. Deshabilitar una alarma requiere tener la
habilidad de conocimientos para sistemas de alarmas. Las cerraduras difíciles
pueden tener un modificador de -1 a -5 a la tirada de habilidad.
Una
tirada sin éxito puede significar un bloqueo, activar una alarma, o incluso una
cerradura rota, aunque por lo general sólo significa que la cerradura era
demasiado compleja. El tiempo dependerá del mecanismo, la habilidad y el
resultado obtenido.
Habilidades
profesionales
Abreviando
“HP:”
Esta
habilidad le da al personaje la capacidad de realizar una profesión
determinada. Mientras que las habilidades de conocimiento dan al personaje el
conocimiento de cómo o por qué funciona algo, una habilidad profesional le da
al personaje la capacidad de hacerlo.
Por
ejemplo, un personaje con CC: Madera sabe en general cómo se tratan las maderas,
sabría estimar cual puede ser la solución a una rotura, cuánto cobra un carpintero,
cuánto cuesta una reparación.
Un
personaje con HP: carpintero podría no entender las complejidades del uso de
uno u otro barniz, pero podría arreglar una silla rota sin más problemas.
Un
personaje podría incluso tener una Habilidad de conocimiento y una habilidad
profesional del mismo tema, para reflejar tanto un conocimiento teórico como
práctico. El conocimiento de ciertas cosas implica una habilidad para usar esa cosa.
Dos
puntos le dan al personaje una tirada de 11 o menos para poder realizar la
habilidad dada.
·
Alternativamente, los personajes pueden basar la habilidad en una
característica con un coste de 3 Puntos de personaje, dando una base (9 + CARACT/5)
como tirada de habilidad.
·
Cada +1 al Rol de Habilidad cuesta 1 Punto de personaje.
La
lista de Habilidades Profesionales es ilimitada. Ejemplos: Contador, Actor,
Armador, Artista, Apicultor, Herrero, Carnicero, Carpintero, Zapatero,
Trabajador de la Construcción, Cocinero, Dentista, Cazador, Pescador, Jugador
de salón, Posadero, Bufón, Joyería, Caballero, Trabajador, Masón, Mensajero,
Músico, Guardabosques, Fontanero, Sacerdote, Reina, Estudiante, Camarero, etc…
Idiomas
Cada
jugador debe elegir un idioma nativo para su personaje. Este idioma se sabe de
forma gratuita. Se considera que el personaje conoce bien su lengua materna, al
nivel de 4 puntos como se describe en la siguiente tabla. Aprender otros
idiomas cuesta puntos de personaje. La tabla siguiente describe la fluidez que
obtiene el personaje según su puntuación en el idioma.
Fluidez según puntos poseídos
Conversación
básica 1
Conversación
fluida 2
Completamente
fluido w / acento 3
Acento nativo,
idiomático 4
Imitar los
dialectos 5
Leer/Escribir
(L abreviado) +1 punto
Un
personaje sin el dominio completo de un idioma a veces puede tener que hacer
una tirada de INT para entender algunas frases muy rápidas o enredadas en un
idioma extranjero. El DJ también debe ser consciente de que generalmente hay un
número de dialectos para cada idioma, ya veces estos dialectos son muy
difíciles de entender, a excepción de alguien con un dominio de imitar
dialectos.
En
el libro de ambientación se trata también el tema de idiomas y lenguas
interconectadas, lo cual da lugar a entender idiomas y dialectos similares.
Interrogatorio
La
interrogación es la capacidad de extraer por la fuerza información de las
personas. Un personaje con esta habilidad sabe cómo evitar dejar marcas, puede
juzgar lo cerca que está una víctima de la muerte o la inconsciencia, y es un
experto en la manipulación de los sujetos para revelar la información deseada. Dependiendo
de sus antecedentes, un personaje con esta habilidad también puede tener
conocimientos técnicos de drogas de control mental o hipnosis. Esta Habilidad
no es muy heroica, y se encuentra más a menudo entre los villanos. Ciencias u
otras habilidades técnicas pueden ser complementarias.
La
habilidad de interrogación funciona enfrentándose a la tirada de VOL de la
víctima. Habilidades, poderes, talentos, etc… que aporten resistencia física al
dolor, pueden ayudar a resistir los interrogatorios.
Inventor
Esta
habilidad permite al personaje diseñar y construir nuevos dispositivos. Para
usar Inventor, el personaje necesita las habilidades complementarias en el
campo en el que está trabajando (por ejemplo, Armero, Alquimia, etc…) El
inventor puede diseñar utensilios que requieran varias habilidades o
conocimientos, siempre y cuando tenga cada una de esas habilidades en
particular.
Diseñar
utensilios requiere mucho tiempo en un laboratorio; El DJ debe decidir un
tiempo razonable (generalmente una semana o más). El DJ puede permitir al
personaje inventor modificar equipos o útiles de combate. Tales modificaciones
deben ser generalmente bastante menores, y bien justificadas por el jugador. El
tiempo requerido variará según la complejidad del equipo y la modificación.
Una
tirada sin éxito puede significar que el personaje no sabe cómo hacer el
dispositivo, o podría significar un accidente de laboratorio (aunque eso
debería ser raro). El DJ no debe permitir a los personajes revolucionar la
sociedad con una invención increíble (como la pólvora reservada para enanos y
gnomos), a menos que sea exactamente el tipo de invento que el DJ quiere o
necesita.
Juego
Esta
habilidad general es la habilidad de ganar juegos de apuestas que requieren
alguna habilidad, como blackjack, póker y juegos más exóticos. Cuanto mejor sea
su diferencia entre el resultado y la tirada de habilidad, más gana el
personaje. Un personaje también puede usar la habilidad de juego para engañar,
a menos que el engaño involucre trucos de manos. Los juegos con la
"ventaja de la casa" o juegos que el personaje nunca ha jugado antes,
deben aplicar un modificador negativo. Cualquier persona con una tirada de
Percepción puede detectar cualquier trampa que no tenga éxito, pero sólo
alguien con la habilidad de juego puede detectar una trampa exitosa. Un exitoso
en la tirada de percepción puede ser una habilidad complementaria para detectar
a un tramposo. Un personaje puede utilizar juego para ayudarle a apostar de
forma correcta en juegos al azar (dados, ruleta, etc…), lo cual puede
significar que tardara más tiempo en perder su dinero. Si está dispuesto a
engañar, puede ganar en estos juegos. Generalmente, el DJ no debe permitir que
la habilidad de juego le dé al jugador ganancias o pérdidas muy grandes a menos
que eso ayude a avanzar en la historia del juego.
Leer
labios
Esta
habilidad general permite al personaje leer los labios de alguien para decir lo
que está diciendo. Una tirada previa de Percepción es necesaria para ver
adecuadamente los labios de alguien. Si el personaje conoce otros idiomas,
puede leer los labios que hablan en esos idiomas.
Sin
la tirada de percepción, la conversación no se ve, posiblemente porque la
persona se volvió o se ocultó la boca. Una gran barba, bigote u otro elemento
que cubra la parte facial puede significar un modificador de -1 a -3 en la
tirada de habilidad, o incluso hacer imposible la lectura de labios.
Luchar
conduciendo
Esta
habilidad permite a un personaje conducir y controlar un vehículo terrestre,
acuático, etc… en situaciones difíciles. Para utilizar luchar conduciendo, el
personaje debe estar familiarizado con el vehículo (véase Familiarización con
el transporte). Una tirada de habilidad de luchar conduciendo, se utiliza para
conducir durante el combate. El personaje no necesita hacer una tirada mientras
conduce normalmente, a menos que algo inusual ocurra, como que el vehículo sea
atacado, se realice una maniobra inapropiada. En el combate, esta habilidad
permite al personaje conducir el vehículo hasta su VCD completo, lo que hace
mucho más difícil golpear (ver vehículos).
Los
personajes con esta habilidad están automáticamente familiarizados con una
clase de vehículos que no vuele. Los personajes que quieran estar
familiarizados con más de una clase de vehículo deben adquirir la Familiaridad
de Transporte apropiada.
Medicina
forense
Esta
habilidad permite que el personaje haga estudios en un cadáver sobre la causa
de la muerte, cuánto tiempo ha estado muerto, etc... La habilidad de medicina
forense también puede indicarle si el cadáver fue trasladado después de la
muerte, hasta qué punto, etc… El asesino estaba de pie detrás de la víctima si
se usaba una pistola a corta distancia, o delante, o cosas similares. La
capacidad de hacer una autopsia se incluye en esta habilidad. Un personaje
puede ser capaz de detectar datos obvios sobre el cadáver con sólo una mirada
rápida, pero una autopsia completa puede tomar varias horas.
Las
habilidades complementarias pueden incluir conocimientos de medicina o
anatomía. Un fallo en Medicina Forense significa generalmente no obtener
información, pero también puede significar información incorrecta.
Mímica
La
mímica es la capacidad de imitar perfectamente la voz de otra persona. Esta
habilidad general puede ser muy útil para conseguir un disfraz creíble; Puede
usarse como una habilidad complementaria de disfraz. Imitar el sexo opuesto o
una voz radicalmente diferente aplica de -1 a -3 (o más) a la tirada de mímica.
La posibilidad de detectar mímica es una tirada de percepción de audición
contra mímica.
·
Cuanto más largo es el discurso, mayor es la posibilidad de
cometer un error (-1 a -3).
·
El uso de mímica mientras se habla un idioma extranjero es de -1 a
-3, a menos que el personaje tenga 4 puntos o más de fluidez.
·
Los lugares ruidosos, los discursos cortos o los susurros pueden
ayudar a la tirada de mimetismo (+1 a +3).
El
fallo en una tirada de mímica significa que el engaño es descubierto
inmediatamente, si la voz es conocida por los que escuchan.
Montar
Esta
habilidad permite a un personaje montar a un ser vivo bajo circunstancias
difíciles. El personaje puede montar su montura bajo condiciones complicadas;
podría luchar montado. El personaje puede montar en condiciones normales sin
tirada. La tirada de esta habilidad debe hacerse siempre que el personaje esté
intentando maniobras tales como saltos, movimientos acompasados, montar
saltando sobre la bestia o tareas similarmente que requieran de cierta
dificultad. Si falla, significa que la maniobra no tuvo éxito, con posibles
consecuencias negativas para el jinete, como caerse y herirse.
Al
tener la habilidad de montar, se estará familiarizado con un grupo de bestias
que se puedan montar; Si quisiera ser capaz de montar otros tipos de criaturas,
debe comprar Familiaridad con esas criaturas (véase familiaridad de
transporte). Un personaje con montar puede hacerse cargo y cuidar
correctamente, de todos los animales de montar con los que está familiarizado.
Navegación
Permite
a un personaje determinar su ubicación usando puntos de referencia, mapas,
usando brújulas, etc... Esta habilidad también permite al personaje trazar
rutas eficientes entre dos puntos. Esto puede hacerse con una gran variedad de
métodos, que van desde la triangulación astronómica hasta la estimación por
puntos muertos.
Alternativamente,
el personaje podría usar la localización de planetas, estrellas, nebulosas y
otros objetos astronómicos. Una tirada exitosa le permitirá al personaje
determinar con precisión dónde está. El personaje recibiría una penalización
por malas condiciones como una noche nublada, falta de puntos de referencia,
estrellas desconocidas, etc… Habilidades apropiadas de Conocimiento son
complementarias a la tirada de Navegación. Es extremadamente útil para los
personajes que exploran regiones desconocidas o que quieren encontrar su camino
a casa cuando se pierden.
Niveles
a distancia
|
Niveles de habilidad a distancia
|
|
|
Coste
|
Aplicación
|
|
1
|
+1 nivel con un arma especifica. Arco corto,
lanza corta.
|
|
2
|
+1 nivel con un grupo de armas. Arcos, lanzas, ballestas.
|
|
3
|
+1 nivel con todo a distancia.
|
Un
personaje puede comprar niveles de habilidad con armas a distancia, que sólo
reducen las penalizaciones de alcance de los ataques a distancia. Los niveles
de habilidad a distancia funcionan como una bonificación al VCO del personaje,
pero solo para compensar las penalizaciones de distancias. No tienen ningún
valor sobre el valor defensivo del adversario y no se puede utilizar con el
criterio de niveles de combate normales. Para determinar el coste de un nivel
de habilidad a distancia, simplemente sube una categoría en la tabla.
Adquirir
un nivel de habilidad de 1 rango con todo el combate a distancia, se invertirán
3 puntos de personaje.
Adquirir
un nivel de combate a distancia con un grupo amplio, se invertirá 2 puntos de personaje.
Si
un personaje quiere adquirir un nivel de habilidad con un solo tipo de arma, el
coste es 1 puntos de personaje.
Al
igual que los niveles de combate (Ver más abajo), si se quiere diseñar niveles
con limitaciones (Ejemplo un arco equilibrado que de +1 nivel a distancia), se
realizara con una condición. Estos niveles serán siempre a un coste de 3
puntos.
Niveles
de combate
Una
vez que un personaje está familiarizado con el uso de un arma, un grupo de
armas, un ataque especifico, etc... Su habilidad puede ser mejorada comprando
niveles de combate. Sus usos potenciales son diversos, aunque solo se puede
utilizar para una cosa a la vez.
1. Al principio de
cada asalto de combate, puede cambiar la asignación de niveles de combate.
Permanecerán así durante todo el asalto.
2. Un Nivel de
Habilidad de Combate puede ser usado como +1 VCO con cualquier ataque al que se
aplique el Nivel de Habilidad de Combate.
3. Un Nivel de
Habilidad de Combate puede ser usado como +1 VCD con cualquier defensa al que
se aplique el Nivel de Habilidad de Combate. No aplicable a los niveles de
combate cuyo coste son 2 puntos.
4. Se pueden usar
dos niveles de habilidad de combate para aumentar la clase de daño de un ataque
cuerpo a cuerpo en una escala superior (ver la clase de daño). Por ejemplo, un
arma 1d6 + 1 haría entonces 1 1/2d6. Cuatro Niveles de Habilidad de Combate
elevarían la Clase de Daño del ataque de dos, y así sucesivamente, hasta un
máximo de dos veces la Clase de Daño original.
5. Se pueden usar
dos niveles de habilidad de combate para agregar 1 punto tipo CUE a la tirada
de daño, en un ataque tipo mortal, cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el daño que el
personaje hace no puede exceder el máximo posible para el arma. Ejemplo: Si un
personaje tiene un arma de 1d6 y usa dos niveles de Habilidad de Combate para
agregar 1 CUERPO al daño, los posibles daños en el d6 serían 2, 3, 4, 5, 6, 6
(esto es 1d6 + 1 con un máximo de 6 CUERPO).
Hay
varios tipos de Niveles de Habilidad de Combate que se muestran en la tabla
Combate de Nivel de Habilidad. El nivel de combate de 2 puntos se aplica a un
solo arma o ataque. Un personaje podría adquirir esto para mejorar con su
espada ancha, arco largo, etc... Un nivel de habilidad de combate de 2 puntos
sólo puede usarse para aumentar el VCO del atacante.
El
nivel de habilidad de combate de 3 puntos se aplica a cualquier grupo de 3
maniobras, ataques relacionados o grupo menor de armas. Ejemplos serían todas
las hachas o todas las espadas.
El
Nivel de Habilidad de Combate de 5 puntos se puede adquirir por ejemplo +1 con
todo el combates cuerpo a cuerpo, +1 con todos el combate a distancia, o +1 con
un grupo relacionado de ataques (como las armas de la Infantería, usadas en
karate, etc…). Por último, el nivel de habilidad de combate de 5 puntos es el
nivel de habilidad de combate más pequeño que se puede comprar con
limitaciones, por lo cual es el indicado para bonificar objetos.
Así,
si un personaje quisiera construir un arma que fuera más precisa que lo normal
(y le gustaría tener un bono a su VCO), tendría que adquirir niveles de
habilidad de combate de 5 puntos. Los niveles de habilidad de combate
adquiridos con Limitaciones solo se pueden usar para aumentar el VCO del
usuario, excepto con el permiso especial del DJ. Un escudo encantado o similar
podría bonificar la VCD.
El
nivel de habilidad de combate de 8 puntos se aplica a cualquier tipo de
combate.
Al
adquirir niveles de habilidad de combate, se debe pensar en el tipo de
especialidad de arma que el personaje quiere tener. Cuanto más Combine los
niveles de habilidad, más opciones se tendrá durante el combate.
Niveles
de combate
Coste y aplicación
2 à+1 OCV con
cualquier ataque individual
3à +1 con
cualquiera de las tres maniobras o apretadas Grupo (+1 con pistolas, +1 con
Karate, Etc…)
5à Cualquiera de
+1 con combate cuerpo a cuerpo, +1Con combate a distancia, o +1 con un Grupo de
ataques
8à +1 con todo el
combate
Como
regla opcional, el DJ puede hacer una distinción entre el VCD de un personaje
contra ataques cuerpo a cuerpo y su VCD contra ataques a distancia. En este
caso, un personaje no puede aplicar su bonificación VCD obtenida de los niveles
de combate contra ataques a distancia, a menos que sea un nivel de habilidad de
combate de 8 puntos o un nivel de habilidad de combate de 5 puntos adquiridos
como +1 VCD con todos los ataques. Además, un personaje con un nivel de
habilidad de combate que se aplica a un ataque a distancia no puede utilizar el
nivel para mejorar su VCD. Esta regla opcional pretende reflejar que es muy
difícil esquivar una bala o una flecha, no importa cuán experto seas. Debe
utilizarse siempre que los niveles de habilidad de combate sean adquiridos con
limitaciones de poder (una pistola precisa no hace que su usuario sea más
difícil de golpear, por ejemplo).
Niveles
de habilidad
Los
Niveles de Habilidad dan ventajas a Habilidades Relacionadas. Se puede comprar
un +1 adicional con habilidades relacionadas como se explica en la tabla a
continuación. Un nivel de habilidad sólo se puede aplicar a una tarea a la vez.
Un personaje puede cambiar la aplicación de sus niveles de habilidad como una
acción de fase 0.
Puntos Tipo de nivel
3 +1 con cualquiera de las tres
Habilidades relacionadas (por ejemplo, +1 con Cultura, Alta Sociedad y
Seducción, etc…)
5 +1 con un grupo de habilidades
similares (por ejemplo, +1 con todas las habilidades basadas en DEX; +1 con
todas las habilidades basadas en INT, etc.)
10 +1 nivel general (Es decir, +1 con
cualquier tirada de habilidad).
Un
nivel general también se puede utilizar como nivel de habilidad de combate. Ten
en cuenta que estos niveles de habilidad no se aplican a las habilidades de
combate, excepto para los niveles generales. Además, las habilidades pueden
estar relacionadas sin estar en la misma categoría. El DJ tiene la decisión
final de si las habilidades están relacionadas entre sí o no.
Ocultar
Esta
habilidad basada en INT es la habilidad de esconder cosas y encontrar cosas que
otras personas han ocultado - como papeles importantes, armas, joyas,
artefactos, drogas, etc… Esta Habilidad puede ser mucho más divertida si el DJ
realmente describe la situación, y el personaje entonces describe exactamente
dónde oculta el objeto.
Algunos
escondites comunes incluyen detrás de un panel de instrumentos, dentro de un
tablón, o en un doble fondo. También puede ser utilizada por los personajes
para ocultar y encontrar trampas. El personaje puede esconderse de una búsqueda
usando la habilidad. Deslizarse debe usarse cuando uno está escondido, para
moverse silenciosamente; Sólo utilice la habilidad de ocultación para objetos o
personas que no se mueven. La habilidad se usa contra la habilidad de ocultar
del buscador.
·
Las áreas que están muy llenas de objetos son mucho más fáciles de
usar para ocultar cosas en (+1 a +3)
·
Las áreas que no tengan nada donde ocultar u ocultarse, son muy
difíciles de usar (-1 a -3).
Cualquier
habilidad directamente relacionada con el objeto que se oculta es una habilidad
complementaria.
Fallar
una tirada de Ocultación puede significar que el objeto no está realmente escondido,
o está en una ubicación que se puede comprobar con facilidad. El hecho de que
un objeto esté en un lugar abierto y obvio no significa que alguien lo
encuentre.
Oratoria
Esta
habilidad representa la habilidad de hablar al público y ofrecer una
presentación convincente. Un buen orador sabe cómo modular su voz, usar el
lenguaje corporal y cómo exponer a su audiencia. También sabe si está perdiendo
su audiencia, modificando el interés de la multitud. Los modificadores son importantes
para esta habilidad.
·
Si la multitud está atenta, o si quieren escuchar al orador,
permita un modificador positivo (+1 a +3).
·
Por el contrario, si la multitud es escéptica u hostil, o si el
orador es interrumpido, el DJ debe aplicar modificadores negativos (-1 a -3).
Una
tirada exitosa indica que el orador ha mantenido la atención de la audiencia y
los ha convencido a que piensen en lo que estaban escuchando. Si la tirada es
excepcional, el orador ha animado a la multitud sobrepasando su línea de
razonamiento. Un orador cualificado puede ser muy convincente.
Oratoria
ayuda a los personajes a realizar ataques de presencia en grupos grandes. Si el
personaje hace una tirada de oratoria, añade +1d6 al ataque de Presencia. Si el
personaje tiene un resultado por debajo de la mitad de la tirada de habilidad,
añade +2d6.
Oratoria
no ayuda a los personajes a dar argumentos - sólo es útil cuando la audiencia
no está hablando de otra cosa. Los personajes que quieren mentir de manera
convincente o argumentar eficazmente deben adquirir persuasión.
Perseguir
Esta
Habilidad General es la habilidad de seguir sutilmente a alguien. Diferentes
circunstancias pueden modificar la tirada.
·
Seguir a alguien en un desierto sin ser visto es muy difícil, y
daría modificadores negativos (-1 a -5).
·
Seguir a alguien en un aeropuerto abarrotado sería fácil (+1 a
+3).
La
persona que hace el seguimiento debe hacer una nueva tirada cuando el sujeto
hace algo para perderle de vista - al igual seria, cambiar de diligencia o
entrar en una tienda y escapar por la puerta de atrás.
Fallar
significa que el perseguidor perdió su objetivo, o debe hacer algo muy
descarado para mantener su objetivo, pero se vería delatado. La persecución se
puede hacer a pie o desde un vehículo.
También
da a un personaje la capacidad de detectar y perder a su perseguidor. Si falla
en su tirada, el perseguidor solo necesita una tirada de percepción o perseguir
(lo que sea más alto) para detectar al personaje.
Conocimientos
de áreas pueden ser habilidades complementarias.
Persuasión
Esta
habilidad es la capacidad de convencer, persuadir o influenciar a las personas.
Esta habilidad normalmente sólo se usa en PNJs. Los jugadores suelen tener más
libertad de decisión. Sin embargo, la tirada exitosa debería hacer que el
personaje del jugador estuviera mucho más inclinado a creer al orador. También
incluye la capacidad de decir una mentira creíble. Los modificadores son muy
importantes para esta habilidad.
·
Si la víctima quiere creer, el DJ debe dar al personaje por lo
menos +3 a la tirada de persuasión.
Algunas
razas pueden ser incapaces de mentir, y, creer que otros son iguales, pueden
ser muy crédulos. Por supuesto, cuanto más extravagante e increíble es la
mentira, más modificadores negativos se asignara a la tirada de habilidad.
Otras
circunstancias pueden modificar la tirada de Persuasión. Utiliza los
modificadores listados en la sección de ataques de presencia como modificador
(es decir, un modificador de +2d6 sería igual al modificador de tirada de
habilidad +2).
Primeros auxilios
Esta
habilidad permite al personaje detener hemorragias, reparar algunos daños y en
general mantener a alguien vivo. En otros documentos o puede que en este, se le
denomine también Primeros auxilios.
Un
personaje CUE 0, se está muriendo (véase desangramiento). Un personaje con esta
habilidad puede mantener viva a una persona herida con una tirada exitosa. (Los
DJs que desean un realismo adicional pueden requerir que el paramédico realice
esta tirada con -1 por cada 2 puntos de cuerpo, que el individuo lesionado este
por debajo de cero). El éxito de esta Habilidad precisa por lo menos una fase
completa, y el personaje puede tomar más tiempo para obtener una bonificación a
la tirada.
Para
ser un médico con licencia, el personaje también debe adquirir conocimiento de
medicina y el beneficio de licenciatura médica. La diferencia entre ser un
paramédico y ser médico es que un paramédico proporciona atención inmediata de
emergencia, mientras que un médico proporciona curas a largo plazo. Las tiradas
fallidas, pueden significar que detener la hemorragia está más allá de la
capacidad del personaje.
Cuando
se usa en razas desconocidas, puede haber penalizadores de -1 a -3, dependiendo
de lo diferente que sea la raza.
Rastrear
El
personaje con esta habilidad tiene la habilidad de seguir un rastro observando
huellas, marcas, ramas rotas y así sucesivamente. Gran cantidad de información
se puede deducir de pistas, tales como el peso de los viajeros, su número,
cuánto tiempo hace que pasaron por lo que estaban haciendo, y así sucesivamente.
El DJ debe requerir que el personaje haga una tirada siempre que el individuo
que está siendo rastreado hace algo inusual para evitar la persecución, o pasa
sobre terreno complejo (como piedra desnuda).
El
Conocimiento del Terreno y el Conocimiento del Área son complementarios a la
Habilidad de rastreo. Las tiradas sin éxito pueden llevar al personaje en la
dirección equivocada.
Seducción
Esta
habilidad es la habilidad de ganar la confianza de otros ofreciendo afecto o
favores. Las circunstancias tienen un gran efecto en esta tirada. Una tirada de
SIM puede considerarse complementario a esta habilidad, aunque la SIM puede ser
distinta para otras razas o culturas. Además, la seducción no se basa sólo en
la apariencia, sino también en la forma y la personalidad. Una seducción
acertada hace generalmente más fácil descubrir información o ganar favores del
objetivo.
Esta
habilidad es para usarla en PNJs; Un jugador debe tener más control sobre las
acciones de su personaje. El DJ puede decidir que Seducción se pueda usar en un
personaje jugador cuando se ajusta a sus desventajas o personalidad. Una tirada
de seducción infructuosa suele significar que el intento no tuvo éxito, aunque
una tirada excepcionalmente mala podría indicar que la víctima de tal intento
encuentra al personaje vulgar o desagradable y no se interesa en él o incluso
le repudie.
Sobornar
Un
personaje con esta habilidad sabe cuándo sobornar a alguien, cómo acercarse a
él, y cuánto ofrecer. El soborno apropiado puede variar mucho de un lugar a
otro; Por lo general es dinero, pero a veces cosas como especias o cigarrillos.
El intento de soborno debe ser interpretado en la medida de lo posible, con el
DJ permitiendo a un personaje hacer tiradas de Soborno en puntos cruciales de
la negociación para ayudar a determinar cuánto ofrecer, qué tan sutil ser,
etc... Si el intento de soborno falla, o si el personaje intenta sobornar a
alguien que no debía haber sobornado, el objetivo del soborno puede llamar a su
superior, la guardia, o incluso sacar un arma. Además, sólo porque alguien
tuviera éxito en un soborno, no significa que todo quede como él deseaba. Las
Habilidades Complementarias pueden incluir Persuasión, Seducción y conocimiento
del área. El lenguaje correcto también ayuda inmensamente.
Una
opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el
idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia
en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de
diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Supervivencia
Esta
habilidad permite al personaje vivir de la tierra, encontrar comida y agua,
identificar plantas y animales peligrosos, etc... Esta habilidad es muy popular
entre los intrépidos exploradores y aventureros. El DJ debe hacer que el
personaje realice una tirada, sólo cuando el personaje no está equipado para un
área en particular (generalmente cuando un personaje está abandonado). La
tirada de Habilidades debe hacerse diariamente para ver si el personaje ha encontrado
alimento, refugio y otras necesidades. Pueden precisarse de tiradas más a
menudo en ambientes particularmente peligrosos o extremos (en el Ártico durante
una tormenta de nieve, por ejemplo).
·
La falta de recursos disponibles como herramientas, comida, agua y
ropa, pueden aplicar de -1 a -5 de penalización.
·
Condiciones muy benignas (buen equipo, muchos animales, mucha
agua) podría significar un modificador de +1 a +3.
Por
supuesto, el Conocimiento de las criaturas y plantas en el área es
complementario a la Habilidad. En ambientes particularmente peligrosos, las
habilidades de conocimiento adecuadas pueden ser necesarias para usar la
habilidad de supervivencia (no importa cuántos peces se captura si no se sabe
cuáles son venenosos). Una tirada de supervivencia sin éxito podría ser
perjudicial para el personaje, y fallar la tirada varios días seguidos podría
ser fatal.
Tácticas militares
La
táctica es la capacidad de luchar eficazmente y eficientemente. Un personaje
con esta habilidad es un experto en combate y normalmente sabrá lo que se debe
hacer para ganar una batalla. También sabe cuándo una batalla o una situación
táctica, es desesperada. Un personaje con tácticas también puede dirigir las
tácticas de grupos pequeños.
La
habilidad de las tácticas debe usarse con moderación; Es útil si el personaje
debe ser capaz de averiguar cómo lidiar con una situación de combate, pero el
jugador no puede. En este caso, el DJ debe requerir una tirada de habilidad. Si
tiene éxito, el DJ debe dar al jugador pistas sobre lo que su oponente tiene la
intención de hacer a continuación, y las formas en que el personaje podría
contrarrestar esto. Una tirada fallida normalmente significa que el personaje
no puede pensar en una forma de vencer al enemigo, o puede significar una
táctica incorrecta.
Habilidades
de conocimientos en tácticas especificas, puede ser complementaria.
Trucos
de manos
Esta
habilidad es útil para llevar un arma en la mano de un personaje sin ser vista,
para robar o dejar objetos sutilmente en otra persona. Los objetos grandes
(algo más grande que una daga) son, por supuesto, más difíciles aplicando una
penalización (-1 a -5). También se puede usar para vaciar bolsillos.
Ventrílocuo
Un
personaje con esta Habilidad puede hacer que su voz suene como si viniera de
algún lugar que no sea él mismo. La tirada adquiere -1 por cada 1" de
distancia entre el ventrílocuo y el punto donde la voz "hablará".
Esta habilidad también permite que el personaje hable, sin mover aparentemente
los labios, se enfrentara a la habilidad de leer los labios.
El ventrílocuo
es particularmente útil para el engaño; El truco más antiguo del libro es que
un personaje lance su voz detrás de un fugitivo, diciendo "¡Alto!"
Esto puede distraer al fugitivo lo suficiente para que el personaje pueda
intentar escapar. Una tirada de ventrílocuo sin éxito significa que otras
personas se dan cuenta de que el sonido proviene del ventrílocuo.
Zambullirse
Esta
habilidad permite a un personaje reaccionar en una caída y ponerse de pie sin
perder media fase (ver la tabla de fases de acción). El personaje puede recibir
la mitad del daño de la caída con una tirada exitosa de habilidad. Cada
+2" de altura de la caída, da un -1 en la tirada de habilidad, si el resultado
de la tirada de zambullirse después de aplicar la penalización, obtiene un
resultado igual a la mitad o menos, el personaje no sufre daño alguno. En la
sección sobre caídas, se verá que zambullirse también permite a un personaje
aterrizar sobre sus pies después de ser derribado o empujado.
Si
un personaje hace una tirada con éxito, no recibe daño y no necesita invertir
media fase en mantenerse de pie. Cada +2" de caída derivado de un empujón,
aplica un -1 en la tirada de habilidad. Los personajes que son golpeados de
nuevo por algo (como una pared o el suelo) no pueden usar no pueden usar zambullirse,
para evitar el daño de dicho golpe.
·
Se deben asignar modificadores de -1 a -3 si el personaje está
herido, carga con algo o alguien, o aterriza en una superficie desigual y
resbaladiza.
El
aterrizaje en una superficie blanda haría la tirada más fácil (+1 a +3).
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