Listado de habilidades


Las Habilidades se enumeran a continuación, con el tipo de habilidad, la tirada base en 3d6, el coste base en puntos de personaje y el coste de aumentar en uno la tirada de habilidad. Esta no es una lista exhaustiva. Siéntete libre de crear habilidades que no estén en la lista.
Las categorías generales como "habilidades profesionales" y "habilidades de conocimiento" cubren habilidades no mencionadas.
Las habilidades personales marcadas con un (*) pueden basarse en una Característica, normalmente INT. En este caso el coste de estas habilidades es 3/1 y la tirada base es 9 + (CARACT/5).

Tipos de habilidad
Las habilidades se agrupan en seis categorías, para facilitar la creación de personajes. La única habilidad que no está incluida en ninguna categoría es “niveles de habilidad”, que permite mejorar la tirada de habilidad con varias habilidades. Los personajes pueden tener habilidades de cualquiera o todas las categorías.



Habilidad
Tipo
Tirada base
Coste / +1 Coste
Acrobacias
DES
(DES/5) + 9
3/2
Actuar
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Alta sociedad
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Armero
General
11
3/Varia
Artes marciales
Combate
-
Varia
Bajos fondos
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Burocracia
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Comerciar
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Conocimientos
Personal
11
2/1
Contorsionismo
DES
(DES/5) + 9
3/2
Conversación
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Criptografía
INT
(INT/5) + 9
3/2
Deducción
INT
(INT/5) + 9
3/2
Demolición
General
11
3/2
Deslizarse
DES
(DES/5) + 9
3/2
Disfraz
General
11
3/2
Entrenar animales
General
11
3/2
Escalada
DES
(DES/5) + 9
3/2
Falsificación
General
11
3/2
Familiaridad con armas
Combate
-
Varia
Familiaridad habilidades
Personal
11
1/-
Familiaridad transporte
Personal
11
Varia
Forzar mecanismos
DES
(DES/5) + 9
3/2
Habilidad profesional
Personal
11
2/1
Idiomas
Personal
11
1/1
Interrogatorio
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Inventor
INT
(INT/5) + 9
3/2
Juego
General
11
3/2
Leer labios
General
11
3/2
Luchar conduciendo
DES
(DES/5) + 9
3/2
Medicina forense
INT
(INT/5) + 9
3/2
Mímica
General
11
3/2
Montar
DES
(DES/5) + 9
3/2
Navegación
General
11
3/2
Niveles a distancia
Combate
-
Varia
Niveles de combate
Combate
-
Varia
Niveles de habilidad
-
-
-/Varia
Ocultar
INT
(INT/5) + 9
3/2
Oratoria
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Perseguir
General
11
3/2
Persuasión
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Primeros auxilios
INT
(INT/5) + 9
3/2
Rastrear
INT
(INT/5) + 9
3/2
Seducción
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Sobornar
PRE
(PRE/5) + 9
3/2
Supervivencia
General
11
3/2
Tácticas militares
INT
(INT/5) + 9
3/2
Trucos de manos
DES
(DES/5) + 9
3/2
Ventrílocuo
General
11
3/2
Zambullirse
DES
(DES/5) + 9
3/2


























































































Descripción de las habilidades
Cada Habilidad se describe en la siguiente sección, junto con ejemplos de cómo se usa la Habilidad durante el juego. El costo de la Habilidad se indica en la Lista de Habilidades. Las habilidades están organizadas alfabéticamente para facilitar la búsqueda de la habilidad deseada.

Acrobacias

Esta habilidad basada en DES permite a un personaje realizar volteretas, saltos y caídas como un acróbata de circo. Permite saltar y voltear sobre un obstáculo, aterrizando sobre los pies y listo para pelear. Capacita al personaje para saltar de los vehículos en movimiento, oscilar entre las astas de banderas, rebotar en toldos y ejecutar otros movimientos difíciles, similares y siempre acrobáticos. No sólo impresiona a los espectadores, sino que puede servir como trucos útiles para el combate.
·         +1 a VCO si la tirada de acrobacia es correcta, durante el turno, pero no implica sorpresa.
·         +2 a VCO si la tirada de acrobacia es correcta, durante el turno, y además implica sorpresa para los combatientes.
·         +3 a VCO si la tirada de acrobacia es correcta, durante el turno, y además implica sorpresa para los que no estén en combate.
La bonificación por sorpresa, será determinada por el DJ, según las reglas de sorpresa en la sección de combate.
También permite al personaje mantener el equilibrio en condiciones difíciles, como suelos resbaladizos, hielo o incluso en una cuerda floja.
·         El DJ debe asignar modificadores de acuerdo con la dificultad de cada situación.
·         El personaje también puede realizar proezas fáciles de equilibrio sin posibilidad de caer.

Actuar

Actuar permite a un personaje alterar sus gestos faciales y físicos, además de sus patrones de habla para parecerse a alguien. Un personaje con esta habilidad también puede fingir estados de ánimo y emociones. Esta habilidad puede ser usada para ocultar la verdadera identidad del personaje o para suplantar a otro individuo.
Para detectar un personaje que está actuando, utiliza actuar contra una tirada de INT.
·         Es más difícil suplantar a alguien conocido por la persona a engañar (-1 a -3)
·         Así como mantener una imitación durante un largo tiempo (-1 a -3)
·         El personaje puede recibir bonos (+1 a +3) si ha tenido la oportunidad de estudiar al individuo o si el individuo no es conocido por los espectadores.
Actuar no es lo mismo que la habilidad de disfraz; Si el personaje quiere suplantar a alguien conocido, tendrá que tener habilidad de disfraz o ir a alguien que la tenga. Mímica y Disfraz pueden ser complementarios a una tirada de actuar, dependiendo de las circunstancias.
Si no se logra una la tirada de actuar, significa que la actuación no fue convincente y que los espectadores se dan cuenta del engaño.

Alta sociedad

Esta habilidad proporciona al personaje el conocimiento necesario de la clase alta, protocolo, etiqueta, qué ropa vestir, qué se considera bebidas sofisticadas o cómo mezclarse con la realeza u otras personalidades importantes. La habilidad es muy útil para personajes que quieran entrar en esas fiestas especiales, acudir a galas o celebraciones, etc...
Algunas culturas, especialmente las extranjeras, pueden ser tan extrañas como para dar penalizaciones de -1 a -3 a la tirada.
En este aspecto la habilidad puede servir como complementaria de la habilidad de disfraz o actuar. Esta habilidad varía de una sociedad a otra sociedad, por lo que el conocimiento de área y cultura son habilidades complementarias muy importantes.
Un fallo en la tirada, puede suponer un error garrafal, según la cultura.

Armero

Esta habilidad general es útil para la construcción, mantenimiento y reparación de armas de diversos tipos, además un personaje con esta habilidad puede identificar el origen y los efectos de cualquier arma que conozca.
También permite a un personaje reconocer el tipo de arma por la vista o el sonido, y puede ser capaz de identificar el origen del arma.
El coste para adquirir armero con una categoría de armas es de 3 puntos con tirada 11 como base.
·         Cada categoría adicional cuesta 1 punto.
·         Independientemente del número de categorías con las que el personaje esté familiarizado, la tirada se puede aumentar invirtiendo 2 puntos por cada +1 en la tirada.
Las categorías de armero son las siguientes.
Armas cuerpo a cuerpo: Espadas, mazas, hachas, etc… todo tipo de armas usadas en el combate cuerpo a cuerpo.
Armas a distancia: Arcos, ballestas, flechas, hondas, etc… todo tipo de armas y proyectiles usados en armas a distancia.
Armas exóticas: Pistola, mosquete, cañón, etc… todas las armas que usan pólvora negra. Estas solo podrán escogerse si el personaje es gnomo, enano o es enseñado por un armero que posea está categoría.
Armas de leyenda: Combinado con la categoría correspondiente anterior, implica el conocimiento, identificación, etc… (No fabricación) de armas legendarias, pertenecientes a los mitos y leyendas.
Armaduras ligeras: Implica armaduras de 1 a 4 puntos de DEF.
Armaduras pesadas: Implica armaduras de 5 a 8 puntos de DEF.
Armaduras extrañas: Implica armaduras de más de 8 puntos de DEF.
Armaduras de leyenda: Igual que armas de leyenda, pero aplicado a armaduras.

Artes marciales

Son cualquier forma de combate cuerpo a cuerpo que requiere capacitación y experiencia. Las artes marciales incluyen esgrimir armas, esquivar, uso de guantes y luchas callejeras, etc... Las reglas de artes marciales también se pueden utilizar para desarrollar técnicas de combate avanzadas que se verán mejor y de forma más completa en su respectiva sección más adelante.

Bajos fondos

Esta habilidad es el conocimiento oscuro de la civilización; se sabe cómo encontrar un mercado negro, hablar con matones correctamente, comprar información y así sucesivamente.
No saber el idioma hace que esto sea mucho más difícil, una opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Conocimientos de área, ciudad, cultura o similares son complementarias, dependiendo del tipo de información que se desea encontrar.
Un fallo en la tirada puede ser bastante peligroso, puesto que existen personas peligrosas a las que no les gustan las preguntas.
Animar a los jugadores a interpretar esta habilidad en la medida de lo posible es muy divertido.

Burocracia

El personaje sabe cómo tratar con los burócratas, acortar la burocracia, con quién hablar, cómo llegar a ellos y cómo extraer información de las burocracias. Esta habilidad es útil cuando los personajes necesitan documentos de viaje mientras están en un país extranjero, están pasando por Aduanas, organizando citas o actividades similares.
Estos procedimientos usualmente precisan de varias horas a varios días. El personaje puede conseguir una que sea más rápido con una tirada exitosa de Burocracia.
No saber el idioma hace que esto sea mucho más difícil, una opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Algunas de las habilidades complementarias de burocracia son el conocimiento del lugar o la cultura, seducción, soborno o persuasión.
Una tirada sin éxito puede dar lugar a que la solicitud del personaje sea rechazada o, peor aún, que quede estancada eternamente en el proceso burocrático.

Comerciar

Esta habilidad representa es la capacidad para lograr un buen negocio con un proveedor o cliente.
No saber el idioma hace que esto sea mucho más difícil, una opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Una habilidad exitosa contra el resultado de la habilidad del adversario, significa que el personaje consigue un precio a su favor – la mejor tirada, es el mejor el negocio.
Si falla la tirada, pagará alegremente bajo la impresión de que está consiguiendo una ganga.
Ayuda, si el DJ hace algunas de estas tiradas en lugar del jugador, por lo que el jugador no puede ver los resultados.

Conocimientos

Los conocimientos son habilidades muy generales y flexibles. Incluye el conocimiento de ciertos grupos, lugares, personas y cosas.
·         2 puntos le dan al personaje una tirada de 11 o menos para conocer un hecho sobre el tema.
·         Alternativamente, los personajes pueden basar el conocimiento en INT con un coste de 3 Puntos de personaje, dando una tirada base 9 + (INT/5).
·         En cualquier caso, cada +1 en la tirada de habilidad cuesta 1 Punto de Personaje.
Los jugadores definen la especificidad de sus Habilidades de Conocimiento. Cuanto más genérico sea el título del Conocimiento, menos sabrá el personaje acerca de los detalles. Al adquirir cualquier habilidad de conocimiento, trata de pensar en la historia de tu personaje. Por lo general, el personaje puede tener habilidades de conocimiento que ayudan a explicar cómo aprendió otras habilidades.
Por ejemplo, la Habilidad del Conocimiento de las Culturas de las Darland’s (CN: Culturas Darland’s) daría una amplia visión de las culturas que pueblan las tierras libres. El personaje podría dar una descripción aproximada de ciertas culturas, pero no detalles. Si el jugador hubiera elegido Habilidad de Conocimiento de una cultura particular (CN: Cultura Taor), entonces el personaje conocería muchos detalles sobre esa única cultura, pero no mucho sobre otras culturas. CN: Cultura darland’s le diría al personaje información general sobre la cultura de Taor, pero no mucho más, a menos que el personaje obtuviera un resultado increíble en su tirada de habilidad; Incluso entonces obtendría menos información de lo que lo haría con CN: Cultura Taor.
Por supuesto, los hechos más oscuros y complejos supondrán una aplicación de penalización por parte del DJ; además el conocimiento puede dividirse en cuatro categorías generales; Estas categorías pueden ayudar a determinar qué conocimientos debe comprar un personaje.

Habilidades de conocimiento - Grupos: abreviado “CG:”

Serían diferentes organizaciones o culturas, como el Conocimiento del gremio de comercio o el Conocimiento de la milicia de Holgart Capital. Esto le da al personaje un conocimiento profundo de una cultura u organización, incluyendo cosas tales como los gestos apropiados, costumbres, tabúes, requisitos y protocolos.

Habilidad de Conocimiento - Personas: abreviado “CP:”

Esto sería Conocimiento de un tipo de persona, o incluso una sola persona. Por ejemplo, un personaje podría tener una habilidad de conocimiento específico de personas que usan magia, Usuarios arcanos Nigromantes, o Karna Doom el nigromante. Tal Conocimiento diría al personaje cosas acerca de las personas (Más genérico) o cómo reaccionarían tales personas a diferentes situaciones (como preguntas o dinero ofrecido). Cuanto más se especifique el conocimiento, mejor información.

Habilidad de Conocimiento – Área: abreviado “CA:”

Esto le da al personaje un conocimiento profundo de un área, que va desde una calle individual en una ciudad hasta un continente entero o planeta. Para grandes áreas, esta habilidad de conocimiento da al personaje conocimiento de geografía, principales ciudades, política, economía, etc… de ese país o área. Un mapa o libro de referencia, si tiene alguno, puede aportar +1 a +3 a la tirada de habilidad, dependiendo de qué conocimiento busca el personaje. Por supuesto, el libro o el mapa no pueden ayudar si el personaje está buscando una información que no está en los libros. Una tirada de Conocimiento sin éxito generalmente significa que el personaje no conoce la respuesta a la pregunta en particular. Por supuesto, si el DJ quiere ser desagradable, fallar una tirada de Conocimiento puede significar respuestas incorrectas, lo cual podría ser peligroso.
La aplicación de esta habilidad a una ciudad le da al personaje un conocimiento profundo del diseño de una ciudad, calles, espacios deportivos o culturales, lugares de reunión, buenas tabernas, atajos, áreas criminales e importantes residentes. El conocimiento del área dará solamente la información general sobre una ciudad, donde está, cómo es de grande. Esta habilidad puede ser útil durante las persecuciones y puede reducir el tiempo de viaje dentro de una ciudad.
También se puede aplicar a varios tipos de terreno, que es muy útil para habilidades como Supervivencia o rastreo. Algunos tipos de terreno pueden ser Llanuras, Bosques, Selva, Desierto, Tundra, Ártico, Océanos, Pantanos o Cuevas. Por supuesto, la Habilidad puede ser muy específica (Cavernas de Luray) o muy general (Subterráneos).

Habilidad de Conocimiento - Cosas: abreviado “CC:”

Esta categoría de Conocimiento sería cualquier cosa que no entre en las otras categorías. Esta categoría incluye la posibilidad de ciencias. Ejemplos incluyen estatuas extranjeras, árboles, historia, matemáticas, filosofía, religión, caballos, caballos pura sangre, política, sociedades secretas, evasión de impuestos.
Las posibilidades son infinitas; Habla con el DJ sobre qué conocimiento sería más apropiado para la habilidad del personaje.

Contorsionismo

Esta habilidad le da al personaje la capacidad de manipular su cuerpo para soltarse de cuerdas y sistemas similares. El personaje también puede contorsionar su cuerpo para que pueda trabajar en huecos o zonas normalmente inaccesibles por su tamaño, pero el personaje debe tener habilidad apropiada, para hacer el trabajo en cuestión.
·         Cuerdas de extrema dureza o calidad son más difíciles -2 o -3
·         Grilletes, argollas o similares, serían -4 o -5.
La habilidad no permite escapar de medios místicos, mágicos o similares –debe usarse la habilidad de forma razonable y lógica.
También puede ser una habilidad útil en combate. En la fase siguiente de la que un personaje sufra una luxación o agarre (ver combate), puede usar la habilidad para escapar de la misma. Cuando un personaje con esta Habilidad intenta liberarse, debe hacer una tirada de esta habilidad.
·         Si tiene éxito, el personaje puede agregar 1d6 a los dados FUE por cada 1 que el resultado superare las posibilidades de tirada, con un mínimo de 1d6.
El uso de la habilidad con este objetivo, necesita un mínimo de media fase, aunque el personaje puede decidir tomar más tiempo para mejorar sus posibilidades.
La habilidad también puede usarse para alejarse y liberarse de algunos efectos especiales de enredar. Una red precisaría de una tirada normal de la habilidad, una red pegajosa requeriría una tirada complicada y un bloque de hielo sería imposible.

Conversación

Esta habilidad permite al personaje extraer información de las personas con una conversación cuidadosa. El uso de esta Habilidad precisa tiempo, y si la tirada falla, el sujeto se da cuenta de que está siendo engañado o presionado y por lo general deja de hablar.
Sin embargo, si la habilidad se realiza correctamente, la víctima no se dará cuenta de que ha divulgado nada. A veces, el objetivo de la habilidad puede usar también sutilmente su propia habilidad para obtener información.
Esta habilidad nunca debe sustituir la interpretación, si el personaje hace declaraciones inteligentes o estúpidas, el DJ debería aplicar modificadores a la tirada de habilidad. La mayoría de las conversaciones deben ser interpretadas sin utilizar esta habilidad.
Para usar correctamente la habilidad, el personaje debe conocer el idioma que se habla, una opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.
Si la información deseada está estrechamente relacionada con otra Habilidad, entonces esa Habilidad es complementaria - ayuda a saber qué preguntar. Seducción, Alta Sociedad y Habilidades de Persuasión también pueden ser complementarias a la Conversación.

Criptografía

Esta habilidad permite al personaje resolver códigos sencillos y cifrar o codificar mensajes. Los cifrados pueden llegar a ser muy complicados usando caracteres sin significado o realizando múltiples sustituciones. Los códigos son muy difíciles de romper a menos que haya habido muchos mensajes que comparar o si el libro de códigos no ha sido descubierto. Tanto el cifrado como la codificación llevarán algún tiempo, incluso con un libro de códigos. La decodificación y el descifrado pueden tardar mucho tiempo a menos que el personaje tenga algunas pistas sobre la naturaleza del código o del cifrado.
Una tirada de habilidad fallida puede dar un resultado de fallo al decodificar el mensaje, o una traducción incorrecta del mensaje. Un personaje con criptografía también puede utilizar tintas invisibles y otras técnicas para ocultar mensajes. Los mensajes secretos pueden ser impresos en papel ultravioleta, grabados en estructuras cristalinas u ocultos hasta que se miran a través de ciertas pautas.

Deducción

Esta habilidad es el arte de tomar varios hechos y atarlos a una conclusión que no era obvia. Esta es la habilidad del detective clásico. La deducción debe utilizarse con moderación; Es útil cuando el jugador está atascado y el DJ quiere progresar en el escenario, y el personaje debe ser capaz de averiguar lo que está pasando. El DJ debe intentar ayudar al jugador a seguir, pero no revelar todo.
Las Habilidades Complementarias incluyen cualquier Habilidad directamente relacionada con el problema que el personaje intenta resolver (por ejemplo, Burocracia para un misterio de papeleo). Una tirada fallida generalmente significa que el personaje no puede pensar en una respuesta, o puede significar una deducción incorrecta.

Demolición

Esta habilidad se usara junto a la habilidad profesional de alquimista, siendo está ultima complementaria y además requisito para poder adquirir demolición. Además en las Darland’s solo enanos y gnomos usan la pólvora negra para crear explosivos, pues son los únicos que la han estudiado y desarrollado.
La habilidad es la capacidad de utilizar correctamente explosivos. Un personaje con esta habilidad general sabe cómo manipular y activar explosivos, dónde plantar explosivos para obtener el máximo efecto y cómo calcular la cantidad necesaria para destruir estructuras. El personaje puede desactivar los artefactos explosivos, determinar el mecanismo de ignición y descubrir cualquier trampa en un artefacto explosivo con la misma tirada.
Es una buena idea tener niveles adicionales con esta Habilidad, porque si el personaje falla el uso de la habilidad, puede ser un efecto muy drástico.

Deslizarse

Esta habilidad es usada para esconderse en las sombras, moverse silenciosamente o evitar ser detectado en algunas condiciones de combate. Se tiene que enfrentar a la percepción de aquellos que intentan encontrar o pueden detectar a la persona que se oculta. Si se trata únicamente de esconderse, se debe usar la habilidad de ocultar, que se verá más abajo.
·         Si se lleva carga pesada, será más difícil deslizarse, aplicando de -1 a -3 a la tirada de habilidad.
·         Tener buenas condiciones como zonas de mucho ruido, oscuras, llenas de gente y pueden aplicar de +1 a +3 a la tirada de habilidad.
Un fallo no significa necesariamente ser visto, utilizar el sistema que se describirá en tiradas de percepción.

Disfraz

Esta habilidad es la capacidad de cambiar la apariencia de un personaje a través del maquillaje, trajes, lenguaje corporal y expresión facial. Con una tirada exitosa el personaje puede, alterar su apariencia para hacerse irreconocible; También puede disfrazarse para parecer una persona específica. Un personaje con esta habilidad también puede disfrazar a otros personajes. Los disfraces pueden ser casi instantáneos, como ponerse un bigote falso, o pueden requerir horas de preparación.
·         Es más difícil mantener un disfraz durante mucho tiempo (-1 a -3)
·         También debe haber penalizaciones si el personaje trata de disfrazarse como alguien de una raza que sea radicalmente diferente a la suya (-1 a -3).
·         Maquillaje y accesorios adecuados añaden +1 a +3 a la tirada de disfraz.
Para detectar a alguien que usa un disfraz, un espectador debe hacer una tirada de percepción como una habilidad contra la tirada de habilidad de disfraz. El hecho de que un personaje tenga un disfraz no significa que tenga la capacidad de suplantar a una persona - esto requiere la habilidad de actuar.
Disfraz permite que un personaje se parezca a alguien específico, mientras que actuar le permite interpretar a alguien específico. Actuar y mímica pueden ser complementarias de Disfraz.
Si falla la tirada de disfraz significa que el disfraz será obviamente falso si se ve de cerca y sin necesidad de tiradas.

Entrenar animales

Esta Habilidad permite a los personajes entrenar a los animales para que cumplan sus órdenes. Para entrenar un animal se debe conocer como es la especie del mismo. El entrenamiento del animal se basa en el resultado de la tirada del entrenador. Esta tirada se modificara por el tiempo que el entrenador dedique a trabajar con el animal, la inteligencia del animal y la familiaridad del entrenador con la especie. Por otra parte, el temperamento del animal también debe influir - es más fácil entrenar a un perro Beagle que un camello o grifón. Como mínimo el entrenamiento requiere de una semana.
Los personajes deben hacer una tirada cuando quieren que el animal haga algo inusual o fuera de lo común. Por ejemplo, un perro de ataque entrenado podría atacar a un enemigo en combate sin tirada. Sin embargo, si el entrenador quiere que se ataque a un hombre de una multitud, se precisa una tirada con una penalización si la multitud es grande y confusa. Una tirada fallida significa que el perro se confunde y ataca a todo el mundo o la persona equivocada.
No es necesario usar esta Habilidad con animales adquiridos con Puntos de personaje (como seguidores); Tales criaturas se asume que son amigables y obedientes con el personaje. El coste de obtener estos animales está cubierto en la sección de beneficios.

Escalada

Esta habilidad permite al personaje escalar paredes, árboles y edificios inusualmente difíciles, siempre y cuando haya asideros. La mayoría de los personajes pueden subir por objetos ordinarios, como escaleras, sin hacer tiradas. Un personaje con Escalada puede escalar con éxito una superficie difícil con su tirada exitosa. El DJ puede permitir que el personaje haga una tirada de FUE como complementaria. La velocidad de subida varía según la estructura que se sube, pero la velocidad base es de 1" (2 metros) por segundo de escalada.
Los VCO y VCD de un personaje escalando se reducen a la mitad y pueden ser 0 si el personaje está en una posición realmente difícil. Una tirada de escalada infructuosa generalmente significa que el personaje no puede escalar esa zona, pero a veces puede significar una caída si es espectacularmente mala.

Falsificación

Esta Habilidad representa la capacidad de duplicar documentos oficiales, firmas, sellos  y así sucesivamente. Esto requiere tiempo y equipo especializado en la mayoría de los casos, especialmente para falsificaciones artísticas. Cuanto mejor sea la diferencia entre la tirada de falsificación y el resultado obtenido, más tiempo se necesita para descubrir que los papeles son falsificaciones.
Sin embargo, otro Personaje con Falsificación puede detectar falsificaciones (usando habilidades enfrentadas).
Hacer una tirada sin éxito no significa necesariamente que los papeles sean falsificaciones obvias; Aquel que los examine debe hacer una tirada de INT con éxito (con su habilidad de falsificación como complementaria). Un personaje que falla una tirada de falsificación no siempre será consciente de ello, incluso después de examinar el artículo falsificado.

Familiaridad de armas

Los personajes tienen que adquirir familiaridad con armas para saber cómo usar las armas. Sin esta Habilidad, el personaje lucha con una penalización de 3 a VCO por usar un arma desconocida.
De forma gratuita todos los personajes poseen familiaridad con varas y garrotes, además de familiaridad con desarmado.
Adquirir la familiaridad con un grupo menor (Ejemplo espadas y cuchillos), cuesta 1 punto de personaje.
Adquirir la categoría más grande (Ejemplo armas cuerpo a cuerpo comunes), cuesta 2 puntos de personaje.
Armas cuerpo a cuerpo
Armas de proyectil
Comunes
Incomunes
Comunes
Incomunes

Hachas y picos

Astas

Arcos

Hondas

Mazas y martillos

Herramientas

Ballestas

Arrojadizas

Varas y garrotes

Látigos





Espadas y cuchillos

Exóticas
Armas de pólvora

Mayales y manguales


Incomunes

Lanzas



Pistolas

Arcabuces
Adquirir la categoría completa (Ejemplo armas cuerpo a cuerpo), cuesta 4 puntos de personaje.

Familiaridad con habilidades

Abreviando “Fam. Hab.”
Un personaje puede adquirir Familiaridad con cualquier Habilidad.
La familiaridad con una habilidad cuesta 1 Punto de personaje y le da al personaje un conocimiento básico de la habilidad descrita, y la oportunidad de utilizarla con una tirada de 8 o menos.
La tirada de habilidad siempre será 8 o menos, independientemente de que la Habilidad se base o no en una Característica.
El punto gastado para la Familiaridad cuenta para el coste de la Habilidad si el personaje más tarde compra la habilidad completa de 3 puntos o 2 puntos.
Los niveles de habilidad de cualquier clase no aumentan la probabilidad de 8 o menos de las habilidades familiarizadas, ya que el personaje no entiende la habilidad lo suficiente como para usar su experiencia.
Sin embargo, el DJ puede asignar Modificadores de Habilidad para facilitar el uso de la misma.
Es por esto, que las habilidades se usan de tres maneras, puesto que puede que un personaje no posea una habilidad, pero precise tirar por ella (Ejemplo equilibrio, sin tener zambullirse), aquí un resumen de las tres posibilidades.
Sin Habilidad: Tirada de habilidad = Base -6.
Con familiaridad: Tirada de habilidad = 8-
Con habilidad: Base vista en la tabla de habilidades.

Familiarización de transporte

Esta habilidad es para personajes que son capaces de conducir vehículos o montar animales bajo condiciones rutinarias. Esta habilidad no incluye maniobras de combate; Para esto, los personajes deben adquirir luchar conduciendo o montar.
Por 1 punto, el personaje sabe manejar el vehículo. El personaje tiene una tirada de 8 o menos para realizar maniobras peligrosas con el vehículo (saltos, giros, etc...). Durante la conducción normal, el personaje no tiene que hacer tiradas.
Después de adquirir la primera familiaridad de transporte, cada familiaridad de transporte adicional cuesta:
·         1 punto para otra familiaridad independiente.
·         2 puntos para una categoría completa.
Categorías de transporte
Animales de Equitación
Comunes. - Caballos, burros, mulas, camellos, etc…
Exóticos. - Grandes bestias como elefantes, etc…
Bestias voladoras. – Grifors, dragones, etc…
Vehículos terrestres
Pequeños vehículos terrestres. – carretas, carromatos de granja, etc...
Medianos vehículos terrestres. – Diligencias, carromatos de viaje, etc…
Vehículos Aéreos
Aéreos exóticos. - globos, planeadores, zepelines. Todos estos son inventos de los gnomos, se debe ser gnomo o enano.
Vehículos acuáticos
Botes. – Cualquier vehículo que vaya encima del agua, de tamaño de un bote o similar, sea a vela o remo.
Barcos. – Ídem anterior, pero vehículos de tamaño medio, como barcos mercantes o similares.
Navíos. – Ídem anterior, pero vehículos de tamaño grande, como galeras de esclavos, galeras de guerra, etc…
Sin categoría
Esquí. – Patinaje, esquí, etc…

Forzar mecanismos

Esta habilidad permite al personaje abrir candados, combinaciones de cerrojos, cerraduras de relojería, trampas, etc…. El personaje debe tener herramientas u otro equipo apropiado, con el fin de utilizar la habilidad. Es posible utilizar objetos como horquillas o ganzúas preparadas, pero el DJ debe asignar el penalizador a la tirada de habilidad. Algunas cerraduras pueden ser particularmente difíciles, y tienen un sistema de alarma de algún tipo conectado a la cerradura o la puerta. Deshabilitar una alarma requiere tener la habilidad de conocimientos para sistemas de alarmas. Las cerraduras difíciles pueden tener un modificador de -1 a -5 a la tirada de habilidad.
Una tirada sin éxito puede significar un bloqueo, activar una alarma, o incluso una cerradura rota, aunque por lo general sólo significa que la cerradura era demasiado compleja. El tiempo dependerá del mecanismo, la habilidad y el resultado obtenido.

Habilidades profesionales

Abreviando “HP:”
Esta habilidad le da al personaje la capacidad de realizar una profesión determinada. Mientras que las habilidades de conocimiento dan al personaje el conocimiento de cómo o por qué funciona algo, una habilidad profesional le da al personaje la capacidad de hacerlo.
Por ejemplo, un personaje con CC: Madera sabe en general cómo se tratan las maderas, sabría estimar cual puede ser la solución a una rotura, cuánto cobra un carpintero, cuánto cuesta una reparación.
Un personaje con HP: carpintero podría no entender las complejidades del uso de uno u otro barniz, pero podría arreglar una silla rota sin más problemas.
Un personaje podría incluso tener una Habilidad de conocimiento y una habilidad profesional del mismo tema, para reflejar tanto un conocimiento teórico como práctico. El conocimiento de ciertas cosas implica una habilidad para usar esa cosa.
Dos puntos le dan al personaje una tirada de 11 o menos para poder realizar la habilidad dada.
·         Alternativamente, los personajes pueden basar la habilidad en una característica con un coste de 3 Puntos de personaje, dando una base (9 + CARACT/5) como tirada de habilidad.
·         Cada +1 al Rol de Habilidad cuesta 1 Punto de personaje.
La lista de Habilidades Profesionales es ilimitada. Ejemplos: Contador, Actor, Armador, Artista, Apicultor, Herrero, Carnicero, Carpintero, Zapatero, Trabajador de la Construcción, Cocinero, Dentista, Cazador, Pescador, Jugador de salón, Posadero, Bufón, Joyería, Caballero, Trabajador, Masón, Mensajero, Músico, Guardabosques, Fontanero, Sacerdote, Reina, Estudiante, Camarero, etc…

Idiomas

Cada jugador debe elegir un idioma nativo para su personaje. Este idioma se sabe de forma gratuita. Se considera que el personaje conoce bien su lengua materna, al nivel de 4 puntos como se describe en la siguiente tabla. Aprender otros idiomas cuesta puntos de personaje. La tabla siguiente describe la fluidez que obtiene el personaje según su puntuación en el idioma.

Fluidez según puntos poseídos
Conversación básica                          1
Conversación fluida                           2
Completamente fluido w / acento   3
Acento nativo, idiomático                 4
Imitar los dialectos                             5
Leer/Escribir (L abreviado)               +1 punto
Un personaje sin el dominio completo de un idioma a veces puede tener que hacer una tirada de INT para entender algunas frases muy rápidas o enredadas en un idioma extranjero. El DJ también debe ser consciente de que generalmente hay un número de dialectos para cada idioma, ya veces estos dialectos son muy difíciles de entender, a excepción de alguien con un dominio de imitar dialectos.
En el libro de ambientación se trata también el tema de idiomas y lenguas interconectadas, lo cual da lugar a entender idiomas y dialectos similares.

Interrogatorio

La interrogación es la capacidad de extraer por la fuerza información de las personas. Un personaje con esta habilidad sabe cómo evitar dejar marcas, puede juzgar lo cerca que está una víctima de la muerte o la inconsciencia, y es un experto en la manipulación de los sujetos para revelar la información deseada. Dependiendo de sus antecedentes, un personaje con esta habilidad también puede tener conocimientos técnicos de drogas de control mental o hipnosis. Esta Habilidad no es muy heroica, y se encuentra más a menudo entre los villanos. Ciencias u otras habilidades técnicas pueden ser complementarias.
La habilidad de interrogación funciona enfrentándose a la tirada de VOL de la víctima. Habilidades, poderes, talentos, etc… que aporten resistencia física al dolor, pueden ayudar a resistir los interrogatorios.

Inventor

Esta habilidad permite al personaje diseñar y construir nuevos dispositivos. Para usar Inventor, el personaje necesita las habilidades complementarias en el campo en el que está trabajando (por ejemplo, Armero, Alquimia, etc…) El inventor puede diseñar utensilios que requieran varias habilidades o conocimientos, siempre y cuando tenga cada una de esas habilidades en particular.
Diseñar utensilios requiere mucho tiempo en un laboratorio; El DJ debe decidir un tiempo razonable (generalmente una semana o más). El DJ puede permitir al personaje inventor modificar equipos o útiles de combate. Tales modificaciones deben ser generalmente bastante menores, y bien justificadas por el jugador. El tiempo requerido variará según la complejidad del equipo y la modificación.
Una tirada sin éxito puede significar que el personaje no sabe cómo hacer el dispositivo, o podría significar un accidente de laboratorio (aunque eso debería ser raro). El DJ no debe permitir a los personajes revolucionar la sociedad con una invención increíble (como la pólvora reservada para enanos y gnomos), a menos que sea exactamente el tipo de invento que el DJ quiere o necesita.

Juego

Esta habilidad general es la habilidad de ganar juegos de apuestas que requieren alguna habilidad, como blackjack, póker y juegos más exóticos. Cuanto mejor sea su diferencia entre el resultado y la tirada de habilidad, más gana el personaje. Un personaje también puede usar la habilidad de juego para engañar, a menos que el engaño involucre trucos de manos. Los juegos con la "ventaja de la casa" o juegos que el personaje nunca ha jugado antes, deben aplicar un modificador negativo. Cualquier persona con una tirada de Percepción puede detectar cualquier trampa que no tenga éxito, pero sólo alguien con la habilidad de juego puede detectar una trampa exitosa. Un exitoso en la tirada de percepción puede ser una habilidad complementaria para detectar a un tramposo. Un personaje puede utilizar juego para ayudarle a apostar de forma correcta en juegos al azar (dados, ruleta, etc…), lo cual puede significar que tardara más tiempo en perder su dinero. Si está dispuesto a engañar, puede ganar en estos juegos. Generalmente, el DJ no debe permitir que la habilidad de juego le dé al jugador ganancias o pérdidas muy grandes a menos que eso ayude a avanzar en la historia del juego.

Leer labios

Esta habilidad general permite al personaje leer los labios de alguien para decir lo que está diciendo. Una tirada previa de Percepción es necesaria para ver adecuadamente los labios de alguien. Si el personaje conoce otros idiomas, puede leer los labios que hablan en esos idiomas.
Sin la tirada de percepción, la conversación no se ve, posiblemente porque la persona se volvió o se ocultó la boca. Una gran barba, bigote u otro elemento que cubra la parte facial puede significar un modificador de -1 a -3 en la tirada de habilidad, o incluso hacer imposible la lectura de labios.

Luchar conduciendo

Esta habilidad permite a un personaje conducir y controlar un vehículo terrestre, acuático, etc… en situaciones difíciles. Para utilizar luchar conduciendo, el personaje debe estar familiarizado con el vehículo (véase Familiarización con el transporte). Una tirada de habilidad de luchar conduciendo, se utiliza para conducir durante el combate. El personaje no necesita hacer una tirada mientras conduce normalmente, a menos que algo inusual ocurra, como que el vehículo sea atacado, se realice una maniobra inapropiada. En el combate, esta habilidad permite al personaje conducir el vehículo hasta su VCD completo, lo que hace mucho más difícil golpear (ver vehículos).
Los personajes con esta habilidad están automáticamente familiarizados con una clase de vehículos que no vuele. Los personajes que quieran estar familiarizados con más de una clase de vehículo deben adquirir la Familiaridad de Transporte apropiada.

Medicina forense

Esta habilidad permite que el personaje haga estudios en un cadáver sobre la causa de la muerte, cuánto tiempo ha estado muerto, etc... La habilidad de medicina forense también puede indicarle si el cadáver fue trasladado después de la muerte, hasta qué punto, etc… El asesino estaba de pie detrás de la víctima si se usaba una pistola a corta distancia, o delante, o cosas similares. La capacidad de hacer una autopsia se incluye en esta habilidad. Un personaje puede ser capaz de detectar datos obvios sobre el cadáver con sólo una mirada rápida, pero una autopsia completa puede tomar varias horas.
Las habilidades complementarias pueden incluir conocimientos de medicina o anatomía. Un fallo en Medicina Forense significa generalmente no obtener información, pero también puede significar información incorrecta.

Mímica

La mímica es la capacidad de imitar perfectamente la voz de otra persona. Esta habilidad general puede ser muy útil para conseguir un disfraz creíble; Puede usarse como una habilidad complementaria de disfraz. Imitar el sexo opuesto o una voz radicalmente diferente aplica de -1 a -3 (o más) a la tirada de mímica. La posibilidad de detectar mímica es una tirada de percepción de audición contra mímica.
·         Cuanto más largo es el discurso, mayor es la posibilidad de cometer un error (-1 a -3).
·         El uso de mímica mientras se habla un idioma extranjero es de -1 a -3, a menos que el personaje tenga 4 puntos o más de fluidez.
·         Los lugares ruidosos, los discursos cortos o los susurros pueden ayudar a la tirada de mimetismo (+1 a +3).
El fallo en una tirada de mímica significa que el engaño es descubierto inmediatamente, si la voz es conocida por los que escuchan.

Montar

Esta habilidad permite a un personaje montar a un ser vivo bajo circunstancias difíciles. El personaje puede montar su montura bajo condiciones complicadas; podría luchar montado. El personaje puede montar en condiciones normales sin tirada. La tirada de esta habilidad debe hacerse siempre que el personaje esté intentando maniobras tales como saltos, movimientos acompasados, montar saltando sobre la bestia o tareas similarmente que requieran de cierta dificultad. Si falla, significa que la maniobra no tuvo éxito, con posibles consecuencias negativas para el jinete, como caerse y herirse.
Al tener la habilidad de montar, se estará familiarizado con un grupo de bestias que se puedan montar; Si quisiera ser capaz de montar otros tipos de criaturas, debe comprar Familiaridad con esas criaturas (véase familiaridad de transporte). Un personaje con montar puede hacerse cargo y cuidar correctamente, de todos los animales de montar con los que está familiarizado.

Navegación

Permite a un personaje determinar su ubicación usando puntos de referencia, mapas, usando brújulas, etc... Esta habilidad también permite al personaje trazar rutas eficientes entre dos puntos. Esto puede hacerse con una gran variedad de métodos, que van desde la triangulación astronómica hasta la estimación por puntos muertos.
Alternativamente, el personaje podría usar la localización de planetas, estrellas, nebulosas y otros objetos astronómicos. Una tirada exitosa le permitirá al personaje determinar con precisión dónde está. El personaje recibiría una penalización por malas condiciones como una noche nublada, falta de puntos de referencia, estrellas desconocidas, etc… Habilidades apropiadas de Conocimiento son complementarias a la tirada de Navegación. Es extremadamente útil para los personajes que exploran regiones desconocidas o que quieren encontrar su camino a casa cuando se pierden.

Niveles a distancia

Niveles de habilidad a distancia
Coste
Aplicación
1
+1 nivel con un arma especifica. Arco corto, lanza corta.
2
+1 nivel con un grupo de armas. Arcos, lanzas, ballestas.
3
+1 nivel con todo a distancia.
Un personaje puede comprar niveles de habilidad con armas a distancia, que sólo reducen las penalizaciones de alcance de los ataques a distancia. Los niveles de habilidad a distancia funcionan como una bonificación al VCO del personaje, pero solo para compensar las penalizaciones de distancias. No tienen ningún valor sobre el valor defensivo del adversario y no se puede utilizar con el criterio de niveles de combate normales. Para determinar el coste de un nivel de habilidad a distancia, simplemente sube una categoría en la tabla.
Adquirir un nivel de habilidad de 1 rango con todo el combate a distancia, se invertirán 3 puntos de personaje.
Adquirir un nivel de combate a distancia con un grupo amplio, se invertirá 2 puntos de personaje.
Si un personaje quiere adquirir un nivel de habilidad con un solo tipo de arma, el coste es 1 puntos de personaje.
Al igual que los niveles de combate (Ver más abajo), si se quiere diseñar niveles con limitaciones (Ejemplo un arco equilibrado que de +1 nivel a distancia), se realizara con una condición. Estos niveles serán siempre a un coste de 3 puntos.

Niveles de combate

Una vez que un personaje está familiarizado con el uso de un arma, un grupo de armas, un ataque especifico, etc... Su habilidad puede ser mejorada comprando niveles de combate. Sus usos potenciales son diversos, aunque solo se puede utilizar para una cosa a la vez.
1.       Al principio de cada asalto de combate, puede cambiar la asignación de niveles de combate. Permanecerán así durante todo el asalto.
2.       Un Nivel de Habilidad de Combate puede ser usado como +1 VCO con cualquier ataque al que se aplique el Nivel de Habilidad de Combate.
3.       Un Nivel de Habilidad de Combate puede ser usado como +1 VCD con cualquier defensa al que se aplique el Nivel de Habilidad de Combate. No aplicable a los niveles de combate cuyo coste son 2 puntos.
4.       Se pueden usar dos niveles de habilidad de combate para aumentar la clase de daño de un ataque cuerpo a cuerpo en una escala superior (ver la clase de daño). Por ejemplo, un arma 1d6 + 1 haría entonces 1 1/2d6. Cuatro Niveles de Habilidad de Combate elevarían la Clase de Daño del ataque de dos, y así sucesivamente, hasta un máximo de dos veces la Clase de Daño original.
5.       Se pueden usar dos niveles de habilidad de combate para agregar 1 punto tipo CUE a la tirada de daño, en un ataque tipo mortal, cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el daño que el personaje hace no puede exceder el máximo posible para el arma. Ejemplo: Si un personaje tiene un arma de 1d6 y usa dos niveles de Habilidad de Combate para agregar 1 CUERPO al daño, los posibles daños en el d6 serían 2, 3, 4, 5, 6, 6 (esto es 1d6 + 1 con un máximo de 6 CUERPO).
Hay varios tipos de Niveles de Habilidad de Combate que se muestran en la tabla Combate de Nivel de Habilidad. El nivel de combate de 2 puntos se aplica a un solo arma o ataque. Un personaje podría adquirir esto para mejorar con su espada ancha, arco largo, etc... Un nivel de habilidad de combate de 2 puntos sólo puede usarse para aumentar el VCO del atacante.
El nivel de habilidad de combate de 3 puntos se aplica a cualquier grupo de 3 maniobras, ataques relacionados o grupo menor de armas. Ejemplos serían todas las hachas o todas las espadas.
El Nivel de Habilidad de Combate de 5 puntos se puede adquirir por ejemplo +1 con todo el combates cuerpo a cuerpo, +1 con todos el combate a distancia, o +1 con un grupo relacionado de ataques (como las armas de la Infantería, usadas en karate, etc…). Por último, el nivel de habilidad de combate de 5 puntos es el nivel de habilidad de combate más pequeño que se puede comprar con limitaciones, por lo cual es el indicado para bonificar objetos.
Así, si un personaje quisiera construir un arma que fuera más precisa que lo normal (y le gustaría tener un bono a su VCO), tendría que adquirir niveles de habilidad de combate de 5 puntos. Los niveles de habilidad de combate adquiridos con Limitaciones solo se pueden usar para aumentar el VCO del usuario, excepto con el permiso especial del DJ. Un escudo encantado o similar podría bonificar la VCD.
El nivel de habilidad de combate de 8 puntos se aplica a cualquier tipo de combate.
Al adquirir niveles de habilidad de combate, se debe pensar en el tipo de especialidad de arma que el personaje quiere tener. Cuanto más Combine los niveles de habilidad, más opciones se tendrá durante el combate.
Niveles de combate
Coste y aplicación
2 à+1 OCV con cualquier ataque individual
3à +1 con cualquiera de las tres maniobras o apretadas Grupo (+1 con pistolas, +1 con Karate, Etc…)
5à Cualquiera de +1 con combate cuerpo a cuerpo, +1Con combate a distancia, o +1 con un Grupo de ataques
8à +1 con todo el combate
Como regla opcional, el DJ puede hacer una distinción entre el VCD de un personaje contra ataques cuerpo a cuerpo y su VCD contra ataques a distancia. En este caso, un personaje no puede aplicar su bonificación VCD obtenida de los niveles de combate contra ataques a distancia, a menos que sea un nivel de habilidad de combate de 8 puntos o un nivel de habilidad de combate de 5 puntos adquiridos como +1 VCD con todos los ataques. Además, un personaje con un nivel de habilidad de combate que se aplica a un ataque a distancia no puede utilizar el nivel para mejorar su VCD. Esta regla opcional pretende reflejar que es muy difícil esquivar una bala o una flecha, no importa cuán experto seas. Debe utilizarse siempre que los niveles de habilidad de combate sean adquiridos con limitaciones de poder (una pistola precisa no hace que su usuario sea más difícil de golpear, por ejemplo).

Niveles de habilidad

Los Niveles de Habilidad dan ventajas a Habilidades Relacionadas. Se puede comprar un +1 adicional con habilidades relacionadas como se explica en la tabla a continuación. Un nivel de habilidad sólo se puede aplicar a una tarea a la vez. Un personaje puede cambiar la aplicación de sus niveles de habilidad como una acción de fase 0.
Puntos   Tipo de nivel
3             +1 con cualquiera de las tres Habilidades relacionadas (por ejemplo, +1 con Cultura, Alta Sociedad y Seducción, etc…)
5             +1 con un grupo de habilidades similares (por ejemplo, +1 con todas las habilidades basadas en DEX; +1 con todas las habilidades basadas en INT, etc.)
10           +1 nivel general (Es decir, +1 con cualquier tirada de habilidad).
Un nivel general también se puede utilizar como nivel de habilidad de combate. Ten en cuenta que estos niveles de habilidad no se aplican a las habilidades de combate, excepto para los niveles generales. Además, las habilidades pueden estar relacionadas sin estar en la misma categoría. El DJ tiene la decisión final de si las habilidades están relacionadas entre sí o no.

Ocultar

Esta habilidad basada en INT es la habilidad de esconder cosas y encontrar cosas que otras personas han ocultado - como papeles importantes, armas, joyas, artefactos, drogas, etc… Esta Habilidad puede ser mucho más divertida si el DJ realmente describe la situación, y el personaje entonces describe exactamente dónde oculta el objeto.
Algunos escondites comunes incluyen detrás de un panel de instrumentos, dentro de un tablón, o en un doble fondo. También puede ser utilizada por los personajes para ocultar y encontrar trampas. El personaje puede esconderse de una búsqueda usando la habilidad. Deslizarse debe usarse cuando uno está escondido, para moverse silenciosamente; Sólo utilice la habilidad de ocultación para objetos o personas que no se mueven. La habilidad se usa contra la habilidad de ocultar del buscador.
·         Las áreas que están muy llenas de objetos son mucho más fáciles de usar para ocultar cosas en (+1 a +3)
·         Las áreas que no tengan nada donde ocultar u ocultarse, son muy difíciles de usar (-1 a -3).
Cualquier habilidad directamente relacionada con el objeto que se oculta es una habilidad complementaria.
Fallar una tirada de Ocultación puede significar que el objeto no está realmente escondido, o está en una ubicación que se puede comprobar con facilidad. El hecho de que un objeto esté en un lugar abierto y obvio no significa que alguien lo encuentre.



Oratoria

Esta habilidad representa la habilidad de hablar al público y ofrecer una presentación convincente. Un buen orador sabe cómo modular su voz, usar el lenguaje corporal y cómo exponer a su audiencia. También sabe si está perdiendo su audiencia, modificando el interés de la multitud. Los modificadores son importantes para esta habilidad.
·         Si la multitud está atenta, o si quieren escuchar al orador, permita un modificador positivo (+1 a +3).
·         Por el contrario, si la multitud es escéptica u hostil, o si el orador es interrumpido, el DJ debe aplicar modificadores negativos (-1 a -3).
Una tirada exitosa indica que el orador ha mantenido la atención de la audiencia y los ha convencido a que piensen en lo que estaban escuchando. Si la tirada es excepcional, el orador ha animado a la multitud sobrepasando su línea de razonamiento. Un orador cualificado puede ser muy convincente.
Oratoria ayuda a los personajes a realizar ataques de presencia en grupos grandes. Si el personaje hace una tirada de oratoria, añade +1d6 al ataque de Presencia. Si el personaje tiene un resultado por debajo de la mitad de la tirada de habilidad, añade +2d6.
Oratoria no ayuda a los personajes a dar argumentos - sólo es útil cuando la audiencia no está hablando de otra cosa. Los personajes que quieren mentir de manera convincente o argumentar eficazmente deben adquirir persuasión.

Perseguir

Esta Habilidad General es la habilidad de seguir sutilmente a alguien. Diferentes circunstancias pueden modificar la tirada.
·         Seguir a alguien en un desierto sin ser visto es muy difícil, y daría modificadores negativos (-1 a -5).
·         Seguir a alguien en un aeropuerto abarrotado sería fácil (+1 a +3).
La persona que hace el seguimiento debe hacer una nueva tirada cuando el sujeto hace algo para perderle de vista - al igual seria, cambiar de diligencia o entrar en una tienda y escapar por la puerta de atrás.
Fallar significa que el perseguidor perdió su objetivo, o debe hacer algo muy descarado para mantener su objetivo, pero se vería delatado. La persecución se puede hacer a pie o desde un vehículo.
También da a un personaje la capacidad de detectar y perder a su perseguidor. Si falla en su tirada, el perseguidor solo necesita una tirada de percepción o perseguir (lo que sea más alto) para detectar al personaje.
Conocimientos de áreas pueden ser habilidades complementarias.

Persuasión

Esta habilidad es la capacidad de convencer, persuadir o influenciar a las personas. Esta habilidad normalmente sólo se usa en PNJs. Los jugadores suelen tener más libertad de decisión. Sin embargo, la tirada exitosa debería hacer que el personaje del jugador estuviera mucho más inclinado a creer al orador. También incluye la capacidad de decir una mentira creíble. Los modificadores son muy importantes para esta habilidad.
·         Si la víctima quiere creer, el DJ debe dar al personaje por lo menos +3 a la tirada de persuasión.
Algunas razas pueden ser incapaces de mentir, y, creer que otros son iguales, pueden ser muy crédulos. Por supuesto, cuanto más extravagante e increíble es la mentira, más modificadores negativos se asignara a la tirada de habilidad.
Otras circunstancias pueden modificar la tirada de Persuasión. Utiliza los modificadores listados en la sección de ataques de presencia como modificador (es decir, un modificador de +2d6 sería igual al modificador de tirada de habilidad +2).

Primeros auxilios

Esta habilidad permite al personaje detener hemorragias, reparar algunos daños y en general mantener a alguien vivo. En otros documentos o puede que en este, se le denomine también Primeros auxilios.
Un personaje CUE 0, se está muriendo (véase desangramiento). Un personaje con esta habilidad puede mantener viva a una persona herida con una tirada exitosa. (Los DJs que desean un realismo adicional pueden requerir que el paramédico realice esta tirada con -1 por cada 2 puntos de cuerpo, que el individuo lesionado este por debajo de cero). El éxito de esta Habilidad precisa por lo menos una fase completa, y el personaje puede tomar más tiempo para obtener una bonificación a la tirada.
Para ser un médico con licencia, el personaje también debe adquirir conocimiento de medicina y el beneficio de licenciatura médica. La diferencia entre ser un paramédico y ser médico es que un paramédico proporciona atención inmediata de emergencia, mientras que un médico proporciona curas a largo plazo. Las tiradas fallidas, pueden significar que detener la hemorragia está más allá de la capacidad del personaje.
Cuando se usa en razas desconocidas, puede haber penalizadores de -1 a -3, dependiendo de lo diferente que sea la raza.

Rastrear

El personaje con esta habilidad tiene la habilidad de seguir un rastro observando huellas, marcas, ramas rotas y así sucesivamente. Gran cantidad de información se puede deducir de pistas, tales como el peso de los viajeros, su número, cuánto tiempo hace que pasaron por lo que estaban haciendo, y así sucesivamente. El DJ debe requerir que el personaje haga una tirada siempre que el individuo que está siendo rastreado hace algo inusual para evitar la persecución, o pasa sobre terreno complejo (como piedra desnuda).
El Conocimiento del Terreno y el Conocimiento del Área son complementarios a la Habilidad de rastreo. Las tiradas sin éxito pueden llevar al personaje en la dirección equivocada.

Seducción

Esta habilidad es la habilidad de ganar la confianza de otros ofreciendo afecto o favores. Las circunstancias tienen un gran efecto en esta tirada. Una tirada de SIM puede considerarse complementario a esta habilidad, aunque la SIM puede ser distinta para otras razas o culturas. Además, la seducción no se basa sólo en la apariencia, sino también en la forma y la personalidad. Una seducción acertada hace generalmente más fácil descubrir información o ganar favores del objetivo.
Esta habilidad es para usarla en PNJs; Un jugador debe tener más control sobre las acciones de su personaje. El DJ puede decidir que Seducción se pueda usar en un personaje jugador cuando se ajusta a sus desventajas o personalidad. Una tirada de seducción infructuosa suele significar que el intento no tuvo éxito, aunque una tirada excepcionalmente mala podría indicar que la víctima de tal intento encuentra al personaje vulgar o desagradable y no se interesa en él o incluso le repudie.

Sobornar

Un personaje con esta habilidad sabe cuándo sobornar a alguien, cómo acercarse a él, y cuánto ofrecer. El soborno apropiado puede variar mucho de un lugar a otro; Por lo general es dinero, pero a veces cosas como especias o cigarrillos. El intento de soborno debe ser interpretado en la medida de lo posible, con el DJ permitiendo a un personaje hacer tiradas de Soborno en puntos cruciales de la negociación para ayudar a determinar cuánto ofrecer, qué tan sutil ser, etc... Si el intento de soborno falla, o si el personaje intenta sobornar a alguien que no debía haber sobornado, el objetivo del soborno puede llamar a su superior, la guardia, o incluso sacar un arma. Además, sólo porque alguien tuviera éxito en un soborno, no significa que todo quede como él deseaba. Las Habilidades Complementarias pueden incluir Persuasión, Seducción y conocimiento del área. El lenguaje correcto también ayuda inmensamente.
Una opción sencilla consiste, en que si se posee 2 puntos de diferencia en el idioma aplicar -3 a la tirada de habilidad, si se posee 3 puntos de diferencia en el idioma aplicar -6 a la tirada de habilidad y se posee 4 puntos de diferencia en el idioma aplicar -9 a la tirada de habilidad.

Supervivencia

Esta habilidad permite al personaje vivir de la tierra, encontrar comida y agua, identificar plantas y animales peligrosos, etc... Esta habilidad es muy popular entre los intrépidos exploradores y aventureros. El DJ debe hacer que el personaje realice una tirada, sólo cuando el personaje no está equipado para un área en particular (generalmente cuando un personaje está abandonado). La tirada de Habilidades debe hacerse diariamente para ver si el personaje ha encontrado alimento, refugio y otras necesidades. Pueden precisarse de tiradas más a menudo en ambientes particularmente peligrosos o extremos (en el Ártico durante una tormenta de nieve, por ejemplo).
·         La falta de recursos disponibles como herramientas, comida, agua y ropa, pueden aplicar de -1 a -5 de penalización.
·         Condiciones muy benignas (buen equipo, muchos animales, mucha agua) podría significar un modificador de +1 a +3.
Por supuesto, el Conocimiento de las criaturas y plantas en el área es complementario a la Habilidad. En ambientes particularmente peligrosos, las habilidades de conocimiento adecuadas pueden ser necesarias para usar la habilidad de supervivencia (no importa cuántos peces se captura si no se sabe cuáles son venenosos). Una tirada de supervivencia sin éxito podría ser perjudicial para el personaje, y fallar la tirada varios días seguidos podría ser fatal.

Tácticas militares

La táctica es la capacidad de luchar eficazmente y eficientemente. Un personaje con esta habilidad es un experto en combate y normalmente sabrá lo que se debe hacer para ganar una batalla. También sabe cuándo una batalla o una situación táctica, es desesperada. Un personaje con tácticas también puede dirigir las tácticas de grupos pequeños.
La habilidad de las tácticas debe usarse con moderación; Es útil si el personaje debe ser capaz de averiguar cómo lidiar con una situación de combate, pero el jugador no puede. En este caso, el DJ debe requerir una tirada de habilidad. Si tiene éxito, el DJ debe dar al jugador pistas sobre lo que su oponente tiene la intención de hacer a continuación, y las formas en que el personaje podría contrarrestar esto. Una tirada fallida normalmente significa que el personaje no puede pensar en una forma de vencer al enemigo, o puede significar una táctica incorrecta.
Habilidades de conocimientos en tácticas especificas, puede ser complementaria.

Trucos de manos

Esta habilidad es útil para llevar un arma en la mano de un personaje sin ser vista, para robar o dejar objetos sutilmente en otra persona. Los objetos grandes (algo más grande que una daga) son, por supuesto, más difíciles aplicando una penalización (-1 a -5). También se puede usar para vaciar bolsillos.
Se enfrentara trucos de manos a la tirada de percepción, siempre que sea necesario. Un fallo no implica ser siempre descubierto, puede significar un fallo en el truco o que alguien cercano deba realizar una tirada extra de percepción para darse cuenta de lo sucedido.

Ventrílocuo

Un personaje con esta Habilidad puede hacer que su voz suene como si viniera de algún lugar que no sea él mismo. La tirada adquiere -1 por cada 1" de distancia entre el ventrílocuo y el punto donde la voz "hablará". Esta habilidad también permite que el personaje hable, sin mover aparentemente los labios, se enfrentara a la habilidad de leer los labios.
El ventrílocuo es particularmente útil para el engaño; El truco más antiguo del libro es que un personaje lance su voz detrás de un fugitivo, diciendo "¡Alto!" Esto puede distraer al fugitivo lo suficiente para que el personaje pueda intentar escapar. Una tirada de ventrílocuo sin éxito significa que otras personas se dan cuenta de que el sonido proviene del ventrílocuo.

Zambullirse

Esta habilidad permite a un personaje reaccionar en una caída y ponerse de pie sin perder media fase (ver la tabla de fases de acción). El personaje puede recibir la mitad del daño de la caída con una tirada exitosa de habilidad. Cada +2" de altura de la caída, da un -1 en la tirada de habilidad, si el resultado de la tirada de zambullirse después de aplicar la penalización, obtiene un resultado igual a la mitad o menos, el personaje no sufre daño alguno. En la sección sobre caídas, se verá que zambullirse también permite a un personaje aterrizar sobre sus pies después de ser derribado o empujado.
Si un personaje hace una tirada con éxito, no recibe daño y no necesita invertir media fase en mantenerse de pie. Cada +2" de caída derivado de un empujón, aplica un -1 en la tirada de habilidad. Los personajes que son golpeados de nuevo por algo (como una pared o el suelo) no pueden usar no pueden usar zambullirse, para evitar el daño de dicho golpe.
·         Se deben asignar modificadores de -1 a -3 si el personaje está herido, carga con algo o alguien, o aterriza en una superficie desigual y resbaladiza.
El aterrizaje en una superficie blanda haría la tirada más fácil (+1 a +3).


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