En este manual vamos a tratar nuevos paquetes de personaje,
dividiéndolos en clases para su mejor comprensión. Incluiremos paquetes viejos
revisados y otros nuevos, así como reglas para la creación de personajes,
talentos, etc… Se excluyen los tipos de personajes que manejan magia de
cualquier tipo, puesto que estos deben ser consultados en sus propios manuales.
Habilidad profesional
Esta habilidad va a cambiar, aunque su abreviatura seguirá
siendo “HP: PROFESION”, vamos a ver
su descripción, con las modificaciones de nuevas reglas necesarias.
Le
da al personaje la capacidad de realizar una profesión determinada. Mientras
que las habilidades de conocimiento dan al personaje el conocimiento de cómo o
por qué funciona algo, una habilidad profesional le da al personaje la
capacidad de hacerlo.
Por
ejemplo, un personaje con CC: Madera sabe en general cómo se tratan las
maderas, sabría estimar cual puede ser la solución a una rotura, cuánto cobra
un carpintero, cuánto cuesta una reparación.
Un
personaje con HP: carpintero podría no entender las complejidades del uso de
uno u otro barniz, pero podría arreglar una silla rota sin más problemas y
saber que en sillas usa un barniz concreto.
Un
personaje podría incluso tener una habilidad de conocimiento y una habilidad
profesional del mismo tema, para reflejar tanto un conocimiento teórico como
práctico. El conocimiento de ciertas cosas implica una habilidad para usar esa
cosa.
Desde
este momento se tienen dos tipos de habilidades profesionales, las genéricas y
las especializadas.
Ejemplo. Un ganadero
puede saber cuidar todo tipo de animales de granja (Vacas, gallinas, cerdos),
pero un ganadero porquero es especialista en el cuidado de cerdos.
Las
habilidades genéricas tienen un coste base de 3 puntos y las específicas tienen
un coste base de 2 puntos. En ambos casos se tendrá una tirada base de 11 o
menos para tener éxito en su uso. Se aplicara después los siguientes criterios.
·
Los personajes pueden basar la habilidad en una característica con
un coste de 1 punto de personaje adicional para su base, obteniendo así una
base (9+CARACT/5) como tirada de
habilidad. La característica a usar la determinara el DJ.
·
Cada +1 a la tirada de habilidad cuesta 1 Punto de personaje extra.
·
Cuando se use la habilidad profesional específica, para un uso que
no sea el suyo, pero este englobado en la habilidad profesional genérica y no
se posea la habilidad genérica, se podrá realizar la tirada con una penalización
de 3 puntos sobre sus posibilidades de éxito. Además el límite de
probabilidades de dicha habilidad será 12- una vez aplicada la penalización.
·
Cuando dos personajes enfrenten sus habilidades profesionales y se
precise saber quien realiza mejor su trabajo (Competición, calculo de precio, etc…), el jugador que tenga la
habilidad profesional específica, tendrá 2 puntos de habilidad extra para
dichos cálculos si tuvo éxito en su tirada de habilidad.
Ejemplo 1. Un
personaje posee la habilidad de ganadero a 12-, mientras que otro personaje
posee la habilidad de ganadero porquero a 13-. Cada uno recibe el encargo de
cuidar una granja distinta durante el invierno, donde se tiene vacas. Al final
del invierno el DJ pide tiradas de la habilidad profesional, el primer
personaje realizara la tirada con 12- de probabilidades, mientras que el
segundo la realizara con 10- por la penalización de puntos.
Ejemplo 2. Un
personaje posee la habilidad de ganadero a 12-, mientras que otro personaje
posee la habilidad de ganadero porquero a 13- y la habilidad profesional de
ganadero a 11-. Cada uno recibe el encargo de cuidar una granja distinta
durante el invierno, donde se tiene vacas. Al final del invierno el DJ pide
tiradas de la habilidad profesional, el primer personaje realizara la tirada
con 12- de probabilidades, mientras que el segundo la realizara con 11- puesto
que puede usar la genérica en vez de la de porquero.
Ejemplo 3. Un
personaje posee la habilidad de ganadero a 11- y la habilidad de ganadero
porquero a 16-, después de un duro invierno el DJ le pide una tirada para ver
como cuido de las vacas de la granja y el jugador dice tirar con la habilidad
penalizada de porquero que quedaría a 12- límite permitido, pero el DJ le
indica que no es posible, porque posee la habilidad general a 11-.
Ejemplo 4. Un
personaje posee la habilidad de ganadero a 13-, mientras que otro personaje
posee la habilidad de ganadero porquero a 12-. Cada uno recibe el encargo de
cuidar una granja distinta durante el invierno, donde se tiene cerdos. Al final
del invierno el DJ pide tiradas de la habilidad profesional para saber quien lo
hizo mejor, el primer personaje realizara la tirada con 13- (Obtiene 12 en la
tirada, éxito) de probabilidades, mientras que el segundo la realizara con 12-
(Obtiene 12 en la tirada, éxito) por la penalización de puntos. El Dj considera
que el segundo personaje lo hizo mejor, el primero tiene una diferencia de 1
punto (13 – 12), mientras que el segundo tiene una diferencia de 2 puntos
(“12+2” – 12).
Tanto habilidades profesionales, como tipos se pueden
apreciar en los paquetes de distintas profesiones.
Una habilidad profesional no puede nunca sustituir una habilidad
que exista dentro de ella.
Ejemplo. Un trampero posee HP: Trampero y Forzar mecanismos. Cuando
monta o desmonta trampas usara forzar mecanismos, pero para engrasar y mantener
las trampas en buen estado o decidir dónde ponerlas, usara HP: Trampero.
Combinado paquetes
Cada personaje solo puede escoger un paquete racial,
obviamente, pero cabe la posibilidad de escoger varios paquetes profesionales.
·
Si el DJ lo permite y el personaje no posee
desventajas de edad, podrá escoger dos paquetes profesionales.
·
Si el DJ lo permite y el personaje posee
desventajas de edad, podrá escoger tres paquetes profesionales.
Ejemplo. Un jugador decide que su personaje fue un cazador y fue
acusado falsamente de realizar caza furtiva, por lo cual se convirtió en
forajido. Escoge los paquetes de cazador por 8 puntos y forajido por 1 punto.
Cuando se escojan varios paquetes, el DJ debe supervisarlo y
tener en cuenta la aplicación de habilidades, es obligatorio gastar los puntos mínimos
que implica el paquete. Esta regla se debe usar también en la combinación de
paquetes raciales y profesionales.
Si ambos paquetes tienen la misma habilidad obligatoria, uno
adquiere la base y los otros aumentan la tirada de dicha habilidad, siendo
obligatorio invertir si es necesario 1 punto extra de los del paquete, para que
se cumpla el paquete.
Ejemplo. La combinación de dos paquetes (Racial y profesional o 2
profesionales), da lugar a que un personaje tenga acrobacias (3 puntos) dos
veces (6 puntos), esto se resuelve teniendo acrobacias base (3 puntos) y tener
que coger +2 a dicha base (4 puntos). El personaje tiene 6 puntos ya calculados
en los paquetes, tener acrobacias a base +2 son 7 puntos de personaje, la
diferencia es 1 punto que debe invertir el personaje. Siempre esta inversión
tiene que ser 0 o más, nunca un valor negativo.
Si ambos paquetes dan la misma familiaridad (Armas, transporte, habilidades, etc…),
el personaje debe transformar en niveles de combate, de conducción u otra
habilidad relacionada, los puntos sobrantes, siendo obligatorio invertir si es
necesario 1 punto extra de los del paquete, para que se cumpla el paquete.
Ejemplo 1. Un personaje adquiere dos paquetes que tienen familiaridad
de armas cuerpo a cuerpo comunes (2 puntos x 2, serán 4 puntos de personaje).
El jugador determina que tendrá familiarización de armas cuerpo a cuerpo comunes
y +1 VCO con espadas, que supone 4 puntos de personaje.
Ejemplo 2. Un personaje adquiere dos paquetes que tienen familiaridad
de armas cuerpo a cuerpo comunes (2 puntos x 2, serán 4 puntos de personaje).
El jugador determina que tendrá familiarización de armas cuerpo a cuerpo común y
familiarización de armas a distancia comunes, que supone 4 puntos de personaje.
Variación en los paquetes
Puede darse la situación de que un paquete no encaje al 100%
con el personaje, el DJ puede aprobar una variación del paquete, pero siempre
que:
·
Su coste sea igual o superior al original
·
Pierda como máximo una habilidad.
·
Incluya como máximo una habilidad extra.
·
El cambio de las desventajas sea para tener entre
0 y -5 puntos más de valor.
Ejemplo. Un personaje está haciéndose un alfarero, pero indica al DJ,
que su aprendiz ha aprendido mucho, es muy aplicado, pero jamás ha salido de su
aldea, no ha peleado en un carromato o similar. Sin embargo sí que ha aprendido
a manejar la forja, puesto que ha trabajado en ocasiones con el herrero del
pueblo.
Aprendiz
artesano – Paquete original
Habilidades
FAM. Vehículo
terrestre pequeño 1
HP: Artesano
(Indicar tipo) 2
Luchar
conduciendo 3
Desventajas
Bonificación
paquete -1
Coste paquete 5
Aprendiz
artesano del jugador
Habilidades
HP: Artesano
alfarero +2 4
HP: Artesano
herrero 2
Desventajas
Bonificación
paquete -1
Coste paquete 5
El DJ aprueba la sugerencia del jugador.
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