El DJ (Y los jugadores
bajo su aprobación) puede desarrollar nuevos talentos que tengan que ver
con el combate. Estos podrán ser adquiridos por cualquier personaje,
invirtiendo los puntos necesarios y siguiendo las reglas normales de talentos
de las reglas básicas. Aún así estos nuevos talentos deben cumplir una serie de
requisitos.
Requisitos
Todo talento nuevo debe cumplir todos los requisitos
siguientes:
Darán una capacidad nueva.
Ø
Estarán basados en un poder o combinación de
poderes.
·
No puede sustituir o ser mejor que un talento, habilidad,
beneficio o característica.
Ø
Puede ser una combinación de hasta 3 poderes
para producir un efecto.
Ø
Los puntos base máximos serán 20 si es un poder.
Ø
Los puntos base máximos serán 10 en cada poder,
si es una combinación de poderes.
Ø
Los puntos base máximos serán 5 en cada poder,
si es una combinación de tres poderes.
Ø
Deberá tener un coste real final de 20 o menos,
una vez asignadas las ventajas y limitaciones de poder.
Ø
Su duración debe ser instantánea, como máximo 1
turno o estar muy condicionado.
·
Si el talento puede crearse usando las reglas de
maniobras de combate, no se usara las reglas de nuevos talentos.
Cabe la posibilidad de que no se precise las pautas marcadas
con flecha, si es similar a algo ya existente y por lo tanto el coste de
puntos, efectos, etc… se puede realizar en base a otro talento, beneficio, etc…
de forma equilibrada.
El DJ es libre de ajustar estos requisitos si él lo cree
oportuno, pero siempre teniendo en cuenta que han de representarse talentos
nuevos y nunca serán poderes mágicos. Usar la lógica para que esto no ocurra.
Ejemplo 1. Un talento que endurezca la piel del guerrero y le de puntos
de armadura resistente, no puede ser un talento, sería un poder mágico.
Ejemplo 2. Un talento que refleje un grito de guerra al guerrero y por
lo tanto pueda realizar un ataque de presencia con un mínimo de bonificación,
si podría ser un talento.
Ventajas sugeridas
Deben ser revisadas una a una cuando se realice el talento,
puesto que puede que no sea necesaria alguna, pero a continuación se pueden ver
las ventajas que se sugieren para los talentos nuevos.
·
No se puede disipar +½
·
Efecto de poder invisible +1
·
AGU reducido a cero +½
Limitaciones sugeridas
Deben ser revisadas una a una cuando se realice el talento,
puesto que puede que no sea necesaria alguna, pero a continuación se pueden ver
las limitaciones que se sugieren para los talentos nuevos.
·
Tiempo extra fase completa -½
·
Gestos -¼
·
Encantamientos -¼
·
Enlazado (Solo
segundo y tercer poder) -½
·
Requiere tirada de habilidad -½
·
Requiere talento o habilidad previa (5- ptos) -½
·
Requiere talento o habilidad previa (6+ ptos) -1
Talentos desarrollados
A continuación se pueden ver un conjunto de talentos nuevos desarrollados
para usarse en situaciones de combate. Si el DJ los aprueba y está de acuerdo
con su uso, estos podrán ser seleccionados usando las reglas básicas de
talentos que se ven en el manual.
Se exponen primero como sería el talento y luego se puede
ver los aspectos técnicos para su desarrollo si procede.
Adrenalina
Debido al entrenamiento en combate, el personaje tiene un
cierto autocontrol sobre los daños que recibe y la reacción del cuerpo para
canalizar dichos daños. En otras palabras cuanto más daño recibe, mejor
reacción en combate.
Cuando el personaje recibe daño que afecta a CUE, va
acumulando puntos de adrenalina. Cuando esta adrenalina llegue a 6 y en su
siguiente fase de acción, realizara una tirada de voluntad. Si falla la tirada
quitara 3 puntos de adrenalina y no sucederá nada, pero si tiene éxito, quitara
6 puntos de adrenalina y podrá seleccionar cómo reacciona su cuerpo, eligiendo
una de las siguientes opciones:
·
Restablecerá 4 puntos de su AGU y 4 puntos de su
ATU.
·
Su FUE se verá aumentada en 5 puntos, sin
afectar a características derivadas, pero si a daños, saltos, etc…
·
Su siguiente acción podrá adelantarla, aunque
sea un ataque podrá ser usada en el siguiente segmento del turno.
·
Ganara 2 puntos a VCD o VCO.
Independientemente de lo que seleccione, dicho efecto durara
12 segmentos como mucho, exceptuando restablecer y adelantar acción, que serán
inmediatos.
No podrá aplicar nuevamente adrenalina, hasta que finalice
los efectos actuales y acumule adrenalina suficiente. Coste de adquirir el
talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
2d6 absorción (Daño
a conjunto opciones)
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½, Efecto de poder invisible +1,
progresivo +¼
|
|
Limitaciones:
|
Tiempo extra fase completa -½, Requiere tirada de VOL
-½, valores de absorción fijos y valores de reparto fijos, pero bajo
selección limitada -½, los puntos progresivos desaparecen si finaliza el
combate -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
28
|
10
|
Ataque de oportunidad
Con este talento el personaje es capaz de detectar
instintivamente momentos oportunos en el combate, que pueden darle una
situación estratégica y por lo tanto poder realizar una acción gratuita o
ataque de oportunidad. Pero dicho conocimiento va más allá y le capacita para
bloquear un ataque de oportunidad que se haga contra él.
Una vez por turno el personaje podrá realizar un ataque de
oportunidad o bloquear un ataque de oportunidad que sufra él. Los requisitos
para un ataque de oportunidad son:
·
Un enemigo se moverá a una distancia de 2 metros
o menos de él, sin intención de combatir con el personaje.
·
Realizar una tirada de percepción con éxito.
Si ambas cosas se cumplen el jugador podrá decidir que usa
su ataque de oportunidad este turno sobre dicho objetivo, sin que esto influya
en el resto de sus acciones.
En el caso de que el personaje reciba un ataque de
oportunidad y no haya gastado su ataque de oportunidad durante este turno,
puede ver si cumple los siguientes requisitos.
·
Un enemigo tendrá éxito en su ataque de
oportunidad contra el personaje, para poder intentar detectarlo.
·
Realizar una tirada de percepción con éxito.
Si ambas cosas se cumplen el jugador podrá decidir que su
ataque de oportunidad pasa a ser un bloqueo contra dicho ataque de oportunidad,
sin que esto influya en el resto de sus acciones. Coste de adquirir el talento
11 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
Detectar sorpresa activación automática y enlazado a +1
VEL
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½, Efecto de poder invisible +1,
0 Fase uso +¼
|
|
Limitaciones:
|
Requiere tirada de PER -½, limitado a acciones de
combate ataque o defensa -1, la acción debe ser en el momento de detección y
máximo una vez por turno -½, +1 VEL enlazado a detectar -½, gestos (Ataque o bloqueo) –¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
5 / 10
|
14 / 28
|
11
|
Ataque eufórico
Cuando un enemigo es abatido en combate cuerpo a cuerpo (Caiga inconsciente o muerto), el
luchador sufre la euforia del combate, lo cual da lugar a que pueda realizar un
ataque extra sobre un enemigo que este a 2 metros o menos de su posición. Pero
dicha euforia puede ser también negativa, pues en ocasiones y debido a la
confusión del combate, se puede atacar a un aliado.
El personaje realizara primero una tirada de percepción y si
tiene éxito será un enemigo a su elección dentro de los 2 metros de distancia,
si falla será el objetivo (aliado o
enemigo) más cercano a su posición, dentro de los 2 metros de distancia.
Coste de adquirir el talento 9 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+1 VEL, condicionado
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½, Efecto de poder invisible +1,
0 Fase uso +¼
|
|
Limitaciones:
|
Tirada de PER condiciona -¼, limitado a acciones de
combate ataque -1, la acción debe ser cuando se abata a un enemigo en combate
cuerpo a cuerpo y máximo una vez por turno -½, gestos (Ataque o bloqueo) –¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
28
|
9
|
Combate con arma a distancia
El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate
con armas a distancia. Siempre que use un arma de este grupo y tenga la familiarización
de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos sobre su VCO.
No es aplicable a las armas de fuego. Coste de adquirir el
talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+2 niveles de combate a distancia
|
|
Ventajas:
|
Ninguna
|
|
Limitaciones:
|
Requiere manejar un arma a distancia -¼, requiere
estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles
limitados a la descripción -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
10
|
5
|
Combate con arma a dos manos
El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate
con armas a dos manos. Siempre que use un arma de estas características y tenga
la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 1 punto sobre
su VCO y 1 punto sobre su VCD. Coste de adquirir el talento 5 puntos de
personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
|
|
Ventajas:
|
Ninguna
|
|
Limitaciones:
|
Requiere manejar un arma a dos manos -¼, requiere
estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles
limitados a la descripción -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
10
|
5
|
Combate con arma de fuego
El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate
con armas de fuego. Siempre que use un arma de este grupo y tenga la familiarización
de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos sobre su VCO. Coste de
adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+2 niveles de combate a distancia
|
|
Ventajas:
|
Ninguna
|
|
Limitaciones:
|
Requiere manejar un arma de fuego -¼, requiere estar
familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a
la descripción -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
10
|
5
|
Combate con arma y escudo
El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate
con un arma a una mano y un escudo. Siempre que combata en esta condición y
tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos
sobre su VCD. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
|
|
Ventajas:
|
Ninguna
|
|
Limitaciones:
|
Requiere manejar un arma y un escudo -¼, requiere
estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles
limitados a la descripción -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
10
|
5
|
Combate con dos armas
El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate
con un arma en cada mano. Siempre que combata en esta condición y tenga la familiarización
de armas apropiada, tendrá una bonificación de 1 punto sobre su VCD y 1 punto
sobre su VCO. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
|
|
Ventajas:
|
Ninguna
|
|
Limitaciones:
|
Requiere manejar un arma en cada mano -¼, requiere
estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles
limitados a la descripción -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
10
|
5
|
Combate con un arma
El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate
con armas a 1 mano, pero teniendo la otra mano libre. Siempre que combata en
esta condición y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una
bonificación de 2 puntos sobre su VCO o 2 puntos sobre su VCD, a seleccionar
cada turno. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
|
|
Ventajas:
|
Ninguna
|
|
Limitaciones:
|
Requiere manejar un arma a 1 mano y tener la otra
mano libre -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½,
distribución de niveles limitados a la descripción -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
10
|
5
|
Entrenamiento físico
Existen dos posibilidades, dependiendo de si la especie del
personaje es de tamaño pequeño, con respecto al peso. Este talento refleja años
de entrenamiento físico por parte del personaje, por lo cual el aspecto físico
del personaje siempre será de una persona fuerte dentro de su constitución. Las
modificaciones de características afecta a otras que dependan de ellas. Tamaño
normal:
·
+5 FUE, +1 DF y +1 DE
·
-1” Caídas
Incremento de peso entre 40 a 60 kilogramos.
Tamaño pequeño aplicar igual, menos caídas, peso y lo
siguiente:
·
+5 FUE, +1 DF y +1 DE
·
Percepción -1 en vez de -2 que era racial.
·
VCD +1 en vez de +2 que era racial.
·
+2” Caída en vez de +3” que era racial.
·
Incremento de peso entre 12,5 y 25 kilogramos.
Coste de adquirir el talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
Densidad incrementada 5 puntos.
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½, AGU reducido a cero +½, no
mantenido +½
|
|
Limitaciones:
|
Valores cambian dependiendo de si el personaje es
tamaño pequeño o tamaño normal -¼
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
5
|
13
|
10
|
Grito de guerra
En medio de la batalla y cuando todo el mundo comienza a
sufrir los efectos del pánico, el personaje podrá dar unos gritos de ánimo,
unos gritos animando a combatir, que podrán influir en sus aliados, disipando
cualquier miedo que sufran. La cantidad de veces diarias que puede usar con
éxito esta capacidad el personaje, será igual a su VOL/5.
Cuando el personaje decide usar su grito de guerra, deberá
realizar una tirada de PRE, si tiene éxito todos aquellos aliados que se
encuentren a 56 metros o menos de él, escucharan su palabra y podrán realizar
una tirada de VOL. En caso de tener éxito, cada uno contara con 6d6 de disipar
cualquier efecto de miedo mágico o natural, pudiendo ser añadidos como 3d6 en
las tiradas de ataques de presencia, para resistir miedos.
Para poder usar el grito de guerra el personaje debe tener
una PRE mínima de 15. Coste de adquirir el talento 17 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
6d6 disipar efectos de miedo
|
|
Ventajas:
|
Área de efecto radio 28” +2, Afecta a todo lo que
produzca miedo +¼, AGU reducido a cero +½, no se puede disipar +½
|
|
Limitaciones:
|
Uso veces al día limitado a VOL/5 -1, afecta solo a
aliados -¼, requiere tirada de PRE -½, requiere tirada de VOL de los
objetivos -½, encantamientos -¼, requiere mínimo de 15 en PRE -½, sin
distancia -½
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
18
|
77
|
17
|
Grito de valor
En medio de la batalla, el personaje podrá dar unos gritos
que inciten, unos gritos animando a tener coraje y valor, que podrán influir en
sus aliados y su presencia, pudiendo estos causar miedo en sus adversarios. La
cantidad de veces diarias que puede usar con éxito esta capacidad el personaje,
será igual a su VOL/5.
Cuando el personaje decide usar su grito de guerra, deberá
realizar una tirada de PRE, si tiene éxito todos aquellos aliados que se
encuentren a 32 metros o menos de él, escucharan su palabra y estos verán
aumentada en 2d6 su PRE y realizaran un ataque de PRE para causar miedo, sobre
su adversario más cercano.
Para poder usar el grito de valor el personaje debe tener
una PRE mínima de 15. Coste de adquirir el talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
2d6 ayuda presencia
|
|
Ventajas:
|
Área de efecto radio 16” +2, AGU reducido a cero +½,
no se puede disipar +½
|
|
Limitaciones:
|
Uso veces al día limitado a VOL/5 -1, afecta solo a
aliados -¼, requiere tirada de PRE -½, encantamientos -¼, requiere mínimo de
15 en PRE -½, sin distancia -½, solo aumentar PRE a efectos de miedo -½
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
10
|
40
|
10
|
Maniobras maleables (L)
Este
Talento permite al personaje adquirir rápidamente una comprensión básica de una
maniobra de combate. El personaje necesita varias horas para estudiar la
maniobra y debe tener acceso a recursos de entrenamiento apropiado como un
profesor o un gimnasio. Si este es el caso, el personaje puede adquirir una
maniobra de combate e un arte marcial, la cual será aplicable durante la
duración de la aventura. Pero está maniobra se usara con -1 VCO y -1VCD y el
personaje olvida lo que ha aprendido una vez que la aventura ha terminado. Por
supuesto, los personajes que deseen invertir su experiencia pueden adquirir la
maniobra de forma permanente.
Se
tienen que tener varios puntos claros de cómo usar este talento:
·
Maniobras maleables puede ser adquirido varias veces, lo que
permite al personaje cubrir más maniobras por aventura.
·
Al empezar la aventura, se pueden seleccionar las maniobras
aprendidas rápidamente.
·
Al finalizar la aventura se olvidan las maniobras aprendidas y se
recupera el talento de maniobras maleables.
NDA: Maniobras maleables lo uso de la siguiente manera en lo relativo al
límite de talentos por personaje.
Con 1 talento del límite se puede adquirir 2 veces aprendizaje rápido,
si se invierte 2 talentos se puede adquirir 5 veces aprendizaje rápido. Este es
el máximo.
Coste
del talento 6 puntos de personaje.
Dato técnico: Este talento
es una variación del talento aprendizaje rápido.
Oído agudo
NDA: Este talento ha sido diseñado para que se vea que de forma lógica, el
DJ puede saltarse los requisitos. En este caso el coste base es mayor de 20 y
no necesita enlazar los poderes, porque son complementarios, no añadidos.
El personaje tiene un oído muy particular en la batalla,
siendo capaz de detectar y diferenciar sonidos que otros no harían, como podría
ser una llamada de socorro de un aliado en medio de todos los gritos, un
hechicero recitando un conjuro a 10 metros en medio del ruido de los golpes de
armas y armaduras, etc… Además tiene garantizada una tirada de PER con una
bonificación de 1 punto. Si tiene éxito sabrá la dirección exacta de donde
provenía lo que escucho. Coste
del talento 9 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+1 tirada PER, sentido de orientación.
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½
|
|
Limitaciones:
|
Tiempo extra fase completa -½, solo durante el
combate -2
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
22
|
33
|
9
|
Oler sangre
NDA: Este talento ha sido diseñado para que se vea que de forma lógica, el
DJ puede saltarse los requisitos. En este caso el coste base es mayor de 20 y
no necesita enlazar los poderes, porque son complementarios, no añadidos.
Este poder no es efectivo en combate debido a que durante
los combates la sangre fluye y confunde al personaje.
El personaje tiene un olfato muy particular, siendo capaz de
detectar y diferenciar el olor de la sangre como otros no harían, podría seguir
el rastro de un animal herido por el bosque, diferenciar dos rastros de sangre,
incluso si pertenece a distintas personas, animales, etc… Además tiene
garantizada una tirada de PER con una bonificación de 1 punto. Si tiene éxito sabrá
la dirección exacta desde donde proviene o va el olor de la sangre. Coste del
talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
Sentido discriminatorio, +1 tirada PER, sentido
orientación
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½
|
|
Limitaciones:
|
Tiempo extra fase completa -½, solo fuera del combate
-2, solo oler sangre -½
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
27
|
41
|
10
|
Selección de localización
El personaje tiene un entrenamiento especial en el combate,
siendo capaz en el último momento de cambiar la dirección de sus ataques o
apuntar con un poco más de precisión cuando dispara sus armas a distancia o de
fuego. Es por ello, que en “Todas”
las tiradas para determinar localizaciones de impacto, puede aplicar si lo
desea al resultado un punto más, un punto menos o dejar el resultado obtenido.
El valor final siempre deberá estar entre 3 y 18, por lo
cual los resultados 2 y 19 serán 3 y 18 respectivamente, pero aplicando los
siguientes valores.
2
|
Cabeza
|
ATUx x5
|
nATU x3
|
CUEx x2
|
19
|
Pies
|
ATUx x1
|
nATU x1
|
CUEx x½
|
Coste del talento 3
puntos de personaje.
NDA: Este talento ha sido desarrollado desde 0,
pero sin basarlo en poderes u otros, es sencillo y equilibrado.
Sentir enemigo
El
personaje tiene un sexto sentido innato para las situaciones donde sus enemigos
están ocultos y puede luchar ignorando los factores de sorpresa por emboscadas
o ataques sorpresa dentro del combate mismo. Cuesta 3 puntos de personaje para
la base 9+(INT/5) o menos, +1 cuesta
aumentar 2 puntos de personaje. Tirada con éxito permite al personaje que es
atacado por sorpresa defenderse y contraatacar en su próxima fase sin
penalización por sorpresa. Si la tirada falla, el personaje recibe
penalizaciones normales.
No
sirve para detectar enemigos cuando el personaje cree que alguien es su aliado
y resulta que no lo es; ejemplo seria la traición de un amigo o ser emboscado por una manada de lobos que le
atacan por instinto de supervivencia y por lo tanto hambre o defensa del
territorio.
El
talento tiene un coste de 3 Puntos de personaje a base; 2 puntos para cada +1
extra.
Dato técnico: Este talento
es una variación del talento sentir el combate.
Vista de águila
NDA: Este talento ha sido diseñado para que se vea que de forma lógica, el
DJ puede saltarse los requisitos. En este caso el coste base es mayor de 20 y
no necesita enlazar los poderes, porque son complementarios, no añadidos.
El personaje tiene una vista muy particular en la batalla,
siendo capaz de detectar y diferenciar detalles que otros no harían, como
podría ser una zanja llena de brea y bien disimulada en batalla, localizar en
medio del campo de batalla al príncipe vestido con una armadura más ostentosa,
cuando están combatiendo 300 milicianos, etc… Además tiene garantizada una
tirada de PER con una bonificación de 1 punto. Si tiene éxito vera lo
detectado, pero además sabrá la dirección exacta y podrá seguirlo con la vista.
Coste del
talento 9 puntos de personaje.
Datos técnicos
|
||
Efecto:
|
+1 tirada PER, sentido de orientación
|
|
Ventajas:
|
No se puede disipar +½
|
|
Limitaciones:
|
Tiempo extra fase completa -½, solo durante el
combate -2
|
|
Coste base
|
Coste activo
|
Coste real
|
22
|
9
|
|
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