EG - Reglas para talentos nuevos

El DJ (Y los jugadores bajo su aprobación) puede desarrollar nuevos talentos que tengan que ver con el combate. Estos podrán ser adquiridos por cualquier personaje, invirtiendo los puntos necesarios y siguiendo las reglas normales de talentos de las reglas básicas. Aún así estos nuevos talentos deben cumplir una serie de requisitos.

Requisitos

Todo talento nuevo debe cumplir todos los requisitos siguientes:
Darán una capacidad nueva.
Ø  Estarán basados en un poder o combinación de poderes.
·         No puede sustituir o ser mejor que un talento, habilidad, beneficio o característica.
Ø  Puede ser una combinación de hasta 3 poderes para producir un efecto.
Ø  Los puntos base máximos serán 20 si es un poder.
Ø  Los puntos base máximos serán 10 en cada poder, si es una combinación de poderes.
Ø  Los puntos base máximos serán 5 en cada poder, si es una combinación de tres poderes.
Ø  Deberá tener un coste real final de 20 o menos, una vez asignadas las ventajas y limitaciones de poder.
Ø  Su duración debe ser instantánea, como máximo 1 turno o estar muy condicionado.
·         Si el talento puede crearse usando las reglas de maniobras de combate, no se usara las reglas de nuevos talentos.

Cabe la posibilidad de que no se precise las pautas marcadas con flecha, si es similar a algo ya existente y por lo tanto el coste de puntos, efectos, etc… se puede realizar en base a otro talento, beneficio, etc… de forma equilibrada.
El DJ es libre de ajustar estos requisitos si él lo cree oportuno, pero siempre teniendo en cuenta que han de representarse talentos nuevos y nunca serán poderes mágicos. Usar la lógica para que esto no ocurra.
Ejemplo 1. Un talento que endurezca la piel del guerrero y le de puntos de armadura resistente, no puede ser un talento, sería un poder mágico.

Ejemplo 2. Un talento que refleje un grito de guerra al guerrero y por lo tanto pueda realizar un ataque de presencia con un mínimo de bonificación, si podría ser un talento.




Ventajas sugeridas

Deben ser revisadas una a una cuando se realice el talento, puesto que puede que no sea necesaria alguna, pero a continuación se pueden ver las ventajas que se sugieren para los talentos nuevos.
·         No se puede disipar                                                 +½
·         Efecto de poder invisible                                        +1
·         AGU reducido a cero                                               +½

Limitaciones sugeridas

Deben ser revisadas una a una cuando se realice el talento, puesto que puede que no sea necesaria alguna, pero a continuación se pueden ver las limitaciones que se sugieren para los talentos nuevos.
·         Tiempo extra fase completa                                   -½
·         Gestos                                                                         -¼
·         Encantamientos                                                        -¼
·         Enlazado (Solo segundo y tercer poder)                -½
·         Requiere tirada de habilidad                                  -½
·         Requiere talento o habilidad previa (5- ptos)     -½
·         Requiere talento o habilidad previa (6+ ptos)    -1

Talentos desarrollados

A continuación se pueden ver un conjunto de talentos nuevos desarrollados para usarse en situaciones de combate. Si el DJ los aprueba y está de acuerdo con su uso, estos podrán ser seleccionados usando las reglas básicas de talentos que se ven en el manual.
Se exponen primero como sería el talento y luego se puede ver los aspectos técnicos para su desarrollo si procede.

Adrenalina

Debido al entrenamiento en combate, el personaje tiene un cierto autocontrol sobre los daños que recibe y la reacción del cuerpo para canalizar dichos daños. En otras palabras cuanto más daño recibe, mejor reacción en combate.
Cuando el personaje recibe daño que afecta a CUE, va acumulando puntos de adrenalina. Cuando esta adrenalina llegue a 6 y en su siguiente fase de acción, realizara una tirada de voluntad. Si falla la tirada quitara 3 puntos de adrenalina y no sucederá nada, pero si tiene éxito, quitara 6 puntos de adrenalina y podrá seleccionar cómo reacciona su cuerpo, eligiendo una de las siguientes opciones:
·         Restablecerá 4 puntos de su AGU y 4 puntos de su ATU.
·         Su FUE se verá aumentada en 5 puntos, sin afectar a características derivadas, pero si a daños, saltos, etc…
·         Su siguiente acción podrá adelantarla, aunque sea un ataque podrá ser usada en el siguiente segmento del turno.
·         Ganara 2 puntos a VCD o VCO.
Independientemente de lo que seleccione, dicho efecto durara 12 segmentos como mucho, exceptuando restablecer y adelantar acción, que serán inmediatos.
No podrá aplicar nuevamente adrenalina, hasta que finalice los efectos actuales y acumule adrenalina suficiente. Coste de adquirir el talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
2d6 absorción (Daño a conjunto opciones)
Ventajas:
No se puede disipar +½, Efecto de poder invisible +1, progresivo +¼
Limitaciones:
Tiempo extra fase completa -½, Requiere tirada de VOL -½, valores de absorción fijos y valores de reparto fijos, pero bajo selección limitada -½, los puntos progresivos desaparecen si finaliza el combate -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
28
10

Ataque de oportunidad

Con este talento el personaje es capaz de detectar instintivamente momentos oportunos en el combate, que pueden darle una situación estratégica y por lo tanto poder realizar una acción gratuita o ataque de oportunidad. Pero dicho conocimiento va más allá y le capacita para bloquear un ataque de oportunidad que se haga contra él.
Una vez por turno el personaje podrá realizar un ataque de oportunidad o bloquear un ataque de oportunidad que sufra él. Los requisitos para un ataque de oportunidad son:
·         Un enemigo se moverá a una distancia de 2 metros o menos de él, sin intención de combatir con el personaje.
·         Realizar una tirada de percepción con éxito.
Si ambas cosas se cumplen el jugador podrá decidir que usa su ataque de oportunidad este turno sobre dicho objetivo, sin que esto influya en el resto de sus acciones.
En el caso de que el personaje reciba un ataque de oportunidad y no haya gastado su ataque de oportunidad durante este turno, puede ver si cumple los siguientes requisitos.
·              Un enemigo tendrá éxito en su ataque de oportunidad contra el personaje, para poder intentar detectarlo.
·              Realizar una tirada de percepción con éxito.
Si ambas cosas se cumplen el jugador podrá decidir que su ataque de oportunidad pasa a ser un bloqueo contra dicho ataque de oportunidad, sin que esto influya en el resto de sus acciones. Coste de adquirir el talento 11 puntos de personaje.


Datos técnicos
Efecto:
Detectar sorpresa activación automática y enlazado a +1 VEL
Ventajas:
No se puede disipar +½, Efecto de poder invisible +1, 0 Fase uso +¼
Limitaciones:
Requiere tirada de PER -½, limitado a acciones de combate ataque o defensa -1, la acción debe ser en el momento de detección y máximo una vez por turno -½, +1 VEL enlazado a detectar -½, gestos (Ataque o bloqueo) –¼
Coste base
Coste activo
Coste real
5 / 10
14 / 28
11

Ataque eufórico

Cuando un enemigo es abatido en combate cuerpo a cuerpo (Caiga inconsciente o muerto), el luchador sufre la euforia del combate, lo cual da lugar a que pueda realizar un ataque extra sobre un enemigo que este a 2 metros o menos de su posición. Pero dicha euforia puede ser también negativa, pues en ocasiones y debido a la confusión del combate, se puede atacar a un aliado.
El personaje realizara primero una tirada de percepción y si tiene éxito será un enemigo a su elección dentro de los 2 metros de distancia, si falla será el objetivo (aliado o enemigo) más cercano a su posición, dentro de los 2 metros de distancia.
Coste de adquirir el talento 9 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+1 VEL, condicionado
Ventajas:
No se puede disipar +½, Efecto de poder invisible +1, 0 Fase uso +¼
Limitaciones:
Tirada de PER condiciona -¼, limitado a acciones de combate ataque -1, la acción debe ser cuando se abata a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo y máximo una vez por turno -½, gestos (Ataque o bloqueo) –¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
28
9

Combate con arma a distancia

El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate con armas a distancia. Siempre que use un arma de este grupo y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos sobre su VCO.
No es aplicable a las armas de fuego. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+2 niveles de combate a distancia
Ventajas:
Ninguna
Limitaciones:
Requiere manejar un arma a distancia -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a la descripción -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
10
5

Combate con arma a dos manos

El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate con armas a dos manos. Siempre que use un arma de estas características y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 1 punto sobre su VCO y 1 punto sobre su VCD. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
Ventajas:
Ninguna
Limitaciones:
Requiere manejar un arma a dos manos -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a la descripción -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
10
5

Combate con arma de fuego

El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate con armas de fuego. Siempre que use un arma de este grupo y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos sobre su VCO. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+2 niveles de combate a distancia
Ventajas:
Ninguna
Limitaciones:
Requiere manejar un arma de fuego -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a la descripción -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
10
5

Combate con arma y escudo

El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate con un arma a una mano y un escudo. Siempre que combata en esta condición y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos sobre su VCD. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
Ventajas:
Ninguna
Limitaciones:
Requiere manejar un arma y un escudo -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a la descripción -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
10
5

Combate con dos armas

El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate con un arma en cada mano. Siempre que combata en esta condición y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 1 punto sobre su VCD y 1 punto sobre su VCO. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.

Datos técnicos
Efecto:
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
Ventajas:
Ninguna
Limitaciones:
Requiere manejar un arma en cada mano -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a la descripción -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
10
5

Combate con un arma

El personaje tiene un entrenamiento especial para el combate con armas a 1 mano, pero teniendo la otra mano libre. Siempre que combata en esta condición y tenga la familiarización de armas apropiada, tendrá una bonificación de 2 puntos sobre su VCO o 2 puntos sobre su VCD, a seleccionar cada turno. Coste de adquirir el talento 5 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+2 niveles de combate cuerpo a cuerpo
Ventajas:
Ninguna
Limitaciones:
Requiere manejar un arma a 1 mano y tener la otra mano libre -¼, requiere estar familiarizado con las armas manejadas –½, distribución de niveles limitados a la descripción -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
10
10
5

Entrenamiento físico

Existen dos posibilidades, dependiendo de si la especie del personaje es de tamaño pequeño, con respecto al peso. Este talento refleja años de entrenamiento físico por parte del personaje, por lo cual el aspecto físico del personaje siempre será de una persona fuerte dentro de su constitución. Las modificaciones de características afecta a otras que dependan de ellas. Tamaño normal:
·         +5 FUE, +1 DF y +1 DE
·         -1” Caídas
Incremento de peso entre 40 a 60 kilogramos.
Tamaño pequeño aplicar igual, menos caídas, peso y lo siguiente:
·         +5 FUE, +1 DF y +1 DE
·         Percepción -1 en vez de -2 que era racial.
·         VCD +1 en vez de +2 que era racial.
·         +2” Caída en vez de +3” que era racial.
·         Incremento de peso entre 12,5 y 25 kilogramos.
Coste de adquirir el talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
Densidad incrementada 5 puntos.
Ventajas:
No se puede disipar +½, AGU reducido a cero +½, no mantenido +½
Limitaciones:
Valores cambian dependiendo de si el personaje es tamaño pequeño o tamaño normal -¼
Coste base
Coste activo
Coste real
5
13
10

Grito de guerra

En medio de la batalla y cuando todo el mundo comienza a sufrir los efectos del pánico, el personaje podrá dar unos gritos de ánimo, unos gritos animando a combatir, que podrán influir en sus aliados, disipando cualquier miedo que sufran. La cantidad de veces diarias que puede usar con éxito esta capacidad el personaje, será igual a su VOL/5.
Cuando el personaje decide usar su grito de guerra, deberá realizar una tirada de PRE, si tiene éxito todos aquellos aliados que se encuentren a 56 metros o menos de él, escucharan su palabra y podrán realizar una tirada de VOL. En caso de tener éxito, cada uno contara con 6d6 de disipar cualquier efecto de miedo mágico o natural, pudiendo ser añadidos como 3d6 en las tiradas de ataques de presencia, para resistir miedos.
Para poder usar el grito de guerra el personaje debe tener una PRE mínima de 15. Coste de adquirir el talento 17 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
6d6 disipar efectos de miedo
Ventajas:
Área de efecto radio 28” +2, Afecta a todo lo que produzca miedo +¼, AGU reducido a cero +½, no se puede disipar +½
Limitaciones:
Uso veces al día limitado a VOL/5 -1, afecta solo a aliados -¼, requiere tirada de PRE -½, requiere tirada de VOL de los objetivos -½, encantamientos -¼, requiere mínimo de 15 en PRE -½, sin distancia -½
Coste base
Coste activo
Coste real
18
77
17

Grito de valor

En medio de la batalla, el personaje podrá dar unos gritos que inciten, unos gritos animando a tener coraje y valor, que podrán influir en sus aliados y su presencia, pudiendo estos causar miedo en sus adversarios. La cantidad de veces diarias que puede usar con éxito esta capacidad el personaje, será igual a su VOL/5.
Cuando el personaje decide usar su grito de guerra, deberá realizar una tirada de PRE, si tiene éxito todos aquellos aliados que se encuentren a 32 metros o menos de él, escucharan su palabra y estos verán aumentada en 2d6 su PRE y realizaran un ataque de PRE para causar miedo, sobre su adversario más cercano.
Para poder usar el grito de valor el personaje debe tener una PRE mínima de 15. Coste de adquirir el talento 10 puntos de personaje.






Datos técnicos
Efecto:
2d6 ayuda presencia
Ventajas:
Área de efecto radio 16” +2, AGU reducido a cero +½, no se puede disipar +½
Limitaciones:
Uso veces al día limitado a VOL/5 -1, afecta solo a aliados -¼, requiere tirada de PRE -½, encantamientos -¼, requiere mínimo de 15 en PRE -½, sin distancia -½, solo aumentar PRE a efectos de miedo -½
Coste base
Coste activo
Coste real
10
40
10

Maniobras maleables (L)

Este Talento permite al personaje adquirir rápidamente una comprensión básica de una maniobra de combate. El personaje necesita varias horas para estudiar la maniobra y debe tener acceso a recursos de entrenamiento apropiado como un profesor o un gimnasio. Si este es el caso, el personaje puede adquirir una maniobra de combate e un arte marcial, la cual será aplicable durante la duración de la aventura. Pero está maniobra se usara con -1 VCO y -1VCD y el personaje olvida lo que ha aprendido una vez que la aventura ha terminado. Por supuesto, los personajes que deseen invertir su experiencia pueden adquirir la maniobra de forma permanente.
Se tienen que tener varios puntos claros de cómo usar este talento:
·         Maniobras maleables puede ser adquirido varias veces, lo que permite al personaje cubrir más maniobras por aventura.
·         Al empezar la aventura, se pueden seleccionar las maniobras aprendidas rápidamente.
·         Al finalizar la aventura se olvidan las maniobras aprendidas y se recupera el talento de maniobras maleables.
NDA: Maniobras maleables lo uso de la siguiente manera en lo relativo al límite de talentos por personaje.
Con 1 talento del límite se puede adquirir 2 veces aprendizaje rápido, si se invierte 2 talentos se puede adquirir 5 veces aprendizaje rápido. Este es el máximo.
Coste del talento 6 puntos de personaje.
Dato técnico: Este talento es una variación del talento aprendizaje rápido.

Oído agudo

NDA: Este talento ha sido diseñado para que se vea que de forma lógica, el DJ puede saltarse los requisitos. En este caso el coste base es mayor de 20 y no necesita enlazar los poderes, porque son complementarios, no añadidos.
El personaje tiene un oído muy particular en la batalla, siendo capaz de detectar y diferenciar sonidos que otros no harían, como podría ser una llamada de socorro de un aliado en medio de todos los gritos, un hechicero recitando un conjuro a 10 metros en medio del ruido de los golpes de armas y armaduras, etc… Además tiene garantizada una tirada de PER con una bonificación de 1 punto. Si tiene éxito sabrá la dirección exacta de donde provenía lo que escucho. Coste del talento 9 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
+1 tirada PER, sentido de orientación.
Ventajas:
No se puede disipar +½
Limitaciones:
Tiempo extra fase completa -½, solo durante el combate -2
Coste base
Coste activo
Coste real
22
33
9

Oler sangre

NDA: Este talento ha sido diseñado para que se vea que de forma lógica, el DJ puede saltarse los requisitos. En este caso el coste base es mayor de 20 y no necesita enlazar los poderes, porque son complementarios, no añadidos.
Este poder no es efectivo en combate debido a que durante los combates la sangre fluye y confunde al personaje.
El personaje tiene un olfato muy particular, siendo capaz de detectar y diferenciar el olor de la sangre como otros no harían, podría seguir el rastro de un animal herido por el bosque, diferenciar dos rastros de sangre, incluso si pertenece a distintas personas, animales, etc… Además tiene garantizada una tirada de PER con una bonificación de 1 punto. Si tiene éxito sabrá la dirección exacta desde donde proviene o va el olor de la sangre. Coste del talento 10 puntos de personaje.
Datos técnicos
Efecto:
Sentido discriminatorio, +1 tirada PER, sentido orientación
Ventajas:
No se puede disipar +½
Limitaciones:
Tiempo extra fase completa -½, solo fuera del combate -2, solo oler sangre -½
Coste base
Coste activo
Coste real
27
41
10

Selección de localización

El personaje tiene un entrenamiento especial en el combate, siendo capaz en el último momento de cambiar la dirección de sus ataques o apuntar con un poco más de precisión cuando dispara sus armas a distancia o de fuego. Es por ello, que en “Todas” las tiradas para determinar localizaciones de impacto, puede aplicar si lo desea al resultado un punto más, un punto menos o dejar el resultado obtenido.
El valor final siempre deberá estar entre 3 y 18, por lo cual los resultados 2 y 19 serán 3 y 18 respectivamente, pero aplicando los siguientes valores.
2
Cabeza
ATUx x5
nATU x3
CUEx x2
19
Pies
ATUx x1
nATU x1
CUEx x½
Coste del talento 3 puntos de personaje.
NDA: Este talento ha sido desarrollado desde 0, pero sin basarlo en poderes u otros, es sencillo y equilibrado.

Sentir enemigo

El personaje tiene un sexto sentido innato para las situaciones donde sus enemigos están ocultos y puede luchar ignorando los factores de sorpresa por emboscadas o ataques sorpresa dentro del combate mismo. Cuesta 3 puntos de personaje para la base 9+(INT/5) o menos, +1 cuesta aumentar 2 puntos de personaje. Tirada con éxito permite al personaje que es atacado por sorpresa defenderse y contraatacar en su próxima fase sin penalización por sorpresa. Si la tirada falla, el personaje recibe penalizaciones normales.
No sirve para detectar enemigos cuando el personaje cree que alguien es su aliado y resulta que no lo es; ejemplo seria la traición de un amigo o  ser emboscado por una manada de lobos que le atacan por instinto de supervivencia y por lo tanto hambre o defensa del territorio.
El talento tiene un coste de 3 Puntos de personaje a base; 2 puntos para cada +1 extra.
Dato técnico: Este talento es una variación del talento sentir el combate.

Vista de águila

NDA: Este talento ha sido diseñado para que se vea que de forma lógica, el DJ puede saltarse los requisitos. En este caso el coste base es mayor de 20 y no necesita enlazar los poderes, porque son complementarios, no añadidos.
El personaje tiene una vista muy particular en la batalla, siendo capaz de detectar y diferenciar detalles que otros no harían, como podría ser una zanja llena de brea y bien disimulada en batalla, localizar en medio del campo de batalla al príncipe vestido con una armadura más ostentosa, cuando están combatiendo 300 milicianos, etc… Además tiene garantizada una tirada de PER con una bonificación de 1 punto. Si tiene éxito vera lo detectado, pero además sabrá la dirección exacta y podrá seguirlo con la vista. Coste del talento 9 puntos de personaje.

Datos técnicos
Efecto:
+1 tirada PER, sentido de orientación
Ventajas:
No se puede disipar +½
Limitaciones:
Tiempo extra fase completa -½, solo durante el combate -2
Coste base
Coste activo
Coste real
22
33
9

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