Recordado el sistema básico de poderes y marcos, vamos a ver
los dioses uno por uno, así como algunas reglas nuevas, etc… Lo primero que se
debe definir es la habilidad Fe.
¿Qué es la Fe?
Todo el mundo en las Darland’s conoce la existencia de los
dioses, que formaron, forman o formaran parte del mundo, nadie duda de ello.
Además todas las criaturas inteligentes, saben de la existencia de distintos
dioses, no solo una única deidad. Entonces, ¿Qué es la fe?
Esta habilidad representa la confianza y esperanza que tiene el personaje en que su
dios le escuchara, ayudara, asistirá, etc… en que su dios dará respuesta a sus
plegarias y deseos. Al mismo tiempo representa el compromiso del personaje con
su deidad y por lo tanto las posibilidades de que este le escuche. Técnicamente
cada dios debería tener su propia habilidad Fe, pero esto complicaría bastante
el juego, aunque aquí vamos a ver una posibilidad distinta que enriquezca los
personajes, sin demasiadas complicaciones. Para esto es necesario recordar la
alineación de los dioses en la siguiente tabla.
Deidad suprema. Rashna.
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Deidades neutrales. Nimara, Landia y Magglia.
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Deidades de la luz. Gornix, Adarna, Dornolt, Haroldo, Ostrod,
Misarte, Thais, Mesher, Mirna, Sindash, Emkil, Ommer, Amaltea, Lissbha,
Sefina, Shanasia, Battia, Davnor, Dalana y Wedomina.
|
Deidades de la oscuridad. Groban, Gainor, Pheva,
Khosnar, Lixia, Durof, Vessia, Omgodor, Gyulana, Pagos, Lardassu, Gorodokaman
Deidades de los gainderos. Todos los dioses de los
gainderos, específicos de su especie.
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Deidad solitaria. Minnada.
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Deidades muertas. Laila y Lesba.
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Un personaje puede ser siervo de
varios dioses a la vez, siempre que no sean enemigos, sea aceptable por motivo
de ambientación, trama, etc… y lo permita además el DJ.
Según cada deidad, el personaje usara
una habilidad de Fe u otra, según viene determinado en la siguiente tabla.
Deidad suprema.
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Fe absoluta.
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Deidades neutrales.
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Fe equilibrada.
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Deidades de la luz.
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Fe luminosa.
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Deidades de la oscuridad.
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Fe oscura.
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Deidades gainderas.
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Fe deforme.
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Deidad solitaria.
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Fe helada.
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Deidades muertas.
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Fe de ultratumba.
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Todas son
habilidades idénticas, 3 puntos de personaje de coste para adquirir la base a
tirada de voluntad, dicha base se puede incrementar en 1 punto con un coste
extra de 2 puntos de personaje por incremento. La diferencia radica en la
deidad/es con la/s que es útil la habilidad.
La fe si no se
tiene, su valor es 0 y no se puede escoger con familiaridad de habilidades u
otros métodos. Además por cuestión de ambientación, el DJ podrá aumentar o
disminuir las distintas Fe del personaje.
Ejemplo. Un
personaje que siempre fue devoto de Mirna, poco a poco ha sido seducido por las
enseñanzas de Lixia, convirtiéndose en un súbdito de dicha diosa. Tenía Fe
luminosa 15- y el DJ determina que su fe es igual de fuerte pero con la
oscuridad, por lo cual pierde Fe luminosa y pasa a tener Fe oscura a 15-.
Habilidades CC: Mitología
También se tienen
distintas habilidades de “CC: Mitología
xxx”, debido a que cada grupo de deidades enseña la historia mitológica
como desea. Estas habilidades son siempre compatibles, es decir el personaje
puede aprenderlas todas y conocer como enseña cada dios su supuesta verdad, en
cual crea ya es cosa del personaje.
Existen distintos
alineamientos de deidades que coinciden en sus enseñanzas, aunque no estén de
acuerdo con cómo actuar ante el presente y el futuro.
Deidad suprema.
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Mitología antigua.
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Deidades neutrales.
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Mitología de la luz.
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Deidades de la luz.
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Mitología de la luz.
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Deidades de la oscuridad.
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Mitología de la oscuridad.
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Deidades gainderas.
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Mitología de la oscuridad.
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Deidad solitaria.
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Mitología antigua.
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Deidades muertas.
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Mitología de Laila.
|
Las habilidades de
mitología se pueden adquirir de dos formas distintas, pero una vez elegida la
forma con una de ellas, el resto se deben adquirir de la misma forma.
·
El coste de puntos de personaje base será 3
puntos y se tendrá una tirada inicial igual a la tirada de inteligencia.
Aumentar la tirada en un punto, cuesta un punto de personaje.
·
El coste de puntos de personaje base será 2
puntos y se tendrá una tirada inicial de once o menos. Aumentar la tirada en un
punto, cuesta un punto de personaje.
Si se escogió el método de los 3 puntos de base, el resto de
mitologías se conocen a 8-, aunque no se posean.
Si se escogió el método de los 2 puntos de base, el resto de
mitologías se conocen a 6-, aunque no se posean.
Estas mitologías no se pueden escoger con familiaridad de
habilidades u otros métodos. Tampoco tendrán reducido su coste por el beneficio
académico o similar.
Número máximo de poderes
La cantidad de poderes a la que un personaje tiene acceso,
está influenciado por su habilidad de mitología, el tener varias, no ha de
llevar a confusiones. El marco de poder de un dios sigue el patrón de su
alineación y por lo tanto se ve afectado solo por la habilidad mitológica de
dicho alineamiento.
Ejemplo.
Groban, deidad oscura, CC: Mitología de la oscuridad. Haroldo, deidad de la
luz, CC: Mitología de la luz.
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