Una de las ordenes más extrañas de las tierras libres son
los castigadores, cuentan que el primero de sus miembros era un asesino del
circulo negro que deserto y guiado por Thais en su forma de perfección,
consiguió realizar un viaje donde aprendió a mantener un equilibrio perfecto
entre su cuerpo, su mente y el ambiente.
Rangos
Un castigador (O
superior), toma un máximo de 4 alumnos al mismo tiempo. Estos viven ocultos
en la sociedad, en aldeas o pueblos, por montañas y bosques, lejos de las
ciudades, donde es más fácil pasar inadvertidos. Cuando detectan a un posible
candidato (Un niño de 4 años o menos),
se lo llevan lejos de su familia, a algún punto lejano, donde será instruido
para ser un miembro más de la orden.
Novicio del castigo
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Beneficio: Novicio del castigo 1
Marco de poder: 5 puntos mínimo de coste real, entre el
marco de poder y las ranuras 5
Desventajas
Bonificación de paquete -1
Coste paquete 7
Iniciado del castigo
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Beneficio: Iniciado del castigo 2
Marco de poder: 5 puntos mínimo de coste real, entre el
marco de poder y las ranuras 5
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Coste paquete 12
Aprendiz de castigador
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Supervivencia 3
CG: Miembros Castigadores 2
Beneficio: Aprendiz de castigador 3
Marco de poder: 10 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 10
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -10
Coste paquete 13
Aspirante a castigador
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Supervivencia 3
CG: Miembros Castigadores 2
Beneficio: Aspirante a castigador 4
Marco de poder: 15 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 15
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -15
Coste paquete 14
Acolito del castigo
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Supervivencia 3
Bajos fondos 3
CG: Miembros Castigadores 2
CC: Montañas tierras libres 2
Beneficio: Acolito del castigo 5
Marco de poder: 15 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 15
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -20
Coste paquete 15
Castigador de las Darland’s
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Supervivencia 3
Bajos fondos 3
CG: Miembros Castigadores 2
CC: Montañas tierras libres 2
Beneficio: Castigador de las Darland’s 6
Marco de poder: 20 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 20
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -20
Reputación (8-) -5
Coste paquete 16
Guardián de las Darland’s
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Supervivencia 3
Bajos fondos 3
CG: Miembros Castigadores 2
CC: Montañas tierras libres 2
CC: Bosques tierras libres 2
CC: Pantanos tierras libres 2
CC: Ríos de las tierras libres 2
Beneficio: Guardián de las Darland’s 7
Marco de poder: 20 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 20
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -20
Reputación (11-) -10
Coste paquete 18
Guerrero de las Darland’s
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación 3
Deslizarse 3
Supervivencia 3
Bajos fondos 3
CG: Miembros Castigadores 2
CC: Montañas tierras libres 2
CC: Bosques tierras libres 2
CC: Pantanos tierras libres 2
CC: Ríos de las tierras libres 2
Beneficio: Guerrero de las Darland’s 8
Marco de poder: 25 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 25
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -20
Reputación (11-) -10
Coste paquete 24
Castigador de la sabiduría
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación +1 5
Deslizarse +1 5
Supervivencia +1 5
Bajos fondos 3
CG: Miembros Castigadores 2
CC: Montañas tierras libres 2
CC: Bosques tierras libres 2
CC: Pantanos tierras libres 2
CC: Ríos de las tierras libres 2
Beneficio: Castigador de la sabiduría 9
Marco de poder: 30 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 30
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -20
Reputación (14-) -15
Coste paquete 31
Maestro castigador
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes 2
Ocultación +1 5
Deslizarse +1 5
Supervivencia +1 5
Bajos fondos 3
CG: Miembros Castigadores 2
CC: Montañas tierras libres 2
CC: Bosques tierras libres 2
CC: Pantanos tierras libres 2
CC: Ríos de las tierras libres 2
Beneficio: Maestro castigador 10
Marco de poder: 40 puntos mínimo de coste real, entre
el marco de poder y las ranuras 40
Desventajas
Bonificación de paquete -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s -20
Reputación (14-) extrema -20
Coste paquete 37
Marco de poder
El marco de poder para usar las capacidades de los
castigadores, no es magia en sí mismo, son habilidades especiales que estos
tienen, y siguen sus propias reglas.
·
Coste mínimo en puntos reales gastados,
dependerá del paquete del rango. Se sumara el coste del marco y las ranuras que
se tengan.
·
El coste máximo será 6 puntos activos
multiplicado por el coste del beneficio de rango, aplicado al marco.
·
El segundo punto se irá aumentando de 1 en uno
hasta poder cumplir el punto primero, el de coste mínimo, si fuera necesario.
El número de ranuras disponibles y obligatorias, será igual
al coste del beneficio de rango, por ejemplo 8 ranuras para un guerrero y 10
para un maestro.
Las posibles capacidades que se poseen para las ranuras se
ven más abajo, además estas tendrán limitaciones y ventajas obligatorias, mas
propias, veamos primero las comunes y en cada ranura las propias.
·
No se puede disipar +½
Poder sobre la materia
El castigador usa el poder de su mente para mover pequeños
objetos, dependiendo de fuerza de VOL, podrá incluso mover objetos de mayor
peso. Esto implica una telequinesis a un coste de 3 puntos activos por cada 2
puntos de FUE telequinesia. La FUE máxima a aplicar será igual a 1/3 de la VOL
del personaje y redondeando hacia arriba si fuera necesario para calcular los
puntos activos. El control meticuloso de dicha telequinesis tiene un coste
adicional de 10 puntos. Cuesta AGU usar esta capacidad.
No se puede usar para dañar, es decir consiste en mover
jarrones, abrir armarios, una ventana desde la calle de una casa, etc… además
requiere la concentración del personaje.
·
No puede dañar -¼
·
Concentrado 0 VCD –½
·
Solo aplicable a materia no orgánica –½
·
Reducido por distancia –¼
Poder sobre la mente
Este poder es el mismo que el poder mental sobre la materia,
pero aplicado a seres vivos, animales, personas, etc… sigue sin poderse aplicar
para dañar, pero empujar con este poder a un animal, hacia un abismo de 50
metros de profundidad, puede causar un daño irreparable. Los costes y
limitaciones son los mismos.
Control del combate
Esta capacidad representa el entrenamiento exhaustivo de
combate que se recibe, pudiendo adquirir en el mismo marco, tipos de daño y
niveles de combate con un grupo de arma menor (Espadas por ejemplo) que decida
el personaje. Una vez decidida el arma no se puede cambiar. Cada nivel de
combate que se desee tendrá un coste de 3 puntos activos, hasta un máximo de 5
niveles se pueden adquirir. Cada tipo de daño extra con dicho grupo de armas
tiene un coste de puntos activos de 5 puntos, hasta un máximo de 6 tipos de
daño extra se pueden adquirir, pero el arma nunca causara más del doble de su
daño base.
·
0 coste de AGU +½
·
OAF arma seleccionada -1
·
Máximo duplicar el daño base del arma -½
Control de la vida
Gracias a esta capacidad el castigador a aprendido técnicas
de curación especiales, por lo cual cuando aplique primeros auxilios, tendrá
más opciones de éxito y podrá sanar puntos extra. Realizara primero una tirada
de INT, para ver si aplica los efectos que se verán a continuación en el uso de
habilidades de primeros auxilios o similares.
Cada 1d6 de ayuda para restablecer daños a características
físicas, cuesta 5 puntos activos. Máximo 2d6.
Cada +1 a tiradas de habilidad de medicina, primeros
auxilios, cirugías o similares tiene un coste de puntos activos de 5 puntos. Máximo
+4 a dichas tiradas.
·
0 coste de AGU +½
·
Requiere tirada de INT -½
·
Tanto la bonificación, como la ayuda solo sirve
si primeros auxilios o similares tienen éxito -1
·
Limitado a un uso diario por herida -½
Encantar personas y Encantar animales
Son dos habilidades distintas, pero funcionan exactamente
igual. En el caso de encantar personas, se refiere a apaciguar los sentimientos
extremos de cualquier criatura que sea capaz de pensar o razonar, incluyendo
por ejemplo vampiros. En el caso de encantar animales, se refiere a apaciguar
los instintos extremos de cualquier criatura que no sea capaz de razonas y se
guie por instintos. En ningún caso sirve para anular efectos mágicos como un
control mental o similar.
Partiendo de lo visto, esta habilidad requiere de tiempo y
que le castigador hable con la criatura en cuestión, la cual puede no estar
dispuesta a escuchar, pero con que le oiga es suficiente. Poco a poco irá
rebajando la intensidad e una sensación o instinto, hasta que sea más racional,
tenue o insignificante. El efecto es temporal, dependiendo de la situación.
Ejemplo 1. Una persona está sumida en una depresión, esta dirigiéndose
a un acantilado para lanzarse y suicidarse. El castigador camina cerca de dicha
persona, hablándole, haciendo que se relaje, que se lo piense de nuevo y cuando
llegan al acantilado, ha conseguido que se lo piense. Vuelven a su casa y se
acuesta a dormir. Un día después cuando no está el castigador, dicha persona
vuelve al acantilado y se suicida.
Ejemplo 2. El castigador pasa cerca de la caverna de un oso, el cual y
debido a su defensa territorial comienza a atacar al castigador. Este mientras
se defiende apacigua al animal, el cual deja de ver al castigador como un
atacante, vuelve a su guarida. 10 minutos después un grupo de granjeros pasa
por el mismo sitio y el oso les ataca para proteger su cueva.
El coste en puntos activos es de 5 puntos por cada 1d6 de
poder mental.
·
Solo para apaciguar reacciones extremas -1
·
Tiempo extra 1 minuto -2 ½
·
0 coste de AGU +½
Defensa mental
El entrenamiento del castigador, hace fuerte su mente, la
cual quedara protegida contra todo tipo de ataques mentales, hechizos,
sortilegios, etc… Además una mente tan fuerte también protege de drenajes,
transformaciones, etc… es decir proporciona un enlace físico fuerte contra las
corrientes de poder. Se invertirán los puntos activos de 2 en 2 y darán un
punto de defensa de poder y un punto de defensa mental. Cuesta AGU cada turno
una vez se activen las defensas.
·
Desencadenante siempre que es atacado con
poderes mentales, transformación, etc… +½
·
Concentrado ½ VCD -¼
Ataque mental
El castigador establece un enlace psíquico con su objetivo,
haciendo que sus pensamientos se vuelvan caóticos, dolorosos, cambiantes y
muchos a la vez, de forma que pueda caer inconsciente debido al agotamiento de
dicho ataque. El coste en puntos activos será de 10 puntos por 1d6 de ataque de
voluntad.
·
El objetivo atacado tiene ½ VCD durante dicho
turno, si el ataque mental tiene éxito +½
·
Concentrado ½ VCD -¼
Confundir y Orientar
Estas habilidades son dos distintas, con la única diferencia
de que con una se entorpecen los sentidos de un objetivo y con la otra se
aclaran, ayudándole a tomar la decisión correcta. Cuando se aplica sobre un
objetivo, este recibe una bonificación a las tiradas de acciones que no sean de
combate durante el siguiente turno. El coste de puntos activos para cada +1 o
-1 según habilidad, es 10 puntos.
·
Concentrado ½ VCD -¼
·
Requiere tirada de INT -½
·
Duración limitada a un turno -½
Interpretación personajes
Los castigadores son complejos de interpretar, no siguen a
ninguna religión, no siguen a dios alguno, siempre permanecen ocultos e
intentan pasar desapercibidos. Al mismo tiempo siempre defenderán las
Darland’s, es su único cometido y se embarcaran en cualquier situación que
defienda dicha forma de vida.
Son muy espirituales pero sin embargo como ya se dijo no
siguen a dios alguno.
Entrenan para el combate, pero no son agresivos e intentan
evitar el combate.
El DJ Deberá determinar
cómo quiere que se interprete con más exactitud un personaje castigador.
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