Espacio Salvaje - Combate I - Borrador

Este si que es un borrador total, tengo mucho en mente que ir modificando, de hecho este capítulo no lo tengo ni ordenado u organizado, dejo aquí algunos apuntes que tengo desarrollados y espero comentarios con todo tipo de sugerencias de como hacerlo. Gracias de antemano.



Combate

El combate es una de las partes más complejas de los juegos de rol, reflejar la complejidad de este tipo de situaciones es difícil. Se podría escribir un libro entero para este tipo de situaciones pero crearía un sistema de juego más propio de un wargame que de un juego de rol, haciendo imposible la narrativa y el avance de la trama.
El conjunto reglas que se van a ver a continuación, pretenden ser un punto intermedio, donde realmente prime una resolución equilibrada, realista y que no entorpezca la narración.

Formulas

Los primeros conceptos que se deben entender son las formulas para calcular si un golpe acierta o no sobre un objetivo y para ello debemos analizar cómo se calculan los valores de combate.
Para calcular el valor de ataque en combate cuerpo a cuerpo (VAC en adelante) se usara la siguiente formula en cada personaje:
(Fuerza + agilidad) / 2
Para calcular el valor de defensa en combate cuerpo a cuerpo (VDC en adelante) se usara la siguiente formula en cada personaje:
Agilidad
Para resolver un ataque cuerpo a cuerpo, se usara la siguiente fórmula:
(3d6 + VAC atacante) - (3d6 + VDC defensor)
Si el resultado es superior a 0, el atacante consiguió golpear su objetivo, pero debe tener en cuenta la diferencia entre las tiradas, para calcular el daño (ver más adelante)
Para calcular el valor de ataque en combate a distancia (VAD en adelante), se usara la siguiente formula en cada personaje:
(Agilidad + Intuición) / 2
El valor de defensa en combate a distancia es más complejo de calcular, puesto que no depende de las características del objetivo, viene dado por la distancia entre el atacante y su objetivo, según la tabla que se puede ver en más adelante.
Consideraremos valor de combate defensivo a distancia (VDD en adelante), el aumento que se tiene sobre dicho valor por algún aspecto del objetivo.

Distancia metros
Base
Distancia kilómetros
Base
0 a 4
12
2,01 a 4
38
5 a 8
14
4,01 a 8
42
9 a 16
16
8,01 a 16
46
17 a 32
18
9,01 a 32
50
33 a 64
20
32,01 a 64
55
65 a 128
23
64,01 a 128
60
129 a 256
26
128,01 a 256
65
257 a 512
29
256,01 a 512
70
513 a 1 Km
32
+0,01 a X2
+10
1,01 Km a 2 Km
35


La intuición del objetivo asigna un VDD para ver si le impactan. Esto viene a ser cubrirse, instintos de moverse cuando se cree estar a salvo, rodar, etc…
Intuición
Extra
Distancia kilómetros
Extra
0 a 6
+0
19 a 24
+3
7 a 12
+1
25 a 30
+4
13 a 18
+2
Cada +6
+1
Para resolver un ataque a distancia, se usara la siguiente fórmula:
(3d6 + VAD atacante) - (Base + VDD objetivo)
Si el resultado es superior a 0, el atacante consiguió golpear su objetivo, pero debe tener en cuenta la diferencia entre las tiradas, para calcular el daño (ver más adelante)

Daño

Para determinar el daño recibido en caso de impacto, primero se tiene que ver en cuanto se supero la tirada para impactar, esto refleja la precisión, la puntería, la localización del golpe, etc… Cada 10 puntos o fracción, implican un punto de daño a vida. Cada 5 puntos o fracción, implican un punto de daño a aturdimiento.
Tirada
Vida
Aturdimiento
1 a 5
1
1
6 a 10
1
2
11 a 15
2
3
16 a 20
2
4
21 a 25
3
5
26 a 30
3
6
31 a 35
4
7
36 a 40
4
8
41 a 45
5
9
46 a 50
5
10
Cada +5
+0
+(+1)
Cada +10
+(+1)
+0
Se calculara la diferencia entre las características de objetivo y atacante según las dos opciones siguientes, y se aplicara un punto de daño extra a aturdimiento y a vida, por cada 6 puntos o fracción que sea superado por el atacante sobre el defensor o un punto menos de daño a aturdimiento y a vida, por cada 6 puntos o fracción que sea menor el atacante sobre el defensor.
·         Físico contra físico en ataques cuerpo a cuerpo
·         En ataques a distancia, no se aplica.
Diferencia
Vida y aturdimiento
Cada -6
+(-1)
-13 a -18
-3
-7 a -12
-2
-1 a -6
-1
0
0
1 a 6
+1
7 a 12
+2
13 a 18
+3
19 a 24
+4
Cada +6
+(+1)

Armas cuerpo a cuerpo

En las armas cuerpo a cuerpo se tendrá que determinar según las siguientes tablas, como se modifica el daño.
Arma CC Tamaño
Vida y aturdimiento
Pequeña
+2
1M
+3
2M
+4
Y luego dependiendo del arma, se aplicara un último modificador al daño realizado.
Tipo ataque
Vida
Aturdimiento
Perforante
X1,5
Cortante
X1
X1
Contundente
X1,5

Armas a distancia

Las armas a distancia no tienen una bonificación al daño como las cuerpo a cuerpo por diferencia de fuerzas de los contrincantes, pero son mucho más letales que las armas cuerpo a cuerpo, por lo cual sus daños aunque fijos, suelen ser mortales.
Dependerá de los calibres donde x implicara distintos valores (.35 .38 son .3x) y también influirá el tipo de arma, no es lo mismo una pistola del calibre .22, que una escopeta del calibre .20.
A continuación están todas las tablas necesarias para ver el daño de pistolas y revólveres (cortas), subfusiles, escopetas, fusiles de asalto y fusiles de combate (largas asalto, 5,x, 7,x y 1x,x), fusiles de francotirador y fusiles de precisión (largas de precisión).
Destacar que las largas de asalto del calibre 2x,x y 3x,x se refiere solo a ametralladoras y están funcionan con trípode y una dotación que ayude a la recarga.
Calibre
Cortas y subfusiles
Escopetas
Vid
Atur
Vid
Atur
.2x
3
2
5
3
.3x
5
3
--
--
.4x
6
4
--
--
.5x
8
5
--
--
.1x
--
--
6
4

Calibre
Largas asalto
Largas de precisión
Vid
Atur
Vid
Atur
5,x
6
4
9
6
7,x
9
6
12
8
1x,x
11
7
14
9
2x,x
12
8
15
10
3x,x
15
10
--
--
Todas las armas reflejadas en las dos tablas anteriores son armas de las llamadas de fuego, usan cartuchos con perdigones o balas en su interior y se activan mediante explosión de una capsula fulminante que proyecta la bala o los perdigones. El daño que producen es físico.
En la siguiente tabla se pueden ver las armas más modernas y tecnológicas, las laser y blaster. La diferencia entre ambas armas radica en la concentración y forma de uso de la energía.
Los laser concentran la energía partiendo de micro reacciones energéticas, mientras que los blaster lo hacen partiendo de micro reacciones térmicas.
Tipo
Laser
Blaster
Vid
Atur
Vid
Atur
Pistola
3
2
2
4
Fusil
6
4
4
8
Fusil precisión
9
6
6
12
Ametralladora
12
8
8
16

Tipos de daño

Existen tres tipos de daño, físico, energético y mental.
El físico es producido por golpes, cortes, perforaciones, enfermedades, venenos y cualquier tipo de agente dañino que afecte de forma física o química, que no implique cambios de temperatura o energía.
El energético es producido por fuego, electricidad, radioactividad o cualquier tipo de agente dañino que afecte por cambios de temperaturas, radiación o similar.
El mental es producido por poderes psíquicos, miedos, controles mentales, etc… todo tipo de agentes que se produzcan por fuerzas místicas, esotéricas, etc… que no tengan que ver con los daños físicos o energéticos.
Cuando uno sufre daño, este podrá se atenuado por defensas naturales o protecciones artificiales.
Al daño recibido para aturdimiento, se le restaran las defensas naturales del personaje y las de las armaduras que portara para protegerse, teniendo las tres mismas categorías de defensa que tipos de daño.
Al daño  recibido para vida, se le restaran las defensas de las armaduras que portara para protegerse el personaje, teniendo las tres mismas categorías de defensa que tipos de daño.
Ejemplo. Un personaje recibe un golpe, calculando el daño, este recibe 5 puntos de vida y 14 de aturdimiento. Tiene una armadura que protege 3 contra daños físicos y su defensa natural es de 3. Por lo cual recibirá daño de aturdimiento 8 (14 -3 -3) y daño en vida 2 (5 – 3). Es un golpe cuatro veces más doloroso que dañino.

Protecciones

Durante toda la historia de las distintas especies de la galaxia, el constante empleo de armas ha dado lugar al desarrollo siempre de mejores protecciones. A continuación vamos a ver casi todas las protecciones disponibles. Un armadura acolchada da igual de que cultura sea, como este diseñada, si lleva unos colores u otros, a efectos del juego es igual que la de otra cultura.
Tipo
Natural
Energética
Mental
Antigua no metálica
1
1
0
Antigua metálica
2
2
0
Industrial kevlar
3
1
0
Industrial cerámica
4
2
0
Espacial asalto
4
3
1
Espacial combate
3
4
1
Espacial reforzada
4
4
1
Moderna asalto
5
3
1
Moderna combate
3
5
2
Moderna asedio
5
4
2
Moderna reforzada
5
5
2
Las que incluyen defensas mentales, es porque tienen algún tipo de accesorio (casco, diadema o similar) que regula las constantes psíquicas y bioquímicas del personaje.
Pero llevar una armadura implica también estorbo físico, suelen tener algún tipo de rigidez en mejor o menor medida. Para saber cuál es el nivel de molestia, se sumaran los valores de la protección que ofrecen a nivel natural y energético, consultando después la siguiente tabla.
Suma
Estorbo
Suma
Estorbo
1 a 3
0
14 a 15
6
4 a 6
1
16 a 17
7
7 a 9
2
18 a 19
8
10 a 11
3
20
9
12 a 13
4
+1
+(+1)
El valor de estorbo se sumara a todas las dificultades de habilidades relacionadas con físico, fuerza, agilidad o resistencia.
Lo mismo se aplicara con la defensa mental, pero en este caso el estorbo será la mitad del calculado (Redondeando hacia abajo) y se aplicara a todas las habilidades que impliquen comunicación, como seria persuadir, comerciar, seducir, etc…

No hay comentarios:

Publicar un comentario