Combate
El combate es una de las partes más complejas de los juegos
de rol, reflejar la complejidad de este tipo de situaciones es difícil. Se
podría escribir un libro entero para este tipo de situaciones pero crearía un
sistema de juego más propio de un wargame que de un juego de rol, haciendo
imposible la narrativa y el avance de la trama.
El conjunto reglas que se van a ver a continuación,
pretenden ser un punto intermedio, donde realmente prime una resolución
equilibrada, realista y que no entorpezca la narración.
Formulas
Los primeros conceptos que se deben entender son las
formulas para calcular si un golpe acierta o no sobre un objetivo y para ello
debemos analizar cómo se calculan los valores de combate.
Para calcular el valor de ataque en combate cuerpo a cuerpo (VAC en adelante) se usara la siguiente
formula en cada personaje:
(Fuerza + agilidad) / 2
Para calcular el valor de defensa en combate cuerpo a cuerpo
(VDC en adelante) se usara la
siguiente formula en cada personaje:
Agilidad
Para resolver un ataque cuerpo a cuerpo, se usara la
siguiente fórmula:
(3d6 + VAC atacante) - (3d6 + VDC defensor)
Si el resultado es superior a 0, el atacante consiguió
golpear su objetivo, pero debe tener en cuenta la diferencia entre las tiradas,
para calcular el daño (ver más adelante)
Para calcular el valor de ataque en combate a distancia (VAD en adelante), se usara la siguiente
formula en cada personaje:
(Agilidad + Intuición) / 2
El valor de defensa en combate a distancia es más complejo
de calcular, puesto que no depende de las características del objetivo, viene
dado por la distancia entre el atacante y su objetivo, según la tabla que se
puede ver en más adelante.
Consideraremos valor de combate defensivo a distancia (VDD en adelante), el aumento que se
tiene sobre dicho valor por algún aspecto del objetivo.
Distancia
metros
|
Base
|
Distancia kilómetros
|
Base
|
0 a 4
|
12
|
2,01 a 4
|
38
|
5 a 8
|
14
|
4,01 a 8
|
42
|
9 a 16
|
16
|
8,01 a 16
|
46
|
17 a 32
|
18
|
9,01 a 32
|
50
|
33 a 64
|
20
|
32,01 a 64
|
55
|
65 a 128
|
23
|
64,01 a 128
|
60
|
129 a 256
|
26
|
128,01 a 256
|
65
|
257 a 512
|
29
|
256,01 a 512
|
70
|
513 a 1 Km
|
32
|
+0,01 a X2
|
+10
|
1,01 Km a 2 Km
|
35
|
La intuición del objetivo asigna un VDD para ver si le
impactan. Esto viene a ser cubrirse, instintos de moverse cuando se cree estar
a salvo, rodar, etc…
Intuición
|
Extra
|
Distancia kilómetros
|
Extra
|
0 a 6
|
+0
|
19 a 24
|
+3
|
7 a 12
|
+1
|
25 a 30
|
+4
|
13 a 18
|
+2
|
Cada +6
|
+1
|
Para resolver un ataque a distancia, se usara la siguiente fórmula:
(3d6 + VAD atacante) - (Base + VDD objetivo)
Si el resultado es superior a 0, el atacante consiguió
golpear su objetivo, pero debe tener en cuenta la diferencia entre las tiradas,
para calcular el daño (ver más adelante)
Daño
Para determinar el daño recibido en caso de impacto, primero
se tiene que ver en cuanto se supero la tirada para impactar, esto refleja la
precisión, la puntería, la localización del golpe, etc… Cada 10 puntos o
fracción, implican un punto de daño a vida. Cada 5 puntos o fracción, implican
un punto de daño a aturdimiento.
Tirada
|
Vida
|
Aturdimiento
|
1 a 5
|
1
|
1
|
6 a 10
|
1
|
2
|
11 a 15
|
2
|
3
|
16 a 20
|
2
|
4
|
21 a 25
|
3
|
5
|
26 a 30
|
3
|
6
|
31 a 35
|
4
|
7
|
36 a 40
|
4
|
8
|
41 a 45
|
5
|
9
|
46 a 50
|
5
|
10
|
Cada +5
|
+0
|
+(+1)
|
Cada +10
|
+(+1)
|
+0
|
Se calculara la diferencia entre las características de
objetivo y atacante según las dos opciones siguientes, y se aplicara un punto
de daño extra a aturdimiento y a vida, por cada 6 puntos o fracción que sea
superado por el atacante sobre el defensor o un punto menos de daño a
aturdimiento y a vida, por cada 6 puntos o fracción que sea menor el atacante
sobre el defensor.
·
Físico contra físico en ataques cuerpo a cuerpo
·
En ataques a distancia, no se aplica.
Diferencia
|
Vida y
aturdimiento
|
Cada -6
|
+(-1)
|
-13 a -18
|
-3
|
-7 a -12
|
-2
|
-1 a -6
|
-1
|
0
|
0
|
1 a 6
|
+1
|
7 a 12
|
+2
|
13 a 18
|
+3
|
19 a 24
|
+4
|
Cada +6
|
+(+1)
|
Armas cuerpo a cuerpo
En las armas cuerpo a cuerpo se tendrá que determinar según
las siguientes tablas, como se modifica el daño.
Arma CC
Tamaño
|
Vida y
aturdimiento
|
Pequeña
|
+2
|
1M
|
+3
|
2M
|
+4
|
Y luego dependiendo del arma, se aplicara un último
modificador al daño realizado.
Tipo ataque
|
Vida
|
Aturdimiento
|
Perforante
|
X1,5
|
X½
|
Cortante
|
X1
|
X1
|
Contundente
|
X½
|
X1,5
|
Armas a distancia
Las armas a distancia no tienen una bonificación al daño
como las cuerpo a cuerpo por diferencia de fuerzas de los contrincantes, pero
son mucho más letales que las armas cuerpo a cuerpo, por lo cual sus daños
aunque fijos, suelen ser mortales.
Dependerá de los calibres donde x implicara distintos
valores (.35 .38 son .3x) y también
influirá el tipo de arma, no es lo mismo una pistola del calibre .22, que una
escopeta del calibre .20.
A continuación están todas las tablas necesarias para ver el
daño de pistolas y revólveres (cortas),
subfusiles, escopetas, fusiles de asalto y fusiles de combate (largas asalto, 5,x, 7,x y 1x,x), fusiles
de francotirador y fusiles de precisión (largas
de precisión).
Destacar que las largas de asalto del calibre 2x,x y 3x,x se
refiere solo a ametralladoras y están funcionan con trípode y una dotación que
ayude a la recarga.
Calibre
|
Cortas y
subfusiles
|
Escopetas
|
||
Vid
|
Atur
|
Vid
|
Atur
|
|
.2x
|
3
|
2
|
5
|
3
|
.3x
|
5
|
3
|
--
|
--
|
.4x
|
6
|
4
|
--
|
--
|
.5x
|
8
|
5
|
--
|
--
|
.1x
|
--
|
--
|
6
|
4
|
Calibre
|
Largas asalto
|
Largas de
precisión
|
||
Vid
|
Atur
|
Vid
|
Atur
|
|
5,x
|
6
|
4
|
9
|
6
|
7,x
|
9
|
6
|
12
|
8
|
1x,x
|
11
|
7
|
14
|
9
|
2x,x
|
12
|
8
|
15
|
10
|
3x,x
|
15
|
10
|
--
|
--
|
Todas las armas reflejadas en las dos tablas anteriores son
armas de las llamadas de fuego, usan cartuchos con perdigones o balas en su
interior y se activan mediante explosión de una capsula fulminante que proyecta
la bala o los perdigones. El daño que producen es físico.
En la siguiente tabla se pueden ver las armas más modernas y
tecnológicas, las laser y blaster. La diferencia entre ambas armas radica en la
concentración y forma de uso de la energía.
Los laser concentran la energía partiendo de micro
reacciones energéticas, mientras que los blaster lo hacen partiendo de micro
reacciones térmicas.
Tipo
|
Laser
|
Blaster
|
||
Vid
|
Atur
|
Vid
|
Atur
|
|
Pistola
|
3
|
2
|
2
|
4
|
Fusil
|
6
|
4
|
4
|
8
|
Fusil precisión
|
9
|
6
|
6
|
12
|
Ametralladora
|
12
|
8
|
8
|
16
|
Tipos de daño
Existen tres tipos de daño, físico, energético y mental.
El físico es producido por golpes, cortes, perforaciones,
enfermedades, venenos y cualquier tipo de agente dañino que afecte de forma
física o química, que no implique cambios de temperatura o energía.
El energético es producido por fuego, electricidad,
radioactividad o cualquier tipo de agente dañino que afecte por cambios de
temperaturas, radiación o similar.
El mental es producido por poderes psíquicos, miedos,
controles mentales, etc… todo tipo de agentes que se produzcan por fuerzas místicas,
esotéricas, etc… que no tengan que ver con los daños físicos o energéticos.
Cuando uno sufre daño, este podrá se atenuado por defensas
naturales o protecciones artificiales.
Al daño recibido para aturdimiento, se le restaran las
defensas naturales del personaje y las de las armaduras que portara para
protegerse, teniendo las tres mismas categorías de defensa que tipos de daño.
Al daño recibido para
vida, se le restaran las defensas de las armaduras que portara para protegerse
el personaje, teniendo las tres mismas categorías de defensa que tipos de daño.
Ejemplo. Un personaje recibe un golpe, calculando
el daño, este recibe 5 puntos de vida y 14 de aturdimiento. Tiene una armadura
que protege 3 contra daños físicos y su defensa natural es de 3. Por lo cual
recibirá daño de aturdimiento 8 (14 -3 -3) y daño en vida 2 (5 – 3). Es un
golpe cuatro veces más doloroso que dañino.
Protecciones
Durante toda la historia de las distintas especies de la
galaxia, el constante empleo de armas ha dado lugar al desarrollo siempre de
mejores protecciones. A continuación vamos a ver casi todas las protecciones
disponibles. Un armadura acolchada da igual de que cultura sea, como este
diseñada, si lleva unos colores u otros, a efectos del juego es igual que la de
otra cultura.
Tipo
|
Natural
|
Energética
|
Mental
|
Antigua no metálica
|
1
|
1
|
0
|
Antigua metálica
|
2
|
2
|
0
|
Industrial kevlar
|
3
|
1
|
0
|
Industrial cerámica
|
4
|
2
|
0
|
Espacial asalto
|
4
|
3
|
1
|
Espacial combate
|
3
|
4
|
1
|
Espacial reforzada
|
4
|
4
|
1
|
Moderna asalto
|
5
|
3
|
1
|
Moderna combate
|
3
|
5
|
2
|
Moderna asedio
|
5
|
4
|
2
|
Moderna reforzada
|
5
|
5
|
2
|
Las que incluyen
defensas mentales, es porque tienen algún tipo de accesorio (casco, diadema o similar) que regula las
constantes psíquicas y bioquímicas del personaje.
Pero llevar una
armadura implica también estorbo físico, suelen tener algún tipo de rigidez en mejor
o menor medida. Para saber cuál es el nivel de molestia, se sumaran los valores
de la protección que ofrecen a nivel natural y energético, consultando después
la siguiente tabla.
Suma
|
Estorbo
|
Suma
|
Estorbo
|
1 a 3
|
0
|
14 a 15
|
6
|
4 a 6
|
1
|
16 a 17
|
7
|
7 a 9
|
2
|
18 a 19
|
8
|
10 a 11
|
3
|
20
|
9
|
12 a 13
|
4
|
+1
|
+(+1)
|
El valor de estorbo
se sumara a todas las dificultades de habilidades relacionadas con físico,
fuerza, agilidad o resistencia.
Lo mismo se aplicara con la defensa mental, pero en
este caso el estorbo será la mitad del calculado (Redondeando hacia abajo) y se aplicara a todas las habilidades que
impliquen comunicación, como seria persuadir, comerciar, seducir, etc…
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