CEA - Equipamiento tripulación

Equipamiento

Todos los miembros de la tripulación tienen asignado un uniforme de asalto planetario, un uniforme de abordo (Uniforme de tripulación), pueden usar un traje espacial cuando lo necesiten, una muda de trabajo (similar al uniforme de abordo, pero dependiendo de cada profesión) y una muda de ropa normal, que es personal y dependerá del estilo de cada uno.

Traje espacial

El traje espacial Cero-G básico, da soporte vital de respiración asistida y conectada a la nave, resistencia contra el vacío, calor o frio intenso, además con sus electroimanes el usuario queda pegado al casco y gracias a su interface de reconocimiento de impulsos nerviosos el caminar es al ritmo del personaje, lo cual permite mover hasta 12” máximo por el casco de la nave.
7040 es el coste en créditos de todos los 8 trajes que se llevan en el arqueólogo.

Traje de abordo

El uniforme de abordo, está realizado con materiales resistentes y duraderos que no pierden su coloración con el tiempo. Tienen conectado de forma inalámbrica un sistema de información que proporciona a la IA información sobre cada miembro de la tripulación y así poder chequear temperatura corporal, desnutrición, posibles enfermedades, etc… para enviarle a una u otra sala.
El total de uniformes y ropa variante de trabajo han costado cerca de 5000 créditos.
Arma
VCO
DMod
Daño
Activo
Tipo
FUE
Munic
ATUx
TRA
MS
DA
PRD
REC
Real
Precio
Armas cortas (Armas modernas comunes)
Pistola .45
+1
0
1d6+1
33
B
7
7
+1

1
N/A

1/2
4.89
342/1.14
Taser
-1
-2
5d6N
52
B
9
1
+2

1
N/A
X
2
5.94
416/1.39
Armas de asalto (Armas modernas comunes)
Fusil de asalto 7.62
+1
+2
2d6+1
98
B
8
20
+1

2
5

1/2
15.08
1056/3.52
Escopeta 12
0
-2
2 1/2d6
95
B
8
5
+2

2
N/A
X
1
11.88
832/2.77
Armas pesadas (Armas modernas incomunes)
Ametralladora 7.62
0
+2
2d6+1
102
B
12
100
+1

2
10

2
15.11
1058/3.53
Lanza granadas
0
0
4d6
120
B
10
1
0

2
N/A

1
13.71
960/3.2
Lanzallamas (Armas modernas comunes)
Lanzallamas
0
-2
1d6+1
72
B
6
20
+2
X
2
5

2
10.29
720/2.4

Uniforme asalto planetario

Los trajes de asalto planetario tienen lo último en tecnología de combate. Son armaduras de asalto planetario de cuerpo entero, que además de la protección, peso, etc… aportan algunos factores extra con un sistema tecnológico informatizado que incorpora una interface de reconocimiento de impulsos nerviosos para actuar al instante, según las necesidades del usuario.




Uniforme asalto planetario
Poder:
Soporte vital, respiración asistida (6 horas), resistente altas presiones, bajas presiones, calor intenso y frio intenso.
Puntos activos:
22
Coste activo:
22
Coste real:
9
Limitaciones:
Aire solo para 6 horas -1, OAF traje -1.
Poder:
Sentidos mejorados, escuchar y transmitir radio, visión infrarroja, visión ultravioleta y +1 percepción. +1 nivel con todo el combate.
Puntos activos:
30
Coste activo:
30
Coste real:
15
Limitaciones:
OAF traje -1.
El coste de estas armaduras es de 9000 créditos y en el arqueólogo se tienen 30, una por cada miembro de la tripulación, hablamos de 270000 créditos.
Arma
VCO
VCD
Tipo
Daño
ATUx
FUE
TAM
MS
ARR
TRA
PRD
Activo
Real
Precio
Espadas y cuchillos (arma común)
Vibro espada
0
-1
B
1d6+1
0
9
Media
1

X

46
9.2
460
Daño extra 1d6, si causa al menos 1 punto de daño.
Vibro daga
0
-1
B
1d6-1
0
4
Corta
1
X
X

33
6.6
330
Daño extra 1d6, si causa al menos 1 punto de daño.

Armamento

Los civiles tienen asignado en su equipo de combate, una vibro daga, una pistola del calibre .45 y un taser.
Todos los militares tienen una vibro daga, una vibro espada, una pistola del calibre .45, un taser y otra arma asignada, según las siguientes especificaciones:
·         Conductores (3), ametralladora 7.62
·         Operador sensores (2), escopeta calibre 12
·         12 restantes fusil de asalto calibre 7.62
·         Además, los militares tienen 4 lanzallamas disponibles y 4 lanzagranadas disponibles.
Todo el armamento posee una reserva de munición dentro del arqueólogo para ser recargado 100 veces. Excepto el taser, que se recarga en la red eléctrica, no tiene límite de munición.

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